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PROYECTO “Uso de las TICs en el desarrollo de las
habilidades del Siglo XXI”
15 marzo 2013 · Archivado en Educación, General, Gestión del Conocimiento, Realidad
Aumentada, robotica, Sistemas, TIC · Tagged ancash, como mejorar la educacion, como
usar las tic, comunicacion, creatividad, educacion, educacion y mejora, formulacion del
proyecto, habilidades del siglo xxi, huaraz, innovacion, innovacion con tic, jesus
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TIC, tic en peru, tic y educacion, tic y solucion de problemas
1 Votes
Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de
innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar
ciertas capacidades en los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” en Perú.
El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por
lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que
se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para
postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el
uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta.
Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto.
I. NOMBRE DEL PROYECTO
Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI
II. INTRODUCCION
Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas
relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú
se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus
estudiantes desarrollen sus competencias.
Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso
de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y
posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave
para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la
interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que
vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las
escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva
infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula.
También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener
pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para
nuestros alumnos.
Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr
mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias
educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa.
El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y
competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que
motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas
del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social.
III. CONTEXTUALIZACION
La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de
Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash.
Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la
Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores
ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares
tienen una economía es deficitaria lo que produce una desventaja económica y social.
Como consecuencia se observa que los padres no motivan a sus niños y niñas a lograr
mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje.
A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012
por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en
este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los
docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y
títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas
cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones
conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta
experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de
animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa
Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el
2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad
Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de
Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para
nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones
para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank.
A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha
disparidad en los logros de aprendizaje, el manejo de las TIC en los estudiantes
también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es
casi nulo.
IV. PROBLEMA PRIORIZADO
PROBLEMA:
Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 evidencian
claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación.
CAUSAS:
Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se
entrenan en la repetición de la información recibida.
No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el
aprendizaje basado en el ensayo y error.
Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo del razonamiento
lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas.
Limitado refuerzo positivo para que los niños y niñas formen un discurso
propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales.
Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita
motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños.
Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las
potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor.
EFECTOS:
Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar
acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de
valor.
Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver
creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico.
Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios
contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias.
Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y
contenidos a nivel educativo.
Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias.
DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO de Shancayán a lo largo
del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los
organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras
no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que
demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser
logrados.
Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha
logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de
integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.
Los logros referidos a la comunicación son en la mejorara del nivel de comprensión
en los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el
inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado
permitiendo que los niños y niñas escriban diversos textos cortos en clase y se
expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado.
En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones
con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente
cuando se ajustan a problemas tipo.
Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de
creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las diversas áreas, pero
fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es
necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las
habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y criticidad.
Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las
capacidades creativas de los estudiantes y la falta de fomento de ambientes que
promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado
en el ensayo y error.
POTENCIALIADES
La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio
que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá
integrar experiencias entre los docentes.
La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir
aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas.
La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios
tecnológicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una
captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro
medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y
conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir
que los niños desarrollen sus potencialidades creativas.
V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO
ANTECENDENTES
El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes
Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles
de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino
globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas
educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos
estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos
lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.
Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y
competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido la
OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías
Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos:
a) Uso interactivo de las herramientas;
b) Interacción entre grupos heterogéneos;
c) Actuar de forma autónoma
Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados
Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales:
1. Creatividad e innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Manejo de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto
PISA
(OECD, 2004, p. 40), son:
pensar y razonar
argumentar
comunicar
modelar
plantear y resolver problemas
representar
utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones
usar herramientas y recursos.
Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de
que aprender a matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La
primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al
mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer
matemáticas horizontalmente incluye actividades como:
identificar matemáticas relevantes en un contexto general
plantear interrogantes
enunciar problemas
representar el problema de un modo diferente
comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal
encontrar regularidades, relaciones y patrones
reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
traducir el problema a un modelo matemático
utilizar herramientas y recursos adecuados.
La segunda fase es la matematización vertical, que incluye:
usar diferentes representaciones
usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones
refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y
argumentar y generalizar.
Donde los contenidos a trabajar son:
cantidad
espacio y forma
cambios y relaciones
incertidumbre
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los
“Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”
(2007), donde se define “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para
aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
1. Creatividad e Innovación
2. Comunicación y Colaboración
3. Investigación y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
5. Ciudadanía Digital
6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon
está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y
uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en
el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve
de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la
única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que
los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes
fundamentales permitiendo de esta forma lograr transformaciones significativas en la
enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos.
Presentamos a continuación el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.
QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR.
Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el
desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de
Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN
Nuestra propuesta busca priorizar dos competencias que consideramos importantes y
factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental
dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación.
La realización de este proyecto demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de:
Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar,
escenificar y publicar información.
El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las
computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad,
expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al
niño y niña en un productor de conocimiento.
Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con
grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en
historia y museos, etc.
Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC.
Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas.
Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la
informática para presentar ideas y resolver problemas.
Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas.
La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas,
experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los
fondos económicos por lo que requiere aprovechando creativamente todos los recursos
presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con
organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y
organizaciones de la sociedad civil.
Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par
que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura
local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su
preservación y cambio.
Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el
proyecto tiene la finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes
competencias contextualizadas:
COMUNICACION
EXPRESION YCOMPRENSION ORAL
Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso
a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales.
COMPRENSIÓN DE TEXTOS
Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e
identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa.
PRODUCCIÓN DE TEXTOS
Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores
para lo cual respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no
lingüísticos usando medios convencionales y alternativos.
MATEMÁTICA
NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES
Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de
relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones,
argumentando los procesos empleados en su solución.
GEOMETRÍA Y MEDICIÓN
Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras
geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta
tecnológica.
ESTADÍSTICA
Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera
establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas,
interpretarlas y argumentarlas usando la computadora.
VI. OBJETIVO y RESULTADOS
Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela:
Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de
Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades
de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones
planteadas.
Resultados del Proyecto de Innovación:
Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a
partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de
señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet.
Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de
interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales
(notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches).
Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos
funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet.
Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su
entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras
actividades de la OLPC.
Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la
robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los
niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las
variables mediante animaciones.
Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la
evolución de las variables mediante animaciones.
Objetivo
General
Resultado Indicador Actividades Metas
Los estudiantes
del 4º, 5º y 6º de
educación
Primaria de la
I.E. Nº 87003-1
de Shancayán
demuestran
creatividad para
proponer
soluciones a
problemas y
necesidades de su
medio,
estableciendo las
mejores
estrategias para
comunicar estas
soluciones
planteadas.
Resultado 1: Los
niños y niñas
mejoran sus
capacidades de
expresión oral y
corporal a partir de
la escenificación
(de títeres, y
dramatizaciones), el
aprendizaje del
lenguaje de señas,
las visitas a los
museos y la
publicación de
programas de TV
en internet.
1. % de alumnos que
demuestran
corrección fonético
y gramatical en su
expresión oral al
participar en la
escenificación de
los cuentos.
2. % de los niños y
niñas que
demuestran soltura
y usan su cuerpo
para expresarse en
lenguaje de señas.
3. % de niños y niñas
que participan en
las dramatizaciones
y elaboración de los
videos por día.
4. Número de
presentaciones
logradas por mes.
5. % de niños que
Actividad: 1.1.
Elaboración de la línea
base del desempeño de los
indicadores.
Actividad: 1.2.
Presentación artística para
la Escuela “Cuenta
Cuentos con títeres” en la
que los niños y niñas
dramatizaciones y
desarrollan su expresión
oral y corporal.
Actividad: 1.3.
Aprendizaje del lenguaje
1
4
usan organizadores
gráficos
de señas mediante el
contacto con especialista,
niños sordos mudos, la
creación de juegos usando
este lenguaje y la
presentación de un
reportaje en TVML.
Actividad: 1.4.
Elaboración de contenidos
para libros de realidad de
realidad aumentada sobre:
Nuestra historia en líneas
de tiempo en base a la
visita al museo
arqueológico de Ancash y
al museo de sitio de
Shancayán, personajes
notables de Ancash con
apoyo de la Rama
estudiantil de la IEEE de la
UNASAM.
4
2
Resultado 2: Los
niños y niñas
comprenden las
ideas y registran sus
estrategias de
interacción con los
textos narrativos
(cuentos), poéticos
(poesías y rimas) y
funcionales (notas,
cartas, solicitudes,
oficios y afiches).
1. % de los
estudiantes que
eligen y planifican
sus actividades de
lectura.
2. % de alumnos que
proponen temas y
diálogos en base a
la cultura local o
regional para ser
representados en
clase.
3. Número de
estrategias
registradas para
comprender un
texto dado.
1. Tasa de cuentos,
poesías y rimas
trabajadas por cada
Actividad: 2.1
Implementación de los
talleres de títeres y
dramatización para recoger
y producir cuentos locales
y regionales, usando
complementaria-mente las
laptop XO.
Actividad: 2.2.
Implementación del
espacio de lectura y del
servidor web con cuentos
animados para los niños.
Actividad: 2.3
3
1
estudiante sobre el
número propuesto.
1. % de tiempo que el
niño dedica a leer
dentro del aula.
Implementación del Taller
de Lectura diaria: “10
minutos de lectura”
Actividad 2.4.
Implementación del Taller
“Hago una pregunta” que
busca que un niño sea
responsable por turnos de
color una pregunta en el
servidor web y sus posibles
alternativas, las que deben
ser contestada por cada uno
de los niños antes de salir
del aula para sus casas los
días miércoles y viernes.
Actividad 2.5.
