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“Educación con emoción”
¿Qué vemos en un niño cuando esta jugando? ¡alegría!, ¡felicidad!,
¡deseo!, ¡emoción!......, decía María Montessori, el niño aprende
“felizmente” hasta que llega a una institución”, ámplia bibliografía
nos indica que para el proceso aprendizaje debe existir deseo, gusto,
emoción, existiendo múltiples herramientas –dependiendo de la
creatividad del docente- que pueden ayudar a alcanzar este estado
emocional, una de ellas es la “gamificación”; por supuesto bien
aplicada, como todo lo realizado por un docente; por lo tanto voy a
presentar una actividad de gamificación, y durante el desarrollo de
esta presentación se explicara 1) la forma de aplicarla durante el
periodo de aprendizaje (clase o periodo), 2) cual es el objetivo de su
aplicación, y 3) como se puede examinar o evaluar sin causar estado
emocional negativo en los estudiantes.
En Universidad Galileo, dentro de las opciones de estudios técnicos
que brinda a la población estudiantil, existe el “Técnico Universitario
en Radiología Diagnóstica”, y dentro del pensum existe el curso de
“Técnicas Radiográficas”, el cual es la base para el futuro profesional
del Técnico en Rayos X, (profesional que manipula un equipo de
rayos x para producir imágenes del interior del cuerpo humano vivo);
se trabajan clases teóricas y en un mayor porcentaje clases practicas,
para las clases teóricas se aplica el método de clases invertidas, y
dentro de algunas de ellas se piensa desarrollar jugando “naipes o
cartas” a las cuales se les ha denominado “Naipes Radiológicos”, esta
actividad consiste en preparar un juego o mazo de naipes, solo que
adaptados a los aspectos técnicos de cada área del cuerpo humano a
estudiar a través de los rayos X, …………………………..
Se trabaja con 6 grupos de 6 integrantes cada
grupo, se formaran 6 grupos, con 1 integrante de
cada grupo raíz, a cada grupo se le entregara un
mazo de naipes, se barajean las cartas, se le
entrega a cada participante 6 tarjetas, luego se
podrán realizar 3 cambios entre los integrantes,
para luego ir sacando cartas del mazo central que
ha quedado en el centro de la mesa, el integrante
que forme primero todos los aspectos que se
deben de tomar en cuenta para tomar una
radiografía (dependiendo del área anatómica que
haya elegido), es el ganador.
Con esto logramos que el estudiante, recuerde, o
refuerce el conocimiento sobre la técnica radiográfica
de cada área anatómica vista en las clases teóricas y
practicas.
Si se toma la decisión de asignación de punteo, puede
ser punteo individual o punteo grupal, esto trae como
beneficio el hecho de la preparación individual para
beneficio grupal, sin embargo solo se indicara si la
actividad tiene punteo o no, hasta el momento de
terminar el juego, para evitar molestias, debe escribirse
en una hoja si tiene o no tiene punteo, la cual debe
estar colocada dentro de un sobre cerrado y pedirle a
un estudiante que la abra y la lea en voz alta para saber
si es evaluación formativa o sumativa.
Cara frontal
y posterior
de los naipes
radiológicos
Jugar, divertirse pero con responsabilidad, es la base para la
gamificación en el proceso de aprendizaje, para los docentes una
excelente herramienta, sabiéndola utilizar facilita el aprendizaje,
sobre todo lo vuelve menos pesado, y dicho proceso es mas
llamativo, mas emocionante, teniendo la idea básica de que el
estudiante desee regresar a la clase siguiente; debemos volver las
clases con la utilización de gamificación una necesidad para la
vida estudiantil.
¿Es fácil? Nada es fácil, todo requiere esfuerzo, compromiso, pero
al obtener las competencias deseadas, deja una gran satisfacción,
satisfacción que se traduce en ver que los estudiantes avanzan
felizmente en su aprendizaje.
1. https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20ga
mificacion_v1_1.pdf
2. https://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-
content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
3. https://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/e
ye/article/view/21117/7633
4. https://www.youtube.com/watch?v=KL9f6JEP2P4&ab_channe
l=TEDxTalks
5. https://www.freepik.es/

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  • 4.
  • 5. En Universidad Galileo, dentro de las opciones de estudios técnicos que brinda a la población estudiantil, existe el “Técnico Universitario en Radiología Diagnóstica”, y dentro del pensum existe el curso de “Técnicas Radiográficas”, el cual es la base para el futuro profesional del Técnico en Rayos X, (profesional que manipula un equipo de rayos x para producir imágenes del interior del cuerpo humano vivo); se trabajan clases teóricas y en un mayor porcentaje clases practicas, para las clases teóricas se aplica el método de clases invertidas, y dentro de algunas de ellas se piensa desarrollar jugando “naipes o cartas” a las cuales se les ha denominado “Naipes Radiológicos”, esta actividad consiste en preparar un juego o mazo de naipes, solo que adaptados a los aspectos técnicos de cada área del cuerpo humano a estudiar a través de los rayos X, …………………………..
  • 6. Se trabaja con 6 grupos de 6 integrantes cada grupo, se formaran 6 grupos, con 1 integrante de cada grupo raíz, a cada grupo se le entregara un mazo de naipes, se barajean las cartas, se le entrega a cada participante 6 tarjetas, luego se podrán realizar 3 cambios entre los integrantes, para luego ir sacando cartas del mazo central que ha quedado en el centro de la mesa, el integrante que forme primero todos los aspectos que se deben de tomar en cuenta para tomar una radiografía (dependiendo del área anatómica que haya elegido), es el ganador.
  • 7. Con esto logramos que el estudiante, recuerde, o refuerce el conocimiento sobre la técnica radiográfica de cada área anatómica vista en las clases teóricas y practicas. Si se toma la decisión de asignación de punteo, puede ser punteo individual o punteo grupal, esto trae como beneficio el hecho de la preparación individual para beneficio grupal, sin embargo solo se indicara si la actividad tiene punteo o no, hasta el momento de terminar el juego, para evitar molestias, debe escribirse en una hoja si tiene o no tiene punteo, la cual debe estar colocada dentro de un sobre cerrado y pedirle a un estudiante que la abra y la lea en voz alta para saber si es evaluación formativa o sumativa.
  • 8. Cara frontal y posterior de los naipes radiológicos
  • 9.
  • 10. Jugar, divertirse pero con responsabilidad, es la base para la gamificación en el proceso de aprendizaje, para los docentes una excelente herramienta, sabiéndola utilizar facilita el aprendizaje, sobre todo lo vuelve menos pesado, y dicho proceso es mas llamativo, mas emocionante, teniendo la idea básica de que el estudiante desee regresar a la clase siguiente; debemos volver las clases con la utilización de gamificación una necesidad para la vida estudiantil. ¿Es fácil? Nada es fácil, todo requiere esfuerzo, compromiso, pero al obtener las competencias deseadas, deja una gran satisfacción, satisfacción que se traduce en ver que los estudiantes avanzan felizmente en su aprendizaje.
  • 11. 1. https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20ga mificacion_v1_1.pdf 2. https://vra.ucv.cl/ddcyf/wp- content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf 3. https://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/e ye/article/view/21117/7633 4. https://www.youtube.com/watch?v=KL9f6JEP2P4&ab_channe l=TEDxTalks 5. https://www.freepik.es/