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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Asignatura:
Facilitado A:
Claribel Ramírez Ramírez
Tecnologías de las informaciones y
comunicaciones aplicada a la educación
Presentado Por:
1. Martha Mercedes Gómez
2. Jacqueline del Carmen Sánchez Tineo
3. Juana Francisca Jiménez Castro
4. Miguelina Rodríguez
5. Paulina Rodríguez María
6. Melvi Claridania Rondón
Ria Slides
Ria Slides
Había un viudo que vivía con sus
dos hijas curiosas e inteligentes.
Las niñas siempre hacían muchas
preguntas. A algunas de ellas, él
sabía responder, a otras no..
Como pretendía ofrecerles la
mejor educación, mandó las
niñas de vacaciones con un
sabio que vivía en lo alto de
una colina.
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El sabio siempre respondía a todas las
preguntas sin ni siquiera dudar.
Impacientes con el sabio, las niñas
decidieron inventar una pregunta que
él no sabría responder.
Entonces, una de ellas
apareció con una linda
mariposa azul que usaría
para engañar al sabio.
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“¿Qué vas a hacer?” –
preguntó la hermana.
“Voy a esconder la
mariposa en mis manos y
preguntarle al sabio si
está viva o muerta.”
“Si él dijese que está muerta,
abriré mis manos y la dejaré
volar. Si dice que está viva,
la apretaré y la aplastaré.
Y así, cualquiera que sea su
respuesta, ¡será una
respuesta equivocada!”
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Las dos niñas fueron entonces al
encuentro del sabio, que estaba
meditando.
- “Tengo aquí una mariposa azul.
Dígame, sabio, ¿está viva o
muerta?”
Muy calmadamente el sabio sonrió y
respondió:
“Depende de ti... Ella está en
tus manos.”
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Así es nuestra vida, nuestro
presente y nuestro futuro.
No debemos culpar a nadie
cuando algo falle: somos
nosotros los responsables por
aquello que conquistamos
(o no conquistamos).
Nuestra vida está en nuestras
manos, como la mariposa
azul... Nos toca a nosotros
escoger qué hacer con ella.
Las tecnologías de la información, actualmente son
elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país.
El desarrollo de las tecnologías de la información prepara
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de la sociedad cultural, se plantea en estos términos:
Sobreabundancia de información.
La tecnología informática se define e impulsa la
nueva era , rediseñada el marco que se utiliza para
describir la realidad. Todos los problemas del hombre
pueden convertirse en problemas informáticos. Todo
está interconectado.
El desarrollo tecnológico ha demostrado las
infinitas posibilidades que se abren al avanzar en este
campo. Curiosamente el desarrollo tecnológico en la
sociedad demuestra que compartir lo poco que
tenemos es la mejor forma de que todos obtengamos
beneficio, conocimiento y desarrollo en forma
abundante.
Lo más importante es que junto con este
desarrollo tecnológico se ha cambiado la
mentalidad de millones de personas, ahora con una
nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y
conocimientos, sino de compartirlos.
Las tecnologías de la información,
actualmente son elementos fundamentales para la
superación y desarrollo de un país. Por eso, los
países desarrollados basan su crecimiento en la
aplicación y la programación estratégica de las
herramientas computacionales y han definido
políticas que los inducirán a su permanencia en el
dinamismo mundial de los próximos años.
 El primer registro que se conoce del
término en inglés, personal computer,
apareció en 1964 en la revista New
Scientist, en una serie de artículos
llamados «El mundo en 1984». En un
artículo titulado «The Banishment of Paper
Work», Arthur L. Samuel, del Centro de
Investigación Watson de IBM escribió:
«Hasta que no sea viable obtener una
educación en casa, a través de nuestra
propia computadora personal, la
naturaleza humana no habrá cambiado».
El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa
italiana Olivetti en los años entre 1962 y 1964. Inventado por
el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el
inventor de la tarjeta magnética. Programma 101 también fue
utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la
Luna en la misión Apolo 11; en el canal de televisión
estadounidense ABC para predecir las elecciones políticas
1969; por soldados estadounidenses a planificar la operación
en la Guerra de Vietnam.
Se conoce como software al equipamiento lógico
o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
Durante las tres primeras décadas
de la Informática , el principal
desafío era el desarrollo del
hardware de las computadoras,
de forma que se redujera el costo
de procesamiento y
almacenamiento de datos.
 Software de sistema
 Sistemas operativos
 Controladores de dispositivos
 Herramientas de diagnóstico
 Herramientas de Corrección y Optimización
 Servidores
 Utilidades
 Los materiales son todo tipos de materia con
características específicas. Cabe señalarse que
desde el punto de vista físico, se denomina materia
a toda entidad observable con energía, que puede
ser medida y se puede ubicar de modo
espaciotemporal; los materiales vendrían a
representar distintos tipos de materias másicas en
efecto, existen formas de materia que carecen de
masa.
