El documento introduce los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como archivos digitales diseñados para ser utilizados en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos o estructurados dependiendo de su complejidad, y que deben cumplir características como la reutilización, educatividad e interoperabilidad. Finalmente, clasifica los OVA por su uso pedagógico en objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje como archivos digitales diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos. Describe las clases de objetos, incluyendo básicos como imágenes y estructurados como lecciones. También clasifica los objetos por su uso pedagógico, como instrucción, colaboración, práctica y evaluación.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento define los objetos de aprendizaje como unidades educativas digitales diseñadas para maximizar situaciones de aprendizaje. Explica que los objetos virtuales de aprendizaje son archivos digitales creados para usarse en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos en básicos individuales como imágenes o sonidos, y estructurados más complejos, y describe diferentes tipos de objetos según su uso pedagógico como de lección, seminario o colaboración.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define los objetos de aprendizaje y describe sus características principales. Explica que son unidades digitales de información que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos de aprendizaje en básicos o estructurados y describe diferentes tipos como de instrucción, lección, seminario, colaboración y evaluación.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje como archivos digitales diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos. Describe las clases de objetos, incluyendo básicos como imágenes y estructurados como lecciones. También clasifica los objetos por su uso pedagógico, como instrucción, colaboración, práctica y evaluación.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), definidos como unidades digitales de información diseñadas para ser utilizadas en diferentes contextos educativos. Explica que los OVA pueden ser de diferentes tipos como objetos de instrucción, colaboración, práctica y evaluación, dependiendo de su propósito pedagógico. Además, detalla algunas características clave de los OVA como su reutilización, educatividad, interoperabilidad y flexibilidad.
El documento define los objetos de aprendizaje como unidades educativas digitales diseñadas para maximizar situaciones de aprendizaje. Explica que los objetos virtuales de aprendizaje son archivos digitales creados para usarse en diferentes contextos educativos. Además, clasifica los objetos en básicos individuales como imágenes o sonidos, y estructurados más complejos, y describe diferentes tipos de objetos según su uso pedagógico como de lección, seminario o colaboración.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y sus características. Los OVA son recursos digitales reutilizables que pueden incluir diferentes elementos multimedia e interactivos para apoyar el aprendizaje. Algunas de sus principales características son la reusabilidad, la actualización fácil, la reducción de costos y tiempos de desarrollo, y la adaptabilidad a diferentes entornos educativos. Los OVA pueden utilizarse como recursos didácticos en cursos en línea o presenciales para flexibil
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios de objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son piezas individuales y reutilizables de contenido educativo y que deben almacenarse en repositorios para ser identificados y utilizados. También discute la importancia de los estándares y la interoperabilidad para que los objetos puedan utilizarse en diferentes sistemas. Finalmente, analiza proyectos como eduSource que buscan crear grandes redes de repositorios interconectados a nivel nacional
El documento describe los objetos de aprendizaje como componentes educativos reutilizables que pueden ser utilizados en diferentes contextos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje permiten a los maestros compartir y reutilizar material educativo de una manera más fácil. Los objetos de aprendizaje pueden incluir cualquier recurso digital como fotografías, videos o documentos siempre que se les dé un objetivo educativo claro.
Este documento presenta los objetos de aprendizaje como pequeños componentes educativos digitales reutilizables que pueden ser compartidos entre maestros. Explica que los objetos de aprendizaje permiten atomizar el conocimiento en unidades modulares que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. También describe algunas ventajas de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad y la facilidad de intercambio entre maestros.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamer...Jornadas TIC
Este documento describe un taller sobre el desarrollo de clases interactivas utilizando software libre. El taller tiene como objetivo principal enseñar a los estudiantes a utilizar herramientas como Exelearning, Descartes, Geogebra y Jclic para crear objetos de aprendizaje y actividades interactivas. El taller se divide en dos módulos donde los estudiantes primero replicarán una clase interactiva existente y luego crearán sus propias actividades. El documento también explica los fundamentos pedagógicos y metodológicos del taller.
Este documento describe los objetos de aprendizaje como unidades digitales autocontenidas y reutilizables con un propósito educativo. Explica que los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva forma de conceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir unidades de aprendizaje pequeñas. Además, destaca que los objetos de aprendizaje deben incluir metadatos que describan su contenido y objetivos pedagógicos para facilitar su búsqueda y localización.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, y explica su estructura interna que incluye objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje, y su estructura externa que incluye metadatos. También cubre el uso de OVAs, sus funciones, tipos comunes como cursos y recursos informativos, y la importancia de los metadatos para catalogar y recuperar OVAs.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, estructura interna con objetivos, contenidos y actividades, estructura externa con metadatos, y tipos como objetos informativos y cursos. También cubre el uso de OVAs, bancos de OVAs, y metadatos para catalogar recursos.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) y explica sus características principales. Los OVAs son recursos digitales diseñados para mejorar el aprendizaje que contienen contenido, actividades y elementos de contextualización. Tienen una estructura interna y metadatos externos para facilitar su almacenamiento y recuperación. Los OVAs son reutilizables, actualizables, reducen costos y tiempos, y son adaptables a diferentes entornos educativos.
