El documento habla sobre los objetos digitales educativos (ODE), definiéndolos como contenidos educativos digitales cuyo fin es el aprendizaje del usuario. Explica que los ODE deben tener características como multimedia, interactividad y accesibilidad, y deben ser modulares, adaptables, reutilizables e interoperables. Además, establece cuatro niveles de agregación de ODE - objeto básico, objeto de aprendizaje, secuencia didáctica y programa de formación - basados en su estructura,
Este documento describe los repositorios de objetos educativos, que almacenan recursos digitales como objetos de aprendizaje que siguen estándares para su catalogación, empaquetado y publicación. Estos repositorios permiten compartir contenidos educativos entre instituciones y promueven el aprendizaje abierto. Se explican conceptos como objetos de aprendizaje, sus características y estándares como SCORM y LOM para su desarrollo y almacenamiento en una red de repositorios interoperables.
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
Este documento describe los repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) y los objetos de aprendizaje (OA). Los ROA almacenan OA, que son recursos educativos modulares diseñados para ser reutilizados en entornos de aprendizaje en línea. Los OA deben ser reutilizables, accesibles, interoperables y portables para funcionar bien en los ROA. Los metadatos, que describen los OA de acuerdo con el estándar LOM, son fundamentales para la recuperación y reutilización de los O
Objetos de aprendizaje reutilizables ashleAshley Palacio
Este documento describe los objetos de aprendizaje reutilizables, que son recursos digitales autocontenidos con un propósito educativo. Deben incluir contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, así como metadatos para su almacenamiento e identificación. Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje reutilizables que pueden combinarse para formar cursos. Los repositorios de objetos de aprendizaje almacenan y facilitan su reutilización. Los sistemas de gestión de aprendizaje (
Este documento describe un objeto de aprendizaje sobre el concepto de derivadas, reglas y aplicaciones. El objeto se llama "Concepto de derivada, reglas y aplicaciones", es de tipo aprendizaje e interactivo y puede ser reutilizado. Contiene contenidos y actividades para el aprendizaje sobre derivadas. Algunas ventajas son que incluye conceptos precisos, videos explicativos y ejercicios individuales y cooperativos, mientras que una desventaja es que tiene un nivel bajo de interactividad.
El documento habla sobre objetos de aprendizaje. Define objetos de aprendizaje, sus características y tipos. Explica estándares como LOM y SCORM para metadatos de objetos de aprendizaje. También describe repositorios de objetos de aprendizaje donde se pueden almacenar y buscar objetos de diferentes áreas académicas. El objetivo es que el equipo directivo de un colegio pueda reconocer objetos de aprendizaje y encontrar repositorios para guiar a las maestras.
El documento habla sobre los componentes clave de los objetos de aprendizaje como la autonomía, reutilización y actividades de aprendizaje. También discute la definición de objetos de aprendizaje en Colombia y cómo pueden ser recursos digitales educativos. Explica que los objetos de aprendizaje pueden ser básicos, hipertextuales, compuestos, interactivos o de laboratorio, dependiendo del software utilizado. Finalmente, sugiere que un equipo multidisciplinario es ideal para desarrollar materiales digitales educativos u
Un producto multimedia educativo combina texto, imágenes, sonido, interacción y movimiento. Los objetos de aprendizaje son la máxima expresión de contenido formativo y se etiquetan con metadatos para permitir su búsqueda, recuperación y agregación para crear unidades de instrucción más complejas. Los objetos de aprendizaje deben crearse de forma independiente, ser fácilmente utilizables, localizables, modificables y agrupables para configurar nuevas unidades de instrucción y ser fácilmente colocados en sistemas de administración
Este documento describe los repositorios de objetos educativos, que almacenan recursos digitales como objetos de aprendizaje que siguen estándares para su catalogación, empaquetado y publicación. Estos repositorios permiten compartir contenidos educativos entre instituciones y promueven el aprendizaje abierto. Se explican conceptos como objetos de aprendizaje, sus características y estándares como SCORM y LOM para su desarrollo y almacenamiento en una red de repositorios interoperables.
