Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores, y ejemplos de simulaciones con los robots.
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores, actuadores y retos de programación. Se proponen actividades con el sensor de sonido, contacto, luz, botones, distancia, color y temperatura. Cada propuesta incluye una foto de la programación correspondiente y reflexiones sobre logros y áreas de mejora en el proceso.
Este documento presenta las propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados, incluyendo las estructuras de programación, sensores y actuadores que se estudiarían. Se proponen actividades con LEGO Mindstorms NXT que involucran el uso de sensores como contacto, sonido, luz, color y distancia, así como estructuras básicas hasta más avanzadas de programación. Cada propuesta incluye un video demostrativo.
Propuesta de programación: PRONIE-MEP-FOD Robótica EducativaJosé Valverde
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores y actuadores que se estudiarían. Se proponen actividades con el sensor de contacto, sonido, luz, distancia, color y temperatura usando bloques de programación en el entorno NXT. El autor reflexiona que tuvo éxito desarrollando la parte programada pero que el software y hardware tenían algunas limitaciones.
La propuesta presenta el plan de estudios de robótica educativa para 6 grados, describiendo las estructuras de programación, sensores, y proyectos de programación que los estudiantes completarán en cada grado. Los proyectos involucran el uso de sensores como contacto, sonido, luz, color y distancia, y estructuras como bucles, condicionales y multitarea. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de programación y entendimiento de conceptos robóticos a través de 6 años.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para cada grado de primaria que incluyen estructuras de programación, actuadores, sensores y retos a resolver con el robot NXT. Las propuestas progresan en complejidad desde primer grado hasta sexto grado al introducir nuevas estructuras como multitarea, bucles y condicionales. El autor reflexiona que el proceso le permitió conocer la programación a diferentes niveles e identificar la importancia de repasar conceptos previos.
Este video, busca enseñar a realizar pequeños programas para niños de I y II ciclo, que utilicen programming 2.0, de Lego. Este material fue proporcionado por la FOD.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para los grados 1° a 6° que incluye introducir conceptos básicos de programación, cuidado del equipo, actuadores, sensores y estructuras de programación. Cada grado se enfoca en sensores específicos, bloques de programación y fotografías del proceso. El autor también reflexiona sobre logros como la programación exitosa y el uso de sensores, y desafíos como la falta de práctica con herramientas digitales y problemas con un sensor de temperatura.
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores, actuadores y retos de programación. Se proponen actividades con el sensor de sonido, contacto, luz, botones, distancia, color y temperatura. Cada propuesta incluye una foto de la programación correspondiente y reflexiones sobre logros y áreas de mejora en el proceso.
Este documento presenta las propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados, incluyendo las estructuras de programación, sensores y actuadores que se estudiarían. Se proponen actividades con LEGO Mindstorms NXT que involucran el uso de sensores como contacto, sonido, luz, color y distancia, así como estructuras básicas hasta más avanzadas de programación. Cada propuesta incluye un video demostrativo.
Propuesta de programación: PRONIE-MEP-FOD Robótica EducativaJosé Valverde
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores y actuadores que se estudiarían. Se proponen actividades con el sensor de contacto, sonido, luz, distancia, color y temperatura usando bloques de programación en el entorno NXT. El autor reflexiona que tuvo éxito desarrollando la parte programada pero que el software y hardware tenían algunas limitaciones.
La propuesta presenta el plan de estudios de robótica educativa para 6 grados, describiendo las estructuras de programación, sensores, y proyectos de programación que los estudiantes completarán en cada grado. Los proyectos involucran el uso de sensores como contacto, sonido, luz, color y distancia, y estructuras como bucles, condicionales y multitarea. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de programación y entendimiento de conceptos robóticos a través de 6 años.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para cada grado de primaria que incluyen estructuras de programación, actuadores, sensores y retos a resolver con el robot NXT. Las propuestas progresan en complejidad desde primer grado hasta sexto grado al introducir nuevas estructuras como multitarea, bucles y condicionales. El autor reflexiona que el proceso le permitió conocer la programación a diferentes niveles e identificar la importancia de repasar conceptos previos.
Este video, busca enseñar a realizar pequeños programas para niños de I y II ciclo, que utilicen programming 2.0, de Lego. Este material fue proporcionado por la FOD.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para los grados 1° a 6° que incluye introducir conceptos básicos de programación, cuidado del equipo, actuadores, sensores y estructuras de programación. Cada grado se enfoca en sensores específicos, bloques de programación y fotografías del proceso. El autor también reflexiona sobre logros como la programación exitosa y el uso de sensores, y desafíos como la falta de práctica con herramientas digitales y problemas con un sensor de temperatura.
