Línea del tiempo de la evolución del sistema educativo mexicano SILVIAMARIANATOLEDOC
El sistema educativo mexicano sufrió muchos cambios a lo largo de la historia, en esta línea del tiempo encontraras los sucesos más importantes de la historia.
Una muy buena presentación de como trabajar los contenidos en Linkedin, desde la perspectiva de un profesional y la de una empresa. El Marketing de Contenidos en Linkedin es básico, definir el tipo de contenido, el público al que se dirige y diseñar una planificación semanal y mensual, tratar la frecuencia de la difusión de los contenidos y siempre su análisis.
Línea del tiempo de la evolución del sistema educativo mexicano SILVIAMARIANATOLEDOC
El sistema educativo mexicano sufrió muchos cambios a lo largo de la historia, en esta línea del tiempo encontraras los sucesos más importantes de la historia.
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Temas a tratar:
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- Activación de canales de contacto.
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- Medir y optimizar resultados.
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Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docencia
1. Sobre los OA
y los OVA
Joaquín Joya Montenegro
@tackojoya
2. Inteligencia Artificial
Asistencia
Personal
Agentes Inteligentes
Web 3.0
2005 - 2020
Geo-posicionamiento
Multiusuarios Conocimiento
Perfiles
Gestión
Semántica
del Conocimiento
WEB SEMÁNTICA
Evolución de Internet
Emarket Places
Subastas
Juegos de Azar Portales
Web Blogs Wikis Comunidades
Correo electrónico
Web 2.0
2000 - 2010
Redes de conocimiento
Conferencias Mensajes instantáneos Redes Sociales
Portales
Contenido
Ingeniería Búsqueda
Web
Sitios
Web
Web 1.0
1990 - 2000
Base
de Datos
Publicidad por
Suscripción
Comunicación
Unidireccional
WEB SOCIAL
LA WEB
3. ¿Qué es Cloud Computing?
Modelo de prestación de servicios de negocio, educación y tecnología. Que permite al usuario
acceder a un catálogo de servicios a través de internet.
Wikipedia
Evernote
DropboxFacebook
Zoho CRM
Google Drive
Pinterest
@tackojoya
4. • Portales de contenido
• Redes sociales
• Inteligencia Artificial
Es una manifestación de
la web 3.0:
Pregunta
5. • Portales de contenido
• Redes sociales
• Inteligencia Artificial
Es una manifestación de
la web 3.0:
Pregunta
6. • Web Blogs
• Comunicación unidireccional
• Web semántica
Es una manifestación de
la web 2.0:
Pregunta
7. • Web Blogs
• Comunicación unidireccional
• Web semántica
Es una manifestación de
la web 2.0:
Pregunta
8. Un OA es un material digital de aprendizaje que:
• Se fundamenta en el uso de
recursos tecnológicos.
• Se estructura de una manera
significativa.
• Sirve para adquirir un
conocimiento específico.
9. • Permite desarrollar competencias
particulares.
• Está asociado a un propósito
educativo y formativo.
• Puede ser consultado en la
Internet.
• Tiene sentido en función de las
necesidades del estudiante.
10. Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido
diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y
que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios
como:
• Atemporalidad: Para que no pierda
vigencia en el tiempo y en los contextos
utilizados.
11. • Didáctica: El objeto tácitamente responde a
qué, para qué, con qué y quién aprende.
• Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del
usuario interesado.
• Interacción: Que motive al usuario a
promulgar inquietudes y retornar respuestas
o experiencias sustantivas de aprendizaje.
• Accesibilidad: Garantizada para el usuario
interesado según los intereses que le asisten.
12. • Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line.
• Componentes para la producción intensiva de cursos en
entornos digitales.
• Recursos para la flexibilización curricular.
• Redes de objetos para gestión de conocimiento.
• Medios de colección e intercambio.
• Recursos para uso del estudiante.
• Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial
Son usados como:
13. “Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un
claro propósito educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.”