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
Este documento describe los repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) y los objetos de aprendizaje (OA). Los ROA almacenan OA, que son recursos educativos modulares diseñados para ser reutilizados en entornos de aprendizaje en línea. Los OA deben ser reutilizables, accesibles, interoperables y portables para funcionar bien en los ROA. Los metadatos, que describen los OA de acuerdo con el estándar LOM, son fundamentales para la recuperación y reutilización de los O
Objetos de aprendizaje reutilizables ashleAshley Palacio
Este documento describe los objetos de aprendizaje reutilizables, que son recursos digitales autocontenidos con un propósito educativo. Deben incluir contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, así como metadatos para su almacenamiento e identificación. Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje reutilizables que pueden combinarse para formar cursos. Los repositorios de objetos de aprendizaje almacenan y facilitan su reutilización. Los sistemas de gestión de aprendizaje (
Este documento describe un objeto de aprendizaje sobre el concepto de derivadas, reglas y aplicaciones. El objeto se llama "Concepto de derivada, reglas y aplicaciones", es de tipo aprendizaje e interactivo y puede ser reutilizado. Contiene contenidos y actividades para el aprendizaje sobre derivadas. Algunas ventajas son que incluye conceptos precisos, videos explicativos y ejercicios individuales y cooperativos, mientras que una desventaja es que tiene un nivel bajo de interactividad.
El documento habla sobre objetos de aprendizaje. Define objetos de aprendizaje, sus características y tipos. Explica estándares como LOM y SCORM para metadatos de objetos de aprendizaje. También describe repositorios de objetos de aprendizaje donde se pueden almacenar y buscar objetos de diferentes áreas académicas. El objetivo es que el equipo directivo de un colegio pueda reconocer objetos de aprendizaje y encontrar repositorios para guiar a las maestras.
El documento habla sobre los componentes clave de los objetos de aprendizaje como la autonomía, reutilización y actividades de aprendizaje. También discute la definición de objetos de aprendizaje en Colombia y cómo pueden ser recursos digitales educativos. Explica que los objetos de aprendizaje pueden ser básicos, hipertextuales, compuestos, interactivos o de laboratorio, dependiendo del software utilizado. Finalmente, sugiere que un equipo multidisciplinario es ideal para desarrollar materiales digitales educativos u
Un producto multimedia educativo combina texto, imágenes, sonido, interacción y movimiento. Los objetos de aprendizaje son la máxima expresión de contenido formativo y se etiquetan con metadatos para permitir su búsqueda, recuperación y agregación para crear unidades de instrucción más complejas. Los objetos de aprendizaje deben crearse de forma independiente, ser fácilmente utilizables, localizables, modificables y agrupables para configurar nuevas unidades de instrucción y ser fácilmente colocados en sistemas de administración
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo su definición, origen y evolución, características principales, y beneficios. Los OVA son recursos digitales que contienen objetivos de aprendizaje, actividades y evaluaciones. Surgen en la década de 1970 y han ganado popularidad recientemente en Colombia. Proporcionan beneficios como la reutilización de contenido, accesibilidad global, y motivación para estudiantes y tutores.
SCORM es un conjunto de estándares que permite crear objetos de aprendizaje interoperables y reutilizables. Define las interfaces entre contenidos educativos y sistemas de gestión del aprendizaje para garantizar la portabilidad entre plataformas. Se basa en principios como accesibilidad, adaptabilidad y reusabilidad. Sus especificaciones integran normas de organizaciones como IMS, AICC y IEEE para promover la interoperabilidad.
Este documento describe los objetos de aprendizaje como unidades digitales autocontenidas y reutilizables con un propósito educativo. Explica que los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva forma de conceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir unidades de aprendizaje pequeñas. Además, destaca que los objetos de aprendizaje deben incluir metadatos que describan su contenido y objetivos pedagógicos para facilitar su búsqueda y localización.
