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MI PROYECTO FINAL PARA el curso ETWINNING en
abierto 2016.
Jagoba Garmendia.
1. PORTADA:
(Título) Juegos para todos.
2. DESCRIPCIÓN:
Este proyecto propone a los alumnos un proyecto colaborativo donde, como máximos expertos, elaboren una guía
sobre una de las actividades más importantes para ellos: jugar. Además de profundizar en el tema, compartiran sus
conocimientos con otro centro de habla inglesa lo que les permitirá compartir otras visiones del juego y aprender a
expresarse en lengua inglesa en un ámbito tan fundamental para ellos. Esta guía de juego se alojará en un blog donde
se irán añadiendo los productos finales obtenidos así como las cuestiones que se estimen oportunas. El proyecto no es
cerrado y, por tanto, los alumnos deberán debatir, sugerir y decidir que elementos construirán esa guía. No obstante,
a modo de guía, los docentes sugerirán ciertos elementos que motiven a los alumnos.
3. DATOS GENERALES:
Edad y número de alumnos: 20 de segundo curso de primaria.
Nº de socios: dos. Centro de habla inglesa y nuestro propio centro.
Áreas y Materias: Ciencias Sociales, Lengua materna (vascuence/castellano), Lengua inglesa y Educación artística.
Los profesores de estas áreas serán invitados a colaborar en el proyecto.
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO:
4.1. A nivel global:
-Iniciación al trabajo cooperativo y a la ciudadadanía digital de los alumnos del primer ciclo de primaria a través de la
experiencia etwinning, así como la integración del centro en dicho entorno educativo.
- Desarrollo de capacidades comunicativas por parte de los alumnos de las lenguas del centro en un contexto real de
comunicación
-Profundización práctica por parte de alumnos, profesores y comunidad educativa sobre la figura del juego como
elemento primordial en la vida del niño.
4. 2. A nivel de aprendizaje:
- Uso de herramientas TIC para crear y compartir conocimiento sobre el juego.
-Apreciación del juego como elemento cultural y universal. Como fuente de autoconocimiento y herramienta de
integración social.
-Comprensión de textos en distintos formatos orales y escritos en lengua propia y lengua inglesa.
-Creación de textos sencillos y breves en diferentes formatos de forma oral y escrita.
-Desarrollo de la capacidad artística propia y el respeto hacia otras formas culturales de expresión.
-Uso adecuado en el tratamiento, creación y difusión de la información.
-Generación de autoconocimiento personal en la cotidianeidad del alumno.
4.3. A nivel colaborativo:
-Participar ena actividades de grupo adoptando un comportamiento constructivo y solidario y respetando los
principios básicos del funcionamiento colaborativo.
-Planificación de actividades en grupo usando el calendario, toma de decisiones y aceptación de
responsabilidades.
.
5. COMPETENCIAS BÁSICAS A DESARROLLAR:
Competencia comunicativa.
Competencia digital.
Competencias sociales y civicas.
Aprender a aprender.
Sentido de iniciativa y espirítu emprendedor.
6. RESULTADOS O PRODUCTOS ESPERADOS:
6.1. resultados tangibles:
-Productos TIC: blog del proyecto donde se ubica la guía sobre el juego que incluye: logo del proyecto, mapa de
parques ejemplares, infografía de la caja de juegos, videos, photopeach, “juego de la selva, paneles colaborativos, etc.
-Aprendizaje de actitudes colaborativas.
-Conocimiento de diferentes aspectos técnicos y culturales sobre el juego.
-Obtención de más recursos comunicativos en lengua inglesa en el ámbito del juego.
6.2. Resultados intangibles:
-Mejora en la calidad de sus actividades de juego en diferentes ámbitos: escuela, familia, parque, etc.
-Mejora de sus capacidades sociales.
-Descubrimiento y desarrollo de inteligencias individuales de cada alumno.
7. PROCESO DEL PROYECTO
Temporalización: El proyecto se desarrollará durante dos trimestres trabajando una sesión semanal
aproximadamente.
