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ANEXO I: OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (ODE)
El fin de este documento es ofrecer un marco de referencia sobre qué se entiende por
Objeto Digital Educativo (ODE) en el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, así como la
descripción de su arquitectura básica, sus respectivos niveles de agregación y
tipologías.
Además, intentaremos que las diferentes ODE-s tengan como referente la experiencia
de usuario, ya que los ODE deben tener en cuenta las características de sus
consumidores (rasgos psicosociales, habilidades y competencias con las TIC, código
cultural, preferencias estéticas…) para ser competitivos en el mercado y, así, cumplir
con su objetivo.
Ahora hablaremos de las características principales de los ODE, las que conforman la
tipología elemental de los ODE.
Primero tenemos la multimedia, que se trata de aprovechar al máximo las
posibilidades multimedia de las que dispongamos a la hora de planificar

los

contenidos educativos. Además debemos emplear un buen uso de la multimedialidad
a la hora de crear materiales educativos, es decir, deben estar concebidos de forma
global.
También está la interactividad, que si es tenida en cuenta al aplicar las estrategias y
métodos pedagógicos, ofrece otras posibilidades para realizar los objetivos
pedagógicos deseados. Los productos interactivos facilitan y desarrollan la
familiarización con las TIC, el desarrollo de estrategias de aprendizaje propias, la
creación, reconstrucción y organización de la información…
En cuanto a la accesibilidad, hay que amoldar los contenidos educativos para cualquier
tipo

de

usuario,

tanto

con

lo

tecnológico(equipamiento)

como

con

el

contenido(organizado y expuesto de manera comprensible)
La flexibilidad se refiere a que los contenidos educativos digitales deben planearse
teniendo en cuenta que van a ser manejados por los usuarios y en función de los
objetivos que se logren.
También está la modularidad, que al habernos enfocado en los ODE entendidos como
un módulo que lleva a cabo una función pedagógica, se refiere a organizar la
estructura y función del contenido educativo de una manera modular, que facilite la
adaptabilidad y reusabilidad. Es decir, debe de facilitar la reelaboración de los
contenidos por parte del usuario a causa de un cambio de contexto.
En cuanto a las ya mencionadas adaptabilidad y reusabilidad, ya hemos dicho que la
modularidad las facilita, y es que un objeto de aprendizaje o módulo, al cumplir una
función pedagógica, es funcional por sí mismo independientemente de que este
integrado en un sistema. Así se posibilita su reutilización porque pueden ser
reutilizados en otro módulo, si es que comparten objetivos y funcionalidad. Además,
deben poder adaptarse e manera eficaz diversos tipos de usuarios, contextos, sistemas
de aprendizaje, modelos de explotación…
Por otro lado, está la interoperabilidad, refiriéndose a que la metainformación que
incorpore el ODE deberá cumplir aspectos didácticos, ser comprensible para los
usuarios y ser mínimamente útil y aplicable al contexto educativo para el que se ha
diseñado.
Y para acabar, tenemos la portabilidad, que trata de las indicaciones que debe seguir
un ODE(sistema de empaquetado estándar) para que puedan ser compartidos y se
integren óptimamente en diferentes sistemas de explotación.
ESTANDARIZACIÓN DE LOS ODE
Debido a la relevancia que ha cobrado la tecnología en los últimos años, y al auge de la
misma a la hora de conseguir información, se han realizado varias investigaciones y
procesos con el fin de estandarizar el producto (metadatos: LOM, Dublincore…Gestión
de objetos digitales: IMS, SCORM…Comunicación: lenguajes neutros como XML,
servicios web…).
Al definirse estos estándares, se crean normas, protocolos y modelos que dictan el
modo en que se catalogan, intercambian y se difieren los objetos digitales, incluidos
los ODE. Estos estándares permiten que los objetos digitales sean capaces de
adaptarse a entornos muy específicos.
Hasta hace nada, la mayoría de iniciativas relacionadas con los ODE se centraban en la
creación de materiales, pero a día de hoy se trata de complementar esa creación con
el cumplimiento de pautas estandarizadas para poder garantizar aspectos antes
mencionados como la interoperabilidad, portabilidad… para que estos recursos sean
soluciones reales y eficaces para los usuarios.
DEFINICIÓN DE UN ODE
Como hemos dicho anteriormente, un ODE es un objeto de aprendizaje digital que
cumple por sí mismo una función pedagógica. Pero la definición exacta es la siguiente;
un Objeto Digital Educativo (ODE), Material Educativo Digital (MED) u Objeto Didáctico
Digital (ODD) es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje
del usuario y que, en sí mismo, puede llegar a constituir, un material educativo
multimedia. Así, un objeto digital(una imagen con metadatos asociados con
indicaciones educativas), aun siendo una ODE, puede no ser un objeto de aprendizaje,
ya que hay cuatro niveles de agregación diferentes, con diferentes tipos de objetos
dentro de cada nivel. Las diferencias entre los niveles se marcan según el tipo de
información que representen y su función dentro del proyecto educativo, es decir,
sigue una jerarquía modular creciente.
NIVELES DE AGREGACIÓN
A la hora de definir un nivel de agregación se tienen en cuenta tres variables: la
estructura (de que se compone),

