Este documento describe un programa de desarrollo de capacidades que incluye talleres para desarrollar habilidades en matemáticas, ciencias, artes, multimedia y habilidades sociales. El programa evalúa a los estudiantes y los incluye en grupos de acuerdo a sus capacidades.
Presentación del proyecto a los padres 11 12andyguay
El documento describe un programa de desarrollo de capacidades para alumnos destacados. El programa incluye talleres en áreas científico-matemáticas, socio-lingüísticas, multimedia, creatividad y habilidades sociales. Los talleres globales se organizan por ciclos y cursos, mientras que los talleres específicos son para alumnos destacados en un área en particular. El programa evalúa el cumplimiento de tareas, interés, progreso de capacidades y relaciones interpersonales.
Presentación del Programa de Desarrollo de Capacidades del Colegio Ensanche de Teruel para el presente curso escolar 2014/15.
¡Espero que os resulte interesante!
Este documento describe un programa de enriquecimiento para alumnos dotados y talentosos. El programa se centra en desarrollar al máximo las capacidades de los alumnos a través de talleres flexibles que cubren diversas áreas como las matemáticas, ciencias, artes y habilidades sociales. Las actividades incluyen proyectos, juegos, experimentos y debates con el objetivo de estimular la creatividad y el razonamiento de los alumnos. El progreso de los alumnos se evalúa continuamente para garantizar el éxito del programa.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre la creación de narraciones digitales. Explica que un proyecto involucra actividades para resolver un problema profesional y describe tres niveles de actividades para el proyecto con diferentes niveles de complejidad técnica que los estudiantes pueden completar a medida que desarrollan sus habilidades con las TIC.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
Presentación del proyecto a los padres 11 12andyguay
El documento describe un programa de desarrollo de capacidades para alumnos destacados. El programa incluye talleres en áreas científico-matemáticas, socio-lingüísticas, multimedia, creatividad y habilidades sociales. Los talleres globales se organizan por ciclos y cursos, mientras que los talleres específicos son para alumnos destacados en un área en particular. El programa evalúa el cumplimiento de tareas, interés, progreso de capacidades y relaciones interpersonales.
Presentación del Programa de Desarrollo de Capacidades del Colegio Ensanche de Teruel para el presente curso escolar 2014/15.
¡Espero que os resulte interesante!
Este documento describe un programa de enriquecimiento para alumnos dotados y talentosos. El programa se centra en desarrollar al máximo las capacidades de los alumnos a través de talleres flexibles que cubren diversas áreas como las matemáticas, ciencias, artes y habilidades sociales. Las actividades incluyen proyectos, juegos, experimentos y debates con el objetivo de estimular la creatividad y el razonamiento de los alumnos. El progreso de los alumnos se evalúa continuamente para garantizar el éxito del programa.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre la creación de narraciones digitales. Explica que un proyecto involucra actividades para resolver un problema profesional y describe tres niveles de actividades para el proyecto con diferentes niveles de complejidad técnica que los estudiantes pueden completar a medida que desarrollan sus habilidades con las TIC.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
Este documento describe cómo el trabajo por proyectos puede ayudar a desarrollar un alumnado competente. Explica que los proyectos permiten aprender de forma activa e interactiva a través de tareas y actividades cooperativas. También describe cómo los alumnos se transforman en escritores, artistas, poetas, reporteros, cantantes y más a través de los proyectos. Finalmente, resalta la importancia de la evaluación y la retroalimentación continua en el proceso de aprendizaje basado en proyectos.
Este documento resume las exploraciones de mundos virtuales 3D realizadas por un grupo de estudiantes en Second Life. Visitaron lugares como la galería de arte de Lin, Edutopia para asistir a clases, e islas de la NASA. Analizaron las características y usos educativos potenciales de Second Life. Concluyeron que, si se cuenta con la infraestructura y se seleccionan bien los recursos, los mundos virtuales pueden enriquecer el aprendizaje al romper barreras y fomentar la interacción y construcción de conocimiento
Este documento describe un proyecto llamado "Usera Horror Stories" para estudiantes de segundo año de la escuela secundaria. El proyecto involucra la creación de noticias de terror ficticias sobre el barrio de Usera en Madrid. Los estudiantes trabajarán en grupos para geolocalizar puntos en Google Maps, grabar videos con las noticias, y publicar un periódico digital con las historias. El objetivo es desarrollar las habilidades de comunicación, uso de la tecnología, y trabajo en equipo de los estudiantes.