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticosMariaPierretAcosta
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo EXe Learning, Constructor y Ardora. Explica que estas herramientas permiten desarrollar actividades interactivas y contenidos multimedia para facilitar la enseñanza a distancia. También cubre temas como los paquetes IMS y SCORM para empaquetar los contenidos creados y publicarlos en plataformas de aprendizaje en línea.
Ensayo qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer pedagó...Wendy Pnalosa
Este documento trata sobre el papel que juegan los objetos de aprendizaje virtuales en el quehacer pedagógico de los docentes. Explica que estos objetos pueden motivar a los estudiantes y mejorar la enseñanza al permitir nuevas formas de impartir las clases utilizando recursos tecnológicos. También señala algunos principios importantes a considerar al implementar objetos de aprendizaje virtuales como conocer la audiencia, generar retos alcanzables y desarrollar habilidades en los estudiantes
El documento discute la relación entre estilos de aprendizaje y e-learning. Explica que la especificación IMS-LD permite considerar los estilos de aprendizaje al diseñar objetos de aprendizaje reutilizables. Propone aplicar conceptos de herencia y polimorfismo de la programación orientada a objetos para crear objetos de aprendizaje que se adapten a diferentes estilos. El objetivo es mejorar el aprendizaje centrándose en las necesidades individuales del estudiante.
Este documento trata sobre los entornos virtuales de aprendizaje. Define los conceptos de entorno virtual de aprendizaje y describe sus características como la interactividad, flexibilidad y escalabilidad. Explica varias teorías del aprendizaje como la teoría de la carga cognitiva, la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y el modelo de los cuatro componentes del diseño instruccional. Finalmente, analiza diferentes plataformas virtuales de aprendizaje, sus propósitos y tipos.
Un recurso digital es cualquier tipo de información que puede ser manipulada y consultada desde una computadora, ya sea directamente o de forma remota. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales con un propósito educativo que incluye contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Los bancos de objetos son bibliotecas o repositorios digitales que permiten almacenar, buscar, acceder y consultar objetos de aprendizaje prev
Este documento discute principios para el desarrollo de buenas prácticas pedagógicas con TIC en el aula. Explica que las TIC deben usarse como herramientas de apoyo para mejorar el aprendizaje, no como un fin en sí mismas, y que es importante combinarlas con una buena metodología didáctica. También destaca que las TIC pueden usarse para organizar aprendizajes socioconstructivistas y que el profesor debe enseñar a los estudiantes a discriminar y evaluar críticamente la información
Este documento describe una buena práctica educativa que utiliza las TIC y una webquest para que los estudiantes aprendan de manera interdisciplinaria. Los objetivos son fomentar el trabajo autónomo y colaborativo de los estudiantes, así como desarrollar sus habilidades para buscar y seleccionar información. La práctica involucra a los estudiantes trabajando en grupos para buscar información sobre sus nombres y fechas de nacimiento usando Wikipedia y una webquest, y luego crear presentaciones para compartir sus hallazgos.
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje en el marco de la Pedagog...Héctor Rodríguez
El documento resume la evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje desde la década de 1980 hasta la actualidad. Las definiciones han variado de acuerdo a factores pedagógicos y tecnológicos, enfocándose en aspectos como composición, aprendizaje, usabilidad y acceso. Los estándares han buscado facilitar la interoperabilidad, pero persisten retos como la modularidad y portabilidad de los objetos. Actualmente se promueven los Recursos Educativos Abiertos para compartir conocimiento libremente.
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo su definición, origen y evolución, características principales, y beneficios. Los OVA son recursos digitales que contienen objetivos de aprendizaje, actividades y evaluaciones. Surgen en la década de 1970 y han ganado popularidad recientemente en Colombia. Proporcionan beneficios como la reutilización de contenido, accesibilidad global, y motivación para estudiantes y tutores.
SCORM es un conjunto de estándares que permite crear objetos de aprendizaje interoperables y reutilizables. Define las interfaces entre contenidos educativos y sistemas de gestión del aprendizaje para garantizar la portabilidad entre plataformas. Se basa en principios como accesibilidad, adaptabilidad y reusabilidad. Sus especificaciones integran normas de organizaciones como IMS, AICC y IEEE para promover la interoperabilidad.
