Este documento describe un proyecto para integrar las TIC en el aula de jardín de infantes utilizando el programa Tux Paint. El proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades informáticas y de contenido a través de actividades de dibujo. Los niños usarán herramientas de Tux Paint para crear arte y reforzar conceptos de lenguaje, matemáticas y ciencias sociales. El proyecto se implementará anualmente y será evaluado a través de observaciones de los procesos y contenidos aprendidos por los estudiantes.
Varios ejemplos sobre con está evolucionando la tecnología para facilitar el aprendizaje, según las necesidades y deseos de la sociedad. todas con el objetivo de mejorar la calidad de vida.
Varios ejemplos sobre con está evolucionando la tecnología para facilitar el aprendizaje, según las necesidades y deseos de la sociedad. todas con el objetivo de mejorar la calidad de vida.
Técnicas de estudio básicas para niños y adolescentes.
La presentación contiene el guión y puntos principales de una serie de sesiones de talleres de técnicas de estudio.
La presentación es material de apoyo que debe completarse con explicaciones.
Curso "Internet y correo electrónico, aprende a navegar por internet (internet básico para mayores)", organizado por Ajebask (Asociación de Jóvenes Empresarios de Álava) en colaboración con la Asociación de Desarrollo Rural Añana (programa Dinamizatic Rural). Formación realizada para Ajebask.
El dibujo con el apoyo de las tics una estrategia para motivarlos a ser creat...proyecto2013cpe
El Dibujo es una actividad gratificante que ofrece el desarrollo de los sentidos y nos da gran información del individuo. Una práctica que asusta al individuo pues le causa gran frustración el no ser capaz de dominarla, sensación que desaparece cuando empieza a apreciar sus progresos. Pero la continua reducción horaria que han sufrido las enseñanzas artísticas a lo largo de las diferentes leyes de educación, y el tratamiento que sufren en cada una de ellas, estas enseñanzas quedan situadas como materia de necesidad variable, excluyéndola, así, del desarrollo integral del alumno.
Este proyecto busca que a través de un software educativo, como el tangram los estudiantes logren afianzar conocimientos sobre las figuras geométricas e incluso fraccionarios
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. LAS TIC EN EL AULA
Las nuevas tecnologías de la educación
2. PROYECTO PARA TRABAJAR EN LA SALA
INTEGRANDO LAS Tics CON LAS AREAS
CURRICULARES
OBJETIVO DEL PROYECTO ES: trabajar con un
programa para niños www.tuxpaint.org, fomenta la
creatividad, la originalidad y la creación artística.
Se integrara computación con los contenidos de las
áreas de: lengua, matemática y ciencias sociales.
Posee una colección de plantillas para ser pintadas.
Integra varias herramientas de dibujo.
Se seleccionan diferentes, formar, dibujos, colores con
efectos artísticos, agregando manchas de colores.
Incluye variedad de sonidos como la numeración y el
abecedario lo que lo hace atractivo y motivante.
3. OBJETIVOS CURRICULARES
Designar oralmente y representar números naturales de
hasta dos cifras.
Comparar figuras según los lados. Interpretar el espacio.
Describir en forma oral y gráfica posiciones de objetos y
personas.
Participar asiduamente en conversaciones acerca de
experiencias personales.
Aproximarse al concepto de paisaje como un conjunto
de elementos del ambiente (agua, aire, tierra ,cielo).
Conocer elementos de la naturaleza y construidos por el
hombre en espacios rurales y urbanos.
Describir objetos, animales y personas.
4. OBJETIVOS INFORMATICOS
Valorar la computadora como una herramienta para desarrollar los
contenidos del aula.
Utilizar la computadora al servicio del aprendizaje.
Reconocer el programa y las posibilidades de dibujar que brinda.
Desarrollar habilidades para el manejo de ventanas.
Compartir y presentar los dibujos y textos a sus compañeros.
Adquirir nociones de espacio y ubicación en el área de trabajo y
una correcta posición de las manos y el cuerpo con respecto al uso
del teclado en la construcción de textos.
Realizar actividades desarrolladas paso a paso.
Respetar las normas de convivencia.
5. Contenidos informáticos
La computadora, exploración activa.
Utilización del programa y reconocimientos de las utilidades y las
posibilidades que éste brinda.
Manejo y ejecución de los comandos básicos.
Ingreso al programa, utilización del Mouse y de todos los botones
que posee para graficar libremente.
El teclado para la escritura de palabras.
Interpretación del lenguaje iconográfico y visual.
Una vez terminados los trabajos gráficos pueden guardar y
también imprimir.
Investigación y aprendizajes promoviendo la curiosidad por hacer,
ver, oír y probar.
Refuerzan habilidades, destrezas y actitudes.
6. Actividades realizadas
Utilización del Mouse para el dibujo como para la escritura. Usan la
totalidad de los colores.
Se trabaja con plantillas que brinda el programa y con los recursos
que como docentes creamos necesarios en relación a:
Ciencias Sociales: Vida cotidiana, actividades familiares y
personales. Actividades colectivas e individuales.
Matemáticas: Líneas rectas y curvas (abiertas,
cerradas).Reconocimiento de formas( figuras).
Diferentes criterios( forma, color, tamaño).
Comprensión oral y escrita: Recrear a través de la conversación
espontánea y dirigida. Acompañar las imágenes con palabras
escrita .Escritura del nombre propio. Escritura de textos con la
colaboración de la docente.
7. Herramientas que van aplicando
Pintar (líneas, curva).etc.
Figuras (rellena con o sin
color).
Efecto mágico (flor, arco
iris, ladrillos, bloques ).
Selección de color.
Goma ( borrador)
Texto ( tamaño de letra).
Selección de imagen
Guardar
Sellos.
8. Justificación de la experiencia
Es un proyecto con recursos
sencillos en su utilización pero
con grandes posibilidades en
cuanto al aprendizaje .La
eficacia de la integración de la
computadora en el aula
depende de la forma, el
objetivo y la filosofía con que
sean usadas .Depende del
entusiasmo que le vayamos
poniendo a la actividad para
que los niños logren
aprendizajes significativos, de
lecto -escritura, cálculo y la
adquisición y desarrollo de
habilidades informáticas.
9. Período de realización.
Este proyecto tiene una planificación anual, cuyas actividades serán
realizadas en un área definida de la sala de jardín con el
equipamiento propio de dicha sección .Como respuesta a una
necesidad de incluir el uso de la herramienta informática en
edades tempranas y de igualar oportunidades en todos los
sectores de nuestra comunidad. Organizando en el aula
diferentes formas de trabajo en equipo y la interacción entre
alumnos- maestros y alumnos y computadora.
10. Evaluación del proyecto
Observación Directa: Monitoreo constante en la clase.
De Contenidos: Evaluación de procedimientos que impliquen
conductas y habilidades puestos en práctica favoreciendo el
descubrimiento de estrategias pertinentes para su uso y acceso.
De Proceso: significa que serán evaluadas la adquisición de
conductas y habilidades durante la práctica de las mismas.