Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el segundo cilo de la escuela primaria común.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
Tic y cs naturales y cs sociales primaria segundo cicloprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las Cs, Sociales y Cs.Naturales en el segundo cilco de la ed. primaria común.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta una propuesta para integrar las TIC en el área de artes plásticas en la escuela primaria. La propuesta incluye una introducción a conceptos como la cultura digital, la producción colaborativa y la inteligencia colectiva. Luego, propone una actividad práctica donde los estudiantes crearán collages digitales usando las aplicaciones Tux Paint o Gimp, dependiendo del ciclo. El documento provee instrucciones detalladas sobre cómo realizar esta actividad.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua en 6° y 7° grado de la escuela primaria común.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre reciclaje. El proyecto involucra a varias materias como matemáticas, biología, arte y tecnología. Los estudiantes investigarán materiales reciclables, diseñarán figuras geométricas 3D, construirán una maqueta de una ciudad usando figuras geométricas y materiales reciclados, y presentarán sobre el proceso de reciclaje. El proyecto tendrá varias etapas incluyendo una visita a un centro de rec
El documento resume las IV Jornadas de Educación Digital (JEDI) que se celebrarán en Bilbao el 16 de febrero de 2012. Los temas a tratar incluyen el uso de herramientas digitales en el aula, el currículo oficial y cómo aplicarlo, y la evaluación de proyectos educativos basados en tareas individuales, grupales y online.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
Tic y cs naturales y cs sociales primaria segundo cicloprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las Cs, Sociales y Cs.Naturales en el segundo cilco de la ed. primaria común.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta una propuesta para integrar las TIC en el área de artes plásticas en la escuela primaria. La propuesta incluye una introducción a conceptos como la cultura digital, la producción colaborativa y la inteligencia colectiva. Luego, propone una actividad práctica donde los estudiantes crearán collages digitales usando las aplicaciones Tux Paint o Gimp, dependiendo del ciclo. El documento provee instrucciones detalladas sobre cómo realizar esta actividad.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua en 6° y 7° grado de la escuela primaria común.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre reciclaje. El proyecto involucra a varias materias como matemáticas, biología, arte y tecnología. Los estudiantes investigarán materiales reciclables, diseñarán figuras geométricas 3D, construirán una maqueta de una ciudad usando figuras geométricas y materiales reciclados, y presentarán sobre el proceso de reciclaje. El proyecto tendrá varias etapas incluyendo una visita a un centro de rec
El documento resume las IV Jornadas de Educación Digital (JEDI) que se celebrarán en Bilbao el 16 de febrero de 2012. Los temas a tratar incluyen el uso de herramientas digitales en el aula, el currículo oficial y cómo aplicarlo, y la evaluación de proyectos educativos basados en tareas individuales, grupales y online.
El documento describe un proyecto para crear modelos virtuales en 3D de sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué usando las habilidades de estudiantes de grados 8 a 10. El proyecto busca formar un club de estudiantes para investigar sobre los sitios, realizar visitas para recopilar información, aprender programas de modelado 3D, y crear una escena virtual que recree un recorrido. El objetivo final es socializar los resultados en la comunidad educativa.
Matriz de estrategias de aprendizaje nro. 2patyp09
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula. Incluye 11 actividades de aprendizaje con sus respectivas habilidades, entornos mediados por TIC, recursos y roles de maestro y estudiante. El maestro debe diseñar las actividades teniendo en cuenta documentos sobre destrezas del siglo XXI y habilidades TIC. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades a través de actividades mediadas por herramientas digitales de forma innovadora.
El documento describe un proyecto educativo entre dos localidades para descubrir su patrimonio histórico-artístico a través de tareas colaborativas publicadas en un blog. Los estudiantes de 11-12 años realizarán siete actividades durante un trimestre utilizando herramientas digitales para presentarse, analizar monumentos locales, crear videos y cómics bilingües, y diseñar folletos turísticos para acercar las culturas participantes.
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este proyecto busca desarrollar actividades artísticas con estudiantes de secundaria en Santa Fe utilizando las tecnologías digitales y redes sociales. A través de una serie de actividades sobre fotografía, historieta, publicidad y video, los estudiantes explorarán el arte contemporáneo argentino y desarrollarán sus habilidades creativas y de trabajo colaborativo de manera digital. El proyecto concluirá con la construcción de una "Torre Zapatilla" hecha con los zapatos de los estudiantes.
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para desarrollar competencias en los estudiantes al permitirles interactuar directamente con ella. Señala que los estudiantes deben ser los usuarios principales de la pizarra y usarla para mostrar y exponer su trabajo, lo que les ayuda a adquirir competencias. Al hacer que los estudiantes usen herramientas digitales y sean protagonistas de su aprendizaje, la pizarra digital puede contribuir al desarrollo de las ocho competencias básicas.