1. Fase inicial: ¿qué vamos a hacer?
-Presentación del proyecto y de las herramientas habituales de comunicación para desarrollar el proyecto: plataforma
twinspace y sus diferentes apartados.
-Uso de skype y presentación de los alumnos.
-Diseño del logo del proyecto.
-Trabajo en grupo en cada centro; video “nosotros y el juego” y mapa conceptual sobre el trabajo en grupo.
2. Fase incial: ¿el juego?
-Creación por primera vez de grupos mixtos entre los centros.
-Realización de infografía sobre el significado del concepto juego: definición, clasificación, juegos comunes, juegos
propios, etc.
-Documento photopeach con imagenes de a qué jugamos nosotros y a que jugaban nuestros padres.
3. Fase media: nuestro parque o patio ideal.
- Geolocalización de nuestros parques o plazas de juego realizando un mapa virtual. También de aquellos parques que
nos gusten.
-Debate en foro de Twinspace de grupos mixtos: ¿qué es un buen parque?¿qué me gusta de mi parque?¿qué
cambiaría?
-Diseño de cada grupo mixto de su parque ideal y presentación del mismo. (La herramienta de presentación la
definirá el producto diseñado: maqueta, dibujo, texto, etc.)
4. Fase media: ¿cómo soy jugando?
-Tablón de lluvias de ideas (padlet) donde los alumnos compartirán sus situaciones, actitudes y sentimientos más
habituales cuando juegan.
-Por grupos mixtos, creación de un documento (prezzi, genially, etc) donde se recogan las aportaciones anteriores
clasificadas por situaciones a resolver y posibles soluciones. Inclusión de factores y soluciones no citados
anteriormente.
-Con toda la información anterior, cada grupo creará cuestionarios individuales donde cada alumno pueda mejorar
su autoconocimiento en el momento de juego.
5. Fase Final: “El juego de la selva” y “el cajón de los juegos”.
− Actividad colaborativa de todos los alumnos organizados por grupos mixtos donde crearán un juego de
mesa, tipo juego de la oca, donde a través de los animales de la selva se plasmarán las condiciones y
soluciones de los diferentes roles actitudinales que adoptan los alumnos al jugar. (Más información aquí)
− “El cajón de los juegos” será un documento(infografía, prezzi)global donde se reuna información sobre
juegos, jueguetes, y sitios web para jugar en grupo, sólo, etc. En esta actividad se abordará la perspectiva
de género por lo que se debatirá antes que elementos compondrán esta caja.
*Todos los documentos o productos mencionados son sugerencias que pueden ser modificadas o sustituidas ya que es
un proyecto abierto.
8. EVALUACIÓN
Se dividirá en tres ámbitos diferentes:
1. Evaluación de aprendizaje:
Destinada a los contenidos relacionados con las áreas del curriculum. Y contemplará una evaluación continua. Antes,
durante y al final del proceso. Se evaluarán autoconocimientos y conocimientos nuevos adquiridos. Se usarán
rubricas y formularios de autoevaluación.
2. Evaluación del proceso colaborativo:
Aquí evaluaremos exclusivamente el proceso cooperativo. Mediante rubricas de autoevaluación y coevaluación. Un
modelo puede ser el de P2P. Se realizarán al final de cada fase.
3. Evaluación del proyecto.
Es una evaluación global del proyecto. También será continua y podrán tomar parte todos los actores. Está evaluación
es la que dinamiza el proyecto pues es continua y nos puede llevar a reformular, transformar, etc. este proyecto.
Una herramienta importante serán las asambleas de cada fase y las valoraciones que se recogan en el blog del
proyecto por parte de padres, otros docentes, etc.
9. HERRAMIENTAS.
-Para la rubricas: Rubistar.
-Para los cuestionarios: Formularios Google
-Para los presentaciones de documentos: photopeach, prezzi, genially.
-Para la comunicación: Twinspace, hangouts, skype, correo electrónico
-Para las puestas en común: paddlet.
-Para el alojamiento y difusión de todos los elementos que componen la guía: Blogger
10. . DIFUSION
Redes sociales: Facebook, twitter, blogger, blog escolar.