Implementación del
concurso “Yo soy”, que
busca presentar
adivinanzas y poesías
dramatizadas o
alternativamente ilustradas
por ordenador.
1
1
1
Resultado 3: Los
niños y niñas
producen cuentos,
libretos, afiches,
modelos de textos
1. Tasa de cuentos
producidos por
grupo (Número de
cuentos producidos
por el grupo/ total
Actividad: 3.1.
Escritura de cuentos
creativos en base a
tradiciones locales,
15
funcionales y
videos que se
publican el en blog
del aula y en el
internet.
de cuentos
producidos)
2. Tasa de afiches
producidos por
grupo
3. Reducción en la
tasa de errores en la
producción de
textos.
4. El % de los
estudiantes que
planifican sus
actividades de
escritura.
5. Tiempo de uso
promedio para
buscar información,
desarrollar textos y
publicar.
6. Tasa de contenidos
producidos para los
libros elaborados
usando Realidad
Aumentada
7. Número de palabras
nuevas que se
introducen en el
vocabulario.
regionales o nacionales una
vez por semana.
Actividad: 3.2.
Taller de elaboración de
guiones de TV usando
TVML con apoyo de
estudiantes de la
UNASAM.
Actividad: 3.3.
Taller de escritura y uso
del Blog del Aula.
Actividad: 3.4.
Diseño de afiches de
invitación por motivo del
día de la Madre, día del
Padre, Día de presentación
de los logros, la Primavera,
aniversario de la Escuela y
Navidad.
Actividad: 3.5.
Publicación de relatos e
investigaciones en libros
de Realidad Aumentada.
Actividad 3.6
Implementación del tesauro
del aula, con definiciones
5
4
6
de palabras, sus sinónimos
y antónimos.
3
1
Resultado 4: Los
niños y niñas
resuelven y
formulan problemas
usando datos de su
entorno sobre
números naturales,
decimales y
fracciones usando
scratch, etoys y
otras actividades de
la OLPC.
1. % de alumnos que
usan correctamente
la calculadora.
2. % de juegos que
usan el concepto de
ordinal y cardinal
3. Número de niños
que implementan
los conceptos de
medición: longitud,
masa, tiempo y
dinero en la
formulación de
problemas.
1. % de niños que
producen melodías
y ritmos.
1. % de niños que
usan la OLPC para
representar
funciones y
ecuaciones.
1. Número de juegos
que registran la
comparación de dos
o más fenómenos.
Actividad: 4.1.
Desarrollo del taller
aprendiendo juegos de
competencia.
Actividad: 4.2.
Desarrollo del taller “como
se mide…”
Actividad: 4.3.
Presentación de música
electrónica “Yo robot”
Actividad: 4.4.
Desarrollo en clase de
funciones y ecuaciones
usando la OLPC
Actividad: 4.5.
Desarrollo en clase de
juegos de comparación de
dos o más fenómenos
usando scratch, tortuart,
etoys y geoebra.
1
1
1
10
10
Resultado 5: Los
niños y niñas
diseñan juegos en
base a figuras
geométricas y usan
la robótica como
medio para
demostrar la
funcionalidad de
sus diseños.
1. Número de juegos
por niño que usan
figuras geométricas.
2. % de juegos
grupales que
implementan
clasificación
3. Número de juegos
con formación de
patrones complejos
por grupo.
4. % de juegos que
implementan
medición,
comparación y
clasificación de
ángulos.
5. % de nuevos
diseños que se
construyen usando
diagramas y el kit
WEDO
6. % de niños que
registran e
interpretan
resultados de la
interacción entre el
medio y la
computadora.
Actividad: 5.1.
Desarrollo del taller uso de
sensores y robots.
Actividad: 5.2.
Desarrollo en clase de
juegos que implementan
clasificación y seriación.
Actividad: 5.3.
Desarrollo en clase de
juegos grupales que
implementan comparación
y clasificación de ángulos
Actividad: 5.4.
Implementación mensual
del taller “la computadora
en la industria”, cuyo
objetivo es usar la
computadora y la robótica
para emular un proceso
industrial.
10
5
5
6
Resultado 6: Los
niños y niñas
organizan tablas y
gráficos estadísticos
mostrando la
evolución de las
variables mediante
animaciones.
1. % de datos
manejados por
variables
representadas en las
animaciones.
2. Número de juegos
que implementan
cálculo de
probabilidad de un
suceso.
3. % de niños que
entienden e
implementan
relaciones causales.
Actividad: 6.1.
Implementación de juegos
de azar usando Etoys y
Scratch en clase.
Actividad: 6.1.
Presentación semanal
“Sucedió así“ usando
cuadros y gráficos que
reflejan la evolución de una
o más variables durante
una semana.
5
15
Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se
señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV.