Tipos de actividades de aprendizaje en el area de artes visualeseducarcontecnologias
Este documento describe diferentes tipos de actividades de aprendizaje para las artes visuales que integran el uso de tecnología. Se dividen las actividades en dos categorías principales: Explorar y Responder. La categoría de Explorar incluye 45 tipos de actividades agrupadas en Construir conocimiento/Conceptualizar, Aplicar y Crear/Diseñar. La categoría de Responder incluye 30 tipos de actividades. El documento proporciona tablas detalladas con los tipos de actividades, breves descripciones y posibles tecnologías
El dibujo con el apoyo de las tics una estrategia para motivarlos a ser creat...proyecto2013cpe
El Dibujo es una actividad gratificante que ofrece el desarrollo de los sentidos y nos da gran información del individuo. Una práctica que asusta al individuo pues le causa gran frustración el no ser capaz de dominarla, sensación que desaparece cuando empieza a apreciar sus progresos. Pero la continua reducción horaria que han sufrido las enseñanzas artísticas a lo largo de las diferentes leyes de educación, y el tratamiento que sufren en cada una de ellas, estas enseñanzas quedan situadas como materia de necesidad variable, excluyéndola, así, del desarrollo integral del alumno.
Este proyecto internacional de 3 meses busca que estudiantes de 14-16 años investiguen y comparen cómo se genera y distribuye la electricidad en pequeños pueblos europeos. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear un mapa interactivo que muestre la ruta de la electricidad desde las centrales eléctricas hasta sus escuelas. También producirán una infografía con conclusiones sobre el uso de la electricidad y su experiencia de aprendizaje colaborativo.
Proyectos de educación digital orientados a matemática y prácticas del lenguajecampusvirtualintec
Este documento presenta proyectos de educación digital orientados a matemática y prácticas del lenguaje. Se proponen actividades como la medición del perímetro y área del aula usando el programa Sweet Home 3D, y la creación de un relato digital usando videos, Audacity y Avidemux. Finalmente, se mencionan entornos virtuales de aprendizaje del Ministerio de Educación de la CABA.
Aprendiendo y haciendo historia con la web2.0dc-edu
Este documento describe una propuesta educativa diseñada por el profesor Ramiro para enseñar historia utilizando las TIC. La propuesta incluye un análisis de la situación actual, objetivos, contenidos y cinco actividades para los estudiantes utilizando herramientas como blogs, wikis, marcadores sociales y Google Maps. El objetivo general es motivar a los estudiantes a aprender de forma activa y colaborativa sobre las causas del surgimiento de las primeras civilizaciones.
Este proyecto interdisciplinar de 3 meses tiene como objetivo dar a conocer la ciudad de los alumnos a través de los 5 sentidos y conocer otras ciudades europeas. Los alumnos buscarán información sobre su ciudad relacionada con la vista, el gusto, el olfato, el oído y el tacto. Crearán presentaciones, videos, recetarios y collages utilizando herramientas TIC para compartir lo que aprendan con otros centros educativos. A través de actividades grupales tanto presenciales como virtuales, los alumnos desar
Este documento describe un proyecto de integración curricular para el último trimestre del 6o curso de primaria. El proyecto consiste en la organización de una fiesta de fin de curso por parte del alumnado. Se dividirá el trabajo en comisiones como relaciones, comida, recuerdos y juegos. Cada comisión tendrá tareas como recopilar material gráfico del colegio, decidir el menú, preparar juegos y actividades. El objetivo es que los alumnos desarrollen competencias clave mientras se hacen cargo de
Este proyecto interdisciplinar e internacional tiene como objetivo dar a conocer las ciudades de los participantes a través de los cinco sentidos. Los estudiantes investigarán su propia ciudad y compartirán información con estudiantes de otros países europeos utilizando herramientas tecnológicas. A lo largo de tres meses, los estudiantes trabajarán en grupos para crear presentaciones, recetarios, collages y videos que muestren las características culturales y sensoriales de sus ciudades. El proyecto cubrirá materias como ciencias naturales
Este proyecto institucional tiene como objetivo profundizar el conocimiento del entorno de la Escuela No278 desde diferentes perspectivas como las instituciones educativas de la zona, la situación ambiental y el contexto sociodemográfico. Se busca que los alumnos comprendan por qué se creó su escuela y cuáles son los principales problemas ambientales de la zona, sus causas y posibles soluciones. El proyecto involucra diversas actividades para los diferentes niveles educativos que utilizan las TIC como recurso didáctico para investigar,
Proyecto de intercambio conocer para cuidar y protegermaridoc
Este documento describe un proyecto de intercambio cultural entre dos escuelas en Argentina para aprender sobre el patrimonio arquitectónico de cada ciudad. Los estudiantes realizarán presentaciones sobre sus escuelas y culturas locales, investigarán edificios históricos a través de fotos y videos, y compartirán información en un blog conjunto. El objetivo es promover el entendimiento mutuo y la preservación del patrimonio arquitectónico a través de la colaboración y las tecnologías.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Este documento describe un proyecto escolar en el que estudiantes de 14 a 16 años transforman neumáticos desechados en objetos decorativos y útiles a través del reciclaje para crear conciencia sobre el cuidado del medio ambiente. El proyecto utiliza las TIC y el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar habilidades de los estudiantes.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta un proyecto educativo para alumnos de 6o primaria. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos aprendan geometría básica y se familiaricen con herramientas TIC, al tiempo que desarrollan un conocimiento más amplio de su entorno y de otras culturas. Los alumnos crearán una maqueta de una ciudad que incluirá elementos culturales, formas geométricas y códigos QR con información adicional. El proyecto se desarrollará a lo largo de dos trimestres e implicará diferentes
El documento describe un proyecto para crear modelos virtuales en 3D de sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué usando las habilidades de estudiantes de grados 8 a 10. El proyecto busca formar un club de estudiantes para investigar sobre los sitios, realizar visitas para recopilar información, aprender programas de modelado 3D, y crear una escena virtual que recree un recorrido. El objetivo final es socializar los resultados en la comunidad educativa.