Este documento presenta una guía para diseñar una secuencia didáctica sobre las razas de conejos utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos. La secuencia se desarrollará en el grado sexto del colegio CEIN 5 en Atnamana, Guajira y consta de cuatro fases: preguntarse sobre los conocimientos previos, explorar las razas en una conejera, producir presentaciones sobre las razas y aplicar los conocimientos identificando razas y describiendo aspectos de la cunicultura.
PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional media...mcfp_uc3m
Este documento describe tres experiencias educativas diseñadas según el marco PhyMEL para hacer que el aprendizaje sea significativo e inolvidable. La primera experiencia involucra a niños de 4-5 años que crean una exhibición de arte en su escuela. La segunda es una misión de ciencia para estudiantes de 7-14 años en un museo. La tercera usa realidad virtual para que adultos experimenten las barreras de accesibilidad. Cada experiencia usa un artefacto diferente como apoyo y busca involucrar todos los sentidos para facilitar la
Este documento describe varias herramientas tecnológicas como Skype, Pixton, Google Art Project y Socrative que pueden usarse en educación para enseñar de manera más interactiva y motivadora. Se explican brevemente qué es cada herramienta, para qué sirve y cómo se pueden implementar actividades educativas utilizándolas.
Storytelling y Tablets para el aprendizajePaz Gonzalo
El documento describe el uso de tabletas digitales para actividades de storytelling en el aula. Propone tres propuestas de uso: 1) aprendizaje emocional a través de relatos, 2) desarrollo de la creatividad y competencia lingüística, y 3) dar significado a los aprendizajes curriculares a través de historias. Además, explica el proceso de creación de historias digitales que implica seleccionar un tema, documentarse, crear la historia y publicarla.
El documento propone integrar las tareas en las competencias básicas en el currículo escolar mediante el análisis de varias tareas tipo, su asociación con descriptores de competencias, y un proceso para incorporar las tareas y su evaluación en las programaciones. Se analizan 21 tareas tipo como debates, investigaciones, murales y portfolios, indicando sus posibles variantes y las competencias que pueden evaluarse. El objetivo es materializar la enseñanza por competencias a través de las tareas en el aula de manera sencilla.
Este documento presenta un resumen del proyecto colaborativo "Compilación de Talentos" realizado por estudiantes de la Especialización en Informática Educativa de la Universidad Icatólica de Colombia. El proyecto consistió en que cada estudiante describiera sus talentos actuales y cómo los practica, así como también incluyó la descripción de los talentos observados en familiares o allegados. El documento final reunió las descripciones individuales y detalló el proceso colaborativo llevado a cabo entre los estudiantes para su elaboración
Este documento presenta un planificador de proyectos para un proyecto educativo que busca implementar las tradiciones culturales de la región del Pacífico colombiano en el grado octavo de una institución educativa. El proyecto involucra las áreas de lengua castellana, educación artística y educación física, y se desarrollará durante un mes. Los estudiantes aprenderán sobre las tradiciones a través de la investigación, la creación de material didáctico y la presentación de juegos tradicionales. El proyecto utilizar
Este documento presenta varias propuestas para organizar sesiones de refuerzo educativo y actividades cooperativas. Propone organizar las sesiones en torno a deberes, actividades estructuradas, y lecturas compartidas. También ofrece ideas para agendas, autoevaluaciones, investigaciones digitales, producciones digitales, concursos mensuales, y un blog grupal. El objetivo general es mejorar procesos básicos y fomentar el aprendizaje cooperativo.