Definiciones:
Wiley (2000): Wiley, D.A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor and
taxonomy. Fuente: http://wesrac.usc.edu/wired/bldg- 7_file/wiley.pdf.
14. • Atemporalidad, didáctica e
interacción
• Viralidad, temporalidad e interacción
• Innovación, versatilidad y viralidad.
Son características de los OA:
Pregunta
15. • Atemporalidad, didáctica e
interacción
• Viralidad, temporalidad e interacción
• Innovación, versatilidad y viralidad.
Son características de los OA:
Pregunta
16. A manera de complemento, “los OA han de tener una
estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación:
Chiappe, A., Segovia, Y., & Rincon, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects.
Educational Technology Research and Development , 55, 671-681.
los metadatos”.
17. Pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo,
una actividad y un procedimiento de evaluación (lo que se conoce
como información interna) a la cual se adjunta una información
externa o metadatos para su catalogación; de esta forma un OA está
integrado por los siguientes componentes:
Basados en el principio de granularidad,
también pueden ser:
18. • OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE:
son los términos que definen las
competencias o los logros que se
quieren generar en el estudiante
al finalizar la interacción con el OA.
19. • CONTENIDO INFORMATIVO:
son los textos, imágenes, vídeos,
simulaciones, etc; que brindarán al
estudiante la información necesaria
para el logro de los objetivos
propuestos.
20. • ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:
son las acciones o realizaciones que
se sugiere haga el estudiante para
el logro de los objetivos.
21. • EVALUACIÓN:
es la evidencia que permite dar
cuenta del nivel de logro y
correspondencia entre los
contenidos y las actividades con los
objetivos propuestos.
22. • METADATOS:
Es la información acerca de la
información, en otras palabras, es la
etiqueta donde se encuentran las
características generales del OA que
facilita su búsqueda en un repositorio
de OA y su uso en una plataforma de
aprendizaje virtual.
23. Resumen
• OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
• CONTENIDO INFORMATIVO
• ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
• EVALUACIÓN
• METADATOS
24. Clasificación: Learning Object metadata
OA nivel 1: Se refiere al nivel
más atómico o granular de
agregación, ej: imágenes,
segmentos de texto o vídeos
(IEEE LOM, 2002).
25. Clasificación: Learning Object metadata
OA nivel 2: Una lección con un objetivo de aprendizaje
específico, con un tipo de contenido (datos
y conceptos, o procedimientos y procesos, o reflexión y
actitud)
y finalmente y actividades de evaluación y práctica
(opcional).
26. Clasificación: Learning Object metadata
OA nivel 3: Un módulo de aprendizaje
compuesto por un conjunto de
lecciones (OAs de nivel 2).
OA nivel 4: Un curso compuesto por un
conjunto de módulos (OAs de nivel 3)
Morales, E. M., García, F. J. & Barrón, Á. (2007). Definición pedagógica del nivel de granularidad de Objetos de Aprendizaje. En . López, A.;
García, F.; Seoane, A. & Morales, E. (Eds.). Actas del I Congreso Internacional de Tecnología, Formación y Comunicación (EuniverSALearning’07).
(12-14 de septiembre, Salamanca, España).
27. • De primer nivel
• De segundo nivel
• De tercer nivel
Una presentación en
línea corresponde a un
OA:
Pregunta
28. • De primer nivel
• De segundo nivel
• De tercer nivel
Una presentación en
línea corresponde a un
OA:
Pregunta
29. • De primer nivel
• De segundo nivel
• De tercer nivel
Los módulos creados para el
programa virtual de
Mercadología corresponden a
OA:
Pregunta
30. • De primer nivel
• De segundo nivel
• De tercer nivel
Los módulos creados para el
programa virtual de
Mercadología corresponden a
OA:
Pregunta
31. Clasificación y taxonomía de los objetos
de aprendizaje según la OIT
Clasificación según OIT (Organización Internacional del Trabajo)
Cinterfor (Centro Interamericano para el Desarrollo del Conocimiento en la Formación Profesional)
Objetos de Enseñanza
Destinados a apoyar el aprendizaje, sin
exigir un rol activo de la persona.
