Este documento resume los principales cambios tecnológicos asociados con la era digital, incluyendo la evolución del hardware desde los mainframes hasta las computadoras personales e Internet, el surgimiento de nuevos tipos de software, el impacto de las computadoras personales y la expansión de Internet, y algunas posibles direcciones futuras como los mundos virtuales, robotizados, posthumano y ampliados.
1. LOS CAMBIOS DE PARADIGMAS TECNOLOGICOS Y LA NUEVA ERA DIGITAL
2. INTRODUCCION A LAS MAQUINAS Durante años el hombre ha venido inventando herramientas y máquinas que le permitían ampliar sus capacidades físicas. El pico, la pala, la excavadora, el automóvil, el bote, el telescopio, el teléfono, etc. Con las cuales podía aumentar su fuerza, su velocidad, su visibilidad, etc. Con el surgimiento de las computadoras el hombre por primera vez, desarrollaría una máquina que le permitiría mejorar su trabajo intelectual. Por eso no es extraño que en los primeros años a estas máquinas se les llamara cerebros electrónicos
3. LA EVOLUCION DEL HARDWARE 1. Mainframe (Válvulas, semiconductores y circuitos integrados) 2. PC (Microprocesadores) 3. Internet (Computadora+teléfono)
4. 1 . Podemos decir que en la primera era las computadoras estaban aplicadas a las empresas, para la gestion empresarial, ampliar y mejorar la eficiencia de la empresa. Se persigue la automatización de la empresa y con ello el enfoque sistémico de la empresa.
5. 2. La segunda es la computadora al alcance del individuo, para su uso particular, se tiende a mejorar la eficiencia de una persona, la cual puede tener toda la información que necesite en su Pc. (un ejemplo es Kasparov en el ajedrez) y a su vez se convierte en un mercado muy importante y con ello la personalización de los productos (en este caso software)
6. 3. La tercera como medio de comunicación entre individuos, entre empresas, como medio de publicidad, de acceder a la información y como fundamento de la globalización. Otros intentos 1 computadora para muchos 5ta generación japonesa PC Internet
7. LOS SOFTWARE 1era Etapa: Los costos. Provocada por la necesidad de control de las grandes empresas. La gestión económica. La automatización. Los software son de uso muy general: sistemas operativos, lenguajes para aplicaciones tales como cobol, fortran, algol, PL1, etc. (se separa las industrias de la computación de las de comunicación: ejemplo el unix de ATT)
8. 2da. Etapa: La producción. La necesidad de minimizar los costos, elevar la productividad del trabajador, lenguajes de uso mas específicos, primeros orientados a las tareas de la empresa y luego a las personas. Ejemplo: dbase, viscal, wordstart, pasando luego al autocad, worperfect, venturapublisher y por último las aplicaciones para el entretenimiento: los juegos. Todo lo cual produce una explosión en la industria del software, la cual se convirtió en una de las primeras del mundo (al extremo de separar al software del hardware)
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10. IMPACTO DE LAS PC Con el surgimiento de las PC se pone al alcance de todos los individuos la informática. Comenzó la explosión de la industria del software para la plataforma de la microcomputadoras. Esta industria liderada por Microsoft, comenzó con la introducción de micromputadoras que no tenían ninguna utilidad industrial, eran máquinas de 64 KB de memoria y 8 bits de representación de palabra y la velocidad de procesamiento, que no superaba los 10 Mhtz.
11. Lo cual las hacía totalmente inútiles para cualquier trabajo empresarial. De ahí que las mismas sólo trajeran un lenguaje basic incorporado. Esto rompía con la concepción de centros de cálculo y con la automatización de la gestión de las empresas que existían. Estas micros inicialmente utilizadas para jugar con ellas, se fueron perfeccionando y fueron pasando del área domestica al área profesional .
12. Inicialmente se clasificaban en computadoras domésticas y profesionales. IBM quien lideraba el paradigma tecnológico anterior no vio este nuevo mercado, ya que el mismo rompía con la continuidad del existente: en el que se pasaba de las empresas a los individuos. Este nuevo paradigma industrial trajo como consecuencias que las computadoras pasaran de los centro de calculo al uso personal: ingenieros, economistas, secretarias, dirigentes, amas de casa... Y con ello el surgimiento de una de las industrias más importantes de nuestro siglo: la del software.