El documento describe las experiencias de un estudiante en el programa TITA (Ambientes de Aprendizajes Mediados por TIC) de la Universidad del Valle durante la primera sección. El estudiante aprendió sobre el uso de herramientas tecnológicas como blogs, Google Drive y YouTube para apoyar el aprendizaje. También creó un proyecto sobre resolución de conflictos con otros compañeros y aprendió sobre licencias Creative Commons y el derecho de autor. Al final, el estudiante expresó que las experiencias en TITA han sido muy útiles para
EL MAGICO MUNDO DE APRENDER CON LAS TICOlga Carvajal
Este proyecto de aula buscó motivar a estudiantes de preescolar y primaria a aprender sobre animales domésticos y salvajes utilizando TIC. Tres docentes aplicaron actividades como rompecabezas, presentaciones, videos y la creación de cuentos y álbumes para desarrollar habilidades comunicativas. Los estudiantes mostraron interés y aprendieron sobre los animales de forma creativa y significativa a través de las TIC.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento presenta un proyecto escolar de arte dramático llamado "Teatro y Drama sin Fronteras" que busca fomentar la diversidad cultural y el arte dramático para promover la convivencia y el desarrollo personal. El proyecto se implementará a través de actividades como juego dramático, títeres, sociodramas y pantomimas durante un año escolar. Los estudiantes presentarán actos artísticos como producto final.
Este documento presenta una investigación sobre la evaluación del desempeño docente en el marco del Proyecto Educativo Canaima. El objetivo general es evaluar el desempeño docente de acuerdo a los criterios establecidos en dicho proyecto educativo. El documento incluye el planteamiento del problema, los objetivos de la investigación, la justificación, el marco teórico y conceptual, y la metodología utilizada.
Este documento describe un programa de desarrollo de capacidades para alumnos dotados o con altas capacidades en una escuela primaria. El programa incluye talleres en diferentes áreas como ciencias, lenguaje, creatividad y multimedia. Los talleres se enfocan en actividades complejas, de investigación y uso de la tecnología. El programa busca desarrollar al máximo las capacidades de los alumnos de manera inclusiva y motivadora, evaluando su progreso y comunicándose con los padres.
Este proyecto tiene como objetivo que los alumnos aprendan sobre el ciclo del agua a través de la creación de un juego en Scratch. A lo largo de 20 sesiones, los estudiantes aprenderán a utilizar Scratch para diseñar y programar de forma cooperativa un juego que explique el ciclo del agua. El proyecto finalizará con una presentación del juego creado por los estudiantes.
Este documento describe cómo el trabajo por proyectos puede ayudar a desarrollar un alumnado competente. Explica que los proyectos permiten aprender de forma activa e interactiva a través de tareas y actividades cooperativas. También describe cómo los alumnos se transforman en escritores, artistas, poetas, reporteros, cantantes y más a través de los proyectos. Finalmente, resalta la importancia de la evaluación y la retroalimentación continua en el proceso de aprendizaje basado en proyectos.
Este documento resume las exploraciones de mundos virtuales 3D realizadas por un grupo de estudiantes en Second Life. Visitaron lugares como la galería de arte de Lin, Edutopia para asistir a clases, e islas de la NASA. Analizaron las características y usos educativos potenciales de Second Life. Concluyeron que, si se cuenta con la infraestructura y se seleccionan bien los recursos, los mundos virtuales pueden enriquecer el aprendizaje al romper barreras y fomentar la interacción y construcción de conocimiento
Este documento describe un proyecto llamado "Usera Horror Stories" para estudiantes de segundo año de la escuela secundaria. El proyecto involucra la creación de noticias de terror ficticias sobre el barrio de Usera en Madrid. Los estudiantes trabajarán en grupos para geolocalizar puntos en Google Maps, grabar videos con las noticias, y publicar un periódico digital con las historias. El objetivo es desarrollar las habilidades de comunicación, uso de la tecnología, y trabajo en equipo de los estudiantes.
Este documento presenta una guía para diseñar una secuencia didáctica sobre las razas de conejos utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos. La secuencia se desarrollará en el grado sexto del colegio CEIN 5 en Atnamana, Guajira y consta de cuatro fases: preguntarse sobre los conocimientos previos, explorar las razas en una conejera, producir presentaciones sobre las razas y aplicar los conocimientos identificando razas y describiendo aspectos de la cunicultura.
PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional media...mcfp_uc3m
Este documento describe tres experiencias educativas diseñadas según el marco PhyMEL para hacer que el aprendizaje sea significativo e inolvidable. La primera experiencia involucra a niños de 4-5 años que crean una exhibición de arte en su escuela. La segunda es una misión de ciencia para estudiantes de 7-14 años en un museo. La tercera usa realidad virtual para que adultos experimenten las barreras de accesibilidad. Cada experiencia usa un artefacto diferente como apoyo y busca involucrar todos los sentidos para facilitar la
Este documento describe varias herramientas tecnológicas como Skype, Pixton, Google Art Project y Socrative que pueden usarse en educación para enseñar de manera más interactiva y motivadora. Se explican brevemente qué es cada herramienta, para qué sirve y cómo se pueden implementar actividades educativas utilizándolas.
Storytelling y Tablets para el aprendizajePaz Gonzalo
El documento describe el uso de tabletas digitales para actividades de storytelling en el aula. Propone tres propuestas de uso: 1) aprendizaje emocional a través de relatos, 2) desarrollo de la creatividad y competencia lingüística, y 3) dar significado a los aprendizajes curriculares a través de historias. Además, explica el proceso de creación de historias digitales que implica seleccionar un tema, documentarse, crear la historia y publicarla.
El documento propone integrar las tareas en las competencias básicas en el currículo escolar mediante el análisis de varias tareas tipo, su asociación con descriptores de competencias, y un proceso para incorporar las tareas y su evaluación en las programaciones. Se analizan 21 tareas tipo como debates, investigaciones, murales y portfolios, indicando sus posibles variantes y las competencias que pueden evaluarse. El objetivo es materializar la enseñanza por competencias a través de las tareas en el aula de manera sencilla.
Este documento presenta un resumen del proyecto colaborativo "Compilación de Talentos" realizado por estudiantes de la Especialización en Informática Educativa de la Universidad Icatólica de Colombia. El proyecto consistió en que cada estudiante describiera sus talentos actuales y cómo los practica, así como también incluyó la descripción de los talentos observados en familiares o allegados. El documento final reunió las descripciones individuales y detalló el proceso colaborativo llevado a cabo entre los estudiantes para su elaboración
Este documento presenta un planificador de proyectos para un proyecto educativo que busca implementar las tradiciones culturales de la región del Pacífico colombiano en el grado octavo de una institución educativa. El proyecto involucra las áreas de lengua castellana, educación artística y educación física, y se desarrollará durante un mes. Los estudiantes aprenderán sobre las tradiciones a través de la investigación, la creación de material didáctico y la presentación de juegos tradicionales. El proyecto utilizar
Este documento presenta varias propuestas para organizar sesiones de refuerzo educativo y actividades cooperativas. Propone organizar las sesiones en torno a deberes, actividades estructuradas, y lecturas compartidas. También ofrece ideas para agendas, autoevaluaciones, investigaciones digitales, producciones digitales, concursos mensuales, y un blog grupal. El objetivo general es mejorar procesos básicos y fomentar el aprendizaje cooperativo.
El documento describe las experiencias de un estudiante en el programa TITA (Ambientes de Aprendizajes Mediados por TIC) de la Universidad del Valle durante la primera sección. El estudiante aprendió sobre el uso de herramientas tecnológicas como blogs, Google Drive y YouTube para apoyar el aprendizaje. También creó un proyecto sobre resolución de conflictos con otros compañeros y aprendió sobre licencias Creative Commons y el derecho de autor. Al final, el estudiante expresó que las experiencias en TITA han sido muy útiles para
EL MAGICO MUNDO DE APRENDER CON LAS TICOlga Carvajal
Este proyecto de aula buscó motivar a estudiantes de preescolar y primaria a aprender sobre animales domésticos y salvajes utilizando TIC. Tres docentes aplicaron actividades como rompecabezas, presentaciones, videos y la creación de cuentos y álbumes para desarrollar habilidades comunicativas. Los estudiantes mostraron interés y aprendieron sobre los animales de forma creativa y significativa a través de las TIC.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento presenta un proyecto escolar de arte dramático llamado "Teatro y Drama sin Fronteras" que busca fomentar la diversidad cultural y el arte dramático para promover la convivencia y el desarrollo personal. El proyecto se implementará a través de actividades como juego dramático, títeres, sociodramas y pantomimas durante un año escolar. Los estudiantes presentarán actos artísticos como producto final.
