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Segunda Generación
SOLAR ACADEMY
CURSO DE EMPRENDIMIENTO
FEMENINO
No MÓDULO Presencial -
Online
Fecha Hora
1 Introducción y Bienvenida Presencial 07 de Noviembre 18:00 hrs.
2
La Innovación como herramienta de
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Identificando problemas y conociendo a
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6 ¿Cómo hacer un buen pitch? Presencial 28 de Noviembre 18:00 hrs.
¿QUÉ ES
INNOVAR?
“Innovar es Crear Valor

para mejorar o cambiarle
la Vida a Mucha Gente”
DESIGN THINKING
Pensamiento de diseño
Design Thinking
Método iterativo centrado en el usuario para innovar
(Brown, 2009)
Se basa en Empatizar, descubrir necesidades y construir ideas.
Emocional y Funcional
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5 Paradas
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
* Ciclo de Design Thinking, Curso de Innovación por Diseño ME310, Universidad de Standford.
Ponerse en los
zapatos del otro.
EMPATIZAR
“Enmarcando el problema
adecuado es la única manera
de crear la solución correcta”
DEFINIR
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correcta es sobre crear la mayor
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IDEAR
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EVALUAR
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Design Thinking
…Proceso sistemático iterativo de exploración, orientado
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1. Explorando el reto
Comprender el problema, su contexto y necesidades
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Todo inicia a partir de
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Una pregunta retadora que es fundamental para iniciar el proceso de diseño
NO SUGIERAS UNA
SOLUCIÓN
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INNOVACIÓN
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Los estudiantes de la
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Que hoy se hace poco
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de la universidad
(Descripción del proposito principal)
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Teniendo en cuenta
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Explorar que hay alrededor de el y
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Problema superficial
Nos interesa saber lo
que el usuario no ve
Y que el usuario no
se da cuenta lo que
necesita
Haremos 2 paradas
1. Deconstrucción del reto
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1. Deconstrucción del reto
VUELTA 01
Explorando y de construyendo el reto
El propósito: Romper el problema
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profunda del desafío como un
equipo
ACTIVIDAD Nº1
Creación mapa mental del reto
1. Con todo el equipo reunido, escribe la declaración del reto
o pregunta que describe tu desafío.

2. Discute dentro del equipo y destaca las palabras o grupos
de palabras claves del desafío como verbos, sustantivos y
adjetivos.

3. Ajusta el temporizador 5 minutos

4. Cada persona debe escribir, dibujar o rayar todo lo que se
le venga a la mente al pensar en las palabras o grupos de
palabras claves destacadas

5. Discrute con tu equipo la comprensión abierta del reto y
crea un mapa mental que abarque la perspectiva de
todos.
Diseñar un sistema para el desarrollo de la creatividad
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1. Observar
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3. Sumergirse
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Propósito: Recuerda que estamos buscando
necesidades que no son superficiales, las
necesidades que los usuarios a veces ni
siquiera saben que tienen.
TAREA Nº1
Preguntas desencadenantes &
mapa de empatia
01. Construcción del Personaje
IMAGEN
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construcción de PERSONAS
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Tener siempre presente al usuario final. Al
darle una identidad, es posible empalizar con
ellos, e integrarlos durante el proceso de
diseño.
TAREA Nº2
Síntesis de necesidades
USUARIO + DESCRIPCIÓN CORTA
NECESIDAD
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Nos hemos dado cuenta que “USUARIO” necesita “VERBO” por qué “INSIGHT”
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Para esto, debes elaborar una declaración 1 del tipo de usuario (PERSONAJE)
Que tiene el problema, 2 su necesidad expresada como un beso infinitivo + un
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usuario
De esta manera nos hemos abrochado el
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DESAFIO 01
TARJETA DE PRUEBAS
A continuación deberás llenar la
siguiente tarjeta, como parte de
un prueba relacionada con tu idea
de negocio.
Tarjeta de pruebas
Creemos que
Nombredelaprueba
Asignada a
Fecha de entrega
Duración
Y mediremos
Paraverificarlo,haremos
Tenemos razón si
Los creadores de Generación de modelos de negocio y StrategyzerCopyright Business Model Foundry AG
Costedelaprueba: Fiabilidad:
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PASO 1: HIPÓTESIS
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DESIGN THINKING
Pensamiento de diseño