Matriz de estrategias de aprendizaje nro. 2patyp09
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula. Incluye 11 actividades de aprendizaje con sus respectivas habilidades, entornos mediados por TIC, recursos y roles de maestro y estudiante. El maestro debe diseñar las actividades teniendo en cuenta documentos sobre destrezas del siglo XXI y habilidades TIC. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades a través de actividades mediadas por herramientas digitales de forma innovadora.
El documento describe un proyecto educativo entre dos localidades para descubrir su patrimonio histórico-artístico a través de tareas colaborativas publicadas en un blog. Los estudiantes de 11-12 años realizarán siete actividades durante un trimestre utilizando herramientas digitales para presentarse, analizar monumentos locales, crear videos y cómics bilingües, y diseñar folletos turísticos para acercar las culturas participantes.
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este proyecto busca desarrollar actividades artísticas con estudiantes de secundaria en Santa Fe utilizando las tecnologías digitales y redes sociales. A través de una serie de actividades sobre fotografía, historieta, publicidad y video, los estudiantes explorarán el arte contemporáneo argentino y desarrollarán sus habilidades creativas y de trabajo colaborativo de manera digital. El proyecto concluirá con la construcción de una "Torre Zapatilla" hecha con los zapatos de los estudiantes.
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para desarrollar competencias en los estudiantes al permitirles interactuar directamente con ella. Señala que los estudiantes deben ser los usuarios principales de la pizarra y usarla para mostrar y exponer su trabajo, lo que les ayuda a adquirir competencias. Al hacer que los estudiantes usen herramientas digitales y sean protagonistas de su aprendizaje, la pizarra digital puede contribuir al desarrollo de las ocho competencias básicas.
Tipos de actividades de aprendizaje en el area de artes visualeseducarcontecnologias
Este documento describe diferentes tipos de actividades de aprendizaje para las artes visuales que integran el uso de tecnología. Se dividen las actividades en dos categorías principales: Explorar y Responder. La categoría de Explorar incluye 45 tipos de actividades agrupadas en Construir conocimiento/Conceptualizar, Aplicar y Crear/Diseñar. La categoría de Responder incluye 30 tipos de actividades. El documento proporciona tablas detalladas con los tipos de actividades, breves descripciones y posibles tecnologías
El dibujo con el apoyo de las tics una estrategia para motivarlos a ser creat...proyecto2013cpe
El Dibujo es una actividad gratificante que ofrece el desarrollo de los sentidos y nos da gran información del individuo. Una práctica que asusta al individuo pues le causa gran frustración el no ser capaz de dominarla, sensación que desaparece cuando empieza a apreciar sus progresos. Pero la continua reducción horaria que han sufrido las enseñanzas artísticas a lo largo de las diferentes leyes de educación, y el tratamiento que sufren en cada una de ellas, estas enseñanzas quedan situadas como materia de necesidad variable, excluyéndola, así, del desarrollo integral del alumno.
Este proyecto internacional de 3 meses busca que estudiantes de 14-16 años investiguen y comparen cómo se genera y distribuye la electricidad en pequeños pueblos europeos. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear un mapa interactivo que muestre la ruta de la electricidad desde las centrales eléctricas hasta sus escuelas. También producirán una infografía con conclusiones sobre el uso de la electricidad y su experiencia de aprendizaje colaborativo.
Proyectos de educación digital orientados a matemática y prácticas del lenguajecampusvirtualintec
Este documento presenta proyectos de educación digital orientados a matemática y prácticas del lenguaje. Se proponen actividades como la medición del perímetro y área del aula usando el programa Sweet Home 3D, y la creación de un relato digital usando videos, Audacity y Avidemux. Finalmente, se mencionan entornos virtuales de aprendizaje del Ministerio de Educación de la CABA.
Aprendiendo y haciendo historia con la web2.0dc-edu
Este documento describe una propuesta educativa diseñada por el profesor Ramiro para enseñar historia utilizando las TIC. La propuesta incluye un análisis de la situación actual, objetivos, contenidos y cinco actividades para los estudiantes utilizando herramientas como blogs, wikis, marcadores sociales y Google Maps. El objetivo general es motivar a los estudiantes a aprender de forma activa y colaborativa sobre las causas del surgimiento de las primeras civilizaciones.
