En este webinar Andrea Cantú comparte con ustedes, qué es la memoria de trabajo y 7 ejemplos de buenas prácticas para ayudar a los usuarios al operar un producto digital minimizando la carga cognitiva.
Projet d'appui de l'OCDE pour la gestion des risques au Maroc - 3-4 Avril 2017. Info : www.oecd.org/fr/gov/risques/projet-appui-ocde-gestion-risques-maroc-atelier-avril-2017.htm
Konsep Blue Economy yang diperkenalkan oleh Gunter Pauli sangat menarik untuk dipahami dan diterapkan, khususnya oleh Provinsi Kepulauan Riau yang memiliki karakteristik sebagai wilayah kepulauan dengan potensi kelautan yang cukup besar namun minim lahan untuk pertanian. Implementasi Blue economy dapat menjadi solusi bagi Pemerintah Daerah untuk memenuhi kebutuhan pangan yang semakin meningkat serta mewujudkan penguatan ekonomi masyarakat melalui berbagai aktivitas di bidang kelautan. Secara garis besar, konsep ini menawarkan paradigma pembangunan sektor kelautan dengan pemanfaatan sumber daya alam secara bertanggungjawab dan berkelanjutan melalui penerapan industri yang bersifat tanpa limbah (Zero waste) dan efisien. Penerapan konsep Blue economy ini semakin menggema sejak disepakati oleh 21 Negara Asia Pasifik sebagai fokus kerjasama kemitraan negara APEC yang tertuang dalam Deklarasi Xianmen melalui Pertemuan Tingkat Menteri Kelautan APEC Keempat (The 4th APEC Ocean-related Ministerial Meeting/AOMM4). Dalam pertemuan tersebut, dihasilkan kesepakatan bahwa penerapan konsep Blue economy akan lebih difokuskan kepada 3 bidang kerjasama, diantaranya: (1) Konservasi ekosistem laut dan pesisir, (2) keamanan pangan dan perdagangan, serta (3) pengembangan ilmu kelautan dan inovasi teknologi.
Model implementasi Blue Economy yang meliputi promosi Good Ocean Governance, pengembangan wilayah Blue Economy, dan model investasi Blue Economy menuju penggunaan sumber daya alam yang lebih efisien telah berhasil diimplementasikan di beberapa negara, seperti: China, Korea Selatan dan Kanada dan mampu meningkatkan pendapatan masyarakat dan menciptakan lapangan kerja secara berkelanjutan. Penerapan konsep ini di Indonesia juga dapat dilihat melalui pilot project Kementerian Kelautan dan Perikanan bekerjasama dengan Food and Agriculture Organization (FAO) di kawasan industry laut Nusa-penida Bali. Hasil yang diperoleh dari implementasi konsep ini dinilai sangat baik karena mampu mengintegrasikan berbagai sektor produksi dan limbah yang dihasilkan, seperti kotoran dari unit produksi sapi, babi dan aktivitas budidaya ikan dapat dimanfaatkan untuk peningkatan produksi rumput laut.
Dokumen tersebut membahas tentang pengelolaan keuangan dan aset desa, sumber-sumber pendapatan desa, alokasi dana desa, dan mekanisme pengelolaan keuangan desa sesuai UU No. 32 Tahun 2004 tentang pemerintahan desa.
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Este documento describe cómo la psicología básica influye en el diseño de interfaces de usuario. Explica los procesos de percepción, memoria, cognición y capacidad motriz humanas, y cómo estos afectan actividades como la búsqueda visual, resolución de problemas y ejecución de tareas. El objetivo es ayudar a los desarrolladores a crear sistemas que se adapten mejor a cómo las personas realmente piensan y actúan.
El documento ofrece consejos para coordinar equipos de trabajo a distancia de manera efectiva. Señala que es importante elegir a los miembros del equipo con cuidado, planificar objetivos, metas e hitos claros, y mantener una comunicación constante entre los miembros del equipo a pesar de las distancias, estableciendo un tiempo de superposición para reuniones grupales. También enfatiza la importancia de definir metas y objetivos específicos tanto a nivel individual como del equipo en su conjunto, para que todos trabajen hacia los mismos resultados.
Este documento presenta el protocolo de pensar en voz alta, un método de investigación cualitativa. Consiste en observar a los participantes durante un evento e invitarlos a verbalizar sus comportamientos, sentimientos y pensamientos. Ofrece ventajas como prevenir problemas de olvido u artificialidad de datos. También explica conceptos como codificación inductiva vs deductiva y métodos mixtos de investigación. Finalmente incluye una autoevaluación de competencias de investigación.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
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El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
Este documento presenta un programa para la prevención y tratamiento de problemas de memoria en personas mayores. Explica que la memoria no depende de una sola estructura cerebral, sino del funcionamiento conjunto de múltiples estructuras. Distingue entre memoria a corto y largo plazo, y describe técnicas para mejorar ambas. El objetivo del programa es estimular la memoria a través de actividades cognitivas y prevenir el deterioro cognitivo.