Este documento describe los objetos de aprendizaje como unidades digitales autocontenidas y reutilizables con un propósito educativo. Explica que los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva forma de conceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir unidades de aprendizaje pequeñas. Además, destaca que los objetos de aprendizaje deben incluir metadatos que describan su contenido y objetivos pedagógicos para facilitar su búsqueda y localización.
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticosMariaPierretAcosta
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo EXe Learning, Constructor y Ardora. Explica que estas herramientas permiten desarrollar actividades interactivas y contenidos multimedia para facilitar la enseñanza a distancia. También cubre temas como los paquetes IMS y SCORM para empaquetar los contenidos creados y publicarlos en plataformas de aprendizaje en línea.
Ensayo qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer pedagó...Wendy Pnalosa
Este documento trata sobre el papel que juegan los objetos de aprendizaje virtuales en el quehacer pedagógico de los docentes. Explica que estos objetos pueden motivar a los estudiantes y mejorar la enseñanza al permitir nuevas formas de impartir las clases utilizando recursos tecnológicos. También señala algunos principios importantes a considerar al implementar objetos de aprendizaje virtuales como conocer la audiencia, generar retos alcanzables y desarrollar habilidades en los estudiantes
El documento discute la relación entre estilos de aprendizaje y e-learning. Explica que la especificación IMS-LD permite considerar los estilos de aprendizaje al diseñar objetos de aprendizaje reutilizables. Propone aplicar conceptos de herencia y polimorfismo de la programación orientada a objetos para crear objetos de aprendizaje que se adapten a diferentes estilos. El objetivo es mejorar el aprendizaje centrándose en las necesidades individuales del estudiante.
Este documento trata sobre los entornos virtuales de aprendizaje. Define los conceptos de entorno virtual de aprendizaje y describe sus características como la interactividad, flexibilidad y escalabilidad. Explica varias teorías del aprendizaje como la teoría de la carga cognitiva, la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y el modelo de los cuatro componentes del diseño instruccional. Finalmente, analiza diferentes plataformas virtuales de aprendizaje, sus propósitos y tipos.
Un recurso digital es cualquier tipo de información que puede ser manipulada y consultada desde una computadora, ya sea directamente o de forma remota. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales con un propósito educativo que incluye contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Los bancos de objetos son bibliotecas o repositorios digitales que permiten almacenar, buscar, acceder y consultar objetos de aprendizaje prev
Este documento discute principios para el desarrollo de buenas prácticas pedagógicas con TIC en el aula. Explica que las TIC deben usarse como herramientas de apoyo para mejorar el aprendizaje, no como un fin en sí mismas, y que es importante combinarlas con una buena metodología didáctica. También destaca que las TIC pueden usarse para organizar aprendizajes socioconstructivistas y que el profesor debe enseñar a los estudiantes a discriminar y evaluar críticamente la información
Este documento describe una buena práctica educativa que utiliza las TIC y una webquest para que los estudiantes aprendan de manera interdisciplinaria. Los objetivos son fomentar el trabajo autónomo y colaborativo de los estudiantes, así como desarrollar sus habilidades para buscar y seleccionar información. La práctica involucra a los estudiantes trabajando en grupos para buscar información sobre sus nombres y fechas de nacimiento usando Wikipedia y una webquest, y luego crear presentaciones para compartir sus hallazgos.
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje en el marco de la Pedagog...Héctor Rodríguez
El documento resume la evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje desde la década de 1980 hasta la actualidad. Las definiciones han variado de acuerdo a factores pedagógicos y tecnológicos, enfocándose en aspectos como composición, aprendizaje, usabilidad y acceso. Los estándares han buscado facilitar la interoperabilidad, pero persisten retos como la modularidad y portabilidad de los objetos. Actualmente se promueven los Recursos Educativos Abiertos para compartir conocimiento libremente.