Este documento presenta una investigación sobre la evaluación del desempeño docente en el marco del Proyecto Educativo Canaima. El objetivo general es evaluar el desempeño docente de acuerdo a los criterios establecidos en dicho proyecto educativo. El documento incluye el planteamiento del problema, los objetivos de la investigación, la justificación, el marco teórico y conceptual, y la metodología utilizada.
Este documento describe un programa de desarrollo de capacidades para alumnos dotados o con altas capacidades en una escuela primaria. El programa incluye talleres en diferentes áreas como ciencias, lenguaje, creatividad y multimedia. Los talleres se enfocan en actividades complejas, de investigación y uso de la tecnología. El programa busca desarrollar al máximo las capacidades de los alumnos de manera inclusiva y motivadora, evaluando su progreso y comunicándose con los padres.
Este proyecto tiene como objetivo que los alumnos aprendan sobre el ciclo del agua a través de la creación de un juego en Scratch. A lo largo de 20 sesiones, los estudiantes aprenderán a utilizar Scratch para diseñar y programar de forma cooperativa un juego que explique el ciclo del agua. El proyecto finalizará con una presentación del juego creado por los estudiantes.
El documento describe el programa de Desarrollo de Capacidades que comenzó en 2007 en varias escuelas de Aragón. El programa se enfoca en satisfacer las necesidades del alumnado con altas capacidades o motivación a través de talleres flexibles que cubren áreas científicas, lingüísticas, de creatividad y habilidades sociales. Los talleres se organizan en grupos globales por ciclo y específicos interciclos con actividades complejas que fomentan el pensamiento crítico.
Este proyecto tiene como objetivo mejorar las competencias comunicativas y de pensamiento lógico-matemático de los estudiantes a través de actividades de lectura, escritura y resolución de problemas. Se implementará durante nueve meses en dos áreas: comunicación y matemática, beneficiando a 400 estudiantes y 17 docentes. Incluye estrategias para la comprensión lectora, producción de textos y resolución de problemas matemáticos.
Este documento presenta un proyecto sobre la vida de los prehistóricos para alumnos de 5o de primaria. El proyecto abarcará varias áreas curriculares y consistirá en la investigación, creación de una obra de teatro, y difusión del conocimiento adquirido. Se detallan las fases, herramientas, recursos y cronograma para llevar a cabo el proyecto de manera colaborativa y multidisciplinaria.
Proyecto final del curso AbP para infantil y primaria (borrador)xanvi
El documento presenta un proyecto educativo sobre el agua como recurso escaso. El proyecto incluye una representación teatral y una campaña de concienciación ciudadana. Se detallan las fases del proyecto, los materiales requeridos, y los indicadores y herramientas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo del proceso.
Este proyecto pedagógico busca desarrollar habilidades de lectura y escritura en estudiantes de 2o grado a través de actividades que incluyen lectura de cuentos, salidas de campo, uso de herramientas TIC y creación de un cuadernillo. El proyecto se llevará a cabo durante 3 meses y utilizará recursos como libros, videos, computadoras y software de edición para motivar a los estudiantes a escribir y compartir sus propias historias.
Este proyecto involucra a estudiantes de sexto grado y aborda el patrimonio cultural local, integrando varias áreas académicas. El proyecto desarrollará competencias clave como pensamiento científico, aprendizaje autónomo, expresión cultural, comunicación, pensamiento digital, emprendimiento y competencias sociales. Los estudiantes investigarán el tema, organizarán la información en las distintas áreas, y comunicarán sus hallazgos mediante la grabación de un documental utilizando dispositivos móviles.
Proyecto final del curso AbP para Infantil y Primariaxanvi
El documento describe un proyecto educativo sobre el agua como un bien escaso. El proyecto incluirá una representación teatral, una exposición pública y una campaña de concienciación ciudadana. El proyecto se centrará en competencias básicas como la comunicación, las matemáticas, el conocimiento del mundo físico y la competencia digital. Se evaluará el proyecto mediante observaciones, diarios de clase, entrevistas y rúbricas para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Esta unidad didáctica de 3 semanas para alumnos de 3o de primaria se centra en el paso del tiempo y la historia. Los objetivos son analizar el concepto de tiempo histórico, conocer hitos históricos de Andalucía y diferenciar tipos de localidades a través de la historia. Las actividades incluyen trabajos por zonas sobre períodos históricos, talleres de investigación y una exposición final. La evaluación se basa en un portfolio de actividades y la presentación.