Otros medios: Periódico local, plataforma etwinning.

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2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
 

Proiektuaren transkripzioa

  • 1. MI PROYECTO FINAL PARA el curso ETWINNING en abierto 2016. Jagoba Garmendia. 1. PORTADA: (Título) Juegos para todos. 2. DESCRIPCIÓN: Este proyecto propone a los alumnos un proyecto colaborativo donde, como máximos expertos, elaboren una guía sobre una de las actividades más importantes para ellos: jugar. Además de profundizar en el tema, compartiran sus conocimientos con otro centro de habla inglesa lo que les permitirá compartir otras visiones del juego y aprender a expresarse en lengua inglesa en un ámbito tan fundamental para ellos. Esta guía de juego se alojará en un blog donde se irán añadiendo los productos finales obtenidos así como las cuestiones que se estimen oportunas. El proyecto no es cerrado y, por tanto, los alumnos deberán debatir, sugerir y decidir que elementos construirán esa guía. No obstante, a modo de guía, los docentes sugerirán ciertos elementos que motiven a los alumnos. 3. DATOS GENERALES: Edad y número de alumnos: 20 de segundo curso de primaria. Nº de socios: dos. Centro de habla inglesa y nuestro propio centro. Áreas y Materias: Ciencias Sociales, Lengua materna (vascuence/castellano), Lengua inglesa y Educación artística. Los profesores de estas áreas serán invitados a colaborar en el proyecto. 4. OBJETIVOS DEL PROYECTO: 4.1. A nivel global: -Iniciación al trabajo cooperativo y a la ciudadadanía digital de los alumnos del primer ciclo de primaria a través de la experiencia etwinning, así como la integración del centro en dicho entorno educativo. - Desarrollo de capacidades comunicativas por parte de los alumnos de las lenguas del centro en un contexto real de comunicación -Profundización práctica por parte de alumnos, profesores y comunidad educativa sobre la figura del juego como elemento primordial en la vida del niño. 4. 2. A nivel de aprendizaje: - Uso de herramientas TIC para crear y compartir conocimiento sobre el juego. -Apreciación del juego como elemento cultural y universal. Como fuente de autoconocimiento y herramienta de integración social. -Comprensión de textos en distintos formatos orales y escritos en lengua propia y lengua inglesa. -Creación de textos sencillos y breves en diferentes formatos de forma oral y escrita. -Desarrollo de la capacidad artística propia y el respeto hacia otras formas culturales de expresión. -Uso adecuado en el tratamiento, creación y difusión de la información. -Generación de autoconocimiento personal en la cotidianeidad del alumno.
  • 2. 4.3. A nivel colaborativo: -Participar ena actividades de grupo adoptando un comportamiento constructivo y solidario y respetando los principios básicos del funcionamiento colaborativo. -Planificación de actividades en grupo usando el calendario, toma de decisiones y aceptación de responsabilidades. . 5. COMPETENCIAS BÁSICAS A DESARROLLAR: Competencia comunicativa. Competencia digital. Competencias sociales y civicas. Aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espirítu emprendedor. 6. RESULTADOS O PRODUCTOS ESPERADOS: 6.1. resultados tangibles: -Productos TIC: blog del proyecto donde se ubica la guía sobre el juego que incluye: logo del proyecto, mapa de parques ejemplares, infografía de la caja de juegos, videos, photopeach, “juego de la selva, paneles colaborativos, etc. -Aprendizaje de actitudes colaborativas. -Conocimiento de diferentes aspectos técnicos y culturales sobre el juego. -Obtención de más recursos comunicativos en lengua inglesa en el ámbito del juego. 6.2. Resultados intangibles: -Mejora en la calidad de sus actividades de juego en diferentes ámbitos: escuela, familia, parque, etc. -Mejora de sus capacidades sociales. -Descubrimiento y desarrollo de inteligencias individuales de cada alumno. 7. PROCESO DEL PROYECTO Temporalización: El proyecto se desarrollará durante dos trimestres trabajando una sesión semanal aproximadamente. 1. Fase inicial: ¿qué vamos a hacer? -Presentación del proyecto y de las herramientas habituales de comunicación para desarrollar el proyecto: plataforma twinspace y sus diferentes apartados. -Uso de skype y presentación de los alumnos. -Diseño del logo del proyecto. -Trabajo en grupo en cada centro; video “nosotros y el juego” y mapa conceptual sobre el trabajo en grupo. 2. Fase incial: ¿el juego? -Creación por primera vez de grupos mixtos entre los centros. -Realización de infografía sobre el significado del concepto juego: definición, clasificación, juegos comunes, juegos propios, etc. -Documento photopeach con imagenes de a qué jugamos nosotros y a que jugaban nuestros padres.