El documento describe 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas incluyen EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor y Cuadernia, las cuales permiten crear actividades interactivas, evaluaciones y recursos educativos reutilizables en formatos como HTML y SCORM. Las herramientas varían en sus características como el tipo de actividades soportadas, la facilidad de uso, y si funcionan localmente o en línea.
Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docenciaJoaquin Joya
Este documento describe objetos de aprendizaje (OA) y objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que un OA es un recurso digital educativo que incluye objetivos, contenido, actividades y evaluación, mientras que un OVA es un OA diseñado específicamente para propósitos educativos. También clasifica los OA por nivel de granularidad e introduce cuatro tipos de OA según la Organización Internacional del Trabajo.
Net-learning y Elluminate, realizó el día 16 de marzo, a las 20.30 hs de Buenos Aires, un Webinar presentado por la Dra. María Elena Chan Nuñez, Investigadora De La Universidad De Guadalajara.
María Elena Chan Núñez es profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara. Doctora en Educación por la Universidad de Guadalajara en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Actualmente es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de Universidad Virtual.
Este documento describe 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas incluyen EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, LAMS, Malted, Squeak y recursos del ITE. Cada herramienta tiene características únicas para diseñar actividades interactivas, contenido multimedia y recursos educativos reutilizables.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Lams, Malted, Squeak. Proporciona características, ventajas y desventajas de usar estas herramientas para facilitar el aprendizaje en línea y compartir contenido educativo.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y sus características. Los OVA son recursos digitales reutilizables que pueden incluir diferentes elementos multimedia e interactivos para apoyar el aprendizaje. Algunas de sus principales características son la reusabilidad, la actualización fácil, la reducción de costos y tiempos de desarrollo, y la adaptabilidad a diferentes entornos educativos. Los OVA pueden utilizarse como recursos didácticos en cursos en línea o presenciales para flexibil
Este documento describe los objetos de aprendizaje y los repositorios de objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son piezas individuales y reutilizables de contenido educativo y que deben almacenarse en repositorios para ser identificados y utilizados. También discute la importancia de los estándares y la interoperabilidad para que los objetos puedan utilizarse en diferentes sistemas. Finalmente, analiza proyectos como eduSource que buscan crear grandes redes de repositorios interconectados a nivel nacional
El documento describe los objetos de aprendizaje como componentes educativos reutilizables que pueden ser utilizados en diferentes contextos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje permiten a los maestros compartir y reutilizar material educativo de una manera más fácil. Los objetos de aprendizaje pueden incluir cualquier recurso digital como fotografías, videos o documentos siempre que se les dé un objetivo educativo claro.
Este documento presenta los objetos de aprendizaje como pequeños componentes educativos digitales reutilizables que pueden ser compartidos entre maestros. Explica que los objetos de aprendizaje permiten atomizar el conocimiento en unidades modulares que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. También describe algunas ventajas de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad y la facilidad de intercambio entre maestros.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
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Este documento describe los objetos de aprendizaje como unidades digitales autocontenidas y reutilizables con un propósito educativo. Explica que los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva forma de conceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir unidades de aprendizaje pequeñas. Además, destaca que los objetos de aprendizaje deben incluir metadatos que describan su contenido y objetivos pedagógicos para facilitar su búsqueda y localización.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, y explica su estructura interna que incluye objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje, y su estructura externa que incluye metadatos. También cubre el uso de OVAs, sus funciones, tipos comunes como cursos y recursos informativos, y la importancia de los metadatos para catalogar y recuperar OVAs.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), describe sus características como la reusabilidad y actualización fácil, estructura interna con objetivos, contenidos y actividades, estructura externa con metadatos, y tipos como objetos informativos y cursos. También cubre el uso de OVAs, bancos de OVAs, y metadatos para catalogar recursos.
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El documento describe 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas incluyen EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor y Cuadernia, las cuales permiten crear actividades interactivas, evaluaciones y recursos educativos reutilizables en formatos como HTML y SCORM. Las herramientas varían en sus características como el tipo de actividades soportadas, la facilidad de uso, y si funcionan localmente o en línea.
Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docenciaJoaquin Joya
Este documento describe objetos de aprendizaje (OA) y objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Explica que un OA es un recurso digital educativo que incluye objetivos, contenido, actividades y evaluación, mientras que un OVA es un OA diseñado específicamente para propósitos educativos. También clasifica los OA por nivel de granularidad e introduce cuatro tipos de OA según la Organización Internacional del Trabajo.
Net-learning y Elluminate, realizó el día 16 de marzo, a las 20.30 hs de Buenos Aires, un Webinar presentado por la Dra. María Elena Chan Nuñez, Investigadora De La Universidad De Guadalajara.
María Elena Chan Núñez es profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara. Doctora en Educación por la Universidad de Guadalajara en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Actualmente es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de Universidad Virtual.