Este documento presenta propuestas para un curso de robótica educativa para seis grados, describiendo las estructuras de programación, actuadores, sensores y fotos de programación que se enseñarían en cada grado. Se introducen conceptos como set up, interfaz gráfica, esperar por sensores, multitarea y bifurcaciones con el objetivo de enseñar programación a estudiantes de primaria usando el robot Lego Mindstorms NXT.
Propuesta de programación Robótica Educativa I y II ciclos. Jonathan MH
Este documento presenta propuestas educativas de programación robótica para diferentes grados escolares que incluyen el uso de sensores y estructuras de programación como bucles y bifurcaciones. Las propuestas involucran el uso de sensores como de sonido, luz, temperatura y color, y estructuras como bucles simples, bucles anidados y bifurcaciones para controlar motores y luces basados en los valores de los sensores.
Programacion de retos Robótica educativaCiri Torres
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados. Cada propuesta incluye estructuras de programación, actuadores y sensores a estudiar, y una simulación o programa de ejemplo. Los sensores y actuadores se utilizan para simular situaciones de la vida real. La captura y análisis de datos de los sensores ayudan a los estudiantes a comprender cómo los robots perciben el entorno.
La propuesta presenta programaciones para diferentes grados escolares utilizando estructuras como bucles, condicionales y sensores. En primer grado, se propone utilizar un sensor de sonido y motor, encendiendo el motor si el sonido es mayor a 80. En segundo grado, se incluyen bucles de rotación y efectos de parpadeo. En tercer grado, se usan bucles, contacto y ultrasonido para simular un bastón que se mueve al presionar un botón o emitir sonido a cierta distancia. En total, se presentan seis propuestas educ
Trabajo de diapositivas jeannpierre velaochagaJEANN159
El documento describe la historia del desarrollo de la computadora desde el 2700 a.C. hasta 1671 d.C., destacando inventos clave como el ábaco, el algoritmo, el logaritmo, la regla de cálculo y las primeras máquinas de sumar y multiplicar/dividir. Luego resume los principales componentes de una computadora moderna como el monitor, la placa madre, la CPU, la memoria RAM, el teclado, el mouse y diferentes tipos de computadoras e introduce conceptos como dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
Los dispositivos de entrada permiten al usuario introducir datos y comandos al ordenador. Los más comunes son el teclado, el ratón, los escáneres y las cámaras. Estos dispositivos se conectan a la tarjeta madre a través de puertos y capturan información del usuario para procesarla digitalmente y ser usada por el sistema.
Este documento describe los principales dispositivos de entrada y salida de una computadora. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, ratón, webcam y micrófono. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, altavoces, auriculares e impresora. Todos estos dispositivos permiten que la computadora se comunique e intercambie información con el usuario u otros sistemas.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe datos, los procesa y los convierte en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Algunos periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Los periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
Periféricos de la pc roxana mansilla y karen alcarazroxana-m
Este documento describe diferentes tipos de periféricos de computadora, incluyendo periféricos de entrada como micrófonos, escáneres, lápices ópticos y pantallas táctiles; periféricos de salida como video proyectores, plóteres y altavoces; y periféricos de almacenamiento como memoria flash, cinta magnética y tarjetas perforadas. Los periféricos de entrada se usan para proporcionar datos e instrucciones a la CPU, los de salida reproducen la información procesada para el usuario, y los
La primera generación de computadoras abarcó desde 1938 hasta 1958 y se caracterizó por usar tecnología de tubos de vacío y programarse en lenguaje de máquina. La primera computadora digital electrónica fue el ENIAC en 1941, mientras que la EDVAC de 1949 ya era programable e introdujo las ideas centrales de las computadoras modernas como la arquitectura de Von Neumann.
La primera generación de computadoras abarcó desde 1938 hasta 1958 y se caracterizó por usar tecnología de tubos de vacío. La ENIAC de 1941 fue la primera computadora digital electrónica e incluía 18,000 tubos de vacío, mientras que la EDVAC de 1949 fue la segunda computadora programable e introdujo las ideas centrales de las computadoras modernas como la memoria y la unidad central de procesamiento.
Este documento describe las partes principales de un computador y sus funciones. Identifica el teclado, mouse, monitor, impresora, parlantes, micrófono y cámara web como periféricos de entrada y salida. Explica que la unidad central de procesamiento (CPU) interpreta instrucciones y procesa datos, y que la memoria RAM y ROM almacenan información de forma temporal y permanente respectivamente. El disco duro se encarga de almacenar datos de manera permanente.
Los dispositivos de entrada permiten introducir información a la computadora y incluyen teclados, mouse, micrófonos, cámaras web y escáneres. Los dispositivos de salida presentan la información procesada por la computadora en formatos visuales, impresos y de audio a través de pantallas, impresoras, bocinas y proyectores. El procesador es el componente central de una computadora que interpreta y ejecuta instrucciones para procesar datos recibidos de los dispositivos de entrada o almacenados internamente.