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
Objetos De Aprendizaje Nuevo Concepto Instruccionalivylebron
El documento habla sobre los objetos de aprendizaje (OA), definidos como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado con fines pedagógicos. Explica sus características, tipos, usos, requisitos y estándares como LOM y SCORM. También describe los repositorios de OA, que permiten almacenar y compartir los OA etiquetados con metadatos para su búsqueda y reutilización. Finalmente, menciona algunos ejemplos de repositorios de OA.
Este documento describe herramientas digitales para crear y publicar contenido educativo. Explica que estas herramientas facilitan transmitir ideas y conocimiento en la era digital. También detalla algunos objetivos como guiar el aprendizaje online y proveer criterios para controlar actividades educativas. Además, cubre ventajas como publicar contenido rápido y permitir compartir, y desventajas como que los maestros deben aprender a usar estas herramientas.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas son programas digitales que permiten desarrollar y compartir contenidos e información. Luego discute características como la organización temática del material y el intercambio de ideas. También cubre estándares como IMS y SCORM para empaquetar contenidos y hacerlos accesibles en diferentes plataformas. El documento concluye que estas herramientas pueden usarse para diversificar la información y desarrollar actividades de apre
Herramientas para la_creacion_y_publicacion_de_contenidos_didacticosAnabellantigua
El documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo Ardora, Constructor, Cuademia y Edilimes. También discute estándares como IMS y SCORM para empaquetar contenido y hacer un seguimiento del aprendizaje. Algunas ventajas mencionadas son permitir compartir ideas y publicar contenido multimedia de forma gratuita, aunque también señala la posible dispersión de información.
Este documento describe (1) herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos como SlideShare, (2) sus objetivos como guiar el aprendizaje en línea y facilitar la transmisión de conocimiento, y (3) ejemplos como EXe Learning y Ardora. También discute paquetes IMS y SCORM, y herramientas como EdiLimes, EXe Learning, y Lams.
Este documento describe (1) herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos como SlideShare, (2) sus objetivos como guiar el aprendizaje en línea y facilitar la transmisión de conocimiento, y (3) ejemplos como EXe Learning y Ardora que permiten crear actividades y contenidos multimedia.
El documento discute la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje digitales para facilitar su reutilización y compartición entre sistemas de aprendizaje en línea. Explica que varias organizaciones han trabajado para desarrollar estándares para etiquetar los objetos con metadatos y empaquetarlos usando XML. Los estándares buscan mejorar la interoperabilidad, reusabilidad, gestión, accesibilidad y durabilidad de los recursos educativos digitales.
Un objeto de aprendizaje (OA) es una unidad de aprendizaje pequeña y autocontenida que normalmente incluye contenido, prácticas y evaluación sobre un único objetivo de aprendizaje, y que puede estudiarse en menos de 15 minutos. Los OA siguen estándares para su producción y distribución digital que permiten su reutilización independientemente del contexto. Existen muchos repositorios en línea con OA de libre acceso en diferentes idiomas y áreas temáticas.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales como Ardora, Constructor, Cuadernia, Educaplay, GLO Maker, Hot Potatoes, JClic, LAMS, LIM y MALTED. Explica sus características, ventajas y desventajas. Además, describe cómo los paquetes IMS y SCORM permiten empaquetar contenidos para compartirlos en diferentes sistemas de gestión del aprendizaje.
El documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe algunas de estas herramientas como Cuadernia, Ardora, Constructor y EXe Learning, destacando sus características como facilitar la creación de actividades interactivas y publicación de contenidos en formatos como HTML. También menciona estándares como SCORM e IMS que permiten empaquetar y compartir los contenidos creados.
El documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales, incluyendo sus características y funcionalidades. También discute los objetivos y características de paquetes como SCORM y IMS, así como el uso de la herramienta eXeLearning para diseñar materiales educativos en línea.
Propuesta de Modelo para Implementación de Portafolioeduamericas
Este documento propone un modelo para implementar un portafolio electrónico en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas. El modelo define los objetos de aprendizaje, el diseño de la interfaz y el esquema de información. Se recomienda utilizar la plataforma Moodle junto con Google Apps para almacenar y organizar los portafolios estudiantiles.