Este documento presenta una guía para elaborar propuestas de programas de intervención para alumnos con altas capacidades. Incluye una fundamentación, objetivos, contenidos, destinatarios, productos esperados, acciones, recursos, responsables y calendario. También describe experiencias en centros como proyectos de alto rendimiento y modelos de inteligencias múltiples. Finalmente, ofrece ejemplos de posibles programas como literatura creativa, habilidades sociales y matemáticas creativas.
Este documento describe un taller de robótica educativa y creativa en el IES Dos Mares. El taller involucra a estudiantes de 1o y 2o de ESO y 1o de bachillerato y se enfoca en preparar a los estudiantes para una competición intercentros de robótica. El taller desarrolla habilidades como resolución de problemas, trabajo en equipo y competencias STEM a través de la construcción y programación de robots con LEGO y la investigación de un proyecto científico.
Este plan de proyecto tiene como objetivo concientizar sobre la protección de los recursos naturales de Puerto Rico que se ven afectados por el cambio climático. Los estudiantes de cuarto grado crearán un video y una propuesta de investigación sobre cómo mejorar el ambiente local para ayudar a los animales. El proyecto se llevará a cabo del 14 de octubre al 8 de diciembre de 2016 e incluirá instrucción sobre habilidades de investigación, uso de tecnología y trabajo en equipo.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre el estudio del Parque de Roma en Madrid. El proyecto involucra a estudiantes de sexto grado y abarca diversas áreas curriculares. Los estudiantes trabajarán en equipos para crear guías, carteles y videos sobre el parque que cubran aspectos naturales, históricos y los servicios que ofrece. El proyecto se desarrollará en fases a lo largo de un mes e involucrará actividades dentro y fuera del aula con el apoyo de profesores, padres
Estrategia Para Mejorar La Lectura De Los Niños De Tercer Grado - Sede El Ce...Viviana Salazar Alzate
Este documento presenta estrategias para mejorar la lectura en estudiantes de tercer grado que tienen dificultades en la escuela El Quebradón sede El Cerindo. Propone identificar estrategias significativas como fomentar la lectura, usar herramientas de la red para encontrar material didáctico, y mejorar la comprensión lectora. Describe la metodología de búsqueda de obras literarias en internet, creación de mapas lógicos y un concurso de lectura. Finalmente, recomienda usar actividades lúdicas y
Este documento describe un proyecto de aula realizado por dos docentes, Elizabeth Vásquez y Encarnación Varela, en la Institución Educativa Efraín Varela Vaca en Zarzal, Valle del Cauca. El proyecto buscó desarrollar habilidades cognitivas y creativas en estudiantes de grado 4°A a través de actividades lúdicas sobre figuras geométricas utilizando herramientas TIC como Paint y PowerPoint. El proyecto involucró la aplicación de quizzes, elaboración de tangramas
Este documento presenta un proyecto educativo interdisciplinario basado en el libro "El hombre que calculaba" que utiliza el aprendizaje basado en proyectos. El proyecto consta de cuatro etapas donde los estudiantes trabajan en grupos para resolver problemas matemáticos relacionados con la novela y presentan sus hallazgos usando herramientas digitales. El objetivo es motivar a los estudiantes y enseñar contenidos de matemáticas, lenguaje, historia y otras áreas de manera colaborativa.
Proyectos de Aprendizaje: Estamos en RutaAna Basterra
Este documento resume una sesión de formación sobre proyectos de aprendizaje. Presenta varias actividades como ver un cortometraje, recordar ideas clave sobre aprendizaje, discutir competencias básicas y cómo trabajarlas a través de proyectos e inteligencias múltiples. También cubre el rol del docente y los estudiantes, ejemplos de tareas, herramientas de evaluación y comentarios positivos de los estudiantes sobre lo que han aprendido.