En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que
consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de
señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una
motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla
y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en
favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello
se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al
reconocimiento de voz y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido
desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la
Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden
a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha
motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la
construcción de cada niños según sus capacidades use las TIC creativamente para
solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un
servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando
como tema eje el lenguaje de señas.
Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un
programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante
las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en
Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento
estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar
con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los
niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este
mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer
efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños.
Juan Cadillo León
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3 comentarios hasta ahora »
1. 1
PROYECTO - Educación, Sistemas, Redes y TIC | Profe HAck |
Scoop.it escribió,
25 marzo 2013 @ 0:14
[...] Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del
proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para
lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. [...]
Responder
2. 2
Akira Nikaido escribió,
9 julio 2013 @ 22:42
Excelente! Yo estudio Educación y desarrollo humano y también estoy
desarrollando un proyecto educativo para el uso de las TICS, pero el mio sera
enfocado a niños de 3 a 6 años de edad. Mas que nada es el entorno, el
aprendizaje y sus relaciones con ellas, que puedan aprender con ellas.
Responder
3. 3
Hildaura Patiño escribió,
2 agosto 2013 @ 18:46
Bien. Yo enseño Inglés a niños de primaria y tengo que hacer un proyecto para
el uso de las TICS…quisiera que me orientaran..por favor y gracias.
p.hildaura@hotmail.com

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  • 1. PROYECTO “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” 15 marzo 2013 · Archivado en Educación, General, Gestión del Conocimiento, Realidad Aumentada, robotica, Sistemas, TIC · Tagged ancash, como mejorar la educacion, como usar las tic, comunicacion, creatividad, educacion, educacion y mejora, formulacion del proyecto, habilidades del siglo xxi, huaraz, innovacion, innovacion con tic, jesus nazareno, juan cadillo, mejora, mejorar, peru, proyecto, shancayan, superano la realidad, TIC, tic en peru, tic y educacion, tic y solucion de problemas 1 Votes Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” en Perú. El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la buena voluntad, suerte (esto último es lo que se necesita lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos para postular proyectos de innovación como son los pequeños colegios rurales del Perú) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y otros con que se cuenta. Bueno, aquí lo mas resaltaste del proyecto. I. NOMBRE DEL PROYECTO Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI II. INTRODUCCION Afrontamos un proceso de cambio profundo que está influenciado por las nuevas relaciones económicas y el cambio vertiginoso de la tecnología. En este contexto el Perú se plantea como meta mejorar la educación y generar oportunidades para que sus estudiantes desarrollen sus competencias. Las herramientas tecnológicas se constituyen en un medio facilitador dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje posibilitando el enriquecimiento de este proceso y posibilitando escenario que apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las herramientas, la interacción entre grupos heterogéneos y actuaren forma autónoma.
  • 2. Nuestra región a través de sus autoridades están inmersos en este camino por lo que vienen implementación con infraestructura educativa y dotación de equipos a las escuelas. Es así que nuestra comunidad educativa recibe en este año una nueva infraestructura educativa y las aulas son dotadas de un equipo informático por aula. También las diversas actividades realizadas en años anteriores han permitido obtener pizarras electrónicas, materiales de aula; y un recurso aún vigente que es la olpc para nuestros alumnos. Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en nuestra comunidad educativa. El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador que será trabajo en tres dimensiones en las diversas áreas del curriculum, que son: información, comunicación e impacto ético-social. III. CONTEXTUALIZACION La I.E. “Jesús Nazareno”, se encuentra ubicado en la urbanización el Mirador, Barrio de Shancayán, distrito de Independencia, provincia de Huaraz y Región de Ancash. Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de diferentes zonas de la Región. Sus actividades son diversas como la agricultura, la albañilería, vendedores ambulantes y por lo general se dedican al rubro de servicios. En su mayoría los hogares tienen una economía es deficitaria lo que produce una desventaja económica y social. Como consecuencia se observa que los padres no motivan a sus niños y niñas a lograr mejores desempeños y se conforman con sus limitados logros de aprendizaje. A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal, lográndose en el 2012 por primera vez la atención de un docente por cada grado de Educación Primaria, y en este año todos los grados funcionarán en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha sido exitoso teniéndose logros significativos como el uso de las OLPC y títeres en el 2009 dentro del proyecto “Un Cuento al Día”, que permitió que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar actividades como dramatizaciones conjuntamente usando recurso TIC como la OLPC, en el 2010 se logró usar esta experiencia y ampliarla para que uno de nuestros docentes ganará con el uso de animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica en el en el 2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza lograron ganar tres puestos en el Premio de Innovación Educativa Organizada por Fundación Telefónica, cosa sin precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso Maestro que deja Huella organizado por Interbank. A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los rendimientos con mucha disparidad en los logros de aprendizaje, el manejo de las TIC en los estudiantes también es desigual porque algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.