Tecnologia aplicada a la educación actividad n.3Elizabeth Guzmán
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Ardora, Constructor y Cuaderna, y describe sus características como facilitar la creación de actividades interactivas, juegos y aplicaciones. También discute los formatos SCORM e IMS para empaquetar los contenidos creados.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas digitales facilitan la transmisión de ideas y el aprendizaje online. También describe algunas de estas herramientas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker, Hot Potatoes, JClic y LLAMS, resaltando sus características principales.
Herramientas para la creación y publicación 213-5874
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Exelearning, Hot Potatoes, JClic, y Lams, y describe brevemente sus funciones y cómo pueden usarse para crear recursos educativos. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS y características de herramientas como eXeLearning que permiten crear contenido y actividades interactivas sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Este documento describe las características y estructura de los objetos de aprendizaje, así como las herramientas y estándares para crearlos. Los objetos de aprendizaje deben ser reutilizables, accesibles e interoperables. Tienen una estructura básica de introducción, construcción, implicación, aprendizaje y comprensión. Existen diversas herramientas en línea para generarlos y los repositorios los organizan y almacenan. El estándar SCORM permite su intercambio entre sistemas de gestión de apre
El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como recursos digitales estructurados con un propósito educativo que pueden distribuirse a través de Internet. Define OVAs, objetos de información y recursos digitales, y explica que los metadatos describen aspectos técnicos y educativos de los objetos. También cubre aspectos pedagógicos, comunicativos, organizacionales y técnicos que deben considerarse para el diseño de OVAs de calidad.
1. ANEXO I: OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (ODE)
El fin de este documento es ofrecer un marco de referencia sobre qué se entiende por
Objeto Digital Educativo (ODE) en el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, así como la
descripción de su arquitectura básica, sus respectivos niveles de agregación y
tipologías.
Además, intentaremos que las diferentes ODE-s tengan como referente la experiencia
de usuario, ya que los ODE deben tener en cuenta las características de sus
consumidores (rasgos psicosociales, habilidades y competencias con las TIC, código
cultural, preferencias estéticas…) para ser competitivos en el mercado y, así, cumplir
con su objetivo.
Ahora hablaremos de las características principales de los ODE, las que conforman la
tipología elemental de los ODE.
Primero tenemos la multimedia, que se trata de aprovechar al máximo las
posibilidades multimedia de las que dispongamos a la hora de planificar
los
contenidos educativos. Además debemos emplear un buen uso de la multimedialidad
a la hora de crear materiales educativos, es decir, deben estar concebidos de forma
global.
También está la interactividad, que si es tenida en cuenta al aplicar las estrategias y
métodos pedagógicos, ofrece otras posibilidades para realizar los objetivos
pedagógicos deseados. Los productos interactivos facilitan y desarrollan la
familiarización con las TIC, el desarrollo de estrategias de aprendizaje propias, la
creación, reconstrucción y organización de la información…
En cuanto a la accesibilidad, hay que amoldar los contenidos educativos para cualquier
tipo
de
usuario,
tanto
con
lo
tecnológico(equipamiento)
como
con
el
contenido(organizado y expuesto de manera comprensible)
La flexibilidad se refiere a que los contenidos educativos digitales deben planearse
teniendo en cuenta que van a ser manejados por los usuarios y en función de los
objetivos que se logren.
2. También está la modularidad, que al habernos enfocado en los ODE entendidos como
un módulo que lleva a cabo una función pedagógica, se refiere a organizar la
estructura y función del contenido educativo de una manera modular, que facilite la
adaptabilidad y reusabilidad. Es decir, debe de facilitar la reelaboración de los
contenidos por parte del usuario a causa de un cambio de contexto.