Es la capacidad de poder presentar gráfico, video,
sonido, texto y animaciones de manera integrada
en un mismo entorno de trabajo, mejorando
notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje.
Es una tecnología que organiza una base de
información en bloques distintos de contenidos,
conectados a través de una serie de enlaces cuya
activación o selección provoca la recuperación de
información.
Tiene relación directa con la interfaz de usuario ,
para la producción de documentos principalmente, y
se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto.
Característica
• Permite seleccionar los temas de interés
No es lineal.
Es eminentemente interactivo.
Es el término con el que se
designa al conjunto de
métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o
componer contenidos que
integren soportes tales como:
texto, imágenes, video, audio,
mapas.
 El término multimedia resulta ya familiar y es
frecuente leer cosas sobre las posibilidades
que ofrece en los procesos enseñanza-
aprendizaje. Multimedia suele presentarse
como el último avance que propiciado por la
evolución y expansión de los medios
electrónicos viene a resolver algunos de los
problemas que tiene planteado la enseñanza.
 Multimedia se ha convertido en la palabra
talismán de los últimos años en el campo de
los medios de aprendizaje.
En la actualidad, multimedia puede significar
muchas cosas dependiendo del contexto en que nos
encontremos y el tipo de especialista que lo defina.
En un tiempo multimedia se refería por lo general a
presentaciones de diapositivas con audio
Multimedia se refiere normalmente a videos fijo o
en movimiento, texto, gráfico, audio y animación
controlada por un ordenador. Pero esta integración
no es sencilla. Es la combinación de hardware,
software y tecnologías de almacenamiento
incorporadas para proporcionar un entorno de
multimedia de información.
Ventajas de multimedia versus
características didácticas
 Adecuación al ritmo de aprendizaje.
 Secuenciación de la información.
 Ramificación de los programas.
 Respuesta individualizada al usuario.
 Flexibilidad de utilización.
 Velocidad de respuesta.
 Efectividad de las formas de presentación.
 Imágenes reales.
 Excelente calidad de las representaciones gráficas.
 Atracción de la imagen animada.
La aplicación de la informática a la educación es una
actividad factible y necesaria. Esta nueva
tecnologías están incidiendo en el mundo educativo
de manera firme y d creciente importancia, en
particular dentro del ámbito de la formación del
alumnado ya que la multimedia juega un papel de
gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el
aprendizaje en el proceso de formación educativa.
La informática en la educación significa enseñar a
los alumnos a manejar D.O.S, Windows,
procesadores de textos, planillas de cálculo y base
de datos o utilizar la computadora como
herramienta intelectual para resolver problemas.
APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LA
ENSEÑANZA
 Acceso de los estudiantes a un abanico ilimitado
de recursos educativos.
 Acceso rápido a una gran cantidad de información
en tiempo real.
 Obtención rápida de resultados.
 Gran flexibilidad en los tiempos y espacios
destinados al aprendizaje.
 Adopción de métodos pedagógicos más
innovadores, más interactivos y adaptados para
diferentes tipos de estudiantes.
 Interactividad entre el profesor, el alumno, la
tecnología y los contenidos del proceso
enseñanza-aprendizaje.
Ventajas
 Elevado costo de adquisición y mantenimiento
del equipo informático.
 Velocidad vertiginosa con la que avanzan los
recursos técnicos, volviendo los equipos
obsoletos en un plazo de muy corto tiempo.
 Es una forma totalmente distinta de organizar
la enseñanza, lo que puede generar rechazo en
algunos docentes adversos al cambio.
 Abuso o uso inadecuado.
 Enfermedades o lesiones.
Desventajas
 Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentación y evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través
de la ejercitación
 Facilidad de uso e instalación
 Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didacticas y usuarios.
 Calidad de entorno audiovisual
LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO SON:
Un entorno es un espacio o escenario
informático en donde operan
determinados comandos, funciones o
característica comunes.
Entre los entornos más utilizados
se pueden mostrar:
Las aplicaciones y software de
programación.
Entornos web.
Entorno de escritorio
Entornos de código abierto como el
GNOME
Variedad de "software
Utilizar las potencialidades del medio informático
Integrar las actividades con ordenador a otras
actividades sin ordenador
Considerar la actividad estructurarte del alumno como el
elemento central del entorno de aprendizaje.
 Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos
específicos.
características principales de los entornos de informática
educativa:
 Analizar genéticamente la tarea y establecer
relaciones con las teorías implícitas de los alumnos
Definir la intervención del enseñante.
 Considerar el papel jugado por los otros alumnos en
el proceso de aprendizaje.
Definir los objetivos curriculares de la situación de
enseñanza-aprendizaje
En conclusión la aplicación de los software
educativo, tienen como ventajas:
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
 Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentación y evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través
de la ejercitación
 Facilidad de uso e instalación
 Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didacticas y usuarios.