  • 3. IV. PROBLEMA PRIORIZADO PROBLEMA: Los estudiantes del 4º,5º y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las habilidades de creatividad y la comunicación. CAUSAS: Estrategias que propician y estimulan la memorización. Los niños y niñas se entrenan en la repetición de la información recibida. No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error. Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo del razonamiento lógico y crítico, y en la resolución creativa de problemas. Limitado refuerzo positivo para que los niños y niñas formen un discurso propio que recoja los saberes y valores locales, regionales y nacionales. Número reducido de materiales y equipos dentro de la escuela que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas en los niños. Los hogares y sus padres tienen múltiples carencias que menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la desnutrición es el principal factor. EFECTOS: Niños y niñas que carecen de habilidades para dirigir, coordinar y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo. Niños y niñas con dificultades para opinar, argumentar y construir juicios de valor. Deficiente rendimiento en el área de matemática al no poder resolver creativamente problemas de razonamiento lógico y algorítmico. Imposibilidad de los niños y niñas de recrear información y producir sus propios contenidos creativamente en base a su cultura y experiencias. Pérdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias, metodologías y contenidos a nivel educativo. Docentes desmotivados, que siguen sus prácticas rutinarias. DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA ANTECEDENTES Los estudiantes de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO de Shancayán a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de comunicación y lógico matemática; pero estas mejoras no se condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de los aprendizajes que deben ser logrados. Muchas de las mejoras están motivados porque durante los dos últimos años se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido por un docente y a los proyectos de integración de las TIC dentro de algunas aulas pero de forma aislada.
  • 4. Los logros referidos a la comunicación son en la mejorara del nivel de comprensión en los niveles de decodificación y literal, faltando el desarrollo de aspectos como el inferencial y crítico. La producción textual y la expresión oral han mejorado permitiendo que los niños y niñas escriban diversos textos cortos en clase y se expresen con mayor fluidez en un ambiente controlado. En el área de matemática, se ha logrado que los alumnos realicen diversas operaciones con rapidez y respecto a la solución de problemas estos se desarrollando correctamente cuando se ajustan a problemas tipo. Por lo que el problema identificado está relacionado con los niveles muy bajos de creatividad que demuestran la mayoría de los estudiantes en las diversas áreas, pero fundamentalmente en las áreas de comunicación y matemáticas. Por otro lado es necesario para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando las habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y criticidad. Otro problema detectado, es la limitación en el uso de las estrategias que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta de fomento de ambientes que promuevan la solución de retos estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo y error. POTENCIALIADES La infraestructura escolar ha mejorado en este año, se cuenta con un auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la unificación de horarios permitirá integrar experiencias entre los docentes. La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en diversas áreas. La cercanía de acceso a la información en la ciudad (Internet) y el uso de los medios tecnológicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir de este año, posibilitan una captura de contenidos e información por parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y conseguir productos (representación teatral y títeres) de manera creativa puede permitir que los niños desarrollen sus potencialidades creativas. V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO ANTECENDENTES El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeño e iniciar un cambio buscando tomar estos estándares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los niños según estos lineamiento pero bajo nuestras necesidades y expectativas locales.
  • 5. Uno de las organizaciones que ha trabajado en señalar un conjunto de habilidades y competencias necesarias para un desempeño competitivo de los estudiantes ha sido la OCDE (El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas) que agrupa las competencias clave en tres grupos: a) Uso interactivo de las herramientas; b) Interacción entre grupos heterogéneos; c) Actuar de forma autónoma Así mismo, los estándares tecnológicos nacionales para la educación de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias fundamentales: 1. Creatividad e innovación 2. Comunicación y Colaboración 3. Investigación y Manejo de Información 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 5. Ciudadanía Digital 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos por el proyecto PISA (OECD, 2004, p. 40), son: pensar y razonar argumentar comunicar modelar plantear y resolver problemas representar utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico y las operaciones usar herramientas y recursos. Complementariamente el marco teórico del estudio PISA se sostiene en la hipótesis de que aprender a matematizar debe ser un objetivo básico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al mundo matemático, proceso que se denomina matematización horizontal. Hacer matemáticas horizontalmente incluye actividades como: identificar matemáticas relevantes en un contexto general plantear interrogantes enunciar problemas representar el problema de un modo diferente comprender la relación entre lenguaje natural, lenguaje simbólico y formal encontrar regularidades, relaciones y patrones reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos traducir el problema a un modelo matemático utilizar herramientas y recursos adecuados.