En cuanto a las ya mencionadas adaptabilidad y reusabilidad, ya hemos dicho que la
modularidad las facilita, y es que un objeto de aprendizaje o módulo, al cumplir una
función pedagógica, es funcional por sí mismo independientemente de que este
integrado en un sistema. Así se posibilita su reutilización porque pueden ser
reutilizados en otro módulo, si es que comparten objetivos y funcionalidad. Además,
deben poder adaptarse e manera eficaz diversos tipos de usuarios, contextos, sistemas
de aprendizaje, modelos de explotación…
Por otro lado, está la interoperabilidad, refiriéndose a que la metainformación que
incorpore el ODE deberá cumplir aspectos didácticos, ser comprensible para los
usuarios y ser mínimamente útil y aplicable al contexto educativo para el que se ha
diseñado.
Y para acabar, tenemos la portabilidad, que trata de las indicaciones que debe seguir
un ODE(sistema de empaquetado estándar) para que puedan ser compartidos y se
integren óptimamente en diferentes sistemas de explotación.
ESTANDARIZACIÓN DE LOS ODE
Debido a la relevancia que ha cobrado la tecnología en los últimos años, y al auge de la
misma a la hora de conseguir información, se han realizado varias investigaciones y
procesos con el fin de estandarizar el producto (metadatos: LOM, Dublincore…Gestión
de objetos digitales: IMS, SCORM…Comunicación: lenguajes neutros como XML,
servicios web…).
Al definirse estos estándares, se crean normas, protocolos y modelos que dictan el
modo en que se catalogan, intercambian y se difieren los objetos digitales, incluidos
los ODE. Estos estándares permiten que los objetos digitales sean capaces de
adaptarse a entornos muy específicos.
3. Hasta hace nada, la mayoría de iniciativas relacionadas con los ODE se centraban en la
creación de materiales, pero a día de hoy se trata de complementar esa creación con
el cumplimiento de pautas estandarizadas para poder garantizar aspectos antes
mencionados como la interoperabilidad, portabilidad… para que estos recursos sean
soluciones reales y eficaces para los usuarios.
DEFINICIÓN DE UN ODE
Como hemos dicho anteriormente, un ODE es un objeto de aprendizaje digital que
cumple por sí mismo una función pedagógica. Pero la definición exacta es la siguiente;
un Objeto Digital Educativo (ODE), Material Educativo Digital (MED) u Objeto Didáctico
Digital (ODD) es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje
del usuario y que, en sí mismo, puede llegar a constituir, un material educativo
multimedia. Así, un objeto digital(una imagen con metadatos asociados con
indicaciones educativas), aun siendo una ODE, puede no ser un objeto de aprendizaje,
ya que hay cuatro niveles de agregación diferentes, con diferentes tipos de objetos
dentro de cada nivel. Las diferencias entre los niveles se marcan según el tipo de
información que representen y su función dentro del proyecto educativo, es decir,
sigue una jerarquía modular creciente.
NIVELES DE AGREGACIÓN
A la hora de definir un nivel de agregación se tienen en cuenta tres variables: la
estructura (de que se compone),
la funcionalidad (la función que cumplen los
componentes de cara al proceso de enseñanza-aprendizaje), y la cobertura curricular
aproximada (indica los contenidos que se quieren dar). Según estas variables se
determinan cuatro niveles de agregación:
1. El objeto básico (OB): el más pequeño, incluye los objetos media y multimedia,
y también sistemas de representación de información. No tienen ni
funcionalidad clara ni cobertura curricular específica.
2. El objeto de aprendizaje (OA): un objeto compuesto estructuralmente de
objetos de nivel 1. Es el nivel más pequeño con función didáctica explícita. La
4. cobertura curricular aproximada es uno o varios bloques de un curso o ciclo
determinado.
3. La secuencia didáctica (SD): se compone normalmente de objetos de nivel 2,
aunque puede albergar objetos de nivel 1. Funcionalmente incluye las
actividades de aprendizaje y evaluación del nivel 2, y de forma opcional podría
incluir un mapa de navegación, lo que supone incluir un objeto de nivel 1. La
cobertura curricular aproximada es de un sub-área de conocimiento de un
curso o ciclo.
4. El programa de formación (PF): cubre un área de conocimiento completa de un
nivel educativo concreto, y se compone de objetos de nivel 3, y
excepcionalmente de objetos de nivel dos y uno.