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TEMA
UNIDAD III
ASIGNATURA
TEGNOLOGIA EDUCATIVA
PARTICIPANTE
PEDRO MIGUEL SOSA FRIAS
MATRICULA
15-7225
FACILITADOR (A)
LUCITANIA HENRIQUEZ
FECHA
22-09-2017
Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Para calibrar la idoneidad de unos materiales, deberemos dar respuesta
positiva al siguiente interrogante: ¿por medio de ellos se obtiene un mayor
logro en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?.
En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos deben
permitir al estudiante:
Aprender a aprender.
Construir aprendizajes.
*Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados.
Profundizar en los conocimientos.
Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas.
Facilitar la autoevaluación y el control del proceso de aprendizaje.
Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes.
Estimularlo y motivarlo.
Por enseñar se entiende, en un sentido lato, el acto de “comunicar” o de
transmitir nociones, informaciones, experiencias a quien aún no las conoce. En
un sentido más propio y más riguroso, este acto presupone la existencia de la
cultura escrita, y por tanto la utilización de signos particulares (in-signum). Por
esto la enseñanza se coloca “más allá” de aquella experiencia directa del
ambiente, del que también proceden nociones y experiencias, pero de manera
casual o que corresponden simplemente a las necesidades inmediatas de la
vida”.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Objetivos Específicos:
Comprender las relaciones entre “Sociedad de la Información”, tecnologías y
educación.
Conocer las diferentes aproximaciones teóricas de la Tecnología Educativa.
Comprender los marcos teóricos para la enseñanza y aprendizaje en entornos
tecnológicos.
Comprender las características de los distintos medios y recursos tecnológicos
para su integración en educación.
Desarrollar competencias para el aprendizaje y trabajo colaborativo.
Manejar las herramientas TIC (búsqueda, comprensión, selección, uso e
integración de las herramientas en situaciones problemáticas de contexto real).
Reflexionar sobre su Entorno Personal de Aprendizaje para fortalecerlo y
enriquecerlo.
Teniendo en cuenta esto, subrayamos de nuevo, que el objetivo de la
tecnología es satisfacer las necesidades humanas utilizando los recursos
disponibles. De esa manera, la tecnología se constituye con varias aristas: su
tendencia a expresarse (actividad eminentemente social), esto es, saber hacer;
uso oportuno de los recursos a su alcance; manejo adecuado de los materiales,
y la información que se posee sobre ello, todo esto, en vista a responder
eficazmente a las diferentes necesidades de las personas en sociedad.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Funciona de acuerdo a la necesidad del usuario comprendiendo el uso que le
dedique, para el desarrollo y la capacidad intelectual de daca individuo con
relación a lo que quieres proyectar.
El uso de recursos no debe realizarse de cualquier manera. La persona debe
aplicar su inteligencia y su conocimiento a la previsión de una tecnología capaz
de hacer uso racional de los recursos. La organización de los recursos,
íntimamente relacionada con la planificación, permite prever y optimizar las
formas apropiadas de uso de las diversas tecnologías. Si a todo esto se une la
posibilidad del ser humano, de actuar creativamente en las diversas
circunstancias, se verá los aspectos beneficiosos de la tecnología.
1. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
*Facilidad del uso
*Facilidad de la publicación
*Instantánea de entrada post
*Permite al usuario pensar escribir compartir y practicar
*Contenido de hipertexto
*Contenido de multimedia, audio, video, animación
*Permite comunicación real atreves del chat y otros medios
*Contenido relacionado son la práctica profesional
Desventajas
Los profesores en su papel de transmisores de conocimientos, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencias en materiales didácticos asimilables por el
alumno.
Los alumno deben de estra abierto a la utilización de las NTIC y que la
referencias e consultas no se limiten a las notas de clase. Dispersión de
la información: internet, es una fuente inagotable de información que
facilita con su rapidez las informaciones.
2-Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didácticos son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
2. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de
evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva
y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
3. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Antes que ahondemos aún más en la definición y significado de SCORM,
hagamos una breve reseña para darle un contexto. SCORM fue desarrollado
por la “Iniciativa de Aprendizaje Distribuido Avanzado (ADL por su sigla en
inglés) a cargo del Departamento de Defensa de Estados Unidos (DoD, por su
sigla en inglés). A pesar de lo que crea la gente, SCORM no tiene un estándar
abierto. Sí, es bastamente aceptado y por lo tanto, es el estándar de facto.
Pero no es un estándar abierto.
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados
estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación
IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato
estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de
convertir dichos contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición
del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías...
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la
plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de
contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al
importar en Moodle será un recurso y no una actividad.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro.
EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle .
Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas.
Característica
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro.
Característica
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts Nuevo formato
de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
6-eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2, diseñado para
ayudar a docentes en la creación y publicación de contenidos educativos. Esta
herramienta permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin
necesidad de ser o convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.1
Los recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables).
También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como
preguntas y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en
otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros electrónicos), IMS o
SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar
para la traducción).
 Maquetación por columnas (sin tablas).
 Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.
 Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para
insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y
audios.
 Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo
"rel" de los enlaces.
 Podemos exportar en dos nuevos formatos:
 SCORM 2004 (estándar educativo).
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Sosa frias material didactico

  • 1. TEMA UNIDAD III ASIGNATURA TEGNOLOGIA EDUCATIVA PARTICIPANTE PEDRO MIGUEL SOSA FRIAS MATRICULA 15-7225 FACILITADOR (A) LUCITANIA HENRIQUEZ FECHA 22-09-2017
  • 2. Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Para calibrar la idoneidad de unos materiales, deberemos dar respuesta positiva al siguiente interrogante: ¿por medio de ellos se obtiene un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?. En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos deben permitir al estudiante: Aprender a aprender. Construir aprendizajes. *Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados. Profundizar en los conocimientos. Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas. Facilitar la autoevaluación y el control del proceso de aprendizaje. Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes. Estimularlo y motivarlo. Por enseñar se entiende, en un sentido lato, el acto de “comunicar” o de transmitir nociones, informaciones, experiencias a quien aún no las conoce. En un sentido más propio y más riguroso, este acto presupone la existencia de la cultura escrita, y por tanto la utilización de signos particulares (in-signum). Por esto la enseñanza se coloca “más allá” de aquella experiencia directa del ambiente, del que también proceden nociones y experiencias, pero de manera casual o que corresponden simplemente a las necesidades inmediatas de la vida”. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Objetivos Específicos: Comprender las relaciones entre “Sociedad de la Información”, tecnologías y educación. Conocer las diferentes aproximaciones teóricas de la Tecnología Educativa. Comprender los marcos teóricos para la enseñanza y aprendizaje en entornos tecnológicos. Comprender las características de los distintos medios y recursos tecnológicos para su integración en educación.
  • 3. Desarrollar competencias para el aprendizaje y trabajo colaborativo. Manejar las herramientas TIC (búsqueda, comprensión, selección, uso e integración de las herramientas en situaciones problemáticas de contexto real). Reflexionar sobre su Entorno Personal de Aprendizaje para fortalecerlo y enriquecerlo. Teniendo en cuenta esto, subrayamos de nuevo, que el objetivo de la tecnología es satisfacer las necesidades humanas utilizando los recursos disponibles. De esa manera, la tecnología se constituye con varias aristas: su tendencia a expresarse (actividad eminentemente social), esto es, saber hacer; uso oportuno de los recursos a su alcance; manejo adecuado de los materiales, y la información que se posee sobre ello, todo esto, en vista a responder eficazmente a las diferentes necesidades de las personas en sociedad. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Funciona de acuerdo a la necesidad del usuario comprendiendo el uso que le dedique, para el desarrollo y la capacidad intelectual de daca individuo con relación a lo que quieres proyectar. El uso de recursos no debe realizarse de cualquier manera. La persona debe aplicar su inteligencia y su conocimiento a la previsión de una tecnología capaz de hacer uso racional de los recursos. La organización de los recursos, íntimamente relacionada con la planificación, permite prever y optimizar las formas apropiadas de uso de las diversas tecnologías. Si a todo esto se une la posibilidad del ser humano, de actuar creativamente en las diversas circunstancias, se verá los aspectos beneficiosos de la tecnología. 1. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas *Facilidad del uso *Facilidad de la publicación *Instantánea de entrada post *Permite al usuario pensar escribir compartir y practicar *Contenido de hipertexto *Contenido de multimedia, audio, video, animación
  • 4. *Permite comunicación real atreves del chat y otros medios *Contenido relacionado son la práctica profesional Desventajas Los profesores en su papel de transmisores de conocimientos, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencias en materiales didácticos asimilables por el alumno. Los alumno deben de estra abierto a la utilización de las NTIC y que la referencias e consultas no se limiten a las notas de clase. Dispersión de la información: internet, es una fuente inagotable de información que facilita con su rapidez las informaciones. 2-Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos. 2. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
  • 5. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. 3. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Antes que ahondemos aún más en la definición y significado de SCORM, hagamos una breve reseña para darle un contexto. SCORM fue desarrollado por la “Iniciativa de Aprendizaje Distribuido Avanzado (ADL por su sigla en inglés) a cargo del Departamento de Defensa de Estados Unidos (DoD, por su sigla en inglés). A pesar de lo que crea la gente, SCORM no tiene un estándar abierto. Sí, es bastamente aceptado y por lo tanto, es el estándar de facto. Pero no es un estándar abierto. IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías, taxonomías... El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos.
  • 6. El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar en Moodle será un recurso y no una actividad. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle . Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
  • 7. Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Característica Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Característica Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. 6-eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2, diseñado para ayudar a docentes en la creación y publicación de contenidos educativos. Esta herramienta permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser o convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.1 Los recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato XHTML o HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables). También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como preguntas y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar para la traducción).
  • 8.  Maquetación por columnas (sin tablas).  Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.  Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.  Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces.  Podemos exportar en dos nuevos formatos:  SCORM 2004 (estándar educativo).  ePub3 (estándar para libros electrónicos).