El documento describe los elementos fundamentales del cómic, incluyendo que se compone de imagen y texto. Explica que el texto proporciona indicaciones cuando la imagen gráfica no es suficiente, y que los elementos gráficos aportan información sobre movimiento y estados emocionales. También resume brevemente la historia del cómic y algunos de sus elementos narrativos clave como globos, viñetas, y encuadres.
Aquí encontraran un video compuesto con las anteriores diapositivas https://www.youtube.com/watch?v=0ovFY-KHEL0
Una historieta es una serie de dibujos que constituyen un relato, con o sin texto, así como al medio de comunicación en su conjunto.
Aquí encontraran un video compuesto con las anteriores diapositivas https://www.youtube.com/watch?v=0ovFY-KHEL0
Una historieta es una serie de dibujos que constituyen un relato, con o sin texto, así como al medio de comunicación en su conjunto.
En esta presentación el estudiante puede conocer el lenguaje visual y verbal del cómic, junto a sus características; además de visualizar ejemplos que demuestran dichas características.
Presentación realizada para la explicación de cómo se plasma la ilusión de movimiento en el cómic para la clase de Educación Plástica y Visual de 6º de E.P.
Presentacion para la asignatura de Educaci�n Plastica y Visual de 3� y 4� de la ESO. Se hace un repaso al c�mic como ejemplo de imagen secuenciada, elementos del lenguaje y convencionalismos.
En esta presentación el estudiante puede conocer el lenguaje visual y verbal del cómic, junto a sus características; además de visualizar ejemplos que demuestran dichas características.
Presentación realizada para la explicación de cómo se plasma la ilusión de movimiento en el cómic para la clase de Educación Plástica y Visual de 6º de E.P.
Presentacion para la asignatura de Educaci�n Plastica y Visual de 3� y 4� de la ESO. Se hace un repaso al c�mic como ejemplo de imagen secuenciada, elementos del lenguaje y convencionalismos.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
2.
El Cómic = Imagen + Texto
•Elementos Textuales.
Nos proporcionan indicaciones escritas sobre lo que se
piensa, dice o sucede cuando lo gráfico no es suficiente.
•Elementos Gráficos
Contribuyen al dibujo de la secuencia aportando
información sobre movimiento e induciendo de manera
estratégica estados emocionales o percepción del
tiempo, espacio y movimiento.
3.
definición adaptada de Scott McCloud:
«Los Cómics son ilustraciones y otras
imágenes en secuencia deliberada con
el propósito de transmitir
información, contar una historia y/o
obtener una respuesta estética del
lector»
4.
A lo largo de la historia
de la humanidad, las
imágenes han servido
para contar cosas o
sucesos, y ya en las
pinturas rupestres
encontramos
antecedentes de lo que
hoy son las historietas
SU HISTORIA
5.
Los jeroglíficos egipcios, los frisos romanos y las
miniaturas medievales usaban secuencias de
imágenes para contar historias.
6.
Aparecen por primera vez en Francia, publicados en algunos
periódicos en forma de viñetas individuales o en pequeñas tiras
de tres imágenes. Aunque Goya con sus grabados en los que
insertaba comentarios jocosos se convierte en un precursor.
Goya Daumier
7. Adquiere protagonismo en EEUU.
Los editores y periodistas se percataron del poder de comunicación de
masas que poseían esas viñetas. Fueron evolucionando hasta ser editados
a modo de revistas o tebeos.
8.
LA NARRACIÓN VISUAL
Elementos textuales:
1. El Cartucho
2. La Cartela
3. La Voz en Off
Elementos gráficos:
1. Los Globos o Bocadillos
2. Las Viñetas
3. El Encuadre
4. Los Puntos de Vista
5. Las Metáforas de la Realidad
9.
El Cartucho:
Es la viñeta
compuesta
únicamente por
texto y sirve de
enlace narrativo.
Se sitúa entre
dos viñetas.
Fuera de ellas.
Los elementos textuales completan la información
dibujada, de manera escrita. Cuando el dibujo
no es suficiente para entender la situación.
10.
La Cartela: Es el texto colocado en la parte inferior o
superior de una viñeta y actúa como un narrador que
cuenta la historia.
11.
La Voz en Off: Es el sonido o las voces procedentes de
un lugar oculto por algún objeto o fuera de la viñeta.
12.
El Globo o Bocadillo
Es el espacio que se deja
dentro de la viñeta o fuera
de ésta para escribir el texto
(explicaciones, diálogos)
que a veces acompaña a la
imagen.
Elementos gráficos: Símbolos y recursos dibujados a
los que se recurre para simular efectos.
14.
Las Viñetas
Son cada una de las partes ó imágenes en que dividimos un cómic, y nos
deben ayudar a comprender y a seguir la historia general que se cuenta a
través de ellas. Siguen el mismo orden que la lectura y en orden
descendente.
15.
El Encuadre
Es el espacio que elegimos para representar nuestra imagen.
Su tamaño y su formato tienen mucha importancia.
GRAN PLANO GENERAL
18. Puede ser natural (si la acción se
observa a la altura de los ojos
El Punto de Vista.
Es el punto desde el cual se observa la imagen.
picado (por encima, pero
con cierto ángulo)
19. cenital (si se sitúa por encima y
perpendicularmente al objeto),
contrapicado (desde abajo)
20. Metáforas de la realidad: Onomatopeyas,
Elementos cinéticos y Signos gráficos.
Onomatopeyas.
Son los sonidos de
las cosas o seres
utilizados como
palabras para
transmitir su
significado
21. Elementos Cinéticos. Son las líneas utilizadas para mostrar el
recorrido o desplazamiento de objetos o personajes. Pueden ser
curvas, quebradas, onduladas, continuas, discontinuas, etc.
22. Signos gráficos. Son símbolos colocados alrededor de los
personajes para reforzar la acción y la expresividad. Por ejemplo las
gotas, las nubes, las estrellitas, los pajaritos, rayitos, etc.
23.
Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con
los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas
variantes.
Algunos de los elementos de dicho código pueden ser: Cabello
erizado: terror, ira, cólera. Cejas altas: sorpresa. Cejas fruncidas:
enfado, preocupación. Ojos muy abiertos: sorpresa. Ojos
cerrados: sueño, confianza. Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío. Boca muy abierta: sorpresa. Boca
sonriente: complacencia, confianza. Comisura de labios hacia
abajo: pesadumbre. Comisura de labios hacia abajo mostrando
dientes: cólera…
(Los gestos pueden indicarse también en la postura del cuerpo)
Códigos gestuales