Proyectos de robótica educativa:  un motor  para la innovación  Ana Lourdes Acuña Zúñiga [email_address] Fundación Omar Dengo,  San José,  Costa Rica
Lecciones aprendidas:  ¿Cómo gestar proyectos?  ¿Para qué?
Robótica educativa   Contexto de aprendizaje  que se apoya en las tecnologías digitales para hacer robótica. Implica  diseño y construcción de creaciones propias   (objetos que poseen cuerpo, control y movimientos), primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por una computadora llamadas   simulaciones o prototipos .
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Ambientes de  aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones  aprendidas Se necesita:
Proyecto educativo   Conjunto de  experiencias  que involucran enseñaza y aprendizaje en un área de contenido particular, que se ejecutan en un  conjunto de instituciones  de un país, una  región e incluso internacionalmente y que atienden ejes  rectores, legislativos, metodológicos, y didácticos similares .
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Ambientes de  aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones  aprendidas Se necesita:
Contiene los fundamentos epistemológicos sobre los cuales se sustenta la propuesta, los desempeños deseados y los productos esperados. Marco pedagógico   III CICLO Constructor-colaborar Resolución de problemas Destrezas cognitivas I CICLO Diseño-aprendizaje Comunicación-diversidad Cognición-acción
Propuesta pedagógica Marco pedagógico
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Ambientes de  aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones  aprendidas Se necesita:
Relaciones e interacciones que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores y entre ellos con los recursos.   Ambiente  de aprendizaje   Educadore s Recursos Tecnológicos Interrelaciones Estudiantes
Beneficiados Nuevas habilidades Constructores Programadores Estudiantes Educadore s Recursos Tecnológicos Ambiente  de aprendizaje
Educadores Estudiantes Recursos Tecnológicos Apoya Dispuesto a equivocarse Compromiso Dispuesto a aprender Ambiente  de aprendizaje
Se selecciona según: Número de estudiantes Características de los proyectos  propuestas pedagógicas Recursos Tecnológicos Estudiantes Educadore s Ambiente  de aprendizaje
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Ambientes de  aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones  aprendidas Se necesita:
Seguimiento o apoyo  a la acción  docente Apoyar y orientar al educador en su salón de clases. Asesores o personal especializado en el campo de la robótica. El educador siente el apoyo y la confianza de quienes le asesoran para que pueda plantear sin temores sus debilidades y fortalezas. Modalidad: En línea y presencial.
En función de: las habilidades que el proyecto busca desarrollar. las necesidades y propuestas del proyecto. los recursos tecnológicos que cada proyecto tiene. tiempos de ejecución de la propuesta. largo plazo y continuidad.  Modalidad: Grupos de 20 personas o menos  Presencial o en línea Capacitación
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Ambientes de  aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones  aprendidas Se necesita:
Un respaldo político,  administrativo  y  financiero Robótica: área muy amplia No puede ser corto y esporádico sino sostenido y contínuo. Debe incluir la robótica como parte de la oferta curricular cotidiana.
Marco  pedagógico Seguimiento  o apoyo  a la acción docente. Un respaldo  político,  administrativo  y  financiero Capacitación Lecciones  Aprendidas Ambientes de  aprendizaje
Proyectos de robótica educativa en Costa Rica   Videos 1- http:// www.youtube.com/watch?v =ChZBs0gkrpk 2- http ://www.globalknowledge.org/gkps_portal/view_file.cfm?fileid =6078 .
¿Para qué?
Habilidades y  robótica   enGauge ® (2003)  21st Century  Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en  http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm .  p. 14 Engauge (2006) Alta productividad Mentalidad creativa Comunicación eficaz Era digital
Habilidades y  robótica Mentalidad  creativa Productos  Propios originales Diseño planificación producción
Habilidades y  robótica Comunicación  eficaz Diferentes  roles  Trabajo grupal Respeto,  tolerancia Enseñanza a otros Meta compartida
Habilidades y  robótica Era  digital Identifican  Operadores y  máquinas Programan  y controlan Construyen  estructuras  y mecanismos Usan TD Elementos  de la robótica
Habilidades y  robótica   Alta  productividad Valoración  creaciones Priorizan y seleccionan  Planean  Organizan critican
Módulo programación Control de tiempo y acción de actuadores –  Captura de datos  con sensores basurero dispensa tiquetes Repeticiones controladas y saltos prensa latas-recicladora  Estructuras  Condicionales.  Brazo limpiador del río  Toma  de decisiones:  sensor de agua para barrera del río
Robótica e Innovación Innovaciones surgen a partir de la  necesidad  de resolver problemas particulares o de atender necesidades y demandas. Se instaura si los educadores y estudiantes muestran y conservan actitudes y sentimientos a lo largo del tiempo y mientras esté en ejecución.