  • 6. La segunda fase es la matematización vertical, que incluye: usar diferentes representaciones usar el lenguaje simbólico, formal y técnico y sus operaciones refinar y ajustar los modelos matemáticos; combinar e integrar modelos y argumentar y generalizar. Donde los contenidos a trabajar son: cantidad espacio y forma cambios y relaciones incertidumbre Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE, se toma como referencia los “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación” (2007), donde se define “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital….” Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son: 1. Creatividad e Innovación 2. Comunicación y Colaboración 3. Investigación y Localización efectiva de Información 4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones 5. Ciudadanía Digital 6. Operación y Conceptos de TIC Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación está bien diferente a la que se vive en el Perú dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas. Una adaptación del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde se propone que los modelos de integración de las TIC al currículo escolar debe tener cinco ejes fundamentales permitiendo de esta forma lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación el modelo gráfico con cada uno de sus ejes.
  • 7. QUÉ INNOVACIÓN SE PRETENDE DESARROLLAR. Nos proponemos implementar el proyecto de innovación “Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI” con los estudiantes de 4º, 5º Y 6º de Educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 JESUS NAZARENO – SHANCAYAN Nuestra propuesta busca priorizar dos competencias que consideramos importantes y factibles de poder desarrollar en base a los recursos disponibles de forma experimental dentro de nuestra escuela como son la creatividad y la comunicación. La realización de este proyecto demanda de niños, niñas y docentes el desarrollo de: Las capacidades de expresión oral y escrita para recopilar, sistematizar, escenificar y publicar información. El uso de diversas estrategias de captura (fotografía, video, audio), el uso de las computadoras (laptop OLPC – XO) y el Internet para mezclar creatividad, expresión plástica y capacidad de organización del pensamiento convirtiendo al niño y niña en un productor de conocimiento. Actividades de construcción social del aprendizaje basado en la interacción con grupos heterogéneos como discapacitados, profesionales de arte, especialistas en historia y museos, etc. Desarrollo de algoritmos para construir juegos usando la OLPC. Usar la matemática en diferentes contextos para presentar, resolver problemas. Adaptarse a un ambiente interactivo donde usa elementos como la robótica, la informática para presentar ideas y resolver problemas. Usar medios audiovisuales para realizar presentaciones creativas. La realización del proyecto busca motivar a los docentes a compartir sus ideas, experiencias y autocapacitarse en la media que la comunidad educativa carece de los fondos económicos por lo que requiere aprovechando creativamente todos los recursos presentes. Por otra parte se prevé la sensibilización a los padres de familia, alianzas con organizaciones de educación superior (Escuelas de formación artística, Universidad) y organizaciones de la sociedad civil. Somos ciudadanos de la era de la información y el conocimiento, por lo tanto a la par que aprendemos, estamos en la obligación y en el derecho de preservar nuestra cultura local, mostrando sus debilidades y aciertos. Haciéndonos responsables por su preservación y cambio.
  • 8. Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular del Centro (PCC), el proyecto tiene la finalidad de que los niños y niñas desarrollen las siguientes competencias contextualizadas: COMUNICACION EXPRESION YCOMPRENSION ORAL Expresa sus necesidades, intereses, sentimientos y experiencias, adecuando su discurso a diferentes interlocutores apoyándose en medios digitales. COMPRENSIÓN DE TEXTOS Comprende textos sobre temas de interés local, reflexiona sobre el proceso de lectura e identifica y registra estrategias para poder comprender los textos que usa. PRODUCCIÓN DE TEXTOS Produce textos de diversos tipos comunicando sus intereses a diferentes interlocutores para lo cual respeta los signos lingüísticos y proponiendo el uso de signos no lingüísticos usando medios convencionales y alternativos. MATEMÁTICA NUMERO, RELACIONES Y OPERACIONES Resuelve y formula, con autonomía problemas que requieren del establecimiento de relaciones entre números naturales, decimales y fracciones, y sus operaciones, argumentando los procesos empleados en su solución. GEOMETRÍA Y MEDICIÓN Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas, argumenta sus procesos y apoyándose en el uso de una herramienta tecnológica. ESTADÍSTICA Resuelve con autonomía y formula con seguridad, problemas cuya solución requiera establecer relaciones entre variables, organizarlas en tablas y gráficas estadísticas, interpretarlas y argumentarlas usando la computadora. VI. OBJETIVO y RESULTADOS Objetivo del Proyecto Innovador de la escuela: Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas.