Colegio nacional nicolás esguerra proyect ntx 2.0Brandon Murcia
Este documento describe los componentes principales de un robot LEGO Mindstorms NXT, incluyendo el ladrillo NXT que sirve como cerebro del robot, varios sensores como táctiles, acústicos y fotosensibles que permiten al robot detectar su entorno, y componentes como baterías, motores y lámparas que le permiten moverse y comunicarse. También explica cómo usar la tecnología Bluetooth para transferir programas de manera inalámbrica entre dispositivos NXT y otros como teléfonos o computadoras.
Un computador recibe datos de entrada, los procesa y genera información útil como salida. Está compuesto de componentes como la memoria, el procesador, el monitor, el teclado y el mouse. La memoria almacena las instrucciones y datos necesarios para que el computador funcione.
Este documento define los principales componentes de un computador, incluyendo el procesador, memoria, y dispositivos de entrada y salida. Describe cómo estos componentes interactúan y define términos clave como algoritmos y lenguajes de programación.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe datos, los procesa y los convierte en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Los periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
El documento describe los componentes básicos del hardware de un computador. Explica que el hardware incluye elementos físicos como el gabinete, monitor y motherboard, así como periféricos de entrada como el teclado, mouse y escáner y periféricos de salida como la pantalla, impresora y altavoces. Además, define los periféricos de entrada y salida detallando algunos ejemplos comunes de cada uno.
Here are some key terms that are similar to "champagne":
- Sparkling wines
- French champagne
- Cognac
- Rosé
- White wine
- Sparkling wine
- Wine
- Burgundy
- Bordeaux
- Cava
- Prosecco
Some specific champagne brands that are similar terms include Moët, Veuve Clicquot, Dom Pérignon, Taittinger, and Bollinger. Grape varieties used in champagne production like Chardonnay and Pinot Noir could also be considered similar terms.
Confabulation is related to false memories, memory retrieval errors, and delusions. It involves generating fabricated, distorted or misinterpreted memories about oneself or the world without conscious deception. Confabulation is often seen in conditions like amnesia, semantic dementia, dissociative disorders and psychosis where there are impairments in memory and reality monitoring abilities.
Este documento presenta propuestas para un curso de robótica educativa para seis grados, describiendo las estructuras de programación, actuadores, sensores y fotos de programación que se enseñarían en cada grado. Se introducen conceptos como set up, interfaz gráfica, esperar por sensores, multitarea y bifurcaciones con el objetivo de enseñar programación a estudiantes de primaria usando el robot Lego Mindstorms NXT.
Propuesta de programación Robótica Educativa I y II ciclos. Jonathan MH
Este documento presenta propuestas educativas de programación robótica para diferentes grados escolares que incluyen el uso de sensores y estructuras de programación como bucles y bifurcaciones. Las propuestas involucran el uso de sensores como de sonido, luz, temperatura y color, y estructuras como bucles simples, bucles anidados y bifurcaciones para controlar motores y luces basados en los valores de los sensores.
Programacion de retos Robótica educativaCiri Torres
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica educativa en diferentes grados. Cada propuesta incluye estructuras de programación, actuadores y sensores a estudiar, y una simulación o programa de ejemplo. Los sensores y actuadores se utilizan para simular situaciones de la vida real. La captura y análisis de datos de los sensores ayudan a los estudiantes a comprender cómo los robots perciben el entorno.
La propuesta presenta programaciones para diferentes grados escolares utilizando estructuras como bucles, condicionales y sensores. En primer grado, se propone utilizar un sensor de sonido y motor, encendiendo el motor si el sonido es mayor a 80. En segundo grado, se incluyen bucles de rotación y efectos de parpadeo. En tercer grado, se usan bucles, contacto y ultrasonido para simular un bastón que se mueve al presionar un botón o emitir sonido a cierta distancia. En total, se presentan seis propuestas educ
Trabajo de diapositivas jeannpierre velaochagaJEANN159
El documento describe la historia del desarrollo de la computadora desde el 2700 a.C. hasta 1671 d.C., destacando inventos clave como el ábaco, el algoritmo, el logaritmo, la regla de cálculo y las primeras máquinas de sumar y multiplicar/dividir. Luego resume los principales componentes de una computadora moderna como el monitor, la placa madre, la CPU, la memoria RAM, el teclado, el mouse y diferentes tipos de computadoras e introduce conceptos como dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
Los dispositivos de entrada permiten al usuario introducir datos y comandos al ordenador. Los más comunes son el teclado, el ratón, los escáneres y las cámaras. Estos dispositivos se conectan a la tarjeta madre a través de puertos y capturan información del usuario para procesarla digitalmente y ser usada por el sistema.
