1. Clave: HEALF-ENP2
Lucero Lizette Hernández Ángeles
Profesora de Francés
ENP Plantel 2 “Erasmo Castellanos Quinto”
1. INTRODUCCIÓN
2. Hoy en día, las necesidades del alumno y del profesor de la clase de idiomas
evolucionan; cada vez crece más la preocupación por implementar estrategias de
enseñanza-aprendizaje variadas que permitan al alumno convertirse en un sujeto
activo, independiente y, sobre todo, capaz de participar con mayor frecuencia en
las decisiones que lo lleven aprender. Mi experiencia personal como alumna y
profesora me ha demostrado que a través del juego el alumno y el profesor
interactúan; los dos se involucran en una actividad, el alumno toma más iniciativas
y se desinhibe en un medio que además de brindarle confianza y seguridad,
resulta ameno. De ahí nace mi interés personal y profesional por el juego y la
3. decisión de un plan de clase utilizando un juego con el fin de fomentar la
autonomía.
Como primer punto de este pequeño trabajo partiré de la definición de autonomía,
posteriormente haré una breve introducción sobre el juego en la clase de lenguas
y finalmente presentaré mi propuesta de clase respetando el formato
proporcionado y anexando una ficha pedagógica y una ficha de juego, además de
una fotografía para ilustrar el material.
2. DEFINICION DE AUTONOMIA
4. Según el Dictionnaire de didactique du francais. Langue étrangere et seconde1,
menciona el concepto de autonomía como un término de tres acepciones.
1) La autonomía hace referencia a la capacidad del aprendiente de
encargarse de su aprendizaje. Se considera autónomo a un aprendiente
que sabe aprender, esto quiere decir, que es capaz de tomar decisiones
concernientes a su programa de aprendizaje, sabe definir sus objetivos,
una metodología y los contenidos, administra su tiempo y sabe evaluar
sus adquisiciones y su aprendizaje. Tal aprendiente es capaz de realizar
aprendizaje autodirigido.
5. 2) En una segunda acepción, el término de autonomía es algunas veces
utilizado en referencia al aprendizaje, ya sea llevado sin la presencia de
un profesor y en el cual el margen de maniobra del aprendiente está
generalmente limitado a la posibilidad de llevar el ritmo que administrará
el propio estudiante. Finalmente, cabe mencionar que el término de
autonomía es la capacidad de hacer frente, en tiempo real y de manera
satisfactoria, a las obligaciones lingüísticas a las cuales el aprendiente
se encuentra en una situación de comunicación.
6. Después de leer esta definición, recordemos que en las últimas décadas, a partir
de la aparición del enfoque comunicativo, se ha pretendido que el alumno se
convierta en un sujeto activo capaz de propiciar su proceso de aprendizaje. Para
ello ha sido necesario realizar clases dinámicas y creativas para los alumnos con
el fin de motivarlos y aumentar su interés por aprender, además de presentarles
nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje. Por estas razones podemos tomar al
juego como un concepto integrador dentro de la educación contemporánea, que
puede ser utilizado como una alternativa capaz de ofrecer enseñanzas
significativas.
Cuq, Jean-Pierre, Didactique du français langue étrangère et seconde, CLE International,
1
8. aprendizaje2, nos dice que “todo docente que fundamente su práctica educativa en
la recreación, puede innovar en el sistema mediante el juego, puede ser creativo,
para mantener a sus alumnos fuera de esa inmovilidad, no entendida como falta
de movimiento físico, entendida como un modelo que manifiesta una falta de
participación real y efectiva en el mundo cotidiano”. Dicho de otra manera, el juego
favorece los roles activos de los dos sujetos dentro del proceso enseñanza-
aprendizaje (profesor y alumno), los vuelve entes creativos y participativos.
2003, p. 31.
9. 3. PLAN DE CLASE QUE FOMENTE LA AUTONOMÍA
Como plan de clase para fomentar la autonomía, decidí utilizar un juego de mesa
llamado “Adivina quién” y a continuación presento su ficha técnica. Este juego será
utilizado para cubrir uno de los contenidos del programa de la ENP Francés II.