  • 3. 3. Fase media: nuestro parque o patio ideal. - Geolocalización de nuestros parques o plazas de juego realizando un mapa virtual. También de aquellos parques que nos gusten. -Debate en foro de Twinspace de grupos mixtos: ¿qué es un buen parque?¿qué me gusta de mi parque?¿qué cambiaría? -Diseño de cada grupo mixto de su parque ideal y presentación del mismo. (La herramienta de presentación la definirá el producto diseñado: maqueta, dibujo, texto, etc.) 4. Fase media: ¿cómo soy jugando? -Tablón de lluvias de ideas (padlet) donde los alumnos compartirán sus situaciones, actitudes y sentimientos más habituales cuando juegan. -Por grupos mixtos, creación de un documento (prezzi, genially, etc) donde se recogan las aportaciones anteriores clasificadas por situaciones a resolver y posibles soluciones. Inclusión de factores y soluciones no citados anteriormente. -Con toda la información anterior, cada grupo creará cuestionarios individuales donde cada alumno pueda mejorar su autoconocimiento en el momento de juego. 5. Fase Final: “El juego de la selva” y “el cajón de los juegos”. − Actividad colaborativa de todos los alumnos organizados por grupos mixtos donde crearán un juego de mesa, tipo juego de la oca, donde a través de los animales de la selva se plasmarán las condiciones y soluciones de los diferentes roles actitudinales que adoptan los alumnos al jugar. (Más información aquí) − “El cajón de los juegos” será un documento(infografía, prezzi)global donde se reuna información sobre juegos, jueguetes, y sitios web para jugar en grupo, sólo, etc. En esta actividad se abordará la perspectiva de género por lo que se debatirá antes que elementos compondrán esta caja. *Todos los documentos o productos mencionados son sugerencias que pueden ser modificadas o sustituidas ya que es un proyecto abierto. 8. EVALUACIÓN Se dividirá en tres ámbitos diferentes: 1. Evaluación de aprendizaje: Destinada a los contenidos relacionados con las áreas del curriculum. Y contemplará una evaluación continua. Antes, durante y al final del proceso. Se evaluarán autoconocimientos y conocimientos nuevos adquiridos. Se usarán rubricas y formularios de autoevaluación. 2. Evaluación del proceso colaborativo: Aquí evaluaremos exclusivamente el proceso cooperativo. Mediante rubricas de autoevaluación y coevaluación. Un modelo puede ser el de P2P. Se realizarán al final de cada fase. 3. Evaluación del proyecto. Es una evaluación global del proyecto. También será continua y podrán tomar parte todos los actores. Está evaluación es la que dinamiza el proyecto pues es continua y nos puede llevar a reformular, transformar, etc. este proyecto. Una herramienta importante serán las asambleas de cada fase y las valoraciones que se recogan en el blog del proyecto por parte de padres, otros docentes, etc.
  • 4. 9. HERRAMIENTAS. -Para la rubricas: Rubistar. -Para los cuestionarios: Formularios Google -Para los presentaciones de documentos: photopeach, prezzi, genially. -Para la comunicación: Twinspace, hangouts, skype, correo electrónico -Para las puestas en común: paddlet. -Para el alojamiento y difusión de todos los elementos que componen la guía: Blogger 10. . DIFUSION Redes sociales: Facebook, twitter, blogger, blog escolar. Otros medios: Periódico local, plataforma etwinning.