Este documento describe los principales dispositivos de entrada y salida de una computadora. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, ratón, webcam y micrófono. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, altavoces, auriculares e impresora. Todos estos dispositivos permiten que la computadora se comunique e intercambie información con el usuario u otros sistemas.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe datos, los procesa y los convierte en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Algunos periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Los periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
Periféricos de la pc roxana mansilla y karen alcarazroxana-m
Este documento describe diferentes tipos de periféricos de computadora, incluyendo periféricos de entrada como micrófonos, escáneres, lápices ópticos y pantallas táctiles; periféricos de salida como video proyectores, plóteres y altavoces; y periféricos de almacenamiento como memoria flash, cinta magnética y tarjetas perforadas. Los periféricos de entrada se usan para proporcionar datos e instrucciones a la CPU, los de salida reproducen la información procesada para el usuario, y los
La primera generación de computadoras abarcó desde 1938 hasta 1958 y se caracterizó por usar tecnología de tubos de vacío y programarse en lenguaje de máquina. La primera computadora digital electrónica fue el ENIAC en 1941, mientras que la EDVAC de 1949 ya era programable e introdujo las ideas centrales de las computadoras modernas como la arquitectura de Von Neumann.
La primera generación de computadoras abarcó desde 1938 hasta 1958 y se caracterizó por usar tecnología de tubos de vacío. La ENIAC de 1941 fue la primera computadora digital electrónica e incluía 18,000 tubos de vacío, mientras que la EDVAC de 1949 fue la segunda computadora programable e introdujo las ideas centrales de las computadoras modernas como la memoria y la unidad central de procesamiento.
Este documento describe las partes principales de un computador y sus funciones. Identifica el teclado, mouse, monitor, impresora, parlantes, micrófono y cámara web como periféricos de entrada y salida. Explica que la unidad central de procesamiento (CPU) interpreta instrucciones y procesa datos, y que la memoria RAM y ROM almacenan información de forma temporal y permanente respectivamente. El disco duro se encarga de almacenar datos de manera permanente.
Los dispositivos de entrada permiten introducir información a la computadora y incluyen teclados, mouse, micrófonos, cámaras web y escáneres. Los dispositivos de salida presentan la información procesada por la computadora en formatos visuales, impresos y de audio a través de pantallas, impresoras, bocinas y proyectores. El procesador es el componente central de una computadora que interpreta y ejecuta instrucciones para procesar datos recibidos de los dispositivos de entrada o almacenados internamente.
Colegio nacional nicolás esguerra proyect ntx 2.0Brandon Murcia
Este documento describe los componentes principales de un robot LEGO Mindstorms NXT, incluyendo el ladrillo NXT que sirve como cerebro del robot, varios sensores como táctiles, acústicos y fotosensibles que permiten al robot detectar su entorno, y componentes como baterías, motores y lámparas que le permiten moverse y comunicarse. También explica cómo usar la tecnología Bluetooth para transferir programas de manera inalámbrica entre dispositivos NXT y otros como teléfonos o computadoras.
Un computador recibe datos de entrada, los procesa y genera información útil como salida. Está compuesto de componentes como la memoria, el procesador, el monitor, el teclado y el mouse. La memoria almacena las instrucciones y datos necesarios para que el computador funcione.
Este documento define los principales componentes de un computador, incluyendo el procesador, memoria, y dispositivos de entrada y salida. Describe cómo estos componentes interactúan y define términos clave como algoritmos y lenguajes de programación.
Una computadora es una máquina electrónica que recibe datos, los procesa y los convierte en información útil. Siguiendo la arquitectura de von Neumann, una computadora tiene cuatro secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central y los dispositivos de entrada y salida. Los periféricos comunes incluyen monitores, teclados, ratones, impresoras, escáneres y altavoces.
El documento describe los componentes básicos del hardware de un computador. Explica que el hardware incluye elementos físicos como el gabinete, monitor y motherboard, así como periféricos de entrada como el teclado, mouse y escáner y periféricos de salida como la pantalla, impresora y altavoces. Además, define los periféricos de entrada y salida detallando algunos ejemplos comunes de cada uno.
Here are some key terms that are similar to "champagne":
- Sparkling wines
- French champagne
- Cognac
- Rosé
- White wine
- Sparkling wine
- Wine
- Burgundy
- Bordeaux
- Cava
- Prosecco
Some specific champagne brands that are similar terms include Moët, Veuve Clicquot, Dom Pérignon, Taittinger, and Bollinger. Grape varieties used in champagne production like Chardonnay and Pinot Noir could also be considered similar terms.