13. LAS IMPLICACIONES Algunos campos de aplicación Bases de datos. Procesadores de textos Hojas de cálculo Diseño por computadora. Auto editores. Entretenimiento. Comunicación. Sistemas expertos
14. Se imponen nuevas ideas como la programación interactiva y se fortalece el sector privado al convertirse en un mercado atrayente. Surgen las PC portátiles, actualmente un mercado en crecimiento. Y hace tiempo que están tratando de desarrollar PC que reconozcan la escritura, la voz, etc. Sin resultado. Surge un villano: el hacker. Un individuo obsesivo y compulsivo que no se despega de la computadora y que le gusta hacer travesuras. Pero la pesadilla de todos los usuarios son los virus informáticos.
15. INTERNET. RETOS Internet dio la posibilidad de navegar en una red global. Nuevamente los lideres no captaron la esencia del nuevo paradigma. Para microsoft lo primero era desarrollar las redes locales empresariales, nuevamente el mercado empresarial era el punto de partida. Y no pensaron que cualquier individuo podía, teniendo una computadora y un fax/modem, desear viajar por el mundo sin salir de su casa. Para los lideres serían las organizaciones las que buscarían las redes globales para ampliar su mercado.
16. EL NUEVO PARADIGMA Esta vez nadie quería quedarse fuera. Se repite la historia de los garajes. 1) I nternet sale de las universidades. Surge el portal YAHOO, los navegadores MOSAIC, NETSCAPE. De nuevo se inicia en los garajes y surge por la iniciativa individual, se repite la época de las PCs. La imaginación no tenía límites.
17. 2) Las grandes empresas comienzan a apostarle a Internet, a diferencia del paradigma de las PCs donde se incorporaron a última hora, esta vez trataron de subirse al bote cuanto antes, sin tener aún clara sus posibilidades ni proyectos definidos. Tal vez el error de esta etapa fue que trataron de subirse demasiada gente al bote y no todos cabían en el.
18. 3) Las expectativas no estuvieron acorde a lo esperado. El bote se hundió. Muchas empresas fracasaron y otras se retiraron. Internet aún no está maduro. Se necesita un reajuste y tener bien claro cuales son las posibilidades que tienen los servicios y los productos que se ofertan en internet: quiénes son los usuarios de Internet, quiénes los productores y quiénes los que dan servicios propios de Internet .
19. IMPACTO EN LAS EMPRESAS Las organizaciones se están dividendo en dos grupos las físicas o de hard y las digitales o de soft. La primera incluye a aquellas corporaciones cuyos bienes y servicios primarios estén basados en la realidad física, o lo que es lo mismo aquellos que no se pueden digitalizar, tales como las manufacturas, servicios médicos, transporte, construcción, agricultura. El otro grupo incluye a las corporaciones cuyas ofertas en el mercado estén basadas en el ciberespacio, estas empresas cuyos servicios se prestan a la virtualizacion son las que proporcionaran la educación, los software, la comunicación, el entretenimiento, los servicios financieros, la consultoría, la publicidad, etc.
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21. Internet está asociado a la idea de la globalización y de empresas virtuales. Empecemos por definir cuales son las características de una empresa virtual. Una empresa virtual podrá enfocar todos sus negocios a través de Internet, con la ventaja que no necesitará de vendedores puntuales (kioscos), pudiendo promocionar sus productos y venderlos directamente al cliente, tendrá también la posibilidad de contar en su nómina con trabajadores de diferentes países (teletrabajo) y tener negocios en todo el mundo sin necesidad de moverse por medio del comercio electrónico.
22. LA ZAGA INTERNET Teletrabajo Comunidades virtuales Comercio electrónico INTERNET 2 PC+TELEF+TV+RV Adicción a Internet. Ciberterrrorismo. Spam La RV La privacidad. Las cookies.
23. GLOBALIZACION Y COMUNICACIÓN Historia Los textos. La imprenta, el papel (receptivo) La comunicación electrónica: telefonía, radio, TV (receptivo, interactivo) Las PCs: redes locales, Internet, multimedia (interactiva)
24. GLOBALIZACION Un fenómeno que se avecina estará relacionado con la promoción de los productos, como la información será la clave del éxito. Las empresas mas informadas triunfaran y me refiero a la información en el sentido mas amplio: información sobre el cliente, sus gustos, deseos; información sobre la competencia, sus tendencias, tecnologías, información sobre productos, avances de la ciencia, cambios sociales, movimientos culturales etc.
25. Con la personalización se pretende lograr entornos de trabajo mas cómodos además de la personalización. Por una parte se tiende a un mundo global y por otra a una individualización. El mercado será cada vez mas individual, ira dirigido a las personas, al estudio de la personalidad de cada cual.
