El proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades del siglo XXI como la creatividad y comunicación en estudiantes de primaria mediante el uso de las TIC. Se identifica que los estudiantes muestran limitaciones en estas áreas. El proyecto usará los recursos TIC con que cuenta la escuela como laptops y pizarras digitales de forma creativa e innovadora en las áreas curriculares de comunicación, matemáticas e impacto ético-social. El proyecto busca mejorar las estrategias educativas para fomentar la creativ
1. PROYECTO “Uso de las TICs en el desarrollo de las
habilidades del Siglo XXI”
15 marzo 2013 · Archivado en Educación, General, Gestión del Conocimiento, Realidad
Aumentada, robotica, Sistemas, TIC · Tagged ancash, como mejorar la educacion, como
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Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de
innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar
ciertas capacidades en los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” en Perú.
El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por
lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que
se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para
postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el
uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.
Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.
I. NOMBRE DEL PROYECTO
Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI
II. INTRODUCCION
Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas
relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú
se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus
estudiantes desarrollen sus competencias.
Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso
de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y
posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave
para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la
interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
2. Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que
vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las
escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva
infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula.
También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener
pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para
nuestros alumnos.
Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr
mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias
educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.
El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y
competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que
motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas
del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.
III. CONTEXTUALIZACION
La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de
Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.
Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la
Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores
ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares
tienen una economía es deficitaria lo que produce una desventaja económica y social.
Como consecuencia se observa que los padres no motivan a sus niños y niñas a lograr
mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.
A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012
por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en
este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los
docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y
títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas
cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones
conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta
experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de
animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa
Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el
2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad
Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de
Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para
nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones
para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.
A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha
disparidad en los logros de aprendizaje, el manejo de las TIC en los estudiantes
también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es
casi nulo.
3. IV. PROBLEMA PRIORIZADO
PROBLEMA:
Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 evidencian
claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.
CAUSAS:
Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se
entrenan en la repetición de la información recibida.
No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el
aprendizaje basado en el ensayo y error.
Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo del razonamiento
lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
Limitado refuerzo positivo para que los niños y niñas formen un discurso
propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita
motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las
potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.
EFECTOS:
Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar
acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de
valor.
Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver
creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios
contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y
contenidos a nivel educativo.
Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.
DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO de Shancayán a lo largo
del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los
organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras
no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que
demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser
logrados.
Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha
logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de
integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.
4. Los logros referidos a la comunicación son en la mejorara del nivel de comprensión
en los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el
inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado
permitiendo que los niños y niñas escriban diversos textos cortos en clase y se
expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.
En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones
con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente
cuando se ajustan a problemas tipo.
Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de
creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las diversas áreas, pero
fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es
necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las
habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y criticidad.
Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las
capacidades creativas de los estudiantes y la falta de fomento de ambientes que
promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado
en el ensayo y error.
POTENCIALIADES
La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio
que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá
integrar experiencias entre los docentes.
La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir
aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.
La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios
tecnológicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una
captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro
medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y
conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir
que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.
V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO
ANTECENDENTES
El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes
Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles
de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino
globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas
educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos
estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos
lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.
5. Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y
competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido la
OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías
Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:
a) Uso interactivo de las herramientas;
b) Interacción entre grupos heterogéneos;
c) Actuar de forma autónoma
Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados
Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:
1. Creatividad e innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Manejo de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto
PISA
(OECD, 2004, p. 40), son:
pensar y razonar
argumentar
comunicar
modelar
plantear y resolver problemas
representar
utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
usar herramientas y recursos.
Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de
que aprender a matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La
primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al
mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer
matemáticas horizontalmente incluye actividades como:
identificar matemáticas relevantes en un contexto general
plantear interrogantes
enunciar problemas
representar el problema de un modo diferente
comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
encontrar regularidades, relaciones y patrones
reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
traducir el problema a un modelo matemático
utilizar herramientas y recursos adecuados.
6. La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:
usar diferentes representaciones
usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
argumentar y generalizar.
Donde los contenidos a trabajar son:
cantidad
espacio y forma
cambios y relaciones
incertidumbre
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los
“Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”
(2007), donde se define “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para
aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
1. Creatividad e Innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon
está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y
uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en
el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve
de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la
única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que
los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes
fundamentales permitiendo de esta forma lograr transformaciones significativas en la
enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos.
Presentamos a continuación el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.
7. QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.
Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el
desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de
Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN
Nuestra propuesta busca priorizar dos competencias que consideramos importantes y
factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental
dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.
La realización de este proyecto demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:
Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar,
escenificar y publicar información.
El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las
computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad,
expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al
niño y niña en un productor de conocimiento.
Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con
grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en
historia y museos, etc.
Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la
informática para presentar ideas y resolver problemas.
Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.
La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas,
experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los
fondos económicos por lo que requiere aprovechando creativamente todos los recursos
presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con
organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y
organizaciones de la sociedad civil.
Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par
que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura
local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su
preservación y cambio.
8. Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el
proyecto tiene la finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes
competencias contextualizadas:
COMUNICACION
EXPRESION YCOMPRENSION ORAL
Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso
a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.