Este documento describe un proyecto educativo para estudiantes de 10-12 años que tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con lugares del mundo a través de fotos y descripciones. El proyecto involucra el uso de aplicaciones como Patlet y TwinSpace para que los estudiantes compartan fotos y comentarios sobre lugares emblemáticos de sus comunidades con estudiantes de otros países. El proyecto busca mejorar las habilidades lingüísticas de los estudiantes en un idioma extranjero, fomentar el trabajo cooperativo y el pensamiento crí
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Presentacion 12 13
1.
2. Programa de Desarrollo
de Capacidades
1. Características del Programa
2. Actividades para el curso 2012/2013
3. Inclusiones en el grupo-clase
4. Evaluación
5. Comunicación y materiales
3. Características del
programa
Finalidad
Desarrollar al máximo las capacidades y las
expectativas de aquellos alumnos que destacan por
su elevado rendimiento escolar o por su capacidad
especial en algún área del currículo.
También trata de estimular a los alumnos con
capacidades que podrían manifestar desinterés al
percibir que no se cumplen sus expectativas de
aprendizaje y no tienen un alto rendimiento
4. Características del
programa
¿Cómo se llevan a cabo las propuestas?
En el mes de junio se realizaron unas pruebas de inteligencia
general a un total de 120 alumnos propuestos en base a sus
rendimientos académicos.
El Equipo Directivo junto al coordinador del programa y
asesorados por el Orientador del Centro determinaron los
alumnos/as que habían superado dichas pruebas de forma
satisfactoria.
El tutor junto con el equipo docente de cada grupo y el
coordinador del Programa elabora la lista de propuestas
partiendo de los alumnos que habían superado dichas
pruebas.
El coordinador del programa junto al Jefe de Estudios elabora
las listas definitivas en base a una serie de criterios:
- La continuidad en el taller
- La puntuación obtenida en dicha prueba
5. Características del
programa
Flexibilidad del programa
- Flexible
- Alta exigencia
- Trabajo de aula del programa
- Trabajo habitual de clase
- Necesidad de apoyo familiar y escolar
- Motivante y gratificante.
- A través de actividades lúdicas y proyectos de
investigación basados en sus intereses
- Mediante el trabajo en equipo
- El A.D.C. ni es un premio la entrada ni un castigo la salida.
6. Características del
programa
Modelos organizativos
Talleres globales.
- Alumnos que destacan en todas las áreas
- Se organiza por niveles y ciclos
- 6 talleres globales de nivel
- 2 talleres globales de ciclo (2º y 3º)
- 12 alumnos/as por taller como máximo
- Duración del taller varias modalidades, desde 1 hora y
media hasta 3 horas.
7. Características del
programa talleres
Horario de los
H. LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
10 a T.GLOBAL 5º T.GLOBAL 6º T.GLOBAL 2º T. GLOBAL
12 3º CICLO
R E C R E O
12:30 T.GLOBAL 5º T.GLOBAL 6º T.GLOBAL 3º T.GLOBAL 4º
a
13:30
M E D I O D I A
15:30 T.GLOBAL T.GLOBAL 1º T.GLOBAL 3º T.GLOBAL 4º
a 2º CICLO
17:00
9. Actividades
4 líneas de actuación:
1. Desarrollo del razonamiento matemáticode
2. Desarrollo de la capacidad
investigación de la inteligencia a través del
3. Desarrollo
juego
4. Desarrollo de la creatividad.
10. Actividades
Las actividades se organizan en torno a los siguientes
ámbitos
CIENTÍFICO
MATEMÁTICO
SOCIO-LINGÜÍSTICO
MULTIMEDIA
ARTÍSTICO
HABILIDADES SOCIALES
11. Actividades
Ámbito Sociolingüístico
Juegos, acertijos, adivinanzas, actividades de pensar
relacionadas con el área lingüística
Contraseñas
Talleres de creación literaria: cuentos, poesías, comics, etc.
Periódico digital
- Noticias, cuentos, pasatiempos, adivinanzas, artículos de
opinión, poesías, viajes, etc.
El libro de los viajes
Taller de video / audio
12. Actividades
Ámbito Matemático
Problemas de ingenio por equipos
Matemáticas recreativas. Pasatiempos matemáticos.
Matemáticas divertidas. Juegos y actividades
matemáticas.
¿Odias las matemáticas?. Otra forma de entenderlas.
Juegos de lógica
Sudokus
Torres numéricas
Cuadrados mágicos, etc.