Este proyecto interdisciplinar de 3 meses tiene como objetivo dar a conocer la ciudad de los alumnos a través de los 5 sentidos y conocer otras ciudades europeas. Los alumnos buscarán información sobre su ciudad relacionada con la vista, el gusto, el olfato, el oído y el tacto. Crearán presentaciones, videos, recetarios y collages utilizando herramientas TIC para compartir lo que aprendan con otros centros educativos. A través de actividades grupales tanto presenciales como virtuales, los alumnos desar
Este documento describe un proyecto de integración curricular para el último trimestre del 6o curso de primaria. El proyecto consiste en la organización de una fiesta de fin de curso por parte del alumnado. Se dividirá el trabajo en comisiones como relaciones, comida, recuerdos y juegos. Cada comisión tendrá tareas como recopilar material gráfico del colegio, decidir el menú, preparar juegos y actividades. El objetivo es que los alumnos desarrollen competencias clave mientras se hacen cargo de
Este proyecto interdisciplinar e internacional tiene como objetivo dar a conocer las ciudades de los participantes a través de los cinco sentidos. Los estudiantes investigarán su propia ciudad y compartirán información con estudiantes de otros países europeos utilizando herramientas tecnológicas. A lo largo de tres meses, los estudiantes trabajarán en grupos para crear presentaciones, recetarios, collages y videos que muestren las características culturales y sensoriales de sus ciudades. El proyecto cubrirá materias como ciencias naturales
Este proyecto institucional tiene como objetivo profundizar el conocimiento del entorno de la Escuela No278 desde diferentes perspectivas como las instituciones educativas de la zona, la situación ambiental y el contexto sociodemográfico. Se busca que los alumnos comprendan por qué se creó su escuela y cuáles son los principales problemas ambientales de la zona, sus causas y posibles soluciones. El proyecto involucra diversas actividades para los diferentes niveles educativos que utilizan las TIC como recurso didáctico para investigar,
Proyecto de intercambio conocer para cuidar y protegermaridoc
Este documento describe un proyecto de intercambio cultural entre dos escuelas en Argentina para aprender sobre el patrimonio arquitectónico de cada ciudad. Los estudiantes realizarán presentaciones sobre sus escuelas y culturas locales, investigarán edificios históricos a través de fotos y videos, y compartirán información en un blog conjunto. El objetivo es promover el entendimiento mutuo y la preservación del patrimonio arquitectónico a través de la colaboración y las tecnologías.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Este documento describe un proyecto escolar en el que estudiantes de 14 a 16 años transforman neumáticos desechados en objetos decorativos y útiles a través del reciclaje para crear conciencia sobre el cuidado del medio ambiente. El proyecto utiliza las TIC y el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar habilidades de los estudiantes.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta un proyecto educativo para alumnos de 6o primaria. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos aprendan geometría básica y se familiaricen con herramientas TIC, al tiempo que desarrollan un conocimiento más amplio de su entorno y de otras culturas. Los alumnos crearán una maqueta de una ciudad que incluirá elementos culturales, formas geométricas y códigos QR con información adicional. El proyecto se desarrollará a lo largo de dos trimestres e implicará diferentes
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 10 que promueve la ciudadanía digital. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes explorarán el software libre Geogebra para modelar ejercicios de álgebra y geometría. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen las funciones de Geogebra, interpreten y modelen ejercicios usando la herramienta, y desarrollen ejercicios de manera ética y segura usando tecnología
Este proyecto busca que los estudiantes de segundo año de bachillerato investiguen y promuevan el patrimonio cultural, artístico, etnológico y medioambiental de Mijas a través de 30 sesiones. Los estudiantes fotografiarán y recopilarán información sobre los lugares más destacados para crear un mapa colaborativo y códigos QR que entregarán al ayuntamiento. El objetivo es que los estudiantes conozcan, valoren y defiendan el patrimonio local mientras desarrollan habil
Este documento describe tres proyectos didácticos para la educación preescolar que utilizan la tecnología. El primer proyecto involucra la creación de un álbum digital sobre la vida silvestre de Costa Rica. El segundo proyecto consiste en ilustrar y narrar digitalmente el cuento "Dora la Lora y Chico Perico". El tercer proyecto implica la creación de un juego de memoria digital sobre medios de transporte y conjuntos de números. Los proyectos pretenden desarrollar habilidades tecnológicas y abordar objet
Este documento describe un proyecto llamado "Barrileteada" que utiliza redes sociales para facilitar la conexión entre conocimientos y su uso en la sociedad actual. El proyecto involucra la búsqueda de información, la construcción de barriletes aplicando conceptos matemáticos, y la publicación de material en una red social para obtener comentarios y ampliar conocimientos.
Especializacion docente en educacion y tics mariela bosioMariela Bosio
Este proyecto propone que los alumnos de primer año de la escuela CENMA N° 296 en Noetinger, Argentina creen una presentación multimedial sobre lugares históricos y culturales de la localidad para conmemorar el centenario de Noetinger. Los estudiantes usarán Facebook para compartir fotos y crear el proyecto colaborativamente en grupos. El objetivo es dejar un mensaje para las generaciones futuras y promover el aprendizaje, trabajo en equipo y uso responsable de las redes sociales.
El documento presenta información sobre un taller de capacitación docente sobre temas relacionados con la cultura digital, incluyendo el funcionamiento de netbooks y notebooks, la cultura digital y el ciberespacio, una propuesta de producción audiovisual, los desafíos y oportunidades de la educación en la cultura digital, y experiencias del plan piloto "Plan Quinquela".