 Calidad de entorno audiovisual
LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO SON:
 Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
 Potencialidad de los recursos didácticos
 Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
Tipos de software Educativo
 Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentacion inmediata.
 Tutoriales : Guian al alumno en su aprendisaje,
ofreciendole información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido.
 Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o
procesos , simulan hechos y situaciones en las que
el alumno puede interactuar con el programa
manipulando variables y observando los resultados
y las consecuencias.
 Juegos Educativos: Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los alumnos
a través de actividades educativas.
 Solución de problemas: Estos software se
distinguen de dos tipos.
 Programas que enseñan directamente, a
través de explicaciones y prácticas, los pasos
a seguir para la solución de problemas.
 Programas que ayudan al alumno a adquirir
las habilidades para la solución de
problemas, ofreciéndoles la oportunidad de
resolverlos directamente.
Cuando nos planteamos la utilización de
un programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que
van a condicionar su elección y modo de
utilización:
Alumnos.
 Velocidad del procesador.
 Características del aula.
Valoración del software
Los items básicos para su valoración inicial son:
 Facilidad de su
uso e instalación.
 Versatilidad.
 Calidad
audiovisual.
 Originalidad.
 Adecuación de
los usuarios.
 Solidez dinámica.
 Documentación.
 Esfuerzo
cognitivo.
Cada programa educativo está creado en función de
unos objetivos, y estos pueden coincidir con los
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su utilización, y en función de esto será su evaluación.
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Presentacion final

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA Asignatura: Facilitado A: Claribel Ramírez Ramírez Tecnologías de las informaciones y comunicaciones aplicada a la educación
  • 2. Presentado Por: 1. Martha Mercedes Gómez 2. Jacqueline del Carmen Sánchez Tineo 3. Juana Francisca Jiménez Castro 4. Miguelina Rodríguez 5. Paulina Rodríguez María 6. Melvi Claridania Rondón
  • 3.
  • 5. Ria Slides Había un viudo que vivía con sus dos hijas curiosas e inteligentes. Las niñas siempre hacían muchas preguntas. A algunas de ellas, él sabía responder, a otras no.. Como pretendía ofrecerles la mejor educación, mandó las niñas de vacaciones con un sabio que vivía en lo alto de una colina.
  • 6. Ria Slides El sabio siempre respondía a todas las preguntas sin ni siquiera dudar. Impacientes con el sabio, las niñas decidieron inventar una pregunta que él no sabría responder. Entonces, una de ellas apareció con una linda mariposa azul que usaría para engañar al sabio.
  • 7. Ria Slides “¿Qué vas a hacer?” – preguntó la hermana. “Voy a esconder la mariposa en mis manos y preguntarle al sabio si está viva o muerta.” “Si él dijese que está muerta, abriré mis manos y la dejaré volar. Si dice que está viva, la apretaré y la aplastaré. Y así, cualquiera que sea su respuesta, ¡será una respuesta equivocada!”
  • 8. Ria Slides Las dos niñas fueron entonces al encuentro del sabio, que estaba meditando. - “Tengo aquí una mariposa azul. Dígame, sabio, ¿está viva o muerta?” Muy calmadamente el sabio sonrió y respondió: “Depende de ti... Ella está en tus manos.”
  • 9. Ria Slides Así es nuestra vida, nuestro presente y nuestro futuro. No debemos culpar a nadie cuando algo falle: somos nosotros los responsables por aquello que conquistamos (o no conquistamos). Nuestra vida está en nuestras manos, como la mariposa azul... Nos toca a nosotros escoger qué hacer con ella.
  • 10.
  • 11. Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. El desarrollo de las tecnologías de la información prepara revoluciones que intentara abordar uno de los retos más importantes de la sociedad cultural, se plantea en estos términos: Sobreabundancia de información.
  • 12. La tecnología informática se define e impulsa la nueva era , rediseñada el marco que se utiliza para describir la realidad. Todos los problemas del hombre pueden convertirse en problemas informáticos. Todo está interconectado. El desarrollo tecnológico ha demostrado las infinitas posibilidades que se abren al avanzar en este campo. Curiosamente el desarrollo tecnológico en la sociedad demuestra que compartir lo poco que tenemos es la mejor forma de que todos obtengamos beneficio, conocimiento y desarrollo en forma abundante.
  • 13. Lo más importante es que junto con este desarrollo tecnológico se ha cambiado la mentalidad de millones de personas, ahora con una nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de compartirlos. Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.
  • 14.
  • 15.  El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado».
  • 16. El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa italiana Olivetti en los años entre 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el inventor de la tarjeta magnética. Programma 101 también fue utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo 11; en el canal de televisión estadounidense ABC para predecir las elecciones políticas 1969; por soldados estadounidenses a planificar la operación en la Guerra de Vietnam.