Este documento describe 10 herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas incluyen EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, LAMS, Malted, Squeak y recursos del ITE. Cada herramienta tiene características únicas para diseñar actividades interactivas, contenido multimedia y recursos educativos reutilizables.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo EXe Learning, Hot Potatoes, Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Lams, Malted, Squeak. Proporciona características, ventajas y desventajas de usar estas herramientas para facilitar el aprendizaje en línea y compartir contenido educativo.
Similar a objetosvirtualesdeaprendizajeraf-100722134922-phpapp02.ppt (20)
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Transcripción. S.E. el Presidente de la República, Gabriel Boric Font, realiz...Andrés Retamales
Transcripción. S.E. el Presidente de la República, Gabriel Boric Font, realiza Cuenta Pública 2024 [1 de junio de 2024].
Disponible en:
https://prensa.presidencia.cl/lfi-content/uploads/2024/06/01.06.2024-cuenta-publica-ante-congreso-nacional.docx.pdf
2. Introducción
El término “objeto de aprendizaje”, generalmente se aplica a materiales
educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito
de maximizar el número de situaciones de aprendizaje en las cuales
puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”. los bloques
lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects). Pueden
ser también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos,
instruccionales, académicos, de conocimiento, de contenido, o de
información.
3. Definición
Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando
corresponden a “archivos o unidades digitales de información, dispuestos
con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos
pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel
de interactividad e independencia, que podrán ser utilizados o
ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de
enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser
reutilizado para darle soporte a la educación.
4. Clases
Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años,
algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales
son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos
(individuales).
5. Clases
Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se
podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen
digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula
o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc.
Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas
y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de
aprendizaje y es a los que se denomina estructurados.
6. Clases
Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u
otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir
múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser
ubicados en “almacenes” o repositorios de contenidos u objetos (bancos
de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su
reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante las
correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la
información obtenida.
7. Características
Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al
correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
8. Características
Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos
diseños.
Independencia y autonomía, de los objetos con respecto de los sistemas desde los
que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él.
Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a
través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy
diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
9. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
estudiante juega un rol más bien pasivo.
•Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y
ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
•Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir demostraciones de
aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de
Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.
Objetos de Instrucción
10. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
•Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video, presentaciones
en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una
presentación en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios
pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional.
•Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden
corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
•Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada
sobre tópicos complejos.
•Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software, experiencias
pedagógicas, etc.
Objetos de Instrucción (cont.)
11. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje
colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
•Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre
aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren realizar tareas
asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en
áreas complejas.
•Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia y
conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
•Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un
intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en
el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
•Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde
documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones
on-line es el netmeeting (interacción en línea).
Objetos de Colaboración
12. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción
del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos:
•Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y
probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una
situación real. En esta simulación tipo juego, los estudiantes interactúan con un ambiente
virtual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su
objetivo.
•Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para
permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos
de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos.
•Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan
objetos de simulación de hardware, que le permiten a los estudiantes a adquirir
conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como
por ejemplo el ensamblado de computadores.
Objetos de Practica
13. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
•Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar y
aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra
manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
•Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios
interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a través de ejercicios
prácticos.
•Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones
Cuantitativas, son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un rango
de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una
situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son
comúnmente usados en las áreas de negocios.
Objetos de Practica (cont.)
14. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
•Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza
de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso, es el aprendizaje de
tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la
configuración de redes de computadores y otros.
•Proyectos de Investigación. Son objetos relativos, asociados a actividades complejas
que impulsen a los estudiantes a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien
específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por
ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que
comparen páginas web de diversas tiendas.
Objetos de Practica (cont.)
15. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que
tiene un estudiante, existen cuatro de estos tipos de objetos.
•Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un
estudiante antes de comenzar el proceso de aprendizaje.
•Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un estudiante ha
asimilado determinados contenidos que permiten deducir una habilidad. Por ejemplo, si
un estudiante obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que
ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una
determinada tarea o asumir un determinado rol.
Objetos de Evaluación
16. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
•Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un estudiante
en una tarea muy específica. Usualmente, son aplicaciones basadas en GUI (Graphic
Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el estudiante debe ir
superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos
normalmente se usa con objetos de simulación.
•Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a la
certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En la modalidad de
estudio, el objeto es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de
los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera similar a un
examen final.
Objetos de Evaluación (cont.)
17. Bibliografía
•RAMIREZ, David., “Objetos Virtuales de Aprendizaje en e-Learning 2.0 [Beta], Área de
Tecnología Escuela Virtual, TELEDU, Bogotá 2.009.
http://www.slideshare.net/hiperterminal/objetos-virtuales-de-aprendizaje-en-elearning-20
•LATORRE, Carlos, “Diseño de Ambientes Educativos Basados en NTIC”,
http://virtual.unipanamericana.edu.co/unidades/149OBJETOS%20VIRTUALES%20DE%
20APRENDIZAJE.PDF
•“Guía Didáctica de Internet”, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia,
UPTC. Educación Virtual.