  • 9. Resultados del Proyecto de Innovación: Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet. Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches). Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet. Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC. Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones. Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones. Objetivo General Resultado Indicador Actividades Metas Los estudiantes del 4º, 5º y 6º de educación Primaria de la I.E. Nº 87003-1 de Shancayán demuestran creatividad para proponer soluciones a problemas y necesidades de su medio, estableciendo las mejores estrategias para comunicar estas soluciones planteadas. Resultado 1: Los niños y niñas mejoran sus capacidades de expresión oral y corporal a partir de la escenificación (de títeres, y dramatizaciones), el aprendizaje del lenguaje de señas, las visitas a los museos y la publicación de programas de TV en internet. 1. % de alumnos que demuestran corrección fonético y gramatical en su expresión oral al participar en la escenificación de los cuentos. 2. % de los niños y niñas que demuestran soltura y usan su cuerpo para expresarse en lenguaje de señas. 3. % de niños y niñas que participan en las dramatizaciones y elaboración de los videos por día. 4. Número de presentaciones logradas por mes. 5. % de niños que Actividad: 1.1. Elaboración de la línea base del desempeño de los indicadores. Actividad: 1.2. Presentación artística para la Escuela “Cuenta Cuentos con títeres” en la que los niños y niñas dramatizaciones y desarrollan su expresión oral y corporal. Actividad: 1.3. Aprendizaje del lenguaje 1 4
  • 10. usan organizadores gráficos de señas mediante el contacto con especialista, niños sordos mudos, la creación de juegos usando este lenguaje y la presentación de un reportaje en TVML. Actividad: 1.4. Elaboración de contenidos para libros de realidad de realidad aumentada sobre: Nuestra historia en líneas de tiempo en base a la visita al museo arqueológico de Ancash y al museo de sitio de Shancayán, personajes notables de Ancash con apoyo de la Rama estudiantil de la IEEE de la UNASAM. 4 2 Resultado 2: Los niños y niñas comprenden las ideas y registran sus estrategias de interacción con los textos narrativos (cuentos), poéticos (poesías y rimas) y funcionales (notas, cartas, solicitudes, oficios y afiches). 1. % de los estudiantes que eligen y planifican sus actividades de lectura. 2. % de alumnos que proponen temas y diálogos en base a la cultura local o regional para ser representados en clase. 3. Número de estrategias registradas para comprender un texto dado. 1. Tasa de cuentos, poesías y rimas trabajadas por cada Actividad: 2.1 Implementación de los talleres de títeres y dramatización para recoger y producir cuentos locales y regionales, usando complementaria-mente las laptop XO. Actividad: 2.2. Implementación del espacio de lectura y del servidor web con cuentos animados para los niños. Actividad: 2.3 3 1
  • 11. estudiante sobre el número propuesto. 1. % de tiempo que el niño dedica a leer dentro del aula. Implementación del Taller de Lectura diaria: “10 minutos de lectura” Actividad 2.4. Implementación del Taller “Hago una pregunta” que busca que un niño sea responsable por turnos de color una pregunta en el servidor web y sus posibles alternativas, las que deben ser contestada por cada uno de los niños antes de salir del aula para sus casas los días miércoles y viernes. Actividad 2.5. Implementación del concurso “Yo soy”, que busca presentar adivinanzas y poesías dramatizadas o alternativamente ilustradas por ordenador. 1 1 1 Resultado 3: Los niños y niñas producen cuentos, libretos, afiches, modelos de textos 1. Tasa de cuentos producidos por grupo (Número de cuentos producidos por el grupo/ total Actividad: 3.1. Escritura de cuentos creativos en base a tradiciones locales, 15
  • 12. funcionales y videos que se publican el en blog del aula y en el internet. de cuentos producidos) 2. Tasa de afiches producidos por grupo 3. Reducción en la tasa de errores en la producción de textos. 4. El % de los estudiantes que planifican sus actividades de escritura. 5. Tiempo de uso promedio para buscar información, desarrollar textos y publicar. 6. Tasa de contenidos producidos para los libros elaborados usando Realidad Aumentada 7. Número de palabras nuevas que se introducen en el vocabulario. regionales o nacionales una vez por semana. Actividad: 3.2. Taller de elaboración de guiones de TV usando TVML con apoyo de estudiantes de la UNASAM. Actividad: 3.3. Taller de escritura y uso del Blog del Aula. Actividad: 3.4. Diseño de afiches de invitación por motivo del día de la Madre, día del Padre, Día de presentación de los logros, la Primavera, aniversario de la Escuela y Navidad. Actividad: 3.5. Publicación de relatos e investigaciones en libros de Realidad Aumentada. Actividad 3.6 Implementación del tesauro del aula, con definiciones 5 4 6