  • 17.
  • 18. Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  • 19. Durante las tres primeras décadas de la Informática , el principal desafío era el desarrollo del hardware de las computadoras, de forma que se redujera el costo de procesamiento y almacenamiento de datos.
  • 20.  Software de sistema  Sistemas operativos  Controladores de dispositivos  Herramientas de diagnóstico  Herramientas de Corrección y Optimización  Servidores  Utilidades
  • 21.
  • 22.  Los materiales son todo tipos de materia con características específicas. Cabe señalarse que desde el punto de vista físico, se denomina materia a toda entidad observable con energía, que puede ser medida y se puede ubicar de modo espaciotemporal; los materiales vendrían a representar distintos tipos de materias másicas en efecto, existen formas de materia que carecen de masa.
  • 23. Es la capacidad de poder presentar gráfico, video, sonido, texto y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo, mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje.
  • 24. Es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información. Tiene relación directa con la interfaz de usuario , para la producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto. Característica • Permite seleccionar los temas de interés No es lineal. Es eminentemente interactivo.
  • 25.
  • 26. Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imágenes, video, audio, mapas.
  • 27.
  • 28.  El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos enseñanza- aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteado la enseñanza.  Multimedia se ha convertido en la palabra talismán de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje.
  • 29. En la actualidad, multimedia puede significar muchas cosas dependiendo del contexto en que nos encontremos y el tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio Multimedia se refiere normalmente a videos fijo o en movimiento, texto, gráfico, audio y animación controlada por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno de multimedia de información.
  • 30. Ventajas de multimedia versus características didácticas  Adecuación al ritmo de aprendizaje.  Secuenciación de la información.  Ramificación de los programas.  Respuesta individualizada al usuario.  Flexibilidad de utilización.  Velocidad de respuesta.  Efectividad de las formas de presentación.  Imágenes reales.  Excelente calidad de las representaciones gráficas.  Atracción de la imagen animada.
  • 31. La aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria. Esta nueva tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera firme y d creciente importancia, en particular dentro del ámbito de la formación del alumnado ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formación educativa. La informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S, Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y base de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA
  • 32.  Acceso de los estudiantes a un abanico ilimitado de recursos educativos.  Acceso rápido a una gran cantidad de información en tiempo real.  Obtención rápida de resultados.  Gran flexibilidad en los tiempos y espacios destinados al aprendizaje.  Adopción de métodos pedagógicos más innovadores, más interactivos y adaptados para diferentes tipos de estudiantes.  Interactividad entre el profesor, el alumno, la tecnología y los contenidos del proceso enseñanza-aprendizaje. Ventajas
  • 33.  Elevado costo de adquisición y mantenimiento del equipo informático.  Velocidad vertiginosa con la que avanzan los recursos técnicos, volviendo los equipos obsoletos en un plazo de muy corto tiempo.  Es una forma totalmente distinta de organizar la enseñanza, lo que puede generar rechazo en algunos docentes adversos al cambio.  Abuso o uso inadecuado.  Enfermedades o lesiones. Desventajas
  • 34.  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentación y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación  Facilidad de uso e instalación  Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didacticas y usuarios.  Calidad de entorno audiovisual LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO SON:
  • 35. Un entorno es un espacio o escenario informático en donde operan determinados comandos, funciones o característica comunes.
  • 36. Entre los entornos más utilizados se pueden mostrar: Las aplicaciones y software de programación. Entornos web. Entorno de escritorio Entornos de código abierto como el GNOME
  • 37. Variedad de "software Utilizar las potencialidades del medio informático Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador Considerar la actividad estructurarte del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.  Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. características principales de los entornos de informática educativa:
  • 38.  Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos Definir la intervención del enseñante.  Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje
  • 39.
  • 40. En conclusión la aplicación de los software educativo, tienen como ventajas:  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 41.  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentación y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación  Facilidad de uso e instalación  Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didacticas y usuarios.  Calidad de entorno audiovisual LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO SON:
  • 42.  Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.  Potencialidad de los recursos didácticos  Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Tipos de software Educativo  Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentacion inmediata.  Tutoriales : Guian al alumno en su aprendisaje, ofreciendole información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido.
  • 43.  Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos , simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.  Juegos Educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades educativas.  Solución de problemas: Estos software se distinguen de dos tipos.
  • 44.  Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.  Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 45. Cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización: Alumnos.  Velocidad del procesador.  Características del aula.
  • 46. Valoración del software Los items básicos para su valoración inicial son:  Facilidad de su uso e instalación.  Versatilidad.  Calidad audiovisual.  Originalidad.  Adecuación de los usuarios.  Solidez dinámica.  Documentación.  Esfuerzo cognitivo. Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos, y estos pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteados a la hora de decidir su utilización, y en función de esto será su evaluación.