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PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO
Nuestras pruebas manuales de software suelen estar acompañadas de elementos de usabilidad,
ya sea por inferencia, por la experiencia del QA o por su inclusión en los requerimientos del
cliente. Al ejecutar las revisiones, sin poner a un lado el alcance del proyecto o ciclo en cuestión,
lo ideal es tener a mano una guía que mitigue la posibilidad de pasar por alto, ciertos
comportamientos que provoquen una experiencia menos satisfactoria al usuario final.
Experiencia de usuario (UX) según ISO 9241-210: Resultado de las percepciones y respuestas de
una persona por el uso y uso anticipado de un producto, sistema o servicio.
Factores clave para una experiencia de usuario positiva:
Usabilidad según la norma internacional ISO 25010: La capacidad del producto software para
ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo
determinadas condiciones.
UX
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Confianza
Facilidad
de
búsqueda
Seguridad
Crear
Valor
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Usabilidad
PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO
Factores clave para correcta Usabilidad:
Las normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241 nos brindan parámetros fundamentales para establecer
una lista de chequeo, orientada a cubrir los factores de UX a partir de los cinco factores de
usabilidad.
USABILIDAD
Tiempo de
Carga
Diseño
AccesibilidadCoherencia
Claridad
PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO
La siguiente plantilla es una selección que puede ser incrementada o disminuida según los
intereses del QA.
NO. PARÁMETROS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES
LEGIBILIDAD VISUAL
1
Las características de la fuente serán adecuadas a cada
contexto considerando la uniformidad de color, tipo y
tamaño en todo momento.
2
La combinación de colores de texto y fondo no debe
impedir o dificultar su lectura.
3
La posición del texto debe ser visible en cualquier
situación evitando scroll horizontal.
FAMILIARIDAD
4
Los conceptos serán representados siempre con los
mismos formatos (Ej. Fecha dd/mm/aaaa).
5
El uso de comandos estandarizados será el mismo para
aquellas funcionalidades cuya naturaleza sea semejante.
AHORRO DE ESFUERZO
6
Siempre que aplique los valores por defecto deberán
mostrarse disponibles.
7
Los elementos (mensajes, títulos, pistas…) deben
transmitir conceptos claros y concisos, manteniendo
siempre la completitud en sus descripciones.
ORIENTACIÓN AL USUARIO
8
Los controles de la interfaz muestran al usuario la
posición actual en la aplicación.
NAVEGABILIDAD
9
Los contenidos y/o acciones de la aplicación
mantendrán un grado de interconexión con entradas y
salidas que mantengan un orden lógico.
10
Los contenidos y/o acciones de la aplicación serán
accedidos con facilidad y la menor cantidad se pasos
posibles, evitando densidad de la navegación.
11
No se deben presentar enlaces rotos durante la
navegación.
PREDICTIBILIDAD Y RETROALIMENTACIÓN
12
Los enlaces, etiquetas y controles tendrán la capacidad
de transmitir el concepto que representan.
13
La acción “cancelar” se realiza sin efectos perjudiciales,
para lo cual se debe alertar al usuario antes de
completar la operación.
14
La acción “cerrar” se realiza sin efectos perjudiciales,
para lo cual se debe alertar al usuario antes de
completar la operación.
CONSISTENCIA
15
Los botones mantendrán un comportamiento constante
en todo momento, mostrándose activos siempre que las
acciones asociadas a ellos puedan realizarse.
PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO
16
Los botones se mantendrán siempre en la misma
posición de la interfaz.
17
Las etiquetas deben corresponder con las acciones que
representan.
GESTIÓN DE ERRORES
18
La aplicación mostrará la capacidad de volver a un
estado estable tras un error.
19
Los mensajes representarán de forma clara y concisa el
error ocurrido.
GRADO DE ATRACCIÓN
20
Los colores de fondo empleados en los mimos
elementos de las interfaces el usuario son siempre los
mismos.
21
El color, estilo y tipo de fuente empleados en los mismos
elementos de las interfaces de usuario no varía.
22
Las secciones en las que se divide la interfaz de usuario
se mantienen a lo largo de toda la aplicación.
TOTAL 0 0
Como habremos apreciado, nuestra lista de chequeo no cuenta con un apartado para los
tiempos de carga o de operación. Este punto debe estar acotado en la documentación o
requerimientos del producto y por tanto sería ejecutado en las pruebas funcionales, caso
contrario podemos hacer uso de las bondades que nos ofrecen los navegadores (para
aplicaciones web). Si accionamos las teclas Control + Shift + I se mostrará el “Developer Tools”,
y con el apoyo de esta herramienta podremos completar nuestras pruebas de rendimiento o
comprobar temas de estándares y diseño.