  • 13. de palabras, sus sinónimos y antónimos. 3 1 Resultado 4: Los niños y niñas resuelven y formulan problemas usando datos de su entorno sobre números naturales, decimales y fracciones usando scratch, etoys y otras actividades de la OLPC. 1. % de alumnos que usan correctamente la calculadora. 2. % de juegos que usan el concepto de ordinal y cardinal 3. Número de niños que implementan los conceptos de medición: longitud, masa, tiempo y dinero en la formulación de problemas. 1. % de niños que producen melodías y ritmos. 1. % de niños que usan la OLPC para representar funciones y ecuaciones. 1. Número de juegos que registran la comparación de dos o más fenómenos. Actividad: 4.1. Desarrollo del taller aprendiendo juegos de competencia. Actividad: 4.2. Desarrollo del taller “como se mide…” Actividad: 4.3. Presentación de música electrónica “Yo robot” Actividad: 4.4. Desarrollo en clase de funciones y ecuaciones usando la OLPC Actividad: 4.5. Desarrollo en clase de juegos de comparación de dos o más fenómenos usando scratch, tortuart, etoys y geoebra. 1 1 1 10 10
  • 14. Resultado 5: Los niños y niñas diseñan juegos en base a figuras geométricas y usan la robótica como medio para demostrar la funcionalidad de sus diseños. 1. Número de juegos por niño que usan figuras geométricas. 2. % de juegos grupales que implementan clasificación 3. Número de juegos con formación de patrones complejos por grupo. 4. % de juegos que implementan medición, comparación y clasificación de ángulos. 5. % de nuevos diseños que se construyen usando diagramas y el kit WEDO 6. % de niños que registran e interpretan resultados de la interacción entre el medio y la computadora. Actividad: 5.1. Desarrollo del taller uso de sensores y robots. Actividad: 5.2. Desarrollo en clase de juegos que implementan clasificación y seriación. Actividad: 5.3. Desarrollo en clase de juegos grupales que implementan comparación y clasificación de ángulos Actividad: 5.4. Implementación mensual del taller “la computadora en la industria”, cuyo objetivo es usar la computadora y la robótica para emular un proceso industrial. 10 5 5 6 Resultado 6: Los niños y niñas organizan tablas y gráficos estadísticos mostrando la evolución de las variables mediante animaciones. 1. % de datos manejados por variables representadas en las animaciones. 2. Número de juegos que implementan cálculo de probabilidad de un suceso. 3. % de niños que entienden e implementan relaciones causales. Actividad: 6.1. Implementación de juegos de azar usando Etoys y Scratch en clase. Actividad: 6.1. Presentación semanal “Sucedió así“ usando cuadros y gráficos que reflejan la evolución de una o más variables durante una semana. 5 15
  • 15. Y aquí un avance del proyecto en el que se ha planificado el trabajo con el lenguaje se señas ASL y el trabajo con TVML para construir reportajes de TV. En el primer video se muestra la propuesta de trabajo para el lenguaje de señas que consiste en desarrollar las habilidades comunicativas de los niños en base al lenguaje de señas y su futura interacción con niños sordo mudos. en esta etapa se inició con una motivación para reconocer las dificultades que niñas y niños pueden mostrar en el habla y como poder superarlas a la vez que se forma una conciencia social en los niños en favor de poder reconocer como iguales a estos niños y no discriminarlos. Luego de ello se uso un traductor de lenguaje de señas que ha sido elaborado en base al reconocimiento de voz y su transformación a lenguaje ASL, esta aplicación ha sido desarrollada en Csharp teniendo como base el trabajo que he desarrollado con la Realidad Aumentada y podrá ser utilizada además en instituciones locales que atienden a estos niños sordo mudos. Pasada la etapa de aprendizaje de algunas señas se ha motivado a los niños a construir sus propias aplicaciones en Scratch; posibilitando la construcción de cada niños según sus capacidades use las TIC creativamente para solucionar problemas de la vida real. En este punto también se ha iniciado el uso de un servidor moodle para registrar las clases y los trabajos que los niños realizan usando como tema eje el lenguaje de señas. Adicionalmente, se ha iniciado el trabajo con TVML para producir secuencias de un programa de TV con el objetivo de poder dar realce a todo el trabajo realizado durante las seciones de clase, así se ha desarrollado un traductor de scripts implementado en Csharp para poder hacer más fácil el poder elaborar estas secuencias. Por el momento estamos en la fase de modificación y adaptación de diálogos; se tiene previsto trabajar con jóvenes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para que ellos puedan guiar a los niños y niñas en el aprendizaje de los scripts usando el entorno desarrollado, en este mes ya se esta capacitando a los jóvenes para que brinden el soporte requerido y hacer efectivo y recudir el ciclo de aprendizaje de la herramienta con los niños. Juan Cadillo León About these ads Me gusta: 3 comentarios hasta ahora » 1. 1 PROYECTO - Educación, Sistemas, Redes y TIC | Profe HAck | Scoop.it escribió, 25 marzo 2013 @ 0:14 [...] Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen del proyecto de innovación educativo que se esta desarrollando como propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los niños de la I.E. [...] Responder
  • 16. 2. 2 Akira Nikaido escribió, 9 julio 2013 @ 22:42 Excelente! Yo estudio Educación y desarrollo humano y también estoy desarrollando un proyecto educativo para el uso de las TICS, pero el mio sera enfocado a niños de 3 a 6 años de edad. Mas que nada es el entorno, el aprendizaje y sus relaciones con ellas, que puedan aprender con ellas. Responder 3. 3 Hildaura Patiño escribió, 2 agosto 2013 @ 18:46 Bien. Yo enseño Inglés a niños de primaria y tengo que hacer un proyecto para el uso de las TICS…quisiera que me orientaran..por favor y gracias. p.hildaura@hotmail.com