Conclusión La robótica como un motor de innovación en los contextos educativos, está asociada a las posibilidades que brinda para insertar cambios relevantes en las formas de  enseñar y  aprender  de los estudiantes y la factibilidad que muestra para consolidarse e incorporarse como una  práctica regular  y cotidiana en los procesos de enseñanza.
Sistema eficiente de recolección de basura Problema:   El sistema de recolección de la basura es ineficiente. Las personas no sacan  la basura,  ni la colocan en bolsas. El camión de la basura pasa en horarios irregulares . Solución:  Crear un sistema que  transporte las bolsas de basura desde las alamedas hasta la calle.  Se debe regular el horario de recolección. Se debe crear unas plantas de reciclaje para aluminio y papel   Comunidad -presentación Grupo y proyecto Graduación participantes  Linda Vista
Proyecto grupal-Linda Vista Vista aérea calles,  alumbrado público. Recorrido del  vehículo recolector Banda transportadora  de bolsas Recicladora  de   aluminio Grupo-previo presentación  a la comunidad Seleccionadora  de aluminio y vidrio Estructura base  carro recolector Montaje de proyecto
Construcción de un puente peatonal en alrededores del Supermercado Hiperm á s Problema:   Los habitantes de las comunidades cercanas al Supermercado Hiperm á s  no tienen posibilidades de acceso al supermercado. Ellos deben cruzar por las calles donde hay mucho transito y arriesgan sus vidas, frecuentemente ocurren accidentes por ese motivo.   Solución:  Construir un puente peatonal que cumpla con las condiciones de accesibilidad y brinde el paso a los vecinos hacia el supermercado y los negocios cercanos en condiciones seguras Comunidad -presentación Proyecto Graduación participantes  Las Tablas
Proyecto grupal-25 de julio A Alumbrado para el puente, seis lámparas cuyo funcionamiento responde a la intensidad de luz del ambiente. Dos vehículos adaptados para funcionar con sensores, poseen luces y control de la velocidad. Sistema de semáforos peatonal y vehicular. Semáforos automatizados para personas con discapacidad. Puente y sistemas de accesibilidad instalados.
Módulo diseño hoy y siempre Análisis de estructuras de puentes  y toma de medidas  Análisis de problemas de la comunidad Visita y  recuperación  de información   Creación de planos Construcción de maquetas a escala Pruebas de tensión, tracción y compresión de puentes
Limpieza del río y recolección de basura vecinal   Problema:   En la comunidad de las tablas no existe un sistema de recolección de basura.  Las personas botan la basura al río.  Con las crecidas del río y la basura acumulada corren peligro los vecinos   Solución:  Crear malla automática que sirva de barrera para detener la basura que trae el río Limpiar la basura actual que tiene el río Crear un sistema de recolección vecinal y comunal .  Promover una campaña para que las personas  recogan la basura en bolsas, recoger la basura  Reciclar la basura de aluminio y vidrio .  Graduación  participantes Las Tablas
Proyecto grupal-La Tabla Control de  crecimiento del volumen del agua para alertar la población y subir la malla. Recicladora   de vidrio Vehículo recolector Trituradora de latas- alumino Brazo limpiador del caudal del río
Fuentes    Papert, Seymour ,  (1981). Mindstorns: Children, Computers and Powerful Ideas. [Desafío de la mente]. Buenos Aires, Galápagos.  p. 195-197 Papert Seymor.   (1993).  La máquina de los niños.  Replanterase la educación en la era de los ordenadores.  Paidos,  Barcelona España p.  197-199. enGauge ® (2003)  21st Century  Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en  http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm .  p. 14   A.  Acuña  (2004). Robótica y aprendizaje por Diseño en EDUCACIÓN AÑO XLVIII- XLIX, No  139-140, I-II, [en línea]  http://www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducacion/home.html  [consulta]: agosto 2006   .
Correo electrónico: r [email_address] Sitio Web: http:www.fodweb.net/robotica/ Gracias

Proyecto Educativo Robotica

  • 1.