Objetos de Colaboración
Desarrollados para la comunicación en los
ambientes de aprendizaje, con un rol
activo de las personas.
Objetos de Práctica
Destinados al auto aprendizaje con una
alta interacción del participante.
Objetos de Evaluación
Tienen como función verificar el estado de
las competencias en una etapa del
proceso formativo.
32. Objetos de Enseñanza
Por ejemplo:
Imágenes, mapas, gráficos, audios,
videos, videoconferencia, demostraciones
de aplicaciones, textos con información
detallada, casos de estudio, ejercicios
dirigidos.
Destinados a apoyar el aprendizaje, sin exigir un rol activo de la persona.
33. Objetos de Colaboración
Por Ejemplo:
Intercambio entre facilitador y los
participantes, quienes deben demostrar
grados de habilidad o nivel de conocimiento
en instancias presenciales; La interacción
sincrónica o asincrónica entre facilitador y
participantes: Chats, Foros, etc.
Desarrollados para la comunicación en los ambientes de aprendizaje, con un rol activo
de las personas.
34. Objetos de Práctica
Por Ejemplo:
Juego de roles para construir y
comprobar el conocimiento y las
habilidades en la interacción con otros.
Destinados al auto aprendizaje con una alta interacción del participante.
35. Objetos de Práctica
Ejercicios interactivos que posibilitan establecer
la relación entre conceptos a través de ejercicios
prácticos; Simulaciones de ambientes
organizacionales para controlar y operar un rango
de variables de gestión; prácticas sobre tareas
complejas asociadas a productos específicos de
software o al desarrollo de hardware, como el
ensamblado de computadores.
36. Objetos de Evaluación
Tienen como función verificar el estado de las competencias en una etapa del
proceso formativo.
• Pre-evaluación y/o autoevaluación inicial para
determinar el nivel de competencias;
• Evaluación de avance o formativa, para identificar
los progresos y focalizar en áreas donde se
detectan debilidades
• Evaluación final o sumativa, para el reconocimiento
de las competencias, identificación de necesidades
de formación, orientación sobre alternativas y
posibilidades de formación.
Clasificación de Objetos de Aprendizaje acorde al diseño y uso pedagógico. Fuente: (OIT/Cinterfor, 2013).
37. Resumen
• OBJETOS DE ENSEÑANZA
• OBJETOS DE COLABORACIÓN
• OBJETOS DE PRÁCTICA
• OBJETOS DE EVALUACIÓN
40. • Cada quien busca lo que
necesita.
• Como lo necesita.
• Donde lo necesita.
Personal Learning Environment:
41. • Es muy común en la
educación informal.
• Puede servir para apoyar la
formación presencial.
Ambiente Personal de Aprendizaje
42. Es la conexión entre varios nodos de contenidos no
necesariamente pensados para educación, creada por el
estudiante mismo, mezclada y reutilizada de acuerdo
con intereses o necesidades particulares. Convertida en
un centro de aprendizaje personal, una colección o un
sistema de información. (Stephen Downes)
Ambiente Personal de Aprendizaje
44. • Gratuitas
• Freemium
• Trial o de Prueba
Recomendación: Siempre buscar “Planes y precios”
Tipos:
45. • Requieren un registro.
• Funcionan 100% en la nube.
• Se actualizan automáticamente.
Recomendación: Use una contraseña diferente a todas las demás.
Carácterísticas generales:
46. • Son pequeñas utilidades y
aplicaciones que se instalan en los
navegadores (solo escritorio).
Extensiones y aplicaciones
(Chrome y Firefox):
49. Extensiones y aplicaciones
(Chrome y Firefox):
• RAE
• GetPocket
• Google Translate
• Lector de texto con voz
• Ortografía, Gramática y diccionario
• Calculadora SS3
• Mail Tracker