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Pruebas de usabilidad para una mejor experiencia de usuario

  • 1. PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO Nuestras pruebas manuales de software suelen estar acompañadas de elementos de usabilidad, ya sea por inferencia, por la experiencia del QA o por su inclusión en los requerimientos del cliente. Al ejecutar las revisiones, sin poner a un lado el alcance del proyecto o ciclo en cuestión, lo ideal es tener a mano una guía que mitigue la posibilidad de pasar por alto, ciertos comportamientos que provoquen una experiencia menos satisfactoria al usuario final. Experiencia de usuario (UX) según ISO 9241-210: Resultado de las percepciones y respuestas de una persona por el uso y uso anticipado de un producto, sistema o servicio. Factores clave para una experiencia de usuario positiva: Usabilidad según la norma internacional ISO 25010: La capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. UX Utilidad Confianza Facilidad de búsqueda Seguridad Crear Valor Deseo Usabilidad
  • 2. PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO Factores clave para correcta Usabilidad: Las normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241 nos brindan parámetros fundamentales para establecer una lista de chequeo, orientada a cubrir los factores de UX a partir de los cinco factores de usabilidad. USABILIDAD Tiempo de Carga Diseño AccesibilidadCoherencia Claridad
  • 3. PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO La siguiente plantilla es una selección que puede ser incrementada o disminuida según los intereses del QA. NO. PARÁMETROS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES LEGIBILIDAD VISUAL 1 Las características de la fuente serán adecuadas a cada contexto considerando la uniformidad de color, tipo y tamaño en todo momento. 2 La combinación de colores de texto y fondo no debe impedir o dificultar su lectura. 3 La posición del texto debe ser visible en cualquier situación evitando scroll horizontal. FAMILIARIDAD 4 Los conceptos serán representados siempre con los mismos formatos (Ej. Fecha dd/mm/aaaa). 5 El uso de comandos estandarizados será el mismo para aquellas funcionalidades cuya naturaleza sea semejante. AHORRO DE ESFUERZO 6 Siempre que aplique los valores por defecto deberán mostrarse disponibles. 7 Los elementos (mensajes, títulos, pistas…) deben transmitir conceptos claros y concisos, manteniendo siempre la completitud en sus descripciones. ORIENTACIÓN AL USUARIO 8 Los controles de la interfaz muestran al usuario la posición actual en la aplicación. NAVEGABILIDAD 9 Los contenidos y/o acciones de la aplicación mantendrán un grado de interconexión con entradas y salidas que mantengan un orden lógico. 10 Los contenidos y/o acciones de la aplicación serán accedidos con facilidad y la menor cantidad se pasos posibles, evitando densidad de la navegación. 11 No se deben presentar enlaces rotos durante la navegación. PREDICTIBILIDAD Y RETROALIMENTACIÓN 12 Los enlaces, etiquetas y controles tendrán la capacidad de transmitir el concepto que representan. 13 La acción “cancelar” se realiza sin efectos perjudiciales, para lo cual se debe alertar al usuario antes de completar la operación. 14 La acción “cerrar” se realiza sin efectos perjudiciales, para lo cual se debe alertar al usuario antes de completar la operación. CONSISTENCIA 15 Los botones mantendrán un comportamiento constante en todo momento, mostrándose activos siempre que las acciones asociadas a ellos puedan realizarse.
  • 4. PRUEBAS DE USABILIDAD PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO 16 Los botones se mantendrán siempre en la misma posición de la interfaz. 17 Las etiquetas deben corresponder con las acciones que representan. GESTIÓN DE ERRORES 18 La aplicación mostrará la capacidad de volver a un estado estable tras un error. 19 Los mensajes representarán de forma clara y concisa el error ocurrido. GRADO DE ATRACCIÓN 20 Los colores de fondo empleados en los mimos elementos de las interfaces el usuario son siempre los mismos. 21 El color, estilo y tipo de fuente empleados en los mismos elementos de las interfaces de usuario no varía. 22 Las secciones en las que se divide la interfaz de usuario se mantienen a lo largo de toda la aplicación. TOTAL 0 0 Como habremos apreciado, nuestra lista de chequeo no cuenta con un apartado para los tiempos de carga o de operación. Este punto debe estar acotado en la documentación o requerimientos del producto y por tanto sería ejecutado en las pruebas funcionales, caso contrario podemos hacer uso de las bondades que nos ofrecen los navegadores (para aplicaciones web). Si accionamos las teclas Control + Shift + I se mostrará el “Developer Tools”, y con el apoyo de esta herramienta podremos completar nuestras pruebas de rendimiento o comprobar temas de estándares y diseño. Ing. Manuel Rigñack Mayán