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento describe la competencia transversal de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el currículo nacional. Explica que esta competencia involucra el desarrollo de habilidades para interactuar con información, comunicarse y aprender en entornos virtuales de manera responsable. También enumera algunas de las capacidades que comprende esta competencia como buscar y evaluar información, modificar y crear materiales digitales, y participar en redes sociales y comunidades virtuales.
El documento describe un proyecto llamado "El Club de Artistas Virtuales" que busca formar estudiantes en habilidades TIC a través de la creación de modelos 3D y escenas virtuales de sitios históricos y naturales de Ibagué. El proyecto involucra investigación, visitas a sitios, modelado 3D y presentación de resultados. Se implementará en grados 8-11 con estudiantes seleccionados y contará con computadores, software, cámaras y otros materiales.
3.3. memoria del proyecto y link de proyecto scratchAngu Morea Alonso
Este documento describe un proyecto para alumnos de 6o curso de primaria llamado "¿Quién vive aquí?". El proyecto tiene como objetivo enseñar sobre ecosistemas utilizando el lenguaje de programación Scratch para crear actividades interactivas sobre diferentes ecosistemas. Los alumnos aprenderán a programar en Scratch mientras seleccionan escenarios, seres vivos y programas para mostrar el orden adecuado. El proyecto cubrirá contenidos de ciencias naturales y otras áreas mientras los alumnos trabajan en
El documento describe la Red Nacional de Nodos del Instituto Nacional de Formación Docente, la cual tiene como objetivos construir un espacio de encuentro y colaboración entre institutos, recuperar experiencias innovadoras y formar criterios para el uso pedagógico de las TIC. Cada instituto cuenta con un nodo virtual integrado por un sitio web, un blog y un campus virtual. Se capacita a facilitadores TIC en cada instituto para administrar los recursos virtuales y ayudar a los docentes en su uso. La red permite el intercambio de experiencias entre facilitadores y of
formato de progresion ciudadaniadigitañ.docxkikelobo1
La propuesta de planeación didáctica presenta un plan para enseñar el uso de herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas a estudiantes. El plan incluye una introducción, explicaciones detalladas de cada herramienta, ejemplos de actividades y productos que los estudiantes completarán, y una presentación final de los resultados. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar estas herramientas para acceder al conocimiento y compartir información.
Este boletín presenta varias experiencias educativas realizadas en escuelas medias de Buenos Aires durante el año. Un proyecto en el Liceo 11 involucró a estudiantes creando guías turísticas sobre barrios históricos de la ciudad. Otra experiencia en la Escuela de Cerámica No 1 usó una pizarra digital interactiva para enseñar sobre el siglo XVII. Finalmente, una clase en la Escuela de Comercio No 16 utilizó recursos visuales en una pizarra para estudiantes sordos sobre la historia
Este documento presenta un resumen del proyecto "Fundapre Calza-Cajón" realizado en la Fundación Fundapre. El proyecto consistió en la construcción de estanterías con cajones individuales para que los niños de la fundación guarden sus zapatos de manera ordenada. El proyecto se desarrolló a lo largo de una semana y contribuyó al desarrollo de competencias en las áreas de matemáticas, arte, lenguaje, tecnología y ciencias. A pesar de enfrentar dificultades como falta de recursos,
Este documento presenta un proyecto llamado "Fractal Park" que busca remodelar un espacio público mediante la creación de juegos infantiles diseñados por estudiantes y basados en la noción de fractales. El proyecto se llevará a cabo de manera interdisciplinaria e involucrará a la comunidad. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar los juegos usando herramientas digitales, luego construirán y presentarán los diseños finales para su implementación en el parque.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre el uso adecuado de los recursos y la propiedad intelectual. El proyecto se desarrollará en 3 clases y abordará conceptos de ética, tecnología e historia. Los estudiantes explorarán normas éticas en internet, aprenderán sobre Creative Commons y crearán mapas conceptuales. El objetivo es que reconozcan la importancia del respeto por lo ajeno y sean ciudadanos responsables en el mundo digital.
El sílabo presenta la información general del curso de Dibujo Técnico Digital I dictado en el Instituto de Educación Superior Pedagógico Público "San Josemaría Escrivá". El curso se enfoca en enseñar el manejo de herramientas de dibujo asistido por computadora para diseñar objetos en 2D a escala real. El sílabo describe los contenidos teóricos, competencias, evaluación de aprendizajes, y tres unidades que cubren conceptos básicos, intermedios y avanzados de AutoCAD.
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario sobre castillos medievales para estudiantes de segundo año de secundaria. El proyecto involucra las materias de matemática, historia, artes y TIC. Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar sobre la Edad Media y construir maquetas de castillos usando cuerpos geométricos. Luego usarán herramientas digitales para crear modelos 3D de los castillos y presentaciones sobre el proceso. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera colaborativa
Taller 7 miércoles 4 tt ciencias y comunicación google apps for eduprogeed
El resumen describe un taller que se llevará a cabo el 4 de febrero de 16:00 a 20:00. El taller está dirigido a profesores de ciencias y comunicación y será dictado por Julia Campos. El taller cubrirá la configuración y uso básico de cuentas corporativas de Google, herramientas de comunicación como Gmail, chat y hangouts, y documentos compartidos de Google. Los objetivos incluyen aprender sobre el uso educativo de las herramientas de Google y colaborar en el sitio web PROGEED.