Dentro de la primera unidad del programa encontramos los usos del tiempo
presente y pasado, en este caso sólo emplearemos el presente y el contenido de
hablar sobre las personas; en específico, la descripción física.
10. Cabe señalar que previo a esta actividad, el profesor ya hizo una sensibilización y
conceptualización sobre vocabulario de la descripción física y los elementos
gramaticales utilizados dentro de este juego. Se trata de un juego para reforzar
conocimientos, dejando al alumno hacerlo de manera autónoma debidamente
guiado por su profesor. De igual manera, esta actividad permite despenalizar el
error, haciendo que los alumnos se sientan en un ambiente de juego induciendo
saberes, desarrollando la habilidad oral (comprensión y expresión), aumentar su
confianza, y el trabajo cooperativo, así como la inter corrección.
Acosta, Bautista, La recreación; una estrategia para el aprendizaje, Editorial Kinesis,
2
11. Nombre de Objetivo Material Descripción / tiempo
la actividad
1. Adivina La descripción Juego - La dinámica consiste en que cada
quién física. adivina equipo seleccione un tablero, lo ubique
El alumno quién (2 frente a su equipo para que la tarjeta
Le presentará un tableros misteriosa quede de frente.
personnage personaje a de Previamente, se habrán mezclado las
mystérieux través de los plástico y tarjetas misteriosas. El alumno deberá
elementos de 24 tomar una y no revelar la identidad de
12. la descripción tarjetas la misma. La meta del juego es adivinar
física, por con qué personaje se encuentra sobre la
ejemplo, a persona tarjeta que posee el equipo contrario,
través de los jes haciendo una pregunta por turno y
adjetivos misterio eliminando del tablero las imágenes
calificativos, sos) que no cumplan con la descripción
verbos como Un dado física del personaje.
portar, llevar, Para iniciar el juego, los alumnos
tener, ser o deberán lanzar un dado. El alumno con
Bogotá, 2002.
13. estar en mayor número de puntos, comienza
tiempo primero a realizar las preguntas.
presente.
Inicio: Mezclar las tarjetas misteriosas,
elegir al azar una tarjeta por equipo,
colocarla dentro de la ranura de la
tarjeta misteriosa, de manera que el
personaje misterioso quede de frente a
ti. Tu rival debe hacer lo mismo.
14. Posteriormente, colocar el resto de las
tarjetas misteriosas fuera del juego.
Los alumnos se sentarán frente a
frente para no permitir ver quién es su
personaje misterioso.
Reglas: El objetivo será adivinar quién
es el personaje misterioso en la tarjeta
del equipo contrario, haciendo una
pregunta por turno y eliminando del
15. tablero los retratos que no cumplan con
la descripción del personaje misterioso.
Los alumnos deberán fijarse en las
diferencias de los 24 retratos del
tablero. El color del cabello y de los
ojos es distinto: algunos rostros tienen
mejillas sonrosadas, barbas, bigotes o
narices grandes; otras tienen
sombreros o lentes. A medida que
16. jueguen notarán otras diferencias entre
los retratos. Los alumnos formularán
una pregunta por turno, hasta estar
seguro de quién es el personaje
misterioso. Las preguntas deben
contestarse solamente con “si” o “no”.
Por ejemplo, pueden preguntar: “¿tiene
el cabello blanco?” El equipo contrario
podrá responder “si” o “no”. Después
17. de la respuesta, el equipo podrá
eliminar uno o más retratos
sospechosos. Por ejemplo, si el
personaje misterioso tiene el cabello
blanco, será necesario bajar todos los
retratos de personas con cabello rojo,
negro, café o rubio. De esta forma sólo
se quedarán con los retratos de las
personas con el cabello blanco y que
18. podrían ser el personaje misterioso.
Después de hacer la pregunta y bajar
retratos, será el turno del equipo
contrario. Cuando estén seguros de
quién es el personaje misterioso, el
equipo esperará su turno y en lugar de
hacer una pregunta, dirán quién es.