    Proyectos de robóticaeducativa: un motor para la innovación Ana Lourdes Acuña Zúñiga [email_address] Fundación Omar Dengo, San José, Costa Rica
  • 2.
    Lecciones aprendidas: ¿Cómo gestar proyectos? ¿Para qué?
  • 3.
    Robótica educativa Contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales para hacer robótica. Implica diseño y construcción de creaciones propias (objetos que poseen cuerpo, control y movimientos), primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por una computadora llamadas simulaciones o prototipos .
  • 4.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  • 5.
    Proyecto educativo Conjunto de experiencias que involucran enseñaza y aprendizaje en un área de contenido particular, que se ejecutan en un conjunto de instituciones de un país, una región e incluso internacionalmente y que atienden ejes rectores, legislativos, metodológicos, y didácticos similares .
  • 6.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  • 7.
    Contiene los fundamentosepistemológicos sobre los cuales se sustenta la propuesta, los desempeños deseados y los productos esperados. Marco pedagógico III CICLO Constructor-colaborar Resolución de problemas Destrezas cognitivas I CICLO Diseño-aprendizaje Comunicación-diversidad Cognición-acción
  • 8.
  • 9.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  • 10.
    Relaciones e interaccionesque ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores y entre ellos con los recursos. Ambiente de aprendizaje Educadore s Recursos Tecnológicos Interrelaciones Estudiantes
  • 11.
    Beneficiados Nuevas habilidadesConstructores Programadores Estudiantes Educadore s Recursos Tecnológicos Ambiente de aprendizaje
  • 12.
    Educadores Estudiantes RecursosTecnológicos Apoya Dispuesto a equivocarse Compromiso Dispuesto a aprender Ambiente de aprendizaje
  • 13.
    Se selecciona según:Número de estudiantes Características de los proyectos propuestas pedagógicas Recursos Tecnológicos Estudiantes Educadore s Ambiente de aprendizaje
  • 14.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  • 15.
    Seguimiento o apoyo a la acción docente Apoyar y orientar al educador en su salón de clases. Asesores o personal especializado en el campo de la robótica. El educador siente el apoyo y la confianza de quienes le asesoran para que pueda plantear sin temores sus debilidades y fortalezas. Modalidad: En línea y presencial.
  • 16.
    En función de:las habilidades que el proyecto busca desarrollar. las necesidades y propuestas del proyecto. los recursos tecnológicos que cada proyecto tiene. tiempos de ejecución de la propuesta. largo plazo y continuidad. Modalidad: Grupos de 20 personas o menos Presencial o en línea Capacitación
  • 17.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Ambientes de aprendizaje ¿Cómo gestar proyectos? Lecciones aprendidas Se necesita:
  • 18.
    Un respaldo político, administrativo y financiero Robótica: área muy amplia No puede ser corto y esporádico sino sostenido y contínuo. Debe incluir la robótica como parte de la oferta curricular cotidiana.
  • 19.
    Marco pedagógicoSeguimiento o apoyo a la acción docente. Un respaldo político, administrativo y financiero Capacitación Lecciones Aprendidas Ambientes de aprendizaje
  • 20.
    Proyectos de robóticaeducativa en Costa Rica Videos 1- http:// www.youtube.com/watch?v =ChZBs0gkrpk 2- http ://www.globalknowledge.org/gkps_portal/view_file.cfm?fileid =6078 .
  • 21.
  • 22.
    Habilidades y robótica enGauge ® (2003) 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm . p. 14 Engauge (2006) Alta productividad Mentalidad creativa Comunicación eficaz Era digital
  • 23.
    Habilidades y robótica Mentalidad creativa Productos Propios originales Diseño planificación producción
  • 24.
    Habilidades y robótica Comunicación eficaz Diferentes roles Trabajo grupal Respeto, tolerancia Enseñanza a otros Meta compartida
  • 25.
    Habilidades y robótica Era digital Identifican Operadores y máquinas Programan y controlan Construyen estructuras y mecanismos Usan TD Elementos de la robótica
  • 26.
    Habilidades y robótica Alta productividad Valoración creaciones Priorizan y seleccionan Planean Organizan critican
  • 27.
    Módulo programación Controlde tiempo y acción de actuadores – Captura de datos con sensores basurero dispensa tiquetes Repeticiones controladas y saltos prensa latas-recicladora Estructuras Condicionales. Brazo limpiador del río Toma de decisiones: sensor de agua para barrera del río
  • 28.