COMPRENSIÓN DE TEXTOS
Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e
identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.
PRODUCCIÓN DE TEXTOS
Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores
para lo cual respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no
lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.
MATEMÁTICA
NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES
Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de
relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones,
argumentando los procesos empleados en su solución.
GEOMETRÍA Y MEDICIÓN
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras
geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta
tecnológica.
ESTADÍSTICA
Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera
establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas,
interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.
VI. OBJETIVO y RESULTADOS
Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de
Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades
de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones
planteadas.
9. Resultados del Proyecto de Innovación:
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a
partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de
señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de
interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales
(notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos
funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su
entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras
actividades de la OLPC.
Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la
robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los
niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las
variables mediante animaciones.
Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la
evolución de las variables mediante animaciones.
Objetivo
General
Resultado Indicador Actividades Metas
Los estudiantes
del 4º, 5º y 6º de
educación
Primaria de la
I.E. Nº 87003-1
de Shancayán
demuestran
creatividad para
proponer
soluciones a
problemas y
necesidades de su
medio,
estableciendo las
mejores
estrategias para
comunicar estas
soluciones
planteadas.
Resultado 1: Los
niños y niñas
mejoran sus
capacidades de
expresión oral y
corporal a partir de
la escenificación
(de títeres, y
dramatizaciones), el
aprendizaje del
lenguaje de señas,
las visitas a los
museos y la
publicación de
programas de TV
en internet.
1. % de alumnos que
demuestran
corrección fonético
y gramatical en su
expresión oral al
participar en la
escenificación de
los cuentos.
2. % de los niños y
niñas que
demuestran soltura
y usan su cuerpo
para expresarse en
lenguaje de señas.
3. % de niños y niñas
que participan en
las dramatizaciones
y elaboración de los
videos por día.
4. Número de
presentaciones
logradas por mes.
5. % de niños que
Actividad: 1.1.
Elaboración de la línea
base del desempeño de los
indicadores.
Actividad: 1.2.
Presentación artística para
la Escuela “Cuenta
Cuentos con títeres” en la
que los niños y niñas
dramatizaciones y
desarrollan su expresión
oral y corporal.
Actividad: 1.3.
Aprendizaje del lenguaje
1
4
10. usan organizadores
gráficos
de señas mediante el
contacto con especialista,
niños sordos mudos, la
creación de juegos usando
este lenguaje y la
presentación de un
reportaje en TVML.
Actividad: 1.4.
Elaboración de contenidos
para libros de realidad de
realidad aumentada sobre:
Nuestra historia en líneas
de tiempo en base a la
visita al museo
arqueológico de Ancash y
al museo de sitio de
Shancayán, personajes
notables de Ancash con
apoyo de la Rama
estudiantil de la IEEE de la
UNASAM.
4
2
Resultado 2: Los
niños y niñas
comprenden las
ideas y registran sus
estrategias de
interacción con los
textos narrativos
(cuentos), poéticos
(poesías y rimas) y
funcionales (notas,
cartas, solicitudes,
oficios y afiches).
1. % de los
estudiantes que
eligen y planifican
sus actividades de
lectura.
2. % de alumnos que
proponen temas y
diálogos en base a
la cultura local o
regional para ser
representados en
clase.
3. Número de
estrategias
registradas para
comprender un
texto dado.
1. Tasa de cuentos,
poesías y rimas
trabajadas por cada
Actividad: 2.1
Implementación de los
talleres de títeres y
dramatización para recoger
y producir cuentos locales
y regionales, usando
complementaria-mente las
laptop XO.
Actividad: 2.2.
Implementación del
espacio de lectura y del
servidor web con cuentos
animados para los niños.
Actividad: 2.3
3
1
11. estudiante sobre el
número propuesto.
1. % de tiempo que el
niño dedica a leer
dentro del aula.
Implementación del Taller
de Lectura diaria: “10
minutos de lectura”
Actividad 2.4.
Implementación del Taller
“Hago una pregunta” que
busca que un niño sea
responsable por turnos de
color una pregunta en el
servidor web y sus posibles
alternativas, las que deben
ser contestada por cada uno
de los niños antes de salir
del aula para sus casas los
días miércoles y viernes.
Actividad 2.5.
Implementación del
concurso “Yo soy”, que
busca presentar
adivinanzas y poesías
dramatizadas o
alternativamente ilustradas
por ordenador.
1
1
1
Resultado 3: Los
niños y niñas
producen cuentos,
libretos, afiches,
modelos de textos
1. Tasa de cuentos
producidos por
grupo (Número de
cuentos producidos
por el grupo/ total
Actividad: 3.1.
Escritura de cuentos
creativos en base a
tradiciones locales,
15
12. funcionales y
videos que se
publican el en blog
del aula y en el
internet.
de cuentos
producidos)
2. Tasa de afiches
producidos por
grupo
3. Reducción en la
tasa de errores en la
producción de
textos.
4. El % de los
estudiantes que
planifican sus
actividades de
escritura.
5. Tiempo de uso
promedio para
buscar información,
desarrollar textos y
publicar.