Tic y conocimiento del mundo primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje del área conocimiento del mundo para primer ciclo de la escuela primaria común.
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje del área de conocimiento del mundo en el primer ciclo de la escuela primaria común.
Este documento presenta propuestas de trabajo para el segundo ciclo de la escuela primaria en las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Incluye sugerencias para construir secuencias narrativas audiovisuales sobre temas como ciudades y fósiles, y recomienda sitios web y actividades para que los estudiantes investiguen y aprendan sobre estos temas de manera colaborativa y creativa utilizando recursos digitales.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. • La cultura digital y el ciberespacio: sus prácticas y dinámicas de participación en
entornos digitales.
• Recursos para el desarrollo de proyectos innovadores.
• Actividades con las siguientes aplicaciones:
o CaRMetal
o Google Maps
SUMARIO
3. OBJETIVOS GENERALES
• Comprender las nuevas dinámicas de trabajo en el actual paradigma educativo que
propone la Cultura digital.
• Aprender y jugar en entornos digitales.
• Propiciar la autonomía y el protagonismo del alumno, fomentando en ellos el desarrollo de
una mirada crítica y creativa de las TIC en relación a las nuevas narrativas.
4. OBJETIVOS GENERALES
• Promover un rol docente en tanto mediador y orientador en la construcción del
conocimiento.
• Incentivar, en la creación de propuestas pedagógicas innovadoras y significativas, el
uso de los aplicativos instalados de las netbooks y notebooks, y los recursos en línea
sugeridos en los marcadores.
• Favorecer el trabajo colaborativo y en red como práctica participativa propia de la
cultura digital.
• Conocer la plataforma Integrar como espacio que posibilita el intercambio y
apropiación de diversos recursos educativos para enriquecer las experiencias áulicas.
5. CONTENIDOS DEL TALLER
• Cultura Digital: Inteligencia colectiva, Cultura participativa, Cultura remix.
• Recursos para el desarrollo de proyectos áulicos innovadores para la enseñanza de
contenidos del Segundo Ciclo del Área de Matemática.
• Resolución de problemas conforme a la dinámica de los nuevos medios.
• Modos emergentes de entender y producir saberes: nuevas narrativas, construcciones
en red.
6. Aproximación a la cultura digital
Nuevos escenarios
Compartiendo experiencias
Primer
momento
7. OBJETIVOS DEL PRIMER MOMENTO
• Promover el debate y la reflexión sobre los desafíos y oportunidades que propone la
Cultura digital.
• Reflexionar, en el marco del Plan Integral de Educación Digital, sobre los conceptos de
Cultura digital, Producción colaborativa, Inteligencia colectiva, Cultura remix.
• Fomentar el intercambio de opiniones y experiencia sobre los retos educativos que
sugieren la participación creativa y colaborativa en los nuevos escenarios de la cultura
digital.
8. OBJETIVOS DEL PRIMER MOMENTO
• Incentivar el uso de los recursos disponibles en las notebooks y netbooks.
• Socializar experiencias articuladas con las TIC, propias de cada campo disciplinar.
9. Cultura digital
Aproximación a la cultura digital y el ciberespacio
"Es el conjunto de técnicas (materiales e intelectuales),
de las prácticas, de las actitudes, de los modos de
pensamiento y de los valores que se desarrollan
conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio."
LÉVY, P. Cibercultura, La cultura de la sociedad digital. Barcelona:
Anthropos Editorial. 2007.
10. Producción colaborativa
"La producción colaborativa consiste en un conjunto
de tareas que implica un trabajo grupal, donde cada
integrante desarrolla un rol determinado para el logro de
objetivos comunes. (...) Ninguno de nosotros puede saberlo
todo; cada uno de nosotros sabe algo y podemos juntar las
piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos
nuestras habilidades."
JENKINS, H. La Cultura de la Convergencia, Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica
S.A., 2008.
Aproximación a la cultura digital y el ciberespacio
11. Inteligencia colectiva
"Surge del intercambio de experiencias de los internautas
en el ciberespacio, de la sinergia de sus conocimientos,
sus competencias, sus imaginaciones y energías
intelectuales. Producto de esta gran interacción, surge la
inteligencia colectiva, que genera nuevos modos de
construcción del conocimiento. "
LÉVY, P. Cibercultura. La cultura de la sociedad digital, Barcelona: Editorial
Anthropos, 2007 (1ed. 1997).
Aproximación a la cultura digital y el ciberespacio
12. Cultura remix
" El proceso de volver a crear algo a partir de una
producción ya realizada, que puede ser un texto, una
canción o una imagen. De esta manera se le otorga una
nueva forma y sentido y se genera un nuevo producto
que está en relación a las necesidades particulares del
autor. “
Fuente: " Aproximación a la Cultura Digital", Taller avanzado de
Educación Digital, PIED, Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma
de Buenos Aires (2011).
Canario.mp3
Aproximación a la cultura digital y el ciberespacio
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El “Campus virtual” es un espacio en línea en donde los docentes de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires pueden
acceder a los recursos de los talleres de formación y acompañamiento pedagógico. Para acceder a estos recursos es
necesario registrarse y crear una cuenta de usuario.