    Robótica e InnovaciónInnovaciones surgen a partir de la necesidad de resolver problemas particulares o de atender necesidades y demandas. Se instaura si los educadores y estudiantes muestran y conservan actitudes y sentimientos a lo largo del tiempo y mientras esté en ejecución.
  • 29.
    Conclusión La robóticacomo un motor de innovación en los contextos educativos, está asociada a las posibilidades que brinda para insertar cambios relevantes en las formas de enseñar y aprender de los estudiantes y la factibilidad que muestra para consolidarse e incorporarse como una práctica regular y cotidiana en los procesos de enseñanza.
  • 30.
    Sistema eficiente derecolección de basura Problema: El sistema de recolección de la basura es ineficiente. Las personas no sacan la basura, ni la colocan en bolsas. El camión de la basura pasa en horarios irregulares . Solución: Crear un sistema que transporte las bolsas de basura desde las alamedas hasta la calle. Se debe regular el horario de recolección. Se debe crear unas plantas de reciclaje para aluminio y papel Comunidad -presentación Grupo y proyecto Graduación participantes Linda Vista
  • 31.
    Proyecto grupal-Linda VistaVista aérea calles, alumbrado público. Recorrido del vehículo recolector Banda transportadora de bolsas Recicladora de aluminio Grupo-previo presentación a la comunidad Seleccionadora de aluminio y vidrio Estructura base carro recolector Montaje de proyecto
  • 32.
    Construcción de unpuente peatonal en alrededores del Supermercado Hiperm á s Problema: Los habitantes de las comunidades cercanas al Supermercado Hiperm á s no tienen posibilidades de acceso al supermercado. Ellos deben cruzar por las calles donde hay mucho transito y arriesgan sus vidas, frecuentemente ocurren accidentes por ese motivo. Solución: Construir un puente peatonal que cumpla con las condiciones de accesibilidad y brinde el paso a los vecinos hacia el supermercado y los negocios cercanos en condiciones seguras Comunidad -presentación Proyecto Graduación participantes Las Tablas
  • 33.
    Proyecto grupal-25 dejulio A Alumbrado para el puente, seis lámparas cuyo funcionamiento responde a la intensidad de luz del ambiente. Dos vehículos adaptados para funcionar con sensores, poseen luces y control de la velocidad. Sistema de semáforos peatonal y vehicular. Semáforos automatizados para personas con discapacidad. Puente y sistemas de accesibilidad instalados.
  • 34.
    Módulo diseño hoyy siempre Análisis de estructuras de puentes y toma de medidas Análisis de problemas de la comunidad Visita y recuperación de información Creación de planos Construcción de maquetas a escala Pruebas de tensión, tracción y compresión de puentes
  • 35.
    Limpieza del ríoy recolección de basura vecinal Problema: En la comunidad de las tablas no existe un sistema de recolección de basura. Las personas botan la basura al río. Con las crecidas del río y la basura acumulada corren peligro los vecinos Solución: Crear malla automática que sirva de barrera para detener la basura que trae el río Limpiar la basura actual que tiene el río Crear un sistema de recolección vecinal y comunal . Promover una campaña para que las personas recogan la basura en bolsas, recoger la basura Reciclar la basura de aluminio y vidrio . Graduación participantes Las Tablas
  • 36.
    Proyecto grupal-La TablaControl de crecimiento del volumen del agua para alertar la población y subir la malla. Recicladora de vidrio Vehículo recolector Trituradora de latas- alumino Brazo limpiador del caudal del río
  • 37.
    Fuentes   Papert, Seymour , (1981). Mindstorns: Children, Computers and Powerful Ideas. [Desafío de la mente]. Buenos Aires, Galápagos. p. 195-197 Papert Seymor. (1993). La máquina de los niños. Replanterase la educación en la era de los ordenadores. Paidos, Barcelona España p. 197-199. enGauge ® (2003) 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age (junio 2006) en http:// www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm . p. 14 A. Acuña (2004). Robótica y aprendizaje por Diseño en EDUCACIÓN AÑO XLVIII- XLIX, No 139-140, I-II, [en línea] http://www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducacion/home.html [consulta]: agosto 2006 .
  • 38.
    Correo electrónico: r[email_address] Sitio Web: http:www.fodweb.net/robotica/ Gracias