Link de YouTube sobre el Proyecto:
https://youtu.be/lZ-EUedBz2w
Link del Proyecto:
https://github.com/jeffer111/Agenda_Estudiantil
Link Informe Escrito:
https://es.scribd.com/document/331243804/Informe-Agenda-Estudiantil
CAPITULO 4 ANODIZADO DE ALUMINIO ,OBTENCION Y PROCESO
Proyecto Agenda Estudiantil
1. UNIVERSIDAD DE
CUENCA
PROGRAMACIÓN 3: ESTRUCTURA DE ARCHIVOS.
PROFESOR: ING. ANGEL VAZQUEZ.
ALUMNO: JEFFERSON ARIAS.
PROYECTO: AGENDA ESTUDIANTIL.
SEMESTRE: SEP. 2016 – FEB. 2017.
2. Contenido.
• Motivación.
• Introducción.
• Objetivos.
• Métodos para la obtención del Proyecto.
• Diagrama de Clases.
• Resultados.
• Enlaces de Interés.
• Conclusiones.
3. Introducción
• La tecnología con el pasar del tiempo se vuelve de vital
importancia y con la necesidad del ser humano van surgiendo
nuevos proyectos tecnológicos y también informáticos como
programas de uso comercial o gratuito con el fin de ayudar a
las personas a tener un mejor desenvolvimiento en su ámbito
de trabajo, además en el ámbito académico los estudiantes
muchas de las veces tendemos a olvidar ciertas tareas o
lecciones que son enviadas por los maestros ya sea porque
tenemos muchas cosas por realizar o simplemente tendemos
a olvidar las cosas de manera rápida o no tenemos una
herramienta que nos facilite el recordar lo que debemos
hacer.
4. Motivación.
• El presente proyecto se basa en la creación de una
agenda estudiantil la cual nos ayudara a llevar de mejor
manera y a recordar las distintas tareas que tenemos
pendientes en cada una de nuestras materias que nos
encontremos cursando para que de esta manera para el
estudiante sea más fácil poder realizar a tiempo cada una
de sus tareas sin olvidar ninguna de estas.
5. Objetivos.
• Comprender el uso de las listas ligadas en java y su manera de
implementarlas sin el uso de las Api Collections.
• Comprender el uso de pilas y sus diferentes funciones en java.
• Comprender el uso de archivos ya sea la lectura y escritura de
datos.
6. Métodos para la obtención del
Proyecto
• 1. El uso de diagramas: se utilizó tres diagramas que son los más
conocidos para realizar software dentro de java los cuales son:
• - Diagrama de Clases: Para poder abstraer cada una de las distintas
clases que se deben tener para poder realizar la codificación del
programa de una manera mucho más sencilla y rápida.
• - Diagrama de Secuencia: Se elaboró un diagrama de secuencia para
el funcionamiento más importante del programa el cual es el ingreso
de datos y la lectura y escritura de datos para facilitar la codificación
dentro del IDE de programación.
• - Casos de Uso: Para ver que distintas funcionalidades que tiene el
usuario que va a utilizar el programa para de esta manera
implementarlas sin necesidad de poner funcionalidades que no
tienen nada que ver con el programa a realizar.
7. • 2. El uso de las distintas estructuras de datos dentro de java las
cuales fueron:
• - Listas Ligadas: Se utilizara al momento de crear una materia, luego al
agregar una tarea a una de estas pasara a hacerse otra lista ligada en esa
materia para así mantener de una mejor manera organizado los datos.
• - Pilas: Se utilizara los conceptos de estas cuando el usuario valla a
ingresar datos (Se realizara el ingreso como una Pila) o termine una de las
tareas correspondientes y requiera dar por terminada esta tarea y
eliminarla entonces, se aplicara el concepto de desenpilar.
• - Archivos: Se utilizó archivos para guardar y leer la información que el
usuario valla ingresando y para no tener que volver a ingresarla a cada
momento que se inicie el programa, para que de esta manera sea mucho
más eficiente el programa.
8. • 3. El uso de programación por Capas:
• Para mantener organizada cada una de las clases que se
programaron y así no tener problemas al momento de poder
implementar todo el programa para lo cual se necesitaron cuatro
capas las cuales serán descritas a continuación:
• Capa de Datos: Esta capa contiene toda la información que es
guardada y recuperada mediante un documento de texto para que
así el usuario no tenga que volver a ingresar la información siempre
que el programa inicie si no con solo ir a esta funcionalidad
recuperarla sin ingresar los datos nuevamente.
9. • Capa Interfaz Gráfica: Esta capa contiene todo lo que tiene que ver
con las interfaces graficas las cuales va a interactuar el usuario así
como también sus distintas funcionalidades que darán cada una de
estas clases para que el programa funcione correctamente
10. • Capa de Negocios: Esta capa contiene el programa principal y a la vez la
clase Lista, esta implementa todo los métodos de agregación, lectura de
datos y demás métodos que el usuario realizar con el programa al
momento de su ejecución.
• Capa de Clases: Esta capa contiene las clases que fueron abstraídas para la
implementación del programa en este caso fueron dos: Materias y Tareas.
12. Resultados.
• Una vez realizado todo lo anterior dicho el resultado fue el
siguiente:
13. • Este programa posee 2 opciones las cuales cada opción tiene un submenú
de opciones que el usuario puede realizar a lo largo de la ejecución del
programa.
• Opción menú: Nos provee de 3 opciones:
• En el caso de Abrir nos sirve para abrir los datos que fueron guardados
previamente al finalizar el programa.
• En el caso de Guardar nos sirve para guardar toda la información
ingresada.
• La opción Salir para Salir del programa.
14. • Opción Opciones: Nos provee de 2 opciones las cuales tienen 4 opciones
respectivamente.
• Opción Materia: contiene cada uno de las funcionalidades que el usuario
puede realizar dentro del programa.
• Opción Tarea: contiene cada uno de las funcionalidades que el usuario
puede realizar dentro del programa, teniendo en cuenta que esta opción
no se habilita si no hay por lo menos una materia ingresada previamente.
15. Enlaces de Interés.
• Link de YouTube sobre el Proyecto:
• https://youtu.be/lZ-EUedBz2w
• Link del Proyecto:
• https://github.com/jeffer111/Agenda_Estudiantil
• Link Informe Escrito:
• https://es.scribd.com/document/331243804/Informe-
Agenda-Estudiantil
16. Conclusiones.
• Este programa pudo ser implementado de una manera más rápida si se
recurría a las distintas colecciones de java en este caso LinkedList la cual ya
tenía todos los métodos implementados, pero la finalidad de este
proyecto no fue ese si no entender cómo se implementaba estas
estructuras de una manera manual sin recurrir a las colecciones.
• Las interfaces graficas son mucho más sencillas de implementar en java ya
que si comparamos con otros lenguajes de programación en este caso C,
se tenía que realizar paso por paso cada una de las ventanas, botones, etc.
Pero java nos provee en el mismo IDE esta funcionalidad haciéndolo
mucho más rápida la implementación de una interfaz.
• El uso de programación orientada a objetos ayudo mucho para la
implementación del programa ya que solo se llamaba al objeto y luego se
le daba cada una de las funcionalidades ya implementadas dentro del
programa.
• La programación por capas ayudo a mantener de una manera mucho más
organizada todas las clases y a comprender de una mejor manera como
estaba implementado el programa y a encontrar los errores de manera
más rápida, ya que al ser dividida por paquetes solo se debía ir al paquete
que contenía errores y arreglar su implementación.