15. ¿Qué desafíos pedagógicos se generan a partir de la
llegada de las notebooks y netbooks a la escuela?
¿Cuáles son las oportunidades en este nuevo contexto?
¿Qué experiencias pueden socializar con respecto al uso
de las TIC en el aula?
Algunas preguntas para reflexionar:
Aproximación a la cultura digital y al ciberespacio
17. Matemática
Propuesta: La geometría en el diseño urbano.
La actividad propone identificar y ejemplificar planos de edificaciones en diferentes
soportes digitales e impresos de manera que puedan recrearlos, y medir sus lados y
ángulos.
18. Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Objetivos de la secuencia didáctica.
• Incorporar nociones fundamentales acerca de la notación e identificación de
las propiedades de las figuras geométricas y las relaciones que se establecen
entre ellas.
• Recrear las figuras identificadas en diferentes superficies y soportes.
• Conocer las aplicaciones de geometría dinámica disponibles en las netbooks.
19. Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Algunos contenidos abordados.
• Resolución de problemas que impliquen la medición de longitudes.
• Comparación de longitudes mediante diferentes recursos: superposiciones,
usando instrumentos o recurriendo al cálculo.
• Ángulos agudos, rectos y obtusos.
• Clasificación de cuadriláteros según diferentes criterios: congruencia de lados,
paralelismo, tipos de ángulos.
20. 1. Identificar y ejemplificar planos de edificaciones en diferentes soportes digitales e
impresos. Específicamente se les solicitará que identifiquen paralelas,
perpendiculares, oblicuas, vértices y figuras.
2. Compartir oralmente en grupo lo observado.
3. Medir los ángulos de las figuras construidas con la aplicación CaRMetal.
4. Comprobar si cumplen las propiedades de las figuras estudiadas.
5. Recrear y construir las figuras identificadas con la aplicación CaRMetal.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Secuencia didáctica.
21. 1- Identificar figuras geométricas en base al Monumento de la Bandera: paralelas,
perpendiculares, oblicuas, vértices.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Secuencia para identificar figuras geométricas.
23. 1- Identificar en el recorte del plano de la Ciudad de Buenos Aires, las figuras halladas en
el punto anterior.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Secuencia para identificar figuras geométricas.
24. CarMetal:
Es un software libre de geometría dinámica, que permite realizar construcciones
geométricas a partir de las propiedades de las figuras, dotando de movimiento a los
elementos que componen las figuras construidas. Esto permite desplazarlos libremente.
Tutorial disponible en : http://integrar.bue.edu.ar/tutorial-carmetal
Los docentes preparan los materiales.
Los alumnos resuelven la actividad
Construyen figuras con la aplicación CaRMetal
para que los alumnos formulen hipótesis ,
calculen, midan y construyan.
Hacen hipótesis, miden los ángulos de las
figuras construidas y comprueban si cumplen
las propiedades de las figuras estudiadas.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Secuencia de construcción y medición.
25. 1- Abrir el archivo de CarMetal preparado por el docente previamente: “Plaza de
Mayo.zirs” que se encuentra en la carpeta Documentos en las notebooks.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir la longitud de los lados de un rectángulo.
Plaza de Mayo.zirs
26. 2- Los alumnos deberán identificar las posibles figuras geométricas.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir la longitud de los lados de un rectángulo.
27. 3- Colocar la flecha del mouse sobre el lado CD. Presionar el botón derecho del mouse.
4- En la parte superior izquierda se visualizará el panel de edición del elemento (SEG CD).
5- Luego buscar y presionar el botón que muestra la medida del elemento.
Repetir las mismas acciones para medir los lados restantes de la figura. Se
concluye que los lados opuestos tienen la misma longitud.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir la longitud de los lados de un rectángulo.
28. 3- Medición de los lados del rectángulo. Comprobar si la longitud de los lados opuestos y
el valor de sus cuatro ángulos interiores son iguales.
4- Medición de los lados del triángulo.
5- Comprobar si cumplen las propiedades de las figuras estudiadas.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir la longitud de los lados de un rectángulo.
29. 1- Elegir la opción seleccionar herramienta ángulo.
2- Medir el ángulo BAD presionando sobre los tres siguientes puntos: extremo (B),
vértice (A), extremo (D).
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir los cuatro ángulos interiores del rectángulo.
30. 3- Visualizar el ángulo medido.
4- Repetir el paso 1 y 2 para medir todos los ángulos.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir los cuatro ángulos interiores del rectángulo.
Se saca por conclusión que los cuatro
lados forman ángulos rectos.
31. 5. Repetir las secuencias anteriores sobre los lados de un triángulo. Medir sus lados
y sus ángulos considerando que es un triángulo isósceles y su base está conformada
por los lados MN.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para medir los cuatro ángulos interiores del triángulo.
32. Llegó el momento de elegir una imagen, identificar sus figuras y construirlas.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia con imagen buscada en Google Maps.
33. 1. Buscar en Google Maps (https://maps.google.com.ar/) una plaza, un monumento o un
plano en los que se pueda observar figuras geométricas.