13. Actividades
Ámbito Científico
Experimentos científicos. Método científico.
Diversos temas
El agua, estados, densidad de los cuerpos.
Flotabilidad y equilibrio de los barcos.
Adaptados a las estaciones del año.
Proyecto de colaboración de la Universidad
La luz
Ácidos y bases
Magnetismo
Proyecto de investigación: Los puentes
14. Actividades
Ámbito Artístico
Dibujo y pintura. Elaboración de trabajos diversos con
diferentes materiales y superficies.
Proyectos de trabajo basados en diferentes campos del
área artística y siempre orientados al desarrollo de la
creatividad artística.
Dibujos con arenas de colores.
Diseño y construcción de embarcaciones.
Elaboración de producciones con material reciclado.
15. Actividades
Ámbito Multimedia
Búsqueda de información.
Internet, wikipedia, diccionarios y enciclopedias online
Comunicación. A través del correo electrónico
Elaboración de producciones.
Procesadores de texto: Word
Presentaciones: Powerpoint, Públisher.
Tratamiento de imágenes: Paint Shop Pro
Otros
Conceptos básicos.
Encender, apagar, carpetas, archivos, etc.
16. Actividades
Ámbito Habilidades
sociales
Trabajo cooperativo, dirigido a…
Escuchar a los demás
Aceptar otras opiniones y valorarlas
Colaborar con los compañeros /as y ayudar.
Necesidad de entenderse y llegar a acuerdos
Aprender de los demás
Mejorar su relación con los demás
Hacer nuevos amigos/as
17. Actividades
Proyecto de investigación.
Fase I. Investigación – documentación sobre el tema.
Fase II. Elaboración de presentaciones con lo
investigado
Fase III. Diseño y construcción de embarcaciones
Fase IV. Derivación final del proyecto decidida por los
grupos.
18. ¿Por qué surgió la navegación?. Los orígenes.
El barco y sus partes
La evolución en los barcos a través de la historia
Grandes navegantes
(Vikingos, Piratas, Corsarios, etc.)
Mecanismos e instrumentos de medición.
Grandes rutas del comercio a través del mar.
Naufragios y náufragos.
La flotabilidad de los cuerpos.
El agua y la densidad de los cuerpos.
Estados del agua.
Agua dulce y agua salada.
El mar en la literatura clásica.
Deportes del mar.
19. Desarrollo de la creatividad
Basado en diferentes juegos y actividades cooperativas que
desarrollan la creatividad desde diferentes ámbitos:
Creatividad verbal
(Asociaciones de palabras, rimas, imaginar
situaciones, ...)
Creatividad dramática
(Solución de problemas, inventar historias y
representarlas,...)
Creatividad gráfico-figurativa
(Pintura cooperativa, pintar emociones, representar
historias...)
Creatividad plástico-constructiva
(Transformar objetos, composiciones
creativas, esculturas con palillos y garbanzos, ...)
20. Inclusividad del Programa
Inclusiones en los grupos - clase
Proyecto : Los inventos
Resolución de acertijos
Elaboración de inventos
Visita a la biblioteca
Actividad matemática
Construcción de un casa egipcia
Elaboración de murales
Creación de una exposición de inventos
Visionado de videos, elaboración de historias, etc.
21. Evaluació
n
Aspectos a tener en cuenta a la hora de
evaluar
El cumplimiento de las tareas del aula.
El interés por las actividades propuestas.
El avance que vayan mostrando en el
desarrollo de sus capacidades.
La relación con sus compañeros del aula y
su implicación en los trabajos de grupo.
Informe trimestral.
22. Comunicación y materiales
CANALES DE COMUNICACIÓN
En las reuniones de grupo
En la hora de tutoría de padres
A través del correo electrónico
Mediante el blog del aula
adcensanche.com
MATERIALES
Cuaderno de hojas de colores de tapa dura
tamaño pequeño para el diario del Aula
Una memoria USB (pendrive) para guardar
el material informático.
23. Nuestros
blogs
adcensanche.co
m
adcensanchedigital.blogspot.co
m
24. SI PUEDES
SOÑARLO
PUEDES
HACERLO,
EL ÉXITO
DEPENDE DE
LA VOLUNTAD
Walt Disney