la funcionalidad (la función que cumplen los

componentes de cara al proceso de enseñanza-aprendizaje), y la cobertura curricular
aproximada (indica los contenidos que se quieren dar). Según estas variables se
determinan cuatro niveles de agregación:
1. El objeto básico (OB): el más pequeño, incluye los objetos media y multimedia,

y también sistemas de representación de información. No tienen ni
funcionalidad clara ni cobertura curricular específica.
2. El objeto de aprendizaje (OA): un objeto compuesto estructuralmente de

objetos de nivel 1. Es el nivel más pequeño con función didáctica explícita. La
cobertura curricular aproximada es uno o varios bloques de un curso o ciclo
determinado.
3. La secuencia didáctica (SD): se compone normalmente de objetos de nivel 2,

aunque puede albergar objetos de nivel 1. Funcionalmente incluye las
actividades de aprendizaje y evaluación del nivel 2, y de forma opcional podría
incluir un mapa de navegación, lo que supone incluir un objeto de nivel 1. La
cobertura curricular aproximada es de un sub-área de conocimiento de un
curso o ciclo.
4. El programa de formación (PF): cubre un área de conocimiento completa de un

nivel educativo concreto, y se compone de objetos de nivel 3, y
excepcionalmente de objetos de nivel dos y uno.

