Este documento describe 11 características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros, la organización del contenido, la preparación, las emociones, la participación, el feedback, el refuerzo, la práctica y la aplicación. También describe programas tutoriales y simuladores, sus características y ejemplos.
3. PRIMERO: MOTIVACIÓN
Debe haber una necesidad, un interés o deseo de
aprender por parte del sujeto.
La experiencia debe ser significativa.
Los programas deben generar ese interés
mediante un adecuado tratamiento de la
información que se presenta.
4. SEGUNDO: DIFERENCIAS INDIVIDUALES
Diferentes formas de aprender entre las personas.
Factores de esas diferencias: intelecto, nivel
educativo, personalidad, estilo de aprendizaje.
El docente debe de adecuar sus planeamientos
para abarcar diferentes tipos de aprendizaje de sus
estudiantes.
5. TERCERO: OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Comunicar a los estudiantes los objetivos con
anterioridad para un aprendizaje más significativo.
El objetivo debe elegirse en relación con el recurso
que se utilizará
6. CUARTO: ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO
Para facilitar el aprendizaje el contenido y los
procedimientos por desarrollar deben organizarse
en secuencias con significado completo.
7. QUINTO: PREPARACIÓN DEL APRENDIZAJE
Establecer previamente perfil de grupo y de los
individuos a los que se les diseñó el proceso de
aprendizaje.
Las características del grupo determinarán los
recursos incentivadores que se utilizarán en el
programa.
8. SEXTO: EMOCIONES
Para un aprendizaje influyente y duradero se deben
mezclar en el proceso de aprendizaje las
emociones, sentimientos personales y la
inteligencia.
10. OCTAVO: FEEDBACK
Para incrementar el aprendizaje se debe comunicar
periódicamente al estudiante sobre su progreso.
11. NOVENO: REFUERZO
Se debe reforzar al estudiante animándole a
continuar aprendiendo, recalcándole sus mejoras y
aciertos.
12. DÉCIMO: PRÁCTICA Y REPETICIÓN
Una única exposición sobre un tema no siempre es
suficiente, la repetición y la práctica son
instrumentos básicos para el aprendizaje.
13. UNDÉCIMO: APLICACIÓN
El objetivo final del aprendizaje es que el individuo
aplique lo asimilado en diferentes situaciones.
15. QUÉ SON
Son programas que tratan de enseñar sustituyendo
al docente.
Son tutores que guían el aprendizaje del alumno
mediante actividades e información.
Son programas informativos que siguen el modelo
de la enseñanza programada
16. TIPOS
Programa lineal: los ítems se organizan de modo
lineal, es una secuencia progresiva y única.
Programa ramificado: los ítems se organizan de
modo bifurcado.
17. CARACTERÍSTICAS
Simples programas informativos de empresas
desarrolladoras.
Se orientan al campo de los aprendizajes
cognitivos.
Son limitados.
18. ENLACES DE TUTORIALES
http://dsc.discovery.com/videos
http://www.edutopia.org/classroom-guides-
downloads
http://educa-video.blogspot.com/
20. QUÉ SON
Son programas multimedia que producen una
situación con la que el estudiante puede
interactuar.
21. CARACTERÍSTICAS
Las versiones más reales usan interfaces
específicas, como los simuladores de vuelo.
Su fundamento teórico se basa en las teorías
constructivistas del aprendizaje.
Se basan en destrezas complejas, en las que el
sujeto debe considerar diferentes variables de
modo simultáneo.
22. TIPOS
Simulaciones de entorno: objetos responden a las
acciones del sujeto.
Simulaciones de entornos 3D: el sujeto se desplaza
por el entorno fácilmente, interactuar en mayor
medida con el programa.
Simulaciones de entorno 2D: el más usado es el
Flash.
23. ENLACES DE SIMULACIONES
http://www.chemcollective.org/vlab/vlab.php?lang=e
s
http://www.virtuallyvancouver.com/index2.html