Confabulation is related to false memories, memory retrieval errors, and delusions. It involves generating fabricated, distorted or misinterpreted memories about oneself or the world without conscious deception. Confabulation is often seen in conditions like amnesia, semantic dementia, dissociative disorders and psychosis where there are impairments in memory and reality monitoring abilities.
The Global Security group at JPMorgan Chase works closely with law enforcement to arrest criminals and protect employees and customers. Recent successes include the arrest of over 20 people suspected in a series of Houston bank robberies after branch employees reported suspicious activity. The group also partnered with other internal teams and law enforcement to arrest 5 people suspected of attacking Chase ATMs in Southern California. Through diligent review of surveillance footage and collaboration across the firm and with outside agencies, the security team is able to identify criminal patterns and apprehend suspects while enhancing safety.
8-sem WEGHING AND BATCHING USING PLC BY MRUNAL VYAS [Autosaved]Mrunal Vyas
This document describes a project using a PLC to automate weighing and batching. It discusses why a manual system has disadvantages like being less accurate and efficient. It then provides details on the PLC components used - Allen Bradley Micrologix PLC, load cell amplifier, geared motors. The PLC allows automating the process through programming to reduce operators, increase accuracy and profits. Applications include food and cement industries. The goal is to develop an automated weighing and batching system using a PLC for process control.
This document provides an overview of key concepts in deep learning including:
- Supervised learning and how neural networks are trained to make predictions on input data.
- The basics of neural network architecture including single neurons, multi-layer networks, and how adding more layers enables deep learning.
- Training neural networks using backpropagation to minimize error and techniques like stochastic gradient descent to efficiently optimize weights.
- Common network types for different tasks like fully-connected, recurrent, and convolutional neural networks.
- Important hyperparameters that influence network behavior like activations, initializations, optimizers, objectives, and regularization methods.
Análisis propuesta general Robótica educativaevelori27
La propuesta educativa de robótica se basa en los enfoques constructivista y construccionista, permitiendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de proyectos prácticos. El objetivo es desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo, y la comunicación de lo aprendido. La evaluación se centra en si los estudiantes pueden aplicar y comunicar los conocimientos y habilidades adquiridos en robótica.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría las importaciones de petróleo ruso por mar y por oleoducto, aunque se concederían exenciones temporales a Hungría y Eslovaquia. Este embargo sería la sanción económica más dura contra Rusia hasta la fecha en respuesta a su invasión continua de Ucrania.
Please see the high level functionalities of this HCV patient registry monitoring HCV infection, cofactors, free-interferon treatments (DAA), HCC screening, drug resistance, all laboratory tests and procedures (imaging, elastography, biopsy). Data can be exported, analysed with automated dashboards. Interfaces with LIS and HIS is available. Contact us for a Live Demo. More to come.
This document contains the resume of Leny A. Jaradal. It includes personal details such as name, contact information, date of birth, education history and work experience. Jaradal has over 10 years of experience working in supply chain and logistics roles at DHL Global Forwarding, including her current role as an International Supply Chain Process Associate since 2014. Prior to that, she held Ocean Freight and Air Freight Process Associate roles at DHL from 2010 to 2014. The resume lists her responsibilities and skills, and provides two references from current managers at DHL.
This document provides an overview of deep learning for images including image classification, entity detection, face recognition, pose detection, image segmentation, image captioning, optical character recognition, handwriting recognition, convolutional neural networks, and workshops on Keras and MNIST and CIFAR10 datasets. It discusses convolutional layers, pooling layers, classical CNN topologies like VGGNet and modern CNNs like GoogLeNet and ResNet. It also briefly touches on manifolds and the differences between real-life and random data.
Introduction of key aspects about HepatiC, a Clinical Patient Registry to monitor HCV-infected patients, from screening to treatment outcome, co-factors, HCC screening and NASH suspected cases
Version 1.8 of HepatiC is already available. This includes much more data, new treatments and tests. The interface has been improved for ease of use, based on the 3 year daily user experiences of clinicians, research nurses, data collection staff and statisticians.
Version 1.8 will imminently be released and presented at the AASLD meeting in Boston.
We would like to continue working with you and see how we can further implement HepatiC at your site, for your routine use and research and also to enable you to produce more publications.
Este documento presenta dos proyectos de robótica educativa para tercer y cuarto grado. El primer proyecto involucra una ventana automática que se abre lateralmente usando engranajes y cremalleras activados por un sensor táctil. El segundo proyecto simula alimentar pájaros usando cigüeñales, bielas y engranajes planetarios, donde los estudiantes ganan puntos al tocar sensores en las bielas que simulan pájaros. Ambos proyectos serán construidos y decorados con materiales como vigas, pie
[Download the slide to get the entire talk in the form of presentation note embedded in the ppt] Apache ZooKeeper is the chosen leader in distributed coordination. In this talk, I have explored the atomic elements of Apache ZooKeeper, how it fits everything together and some of its popular use cases. For ZooKeeper simplicity is the key and as a consumer of the API, our imagination enables us to push the limits of the ZooKeeper world.