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El documento habla sobre la intervención en el diseño de procesos, actividades y operaciones organizacionales. Explica que los objetivos organizacionales deben coincidir con la seguridad y no comprometerla. También describe la importancia de establecer protocolos para reducir el estrés en la toma de decisiones y evitar olvidos. Además, destaca la necesidad de planes de aprendizaje y entrenamiento para que los usuarios aprendan nuevas habilidades y cómo interactuar con artefactos. Finalmente, resalta la importancia de gestionar adecuadamente
El documento presenta el primer avance de un producto mínimo viable para una aplicación de base de datos para la organización de un gimnasio. Se describe la idea inicial de crear una base de datos para registrar productos, empleados y clientes con el fin de mejorar la organización. Se identifica que la falta actual de organización es un problema y que una base de datos podría resolverlo almacenando y organizando la información de manera segura. Finalmente, se evalúa cómo la idea mejoró al enfocarse en prevenir errores del usuario y mantener la información de forma más segura.
El documento habla sobre la comprensión del usuario y factores como la atención, percepción, memoria y modelos mentales que influyen en el diseño de interfaces. Explica que el diseño debe considerar la capacidad limitada de atención del usuario, presentar la información de forma perceptible y no sobrecargar la memoria. Además, señala la importancia de que los usuarios desarrollen un modelo mental adecuado del sistema para su uso efectivo.
Mi Taller Digital - Brigadas Tecnológicas sesión nº 1Enlaces Mineduc
Este documento presenta el manual del estudiante para el taller de brigadas tecnológicas. En la primera sesión, los estudiantes aprenderán los componentes básicos de un computador e identificarán fallas comunes de hardware. Luego, crearán su propia brigada tecnológica definiendo roles y diseñando un logo. En sesiones futuras, configurarán una red inalámbrica y comenzarán la instalación de Linux en un servidor virtual. El objetivo general es que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológic
Aplicaciones tecnológicas en el deporteRaúl Santiago
Este documento describe los diferentes métodos y aplicaciones tecnológicas que pueden usarse en el entrenamiento deportivo. Explica los métodos sensoperceptuales como la demostración visual directa e indirecta y el feedback auditivo. También describe cómo las nuevas tecnologías como tablets, ordenadores y video pueden usarse para mejorar la evaluación, presripción de ejercicios, control y gestión de datos de los jugadores. Finalmente, discute los principios y procesos de aprendizaje que pueden apoyarse con estas aplicaciones tecnológicas.
Aplicando experiencia de usuario a nuestros proyectos en DrupalNéstor Ramírez Salas
Presentación para el Drupal Picchu 2014, el primer evento internacional de la comunidad Drupal que se realizó en el Cusco. Hablamos sobre la Experiencia de Usuario para nuestros proyectos en drupal.
La idea de ésta presentación surgió de la necesidad de compartir con mi equipo de trabajo cuáles son los principios básicos-universales que debemos seguir al momento de participar en un proceso de diseño de producto.
Claves para sobrevivir en tiempos de cambioJuan Moratto
El documento describe las claves para tener éxito en tiempos de cambio constante. Explica que la información solo es útil cuando se encuentra en un contexto específico y tiene un propósito claro. También destaca la importancia de hacer las preguntas correctas para obtener información relevante y tomar decisiones acertadas, en lugar de simplemente generar respuestas. Finalmente, insta al lector a formular tres preguntas clave sobre su negocio para guiar sus acciones futuras.
Este documento presenta un proyecto de aula sobre ejercicios para la memoria utilizando el software educativo GCompris. El proyecto busca mejorar la memoria de los estudiantes mediante el uso de herramientas TIC que ofrecen ejercicios más exigentes que los tradicionales. El proyecto consta de 4 fases: identificación del problema, diseño y planificación, ejecución y seguimiento, y evaluación. Los resultados mostraron que los ejercicios con GCompris ayudaron a los estudiantes y fueron una altern
Este documento presenta un programa de emprendimiento femenino que consta de 6 módulos, algunos presenciales y otros en línea, sobre temas como la innovación, la identificación de problemas de clientes, la generación de modelos de negocio y cómo hacer presentaciones efectivas.
Este documento presenta los resultados de una encuesta y entrevistas realizadas a más de 150 empresas sobre sus prioridades digitales para 2021. Los principales hallazgos son:
1) La mayoría de las empresas tuvieron un avance digital positivo o muy positivo en 2020 debido a la aceleración forzada por la pandemia.
2) Sus roadmaps digitales recibieron un mayor impulso, enfocándose en áreas como la automatización de procesos, la analítica digital y la experiencia del usuario.
3) Sus principales retos para 2021 son aumentar las conversiones
El documento presenta 7 tendencias clave en experiencia digital para 2021: 1) Centrarse en la intención del usuario, 2) Personalización a lo largo de todo el viaje del usuario, 3) Experiencia omnicanal más circular, 4) Hiper-automatización, 5) Experiencias conversacionales más inteligentes, 6) Experiencias sin contacto táctil, y 7) Experiencias inmersivas más presentes. Cada tendencia analiza cómo las empresas pueden mejorar la experiencia del usuario mediante el uso de datos y tecnologías emergentes.
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30 - Agosto - 2018
BCN MAD SCL MDE LIM MEXBOG MIA SFOBUE
2. Hola!
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Eso demuestra tu compromiso como
profesional :)
Mi misión es compartirte 7 formas para
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¿Empezamos?
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