6. Tasa de contenidos
producidos para los
libros elaborados
usando Realidad
Aumentada
7. Número de palabras
nuevas que se
introducen en el
vocabulario.
regionales o nacionales una
vez por semana.
Actividad: 3.2.
Taller de elaboración de
guiones de TV usando
TVML con apoyo de
estudiantes de la
UNASAM.
Actividad: 3.3.
Taller de escritura y uso
del Blog del Aula.
Actividad: 3.4.
Diseño de afiches de
invitación por motivo del
día de la Madre, día del
Padre, Día de presentación
de los logros, la Primavera,
aniversario de la Escuela y
Navidad.
Actividad: 3.5.
Publicación de relatos e
investigaciones en libros
de Realidad Aumentada.
Actividad 3.6
Implementación del tesauro
del aula, con definiciones
5
4
6
13. de palabras, sus sinónimos
y antónimos.
3
1
Resultado 4: Los
niños y niñas
resuelven y
formulan problemas
usando datos de su
entorno sobre
números naturales,
decimales y
fracciones usando
scratch, etoys y
otras actividades de
la OLPC.
1. % de alumnos que
usan correctamente
la calculadora.
2. % de juegos que
usan el concepto de
ordinal y cardinal
3. Número de niños
que implementan
los conceptos de
medición: longitud,
masa, tiempo y
dinero en la
formulación de
problemas.
1. % de niños que
producen melodías
y ritmos.
1. % de niños que
usan la OLPC para
representar
funciones y
ecuaciones.
1. Número de juegos
que registran la
comparación de dos
o más fenómenos.
Actividad: 4.1.
Desarrollo del taller
aprendiendo juegos de
competencia.
Actividad: 4.2.
Desarrollo del taller “como
se mide…”
Actividad: 4.3.
Presentación de música
electrónica “Yo robot”
Actividad: 4.4.
Desarrollo en clase de
funciones y ecuaciones
usando la OLPC
Actividad: 4.5.
Desarrollo en clase de
juegos de comparación de
dos o más fenómenos
usando scratch, tortuart,
etoys y geoebra.
1
1
1
10
10
14. Resultado 5: Los
niños y niñas
diseñan juegos en
base a figuras
geométricas y usan
la robótica como
medio para
demostrar la
funcionalidad de
sus diseños.
1. Número de juegos
por niño que usan
figuras geométricas.
2. % de juegos
grupales que
implementan
clasificación
3. Número de juegos
con formación de
patrones complejos
por grupo.
4. % de juegos que
implementan
medición,
comparación y
clasificación de
ángulos.
5. % de nuevos
diseños que se
construyen usando
diagramas y el kit
WEDO
6. % de niños que
registran e
interpretan
resultados de la
interacción entre el
medio y la
computadora.
Actividad: 5.1.
Desarrollo del taller uso de
sensores y robots.
Actividad: 5.2.
Desarrollo en clase de
juegos que implementan
clasificación y seriación.
Actividad: 5.3.
Desarrollo en clase de
juegos grupales que
implementan comparación
y clasificación de ángulos
Actividad: 5.4.
Implementación mensual
del taller “la computadora
en la industria”, cuyo
objetivo es usar la
computadora y la robótica
para emular un proceso
industrial.
10
5
5
6
Resultado 6: Los
niños y niñas
organizan tablas y
gráficos estadísticos
mostrando la
evolución de las
variables mediante
animaciones.
1. % de datos
manejados por
variables
representadas en las
animaciones.
2. Número de juegos
que implementan
cálculo de
probabilidad de un
suceso.
3. % de niños que
entienden e
implementan
relaciones causales.
Actividad: 6.1.
Implementación de juegos
de azar usando Etoys y
Scratch en clase.
Actividad: 6.1.
Presentación semanal
“Sucedió así“ usando
cuadros y gráficos que
reflejan la evolución de una
o más variables durante
una semana.
5
15
15. Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se
señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.
En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que
consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de
señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una
motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla
y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en
favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello
se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al
reconocimiento de voz y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido
desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la
Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden
a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha
motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la
construcción de cada niños según sus capacidades use las TIC creativamente para
solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un
servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando
como tema eje el lenguaje de señas.
Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un
programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante
las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en
Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento
estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar
con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los
niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este
mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer
efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.
Juan Cadillo León
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3 comentarios hasta ahora »
1. 1
PROYECTO - Educación, Sistemas, Redes y TIC | Profe HAck |
Scoop.it escribió,
25 marzo 2013 @ 0:14
[...] Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del
proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para
lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. [...]
Responder
16. 2. 2
Akira Nikaido escribió,
9 julio 2013 @ 22:42
Excelente! Yo estudio Educación y desarrollo humano y también estoy
desarrollando un proyecto educativo para el uso de las TICS, pero el mio sera
enfocado a niños de 3 a 6 años de edad. Mas que nada es el entorno, el
aprendizaje y sus relaciones con ellas, que puedan aprender con ellas.
Responder
3. 3
Hildaura Patiño escribió,
2 agosto 2013 @ 18:46
Bien. Yo enseño Inglés a niños de primaria y tengo que hacer un proyecto para
el uso de las TICS…quisiera que me orientaran..por favor y gracias.
p.hildaura@hotmail.com