Este documento presenta propuestas educativas para diferentes grados que incluyen el estudio de varios mecanismos y sus aplicaciones. Se proponen mecanismos como poleas, engranajes, tornillos, palancas y más para ser estudiados en cada grado, junto con ejemplos de cómo se usan en la vida real tales como ascensores, máquinas de coser y autos. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre estos mecanismos y puedan reconocerlos en objetos cotidianos a través de actividades prácticas de rob
This document provides an overview of permanent magnets, including:
1. It describes the magnetic hysteresis loop and how it distinguishes soft and hard magnetic materials.
2. It explains the key magnetic properties like magnetization, magnetic field, and flux density that are related by vector equations.
3. It covers the physics of ferromagnetism including electron spin, exchange interaction, anisotropy, and Curie temperature.
4. It outlines the typical powder metallurgy processing used to make NdFeB and SmCo permanent magnets including alloying, crushing, pressing, sintering and heat treatment.
Este documento presenta propuestas educativas para la robótica educativa en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, actuadores, sensores y ejemplos de programas para cada grado. Las propuestas cubren desde el primer grado hasta el sexto grado, introduciendo progresivamente conceptos más avanzados de programación como bucles, condicionales, comunicación Bluetooth y creación de bloques personalizados.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, actuadores y sensores a estudiar. Se proponen actividades con sensores de luz, sonido, distancia y contacto, así como el uso de motores, lámparas y pantallas. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos de programación como bucles, bifurcaciones y programación paralela a través de la manipulación de bloques y la captura de datos.
El documento presenta propuestas educativas de robótica para diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación con sensores y actuadores. Las propuestas van desde primer grado, enfocándose en sensores de sonido y contacto, hasta sexto grado con sensores de color, distancia y estructuras condicionales. El autor reflexiona haber logrado elaborar la programación requerida en cada nivel pero enfrentó dificultades por acceso limitado a recursos y tiempo para completar el trabajo al mismo tiempo que laboraba.
Este documento presenta propuestas educativas para diferentes grados sobre un curso de robótica educativa. Cada propuesta incluye estructuras de programación a enseñar utilizando el software Lego Mindstorms NXT, sensores a estudiar, y una foto de un ejemplo de programación. El autor también reflexiona sobre sus logros y desaciertos al diseñar el curso, expresando su motivación por el tema pero deseando más tiempo para desarrollarlo.
La propuesta educativa presenta actividades de programación robótica para grados de 1ro a 6to que involucran diferentes estructuras de programación y sensores. En los primeros grados se enfoca en bucles, espera y sensores de sonido y contacto, mientras que en grados más avanzados incluye bifurcación, lectura de datos y sensores como color, luz y temperatura. El objetivo es que los estudiantes comprendan mejor el funcionamiento de los sensores y estructuras de programación a través de retos prácticos.
Este documento presenta propuestas educativas para la robótica educativa en grados de 1° a 6° que involucran estructuras de programación, sensores y lectura de datos. Las propuestas se enfocan en enseñar conceptos como secuencias, bucles, toma de decisiones, paralelismo, esperas, gráficas y comunicación entre robots mediante el uso de sensores como sonido, rotación, distancia, luz y color.
La propuesta educativa presenta estructuras de programación y retos de programación para diferentes grados. Las estructuras incluyen bucles, esperar por, toma de decisiones y paralelismo. Los retos involucran programar robots para detectar sonidos, moverse en respuesta a sensores y graficar datos.
Este documento presenta propuestas educativas para la programación robótica en grados de 1ro a 6to que involucran diferentes estructuras de programación y sensores. Las propuestas para cada grado describen las estructuras de programación, sensores y tipo de lectura de datos y gráficos que se utilizarían. El documento también incluye reflexiones sobre las dificultades encontradas en el proceso de programación debido a falta de equipo y apoyo.
Este documento presenta propuestas educativas para la programación robótica en grados de 1ro a 6to que involucran diferentes estructuras de programación y sensores. Las propuestas para 1ro y 2do grado usan sensores de sonido, para 3ro y 4to grado usan sensores ultrasónicos y de contacto, para 5to grado usan sensores de temperatura y luz, y para 6to grado usa sensores de color. Cada propuesta describe las estructuras de programación, sensores y una actividad de reto de programación a lograr.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para diferentes grados que incluyen estructuras de programación, sensores y lectura de datos. Las propuestas incrementan en complejidad de grado a grado con más estructuras de programación como bucles, condicionales y comunicación entre robots. Los sensores también varían entre grados e incluyen sonido, rotación, distancia, luz, color y temperatura. La lectura de datos implica la grabación y gráficas de las mediciones de los sensores.
