Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Propuesta colegios jóvenes inventores - ayuda en acción
1. www.jovenesinventores.es
fb.com/talleres.jovenes.inventores
Proyecto “Metodologías para el
desarrollo de la creatividad con
materiales tecnológicos” de la UNED
Propuesta para impartir un Curso de
Iniciación a la Programación en primaria
Qué
Impartir “Programación” en los colegios con
la metodología de Jóvenes Inventores y los
valores de Ayuda en Acción.
Por qué
Para relacionarse de forma constructiva
con la tecnología y el trabajo por
proyectos.
Para desarrollar la creatividad.
Para entrenar competencias lógico‐
matemáticas, resolución de problemas y
pensamiento algorítmico.
Qué se hace
Los chavales programan videojuegos
sencillos con las temáticas de educación en
valores y solidaridad propias de Ayuda en
Acción (Wedu recicla, Wedu contra el
monstruo del hambre, …)
Por qué en horario escolar
Para asegurar la igualdad de
oportunidades y luchar contra la brecha
digital.
Para que no haya discriminación de
género.
Con qué metodología
De manera práctica y colaborativa. En torno
a retos de dificultad graduada para
maximizar su autonomía y creatividad.
Qué cursos
De 3º a 6º de Primaria.
Dónde
En el aula de informática del colegio.
Qué se necesita
Únicamente un ordenador para cada dos
niños y un software libre. El aula debería
disponer de proyector o pizarra electrónica.
Cuánto tiempo
Un cuatrimestre por grupo (de Octubre a
Enero y de Febrero a Mayo), en sesiones de
una hora a la semana.
Cómo se implanta en el colegio
Como un proyecto. En un colegio con línea 2
bastaría con una mañana (4 horas) a la
semana para dar una sesión de 1 hora a 4
grupos. Todos los niños de 3º a 6º habrían
pasado por el curso en los dos
cuatrimestres de un año.
Con qué ayuda
Siempre habrá un instructor de Jóvenes
Inventores en el aula que guiará el proceso
de aprendizaje. Deberá estar acompañado
por el tutor del grupo.
Quién financia la actividad
Ayuda en Acción
Cómo es una sesión
1. Asamblea (15 minutos). Es el espacio
dónde se presentan los materiales, la
forma de trabajar por equipos, el reto de
la sesión, etc.
2. Programación del reto por equipos (30
minutos)
3. Puesta en común y cierre (5 minutos)
Mete al monstruo en la brecha