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27. IMPACTO Una de las características distintivas de la economía actual es la gran capacidad de los conocimientos y la velocidad de su obsolescencia debido al dinámico desarrollo de la tecnología, lo que obliga a las organizaciones a estar constantemente mejorando sus capacidades lo que muchos llaman organización que aprende. Por otra parte la globalización genera un cambio de mentalidad y de cultura empresariales, de nuevas competencias y habilidades del personal y de nuevas formas de ver las oportunidades de negocio y de descubrirlas .
28. La aldea global. Expectativas CD ROM y el libro Conformar su canal, transformar el guión de una película, participar desde su casa en un programa en vivo. Cualquiera puede ser editor Desaparecerá el libro, la pobreza, la desigualdad, el estado, etc. Las comunidades virtuales
29. LO QUE VENDRÁ Mundos virtuales Mundos robotizados Mundos posthumanos Mundos ampliados
30. Mundos virtuales Realidad virtual (mundo virtual: una realidad sustituta o un medio de evasión. También una forma de distracción): Ciberespacio: convivencia con humanos "avatares" de un habitat que puede ser violentado por otros (delitos) Las computadoras como simulador: diseñador de mundos, creación de las especies, creadoras del hombre: somos marionetas creadas por un simulador electrónico que a su vez creamos otras marionetas.
31. El temor de convertirse, en tanto que especie en juguete de otras especies e incluso de las maquinas. ¿Contra que rebelarnos si ni sabemos siquiera en manos de quien estamos? Los poderes del hombre cada día mayores, quedan siempre viciados por una incertidumbre fundamental: si los poseemos, ¿significa que existen otros más grandes, propiedad quizás de otros seres y que les ayudan a dominarnos? La conexión directa al cerebro. Matrix
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36. Mundos posthumanos El hombre protésico La inmortalidad La humanidad forma parte de un proceso evolutivo enfocado a la inteligencia y no a lo que es la esencia humana, esta evolución tiene cuatro etapas: materia no viviente en evolución, materia viviente, seres naturales racionales, seres artificiales racionales. Se habla de civilización I, II y III y que en esta última solo pueden existir perfectísimos dispositivos cibernéticos.
37. Las interconexiones entre humanos y computadoras pueden llegar a tal nivel de profundidad que los que la usen actúen como superinteligencias. Ciborg (mundo posthumano: la maquinas como herederas, la creación de una superhumanidad de caracter inmortal): ‑ Sistemas de prótesis ‑ Simbiosis con los humanos (ciborg, huborg, boppers, etc.). ‑ Posthumanidad: entidades superhumanas capaces de sobrevivir en el espacio y preservar la "inteligencia humana".
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39. Las computadoras al igual que el cerebro no se utilizan al 100% de su capacidad. El problema del ser humano no es su lentitud en los razonamientos, sino la falta de periféricos eficaces que le permitan que no se pierda ninguno de sus pensamientos .
40. Mundos Ampliados La globalización, objetos inteligentes, agentes inteligentes, autopista de información, redes inteligentes, economía de los intangibles, sociedad del saber...Dotar de inteligencia al mundo que nos rodea (objetos inteligentes), romper las barreras de las comunicaciones (globalización). El propósito es llevar las computadoras al espacio humano, otros dicen que es humanizar a las maquinas. Piensen en cocinas inteligentes, casas inteligentes, automóviles inteligentes, etc.
41. Sistemas cooperativos. El cerebro al igual que la maquina no se utilizan al 100%. La computadora permite ampliar la inteligencia de las personas Vean a las maquinas y las personan como entes (agentes) que se complementan. La empresa vista como un sistema nervioso.
42. REFLEXIONES ETICAS Seguirá el hombre destruyendo el planeta, lograría vivir en armonía con su entorno, con la tecnología, con sus semejantes. Que pasara con los humanos. Perderán su humanidad, se impondrán las clonaciones, los implantes, mutaciones dirigidas, conexiones directas al cerebro para aumentar sus posibilidades, etc.
43. . Desaparecerá la especie humana o será sometida. El creador es devorado por su criatura. El mito de Frankenstein
44. Se conectaran. La diversidad. Convivirán las diferentes especies inteligentes y razas.
45. Se alcanzara la armonía Se impone lo esencialmente humano. Se logra la armonía entre hombres y maquinas toman gran importancia las cuestiones éticas: bioetica, ciberetica, grupos no gubernamentales con funciones éticas. Una conciencia social humanista.
46. LOS CAMBIOS DE PARADIGMAS TECNOLOGICOS Y LA NUEVA ERA DIGITAL Alejandro Madruga González [email_address] http://alejandro313.googlepages.com/cibermat