Este documento presenta las propuestas de programación para diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores y lectura de datos. Se proponen el uso de bucles, bifurcaciones condicionales, sensores como contacto, sonido, rotación, distancia, luz, color y temperatura. El autor también analiza su proceso de programación, destacando el mayor dominio del programa y rapidez para completar los retos, aunque tuvo dificultad completando la presentación debido a la falta de conocimiento sobre la lectura y graficación de datos.
1. El ladrillo NXT es el cerebro del robot Lego que proporciona comportamiento programado. Los sensores como el táctil, acústico y fotosensible permiten que el robot responda a obstáculos y variaciones de sonido y luz.
2. La batería recargable del NXT se instala en la parte inferior y se puede cargar completamente en 4 horas.
3. Los motores y sensores se conectan a los puertos de entrada y salida, mientras que el USB y Bluetooth se usan para transferir información.
Este documento presenta propuestas educativas para la robótica educativa desde 1° a 6° básico. Cada propuesta incluye estructuras de programación, sensores y retos de programación relevantes para cada grado. Las estructuras de programación se vuelven más complejas a medida que aumenta el grado, introduciendo conceptos como bucles, bifurcaciones, paralelismo y comunicación entre robots. Los sensores también se expanden para incluir color, sonido, temperatura y distancia. Los retos de programación aplican estas herramientas para resolver problemas relevantes como
El documento proporciona una introducción general a los computadores. Explica que los computadores son útiles para manejar grandes volúmenes de datos y necesidades comunes de datos. También describe brevemente las principales áreas de aplicación de los computadores, como la gestión de datos, ciencias físicas y matemáticas, ciencias de la vida y medicina, ciencias sociales, ingeniería e inteligencia artificial. Además, resume la evolución histórica de los computadores desde máquinas mecánicas hasta los sistemas digitales modernos.
Este documento contiene definiciones y características de varios componentes de un sistema de computo. Define periféricos de entrada como teclados, escáneres, mouse, micrófonos y cámaras web. Define periféricos de salida como monitores y parlantes. También describe dispositivos de almacenamiento y algunas de sus características generales como fiabilidad, densidad y tipo de acceso.
Este documento contiene definiciones y características de varios componentes de un sistema de computo. Define periféricos de entrada como teclados, escáneres, mouse, micrófonos y cámaras web, e incluye sus características principales. También define periféricos de salida como parlantes, monitores y dispositivos de almacenamiento, e incluye breves descripciones de sus características. El documento proporciona información fundamental sobre los componentes clave de un sistema de computo.
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica en varios grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores y lectura de datos. Las propuestas cubren desde primero hasta séptimo grado e introducen conceptos como bucles, bifurcaciones, sensores de sonido, contacto, luz y más, con el objetivo de desarrollar habilidades de programación.
El documento resume las partes principales de una computadora, incluyendo el teclado, monitor y redes informáticas. También explica qué es una computadora y cómo procesa datos para convertirlos en información útil, y define las partes básicas como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida. Además, describe los tipos de computadoras analógicas y digitales.
Este documento describe diferentes tipos de sensores para la percepción, incluyendo cámaras infrarrojas, sensores visuales en otras bandas del espectro y sensores táctiles y olfativos. Explica que las cámaras infrarrojas pueden captar imágenes en la banda del infrarrojo cercano, medio y lejano para aplicaciones como detección y monitorización de incendios. También analiza sensores que funcionan con rayos gamma, rayos X, ultravioleta y microondas para obtener imágenes.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
2. Propuesta de Primer Grado
• Estructuras de programación:
Set up: Cuidado y mantenimiento del NXT, puertos de entrada y salida.
Interfaz gráfica: manipulación de iconos, zona de descarga, paleta básica de
bloques, apertura y guardado de archivos.
Actuadores: bloque motor, bloque sonido.
Estructuras: Esperar por sensor de contacto, esperar por sensor de sonido.
• Sensores que se estudian: Contacto- Sonido. Contacto funciona al ser
presionado. Sonido percibe, registra sonidos de alrededor.
• Lectura de datos: Demostrar como el sensor de contacto y sonido envía señales a
la interfaz para que los reconozca.
3. Propuesta de Primer Grado
Al presionar el sensor de contacto se enciende un motor, y al hablarle se
reproduce un sonido y se apague el motor.
4. Propuesta de Segundo Grado
• Estructuras de programación:
Set up: Cuidado y mantenimiento de la interfaz, puertos de entrada y salida.