Para adivinar quién es el personaje
misterioso, si por ejemplo: “El
19. personaje misterioso es Pedro”, el
equipo contrario debe entonces decir si
ha adivinado o no. Si lo han adivinado
ganan el partido y si se han equivocado
lo pierden. El tiempo estimado para la
realización de esta actividad es de una
sesión de 15 a 30 minutos.
(Ver anexos)
20. 4. REFLEXIÓN SOBRE LOS RESULTADOS ESPERADOS
Ya he puesto esta actividad en práctica con mis alumnos de la ENP y ha sido
aceptada de manera muy satisfactoria; de hecho, puedo decir que los alumnos se
muestran muy motivados y alegres al momento en que ven la caja del juego y más
al saber que ellos van a jugar, aunque también nos encontramos con alumnos a
quienes no les gusta jugar ni participar, pero en general la mayoría de los alumnos
21. siente que no está realmente en la clase, se siente más a gusto y muestra mayor
disposición.
Algunas de las impresiones y observaciones que he notado en los alumnos es que
al jugar no se sienten bajo las normas de la escuela tradicional; de hecho, les
encanta jugar y aprender al mismo tiempo bajo ese disfráz lúdico, pues al final
hacemos observaciones y comentarios acerca de la actividad, si les gustó, qué
fue lo que más les llamó la atención, qué aprendieron, qué estrategias utilizarón,
etc.
22. Si bien, el juego ofrece diversas ventajas, también presenta algunas desventajas,
por ejemplo, que el grupo sea muy numeroso y resulte poco práctico sólo tener un
juego; que sea un juego que despierte la competitividad entre los alumnos y que
sea un tanto ruidoso, pero como profesores debemos de planear, adecuar y si es
necesari,o modificar las reglas o bien, los materiales mismos en beneficio de
nuestros alumnos.
26. LE PERSONNAGE MYSTÉRIEUX
• Nombre del juego: Le personnage mystérieux
• Número de participantes: de 2 a 20 participantes.
• Material:
- Juego ¿Adivina quién?
- Un dado.
• Disposición u organización del grupo: Formar dos equipos quienes a
su vez tendrán que distribuirse en parejas. Solamente 4 alumnos podrán
27. jugar por partida, los alumnos restantes se irán turnando para jugar. El
equipo perdedor saldrá del juego y entrará otra pareja para jugar.
• Duración: de 15 a 30 minutos
• Nivel: Básico.
• Objetivo: Presentar un personaje a través de los elementos de la
descripción física, por ejemplo, a través de adjetivos calificativos:
grande, pequeño, y verbos en tiempo presente como portar, llevar,
tener, ser, etc.
28. • Momento favorable de aplicación: Cualquier momento de la clase.
Juego para reforzar conocimiento.
• Papel del profesor: Observador, organizador, orientador, estimulador y
árbitro.
• Instrucciones: La dinámica consiste en que cada equipo seleccione un
tablero, lo ubique frente a su equipo para que la tarjera misteriosa quede
de frente. Previamente, se habrán mezclado las tarjetas misteriosas. El
alumno deberá tomar una y no revelar la identidad de la misma. La meta
del juego es adivinar qué personaje se encuentra sobre la tarjeta que
29. posee el equipo contrario, haciendo una pregunta por turno y eliminando
del tablero las imágenes que no cumplan con la descripción del
personaje misterioso.
Para iniciar el juego, los alumnos deberán lanzar un dado. El alumno con
mayor número de puntos, comienza primero a realizar las preguntas.
El alumno deberá fijarse en las diferencias entre las 24 retratos del tablero.
Las preguntas sólo podrán contestarse con un “Oui” o “Non”. Después de
que respondan el alumno podrá eliminar uno o más retratos sospechosos.
30. Poco a poco se irán descartando imágenes de acuerdo con las preguntas
realizadas hasta llegar al momento de estar seguros de quién es y decirlo.
Cuando el jugador trate de adivinar quién es el personaje misterioso y se
equivoca, perderá el juego.
• Meta de juego: El equipo ganador será quien adivine más personajes
misteriosos.
31. ANEXO 2
FICHA DE JUEGO
Análisis de la caja
Nombre del juego: Adivina quién.
Año: Sin especificar.