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  • 4. “Innovar es Crear Valor
 para mejorar o cambiarle la Vida a Mucha Gente”
  • 6. Design Thinking Método iterativo centrado en el usuario para innovar (Brown, 2009) Se basa en Empatizar, descubrir necesidades y construir ideas.
  • 8. 5 Paradas EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR * Ciclo de Design Thinking, Curso de Innovación por Diseño ME310, Universidad de Standford.
  • 9. Ponerse en los zapatos del otro. EMPATIZAR
  • 10. “Enmarcando el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta” DEFINIR
  • 11. “No es sobre tener la idea correcta es sobre crear la mayor cantidad de posibilidades” IDEAR
  • 12. “Construye para pensar y evalúa para aprender” PROTOTIPAR
  • 13. “Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones” EVALUAR
  • 15. Design Thinking …Proceso sistemático iterativo de exploración, orientado a la creación y prueba de nuevos conceptos y soluciones
  • 16.
  • 17. 1. Explorando el reto Comprender el problema, su contexto y necesidades del usuario alrededor del problema
  • 18. Todo inicia a partir de un problema o reto Una pregunta retadora que es fundamental para iniciar el proceso de diseño
  • 19. NO SUGIERAS UNA SOLUCIÓN DEJA ESPACIO PARA LA INNOVACIÓN
  • 20. Pregunta / Reto Innovación
  • 21. Reto amplio: ¿Cómo podríamos diseñar espacios de descanso? Reto Angosto: ¿Cómo podríamos diseñar unas sillas en donde los estudiantes puedan descansar después de almuerzo?
  • 22. Diseñar espacios de descanso Los estudiantes de la Universidad de Tarapacá Que hoy se hace poco uso de las zonas verdes de la universidad (Descripción del proposito principal) (Descripción del usuario que será el objetivo principal) (Descripción de las posibles restricciones o aspectos a tener en cuenta en el reto) ¿Cómo podríamos Para Teniendo en cuenta ?
  • 23. Explorar que hay alrededor de el y cuál es el realmente el problema Problema superficial Nos interesa saber lo que el usuario no ve Y que el usuario no se da cuenta lo que necesita
  • 24. Haremos 2 paradas 1. Deconstrucción del reto 2. Búsqueda de necesidades
  • 26. VUELTA 01 Explorando y de construyendo el reto
  • 27. El propósito: Romper el problema y obtener una compresión profunda del desafío como un equipo
  • 28. ACTIVIDAD Nº1 Creación mapa mental del reto
  • 29. 1. Con todo el equipo reunido, escribe la declaración del reto o pregunta que describe tu desafío. 2. Discute dentro del equipo y destaca las palabras o grupos de palabras claves del desafío como verbos, sustantivos y adjetivos. 3. Ajusta el temporizador 5 minutos 4. Cada persona debe escribir, dibujar o rayar todo lo que se le venga a la mente al pensar en las palabras o grupos de palabras claves destacadas 5. Discrute con tu equipo la comprensión abierta del reto y crea un mapa mental que abarque la perspectiva de todos.
  • 30. Diseñar un sistema para el desarrollo de la creatividad en los niños, soportado por herramientas pedagógicas. Crear/inventar Estrategia Planear Genere interés papas/niños Relación entre componentes Procedimiento Nace de la imaginación Instrumento de trabajo relacionado con las capacidades de la mente Alegria Juegos Sonrisas Diversión 5-7 años Libros Juegos Tecnología Interactivos Audiovisual 5 sentidos Motivan Optimizan calidad de formación Facilitadores Didáctico
  • 31. ¿Por qué es útil esta primera vuelta?
  • 33. VUELTA 02 Búsqueda de necesidades
  • 34. EMPATIA ¿Y cómo empatizar con los usuarios objetivos del reto a resolver?
  • 35. 1. Observar 2. Escuchar 3. Sumergirse Es fundamental hacer 3 cosas:
  • 36. Propósito: Recuerda que estamos buscando necesidades que no son superficiales, las necesidades que los usuarios a veces ni siquiera saben que tienen.
  • 38.
  • 39. 01. Construcción del Personaje IMAGEN NOMBRE (ALIAS) Palabras o frases que lo identifican DESCRIPCIÓN DETALLADA
  • 40. ¿Por qué es útil la construcción de PERSONAS o PERSONAJES? Tener siempre presente al usuario final. Al darle una identidad, es posible empalizar con ellos, e integrarlos durante el proceso de diseño.
  • 41. TAREA Nº2 Síntesis de necesidades
  • 42. USUARIO + DESCRIPCIÓN CORTA NECESIDAD (Verbo en infinitivo + Complemento) INSIGHT PUNTO DE VISTA Nos hemos dado cuenta que “USUARIO” necesita “VERBO” por qué “INSIGHT” + + Para esto, debes elaborar una declaración 1 del tipo de usuario (PERSONAJE) Que tiene el problema, 2 su necesidad expresada como un beso infinitivo + un complemento y 3 el insight o hallazgo que te permite afirmar esa necesidad del usuario
  • 43. De esta manera nos hemos abrochado el cinturón y esta montaña rusa apenas inicia: hemos finalizada la primera etapa del viaje. ¿Por qué es util la síntesis de necesidades?
  • 44. Verbos infinitivos El infinitivo en español termina en: • - AR: en los verbos de la primera conjugación como trabajar, comprar o empezar. • - ER: en los verbos de la segunda conjugación como beber, volver, hacer.
  • 46. A continuación deberás llenar la siguiente tarjeta, como parte de un prueba relacionada con tu idea de negocio.
  • 47. Tarjeta de pruebas Creemos que Nombredelaprueba Asignada a Fecha de entrega Duración Y mediremos Paraverificarlo,haremos Tenemos razón si Los creadores de Generación de modelos de negocio y StrategyzerCopyright Business Model Foundry AG Costedelaprueba: Fiabilidad: Decisiva: Tiempo necesario: PASO 1: HIPÓTESIS PASO 2: PROBAR PASO 3: MÉTRICA PASO 4: CRITERIOS