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  • 1. ANEXO I: OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (ODE) El fin de este documento es ofrecer un marco de referencia sobre qué se entiende por Objeto Digital Educativo (ODE) en el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, así como la descripción de su arquitectura básica, sus respectivos niveles de agregación y tipologías. Además, intentaremos que las diferentes ODE-s tengan como referente la experiencia de usuario, ya que los ODE deben tener en cuenta las características de sus consumidores (rasgos psicosociales, habilidades y competencias con las TIC, código cultural, preferencias estéticas…) para ser competitivos en el mercado y, así, cumplir con su objetivo. Ahora hablaremos de las características principales de los ODE, las que conforman la tipología elemental de los ODE. Primero tenemos la multimedia, que se trata de aprovechar al máximo las posibilidades multimedia de las que dispongamos a la hora de planificar los contenidos educativos. Además debemos emplear un buen uso de la multimedialidad a la hora de crear materiales educativos, es decir, deben estar concebidos de forma global. También está la interactividad, que si es tenida en cuenta al aplicar las estrategias y métodos pedagógicos, ofrece otras posibilidades para realizar los objetivos pedagógicos deseados. Los productos interactivos facilitan y desarrollan la familiarización con las TIC, el desarrollo de estrategias de aprendizaje propias, la creación, reconstrucción y organización de la información… En cuanto a la accesibilidad, hay que amoldar los contenidos educativos para cualquier tipo de usuario, tanto con lo tecnológico(equipamiento) como con el contenido(organizado y expuesto de manera comprensible) La flexibilidad se refiere a que los contenidos educativos digitales deben planearse teniendo en cuenta que van a ser manejados por los usuarios y en función de los objetivos que se logren.
  • 2. También está la modularidad, que al habernos enfocado en los ODE entendidos como un módulo que lleva a cabo una función pedagógica, se refiere a organizar la estructura y función del contenido educativo de una manera modular, que facilite la adaptabilidad y reusabilidad. Es decir, debe de facilitar la reelaboración de los contenidos por parte del usuario a causa de un cambio de contexto. En cuanto a las ya mencionadas adaptabilidad y reusabilidad, ya hemos dicho que la modularidad las facilita, y es que un objeto de aprendizaje o módulo, al cumplir una función pedagógica, es funcional por sí mismo independientemente de que este integrado en un sistema. Así se posibilita su reutilización porque pueden ser reutilizados en otro módulo, si es que comparten objetivos y funcionalidad. Además, deben poder adaptarse e manera eficaz diversos tipos de usuarios, contextos, sistemas de aprendizaje, modelos de explotación… Por otro lado, está la interoperabilidad, refiriéndose a que la metainformación que incorpore el ODE deberá cumplir aspectos didácticos, ser comprensible para los usuarios y ser mínimamente útil y aplicable al contexto educativo para el que se ha diseñado. Y para acabar, tenemos la portabilidad, que trata de las indicaciones que debe seguir un ODE(sistema de empaquetado estándar) para que puedan ser compartidos y se integren óptimamente en diferentes sistemas de explotación. ESTANDARIZACIÓN DE LOS ODE Debido a la relevancia que ha cobrado la tecnología en los últimos años, y al auge de la misma a la hora de conseguir información, se han realizado varias investigaciones y procesos con el fin de estandarizar el producto (metadatos: LOM, Dublincore…Gestión de objetos digitales: IMS, SCORM…Comunicación: lenguajes neutros como XML, servicios web…). Al definirse estos estándares, se crean normas, protocolos y modelos que dictan el modo en que se catalogan, intercambian y se difieren los objetos digitales, incluidos los ODE. Estos estándares permiten que los objetos digitales sean capaces de adaptarse a entornos muy específicos.
  • 3. Hasta hace nada, la mayoría de iniciativas relacionadas con los ODE se centraban en la creación de materiales, pero a día de hoy se trata de complementar esa creación con el cumplimiento de pautas estandarizadas para poder garantizar aspectos antes mencionados como la interoperabilidad, portabilidad… para que estos recursos sean soluciones reales y eficaces para los usuarios. DEFINICIÓN DE UN ODE Como hemos dicho anteriormente, un ODE es un objeto de aprendizaje digital que cumple por sí mismo una función pedagógica. Pero la definición exacta es la siguiente; un Objeto Digital Educativo (ODE), Material Educativo Digital (MED) u Objeto Didáctico Digital (ODD) es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje del usuario y que, en sí mismo, puede llegar a constituir, un material educativo multimedia. Así, un objeto digital(una imagen con metadatos asociados con indicaciones educativas), aun siendo una ODE, puede no ser un objeto de aprendizaje, ya que hay cuatro niveles de agregación diferentes, con diferentes tipos de objetos dentro de cada nivel. Las diferencias entre los niveles se marcan según el tipo de información que representen y su función dentro del proyecto educativo, es decir, sigue una jerarquía modular creciente. NIVELES DE AGREGACIÓN A la hora de definir un nivel de agregación se tienen en cuenta tres variables: la estructura (de que se compone), la funcionalidad (la función que cumplen los componentes de cara al proceso de enseñanza-aprendizaje), y la cobertura curricular aproximada (indica los contenidos que se quieren dar). Según estas variables se determinan cuatro niveles de agregación: 1. El objeto básico (OB): el más pequeño, incluye los objetos media y multimedia, y también sistemas de representación de información. No tienen ni funcionalidad clara ni cobertura curricular específica. 2. El objeto de aprendizaje (OA): un objeto compuesto estructuralmente de objetos de nivel 1. Es el nivel más pequeño con función didáctica explícita. La
  • 4. cobertura curricular aproximada es uno o varios bloques de un curso o ciclo determinado. 3. La secuencia didáctica (SD): se compone normalmente de objetos de nivel 2, aunque puede albergar objetos de nivel 1. Funcionalmente incluye las actividades de aprendizaje y evaluación del nivel 2, y de forma opcional podría incluir un mapa de navegación, lo que supone incluir un objeto de nivel 1. La cobertura curricular aproximada es de un sub-área de conocimiento de un curso o ciclo. 4. El programa de formación (PF): cubre un área de conocimiento completa de un nivel educativo concreto, y se compone de objetos de nivel 3, y excepcionalmente de objetos de nivel dos y uno.