Presentación: Caja colorida y animada donde se muestra el formato del juego
tal y como lo es por dentro. Letras grandes, rojas, llamativas, también están 2
32. personajes misteriosos de cuerpo completo pensando y formulando preguntas
para ganar.
Fabricante / marca: Milton Bradley/ Hasbro.
Idioma: Español.
Edades para los que está pensado: 6 años en adelante.
Duración: Sin especificar.
Número de jugadores para los que está pensado: 2 jugadores.
Componentes / material
Descripción
33. Número de piezas: 2 tableros de plástico, 24 tarjetas misteriosas, 48 marcos
de plástico, 48 tarjetas con retratos, 2 marcadores de puntos, 2 sujetadores
para los marcadores de puntos.
Tamaño: medio.
Apariencia: colorida y vistosa.
Sugerencias para un aprovechamiento pedagógico: formar parejas.
Reglas
Objetivo final del juego: Adivinar el retrato misterioso del equipo contrario.
Rol de los jugadores: De adivinadores, este rol es llevado a cabo por todos
34. los miembros del equipo.
Inicio: Mezclar las tarjetas misteriosas, elegir al azar una tarjeta por equipo,
colocarla dentro de la ranura de la tarjeta misteriosa, de manera que el
personaje misterioso quede de frente a ti. Tu rival debe hacer lo mismo.
Posteriormente, colocar el resto de las tarjetas misteriosas fuera del juego.
Deberás sentarte frente a tu rival para no permitir ver quién es tu personaje
misterioso.
Reglas: Tu objetivo será adivinar quién es el personaje misterioso en la tarjeta
de tu rival, haciendo una pregunta por turno y eliminando del tablero los
35. retratos que no cumplan con la descripción del personaje misterioso. Fíjate en
las diferencias de los 24 retratos del tablero. El color del cabello y de los ojos
es distinto: algunos rostros tienen mejillas sonrosadas, barbas, bigotes o
narices grandes; otras tienen sombreros o lentes. A medida que juegues
notarás otras diferencias entre los retratos. Hazle a tu rival una pregunta por
turno, hasta estar seguro de quién es el personaje misterioso. Las preguntas
deben contestarse solamente con “si” o “no”. Por ejemplo, puedes preguntar:
“¿tiene el cabello blanco?” Tu rival podrá responder “si” o “no”. Después de
que tu rival responda, podrás eliminar uno o más retratos sospechosos. Por
36. ejemplo, si el personaje misterioso tiene el cabello blanco, baja todos los
retratos de personas con cabello rojo, negro, café o rubio. De esta forma sólo
te quedarás con los retratos de las personas con el cabello blanco y que
podrían ser el personaje misterioso. Después de hacer la pregunta y bajar
retratos, será el turno de tu rival. Cuando estés seguro de quién es el
personaje misterioso, espera tu turno y en lugar de hacer una pregunta, di
quién es. Para adivinar quien es el personaje misterioso, si por ejemplo: “El
personaje misterioso es Pedro”. Tu rival debe entonces decirte si has
adivinado o no. Si los has adivinado ganas el partido y si te has equivocado lo
37. pierdes.
Variantes de las reglas: Partido de desafío es para hacer el juego más difícil,
ambos jugadores pueden tomar dos tarjetas misteriosas y colocarlas al lado en
las ranuras correspondientes. Tendrás que adivinar quiénes son los dos
personajes misteriosos de tu rival. Al hacer las preguntas acerca de los
personajes misteriosos, tienes que usar las palabras “los dos” o “alguno de
ellos”. Por ejemplo, puedes preguntar: ¿usan lentes los dos personajes?,
¿alguno de ellos tiene el cabello negro? Para adivinar quiénes son los
personajes misteriosos, debes decir quiénes son los dos en el mismo turno.
38. Adaptabilidad
Uso para grupo grande: Fácilmente adaptable a uso por equipos y parejas
Modificaciones necesarias en cuanto a material: no
Modificaciones necesarias en cuanto a las reglas: no
Objetivos lingüísticos visualizados: comprensión y expresión oral,
elementos de la descripción física, adjetivos calificativos.
Accesibilidad
Precio: de $180.00 a $220.00