2. Una vez encontrada la imagen, visualizar la misma a través de la opción Satélite> Earth
y ampliar el zoom según se considere necesario.
3. Recortar y guardar la imagen hallada a través de la herramienta Recortes para luego
utilizarla como fondo de la actividad.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia con imagen buscada en Google Maps.
34. Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia con imagen buscada en Google Maps.
35. ¿Cómo recortar una imagen y guardarla?
•Ir al botón Inicio en la barra de tarea, una vez que se eligió la imagen de la plaza,
monumento o plano.
•Seleccionar la herramienta Recortes.
•Con el mouse identificar el área que se quiere trabajar.
•Elegir Archivo< Guardar.
•Buscar la carpeta Documentos (ubicada en el escritorio) y escribir el nombre:
Imagenelegida, seleccionar tipo de archivo como JPG y presionar Guardar.
•Cerrar la aplicación.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia con imagen buscada en Google Maps.
36. Algunos pasos para comenzar la construcción:
1- Se propondrá abrir el constructor geométrico CaRMetal desde Inicio >Todos los
programas> Geometría> CaRMetal y abrir la imagen seleccionada.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Secuencia para construir figuras geométricas.
37. 2- Importar la imagen:
• En la aplicación CaRMetal se seleccionará la
opción FONDO: color e imagen con el fin de elegir
el documento que se va a importar.
• Seleccionar la opción Adecuar el tamaño de la
imagen a la ventana de la construcción, para que
ocupe toda la ventana y sea más sencillo el uso de
la herramienta y la construcción geométrica.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir figuras geométricas.
38. 3- Identificar las posibles figuras geométricas y comprobar si cumplen las propiedades de
las figuras estudiadas. Se sugiere comenzar con un rectángulo y un triángulo.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir figuras geométricas.
39. 4. Seleccionar desde la caja de herramientas
Construcción, la opción segmento de
longitud fija.
5. Trazar un segmento en uno de los lados
mayores del rectángulo, como se observa en
la siguiente imagen
6. Llamar a sus extremos A y B, y al segmento
lado AB.
7. Solicitar que se muestre su nombre y
longitud.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
40. 8. Verificar que la opción Fijar solapa
(Numérico) esté tildada. Esto asegurará que la
longitud del segmento se mantenga fija en ese
valor durante toda la construcción.
9. Seleccionar la herramienta Círculo de radio
fijo, hacer centro en A y trazar un círculo de
radio que coincida con el vértice del lado
consecutivo del rectángulo.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
41. 10. Dibujar la perpendicular al lado AB que pase
por A. Seleccionar Recta Perpendicular.
11. Realizar un punto de intersección del círculo
y la perpendicular; llamarlo D y será otro vértice
del rectángulo.
12. Trazar el segmento AD y nombrarlo.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
42. 13. Colocar líneas de puntos en la
perpendicular y el círculo.
14. Por D trazar la paralela a AB.
15. Dibujar por B la perpendicular a AD.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
43. 16. Seleccionar la Herramienta
Intersección y marcar la
correspondiente a la paralela y a la
perpendicular trazadas en los últimos
pasos. Nombrar como C.
17. Trazar los segmentos BC y CD, para
finalizar con la construcción del
rectángulo. Editar color y trazo.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
44. 18. Solicitar que se muestre su nombre y
longitud. Colocar líneas de puntos en las
rectas utilizadas.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
45. Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para construir un rectángulo y realizar los pasos para que cumpla las
propiedades.
Se recuerda que para profundizar sobre la aplicación CaRMetal, se sugiere
ingresar en la plataforma Integrar para recorrer el tutorial de la aplicación
a través del siguiente link: http://integrar.bue.edu.ar/tutorial-carmetal
46. • Ingresar a
http://maps.google.co
m.ar/
• Elegir la opción Iniciar
sesión y colocar
nombre de usuario y
contraseña de la
cuenta personal de
Gmail.
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La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.
47. 3. Hacer clic en la opción Mis
lugares y seleccionar Crear
Mapa.
Matemática
La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.
48. 4. Escribir el título y la descripción del mapa
creado.
5. Elegir la opción restringido, con la finalidad
de compartirlo con los alumnos en alguna
aplicación de la Web 2.0 (Edmodo, blog, sitio
del grado o el espacio que utilizan
habitualmente para realizar este tipo de
dinámica).
6. Seleccionar Guardar.
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La geometría en el diseño urbano.
Actividad con CaRMetal.
Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.
49. 7. Buscar en el mapa una región donde se pueda agregar un marcador de posición.
8. Seleccionar la herramienta Agregar un marcador de posición y desplazarla hasta
la figura geométrica identificada.
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Actividad con CaRMetal.
Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.
50. 9. Agregar el título y la descripción. Marcar Aceptar.
10. Elegir la herramienta Enlace, en la ventana seleccionar la URL y compartirla
con el medio utilizado habitualmente en la clase.
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Actividad con CaRMetal.
Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.
51. Para profundizar sobre la aplicación de Google Maps, se sugiere ingresar en la
plataforma Integrar para recorrer el tutorial de la aplicación a través del siguiente
link: http://integrar.bue.edu.ar/tutorial-google-maps-street-view
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Secuencia para crear un mapa en Google Maps, marcar posiciones y compartirlo.