Interfaz gráfica: Uso de paleta completa, apertura y guardado de archivos,
manipulación de bloques.
Actuadores: bloque mover, lámpara (sensor de color).
Estructuras: Esperar por botones de la interfaz, esperar por sonido, multitarea.
• Sensores que se estudian: Luz, botones interfaz. Luz: percibe la luz del medio
ambiente. Botones interfaz: Se utilizan para empezar la acción del robot.
• Lectura de datos: Demostrar cómo funciona el sensor de luz y los botones de la
interfaz como sensores de contacto, desde la gráfica que muestra los valores.
5. Propuesta de Segundo Grado
Simule el funcionamiento de un portón eléctrico que emite un sonido cuando abre o cierra.
6. Propuesta de Tercer Grado
• Estructuras de programación:
Set up: navegación por el menú de control de la interfaz.
Interfaz gráfica: Uso del mapa de navegación (lupa)
Actuadores: bloque mover, lámpara, visualizar (pantalla).
Estructuras: Esperar por distancia, esperar por sonido, ciclo infinito y finito o por
sensor, multitarea.
• Sensores que se estudian: Distancia, sonido. Distancia o ultrasónico genera
genera ondas de sonido de alta frecuencia y lee los retardos de sus ecos para
detectar y medir la distancia de objetos. Sonido: lee el sonido ambiental y nos
regresa una medida de 0 a 100%.
• Lecturas de Datos: Demostrar la captura de datos con el sensor de distancia y
sensor de sonido
7. Propuesta de Tercer Grado
Simule el funcionamiento de mesa que se ajusta al tamaño que necesite la
persona. Emplee el ciclo con sensor.
8. Propuesta de Cuarto Grado
• Estructuras de programación:
Set up: Cuidado y mantenimiento de la interfaz, puertos de entrada y salida
Interfaz gráfica: Uso de paleta completa, apertura y guardado de archivos, manipulación de bloques
Actuadores: bloque mover o motor, lámpara, visualizar, sonido
Estructuras: Multitarea, bifurcaciones (condicionales para toma de decisiones) con sensores, azar,
anidamiento de ciclos para evaluar dos o más datos
• Sensores que se estudian: Color, Botones interfaz , contacto. Color: distingue entre ocho colores
diferentes. Además sirve como sensor de luz mediante la detección de distintas intensidades de
luz. Contacto: detecta cuando se pulsa o se suelta el botón frontal y es capaz de contar presiones
simples y múltiples.
• Lecturas de Datos: Los estudiantes programan un data loggin para capturar información del
sensor de contacto y sensor de color
10. Propuesta de Quinto Grado
• Estructuras de programación:
Set up: Cuidado y mantenimiento de la interfaz, puertos de entrada y salida
Interfaz gráfica: Uso de paleta completa, apertura y guardado de archivos, creación de
bloques
Actuadores: bloque mover o motor, lámpara
Estructuras: Bifurcaciones (condicionales)STOP del programa para detener el proceso
industrial
• Sensores que se estudian: Color- Temperatura. El sensor de temperatura sirve para
conocer la temperatura ambiental de la sala donde está el robot.
• Lecturas de Datos: Los estudiantes programan un data loggin para capturar información
del sensor de color y sensor de temperatura
11. Propuesta de Quinto Grado
Activa un proceso (representado por un motor) y reproduce un sonido si el producto es de un color y activa otro
motor y sonido si es de otro color. Todo se detiene si la temperatura BAJA de 26 grados Celsius.
12. Propuesta de Sexto Grado
• Estructuras de programación:
Set up: Carga de baterías, cuidado de cables, motores
Interfaz gráfica: Uso de paleta completa, apertura y guardado de archivos
Actuadores: bloque mover o motor, lámpara, sonido, visualizar
Estructuras: Bifurcaciones en vista plana (cases), comunicación bluetooth entre interfaces
• Sensores que se estudian: Distancia, Color. Distancia o ultrasónico genera genera ondas
de sonido de alta frecuencia y lee los retardos de sus ecos para detectar y medir la
distancia de objetos. Color: distingue entre ocho colores diferentes. Además sirve como
sensor de luz mediante la detección de distintas intensidades de luz.
• Lecturas de Datos: Los estudiantes programan un data loggin para capturar información
del sensor de color y sensor distancia
14. Reflexiones de mi proceso
• Logros
• Lograr hacer funcionar todos los
programas.
• Descubrir nuevas opciones de
herramientas dentro del programa.
• Practicar con ciclos, bifurcación y
variables.
• Desaciertos:
• En algunos momentos debía
modificar la programación para
lograr los objetivos.
• No poder aplicar el sensor de
temperatura.