El documento describe Edilim, un editor de libros multimedia interactivos que permite crear materiales educativos fáciles de usar para estudiantes y profesores, incluyendo actividades atractivas como rompecabezas y relacionar términos, y permite el control del progreso y evaluación de los ejercicios.
Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad para proyectos de tecnología, hardware y prototipado. También ofrecen clases sobre habilidades como codificación, soldadura y carpintería. El documento describe un makerspace específico ubicado en la Ciudad de México que cuenta con circuitos, kits, motores y sensores, así como servicios de corte láser y
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
Este documento discute la importancia de respetar los derechos de autor en Internet. Explica que los derechos de autor incluyen derechos morales y patrimoniales. Señala que las plataformas como Megaupload han sido clausuradas por vulnerar masivamente los derechos de autor y causar grandes pérdidas económicas. Finalmente, concluye que debemos respetar los derechos de autor de otros creadores y que existen alternativas como Creative Commons que permiten mayor libertad al compartir contenido.
El documento contrasta las teorías de Marc Prensky sobre nativos e inmigrantes digitales con la teoría de David White sobre residentes y visitantes digitales. Prensky argumenta que los nativos crecieron con la tecnología y son más hábiles que los inmigrantes que la aprendieron de adultos. White propone que es más importante cómo usan la tecnología (residentes pasan mucho tiempo en línea mientras visitantes la usan de forma específica). El documento también describe las características de residentes como usuarios constantes de redes sociales versus visitantes
Las comunidades virtuales permiten que individuos con intereses compartidos se comuniquen a través de internet. Existen diferentes tipos como correo electrónico, grupos de noticias, videoconferencia y chat. Ofrecen la adquisición de conocimientos superando las limitaciones del espacio y tiempo. El papel del maestro es trabajar colaborativamente para alcanzar objetivos académicos usando métodos didácticos que desarrollen el aprendizaje a lo largo de la vida.
Este documento describe el proyecto Erasmus+ Make in Class, que proporciona recursos educativos abiertos (OER) en inglés y varios idiomas europeos para apoyar a los profesores en la implementación de actividades maker en el aula. Estos recursos incluyen materiales, herramientas, lecciones y tutoriales sobre temas como diseño 3D, impresión 3D, electrónica, robótica y programación. El documento también explica el concepto de cultura maker y cómo crear un espacio de aprendizaje maker en las escuelas
El documento describe Edilim, un editor de libros multimedia interactivos que permite crear materiales educativos fáciles de usar para estudiantes y profesores, incluyendo actividades atractivas como rompecabezas y relacionar términos, y permite el control del progreso y evaluación de los ejercicios.
Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad para proyectos de tecnología, hardware y prototipado. También ofrecen clases sobre habilidades como codificación, soldadura y carpintería. El documento describe un makerspace específico ubicado en la Ciudad de México que cuenta con circuitos, kits, motores y sensores, así como servicios de corte láser y
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
Este documento discute la importancia de respetar los derechos de autor en Internet. Explica que los derechos de autor incluyen derechos morales y patrimoniales. Señala que las plataformas como Megaupload han sido clausuradas por vulnerar masivamente los derechos de autor y causar grandes pérdidas económicas. Finalmente, concluye que debemos respetar los derechos de autor de otros creadores y que existen alternativas como Creative Commons que permiten mayor libertad al compartir contenido.
El documento contrasta las teorías de Marc Prensky sobre nativos e inmigrantes digitales con la teoría de David White sobre residentes y visitantes digitales. Prensky argumenta que los nativos crecieron con la tecnología y son más hábiles que los inmigrantes que la aprendieron de adultos. White propone que es más importante cómo usan la tecnología (residentes pasan mucho tiempo en línea mientras visitantes la usan de forma específica). El documento también describe las características de residentes como usuarios constantes de redes sociales versus visitantes
Las comunidades virtuales permiten que individuos con intereses compartidos se comuniquen a través de internet. Existen diferentes tipos como correo electrónico, grupos de noticias, videoconferencia y chat. Ofrecen la adquisición de conocimientos superando las limitaciones del espacio y tiempo. El papel del maestro es trabajar colaborativamente para alcanzar objetivos académicos usando métodos didácticos que desarrollen el aprendizaje a lo largo de la vida.
Este documento describe el proyecto Erasmus+ Make in Class, que proporciona recursos educativos abiertos (OER) en inglés y varios idiomas europeos para apoyar a los profesores en la implementación de actividades maker en el aula. Estos recursos incluyen materiales, herramientas, lecciones y tutoriales sobre temas como diseño 3D, impresión 3D, electrónica, robótica y programación. El documento también explica el concepto de cultura maker y cómo crear un espacio de aprendizaje maker en las escuelas
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
El documento habla sobre el uso de las nuevas tecnologías digitales en la educación. Discute los desafíos que plantean estas tecnologías y la necesidad de que los docentes las incorporen en sus enseñanzas de manera crítica y participativa para comunicarse mejor con los estudiantes. También presenta un proyecto llamado Fotolog que busca desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes a través del uso responsable de Internet.
El documento presenta las ventajas y oportunidades de las herramientas web 2.0 y plataformas educativas para potenciar las capacidades de los estudiantes. Se discuten ejemplos como TimeRime, Padlet, Easel.ly y WiseMapping para crear contenido y colaborar. Finalmente, se enfatiza la necesidad de una renovación didáctica para integrar efectivamente las tecnologías en la educación.
Jornada institucional primaria pe y tic_12-03-12_aprobadaandrea_pares
El documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica conceptos como la inteligencia colectiva y la producción colaborativa, y cómo estas permiten prácticas participativas y el aprendizaje en red. También describe cómo las netbooks y notebooks brindan oportunidades para innovar mediante la producción multimedial, nuevas narrativas hipertextuales y la lectura en diversos formatos. Finalmente, propone diseñar el Proyecto Escuela de manera colaborativa utilizando recursos como Google Docs,
El documento habla sobre el uso de mundos virtuales 3D y entornos virtuales en la educación superior. Propone estudiar estas plataformas virtuales como objetos prioritarios dado que son fácilmente aceptados por los estudiantes. También sugiere desarrollar un campus virtual para fomentar la creatividad de los alumnos y ofrecer lecciones y tutorías de manera más personalizada a través de avatares y herramientas de comunicación.
Los laboratorios de fabricación digital buscan democratizar el acceso a la tecnología y permitir la convergencia de disciplinas a través del trabajo colaborativo para investigar, diseñar y desarrollar productos con tecnologías digitales. El diseño permite integrar conocimientos de distintos ámbitos de forma similar a la práctica real, fomentando la colaboración, la reflexión y la creatividad. Los estudiantes aprenden a través de la experiencia, la interacción y participando en comunidades de conocimiento mientras desarrollan
La cultura maker representa una extensión de la cultura DIY basada en la tecnología. Los makerspaces promueven el aprendizaje experimental y colaborativo con la tecnología. El pensamiento computacional y la programación son habilidades fundamentales del siglo 21 que los makerspaces pueden ayudar a desarrollar a través de proyectos STEAM. Los makerspaces brindan un lugar para que las personas implementen, propaguen y compartan la cultura DIY.
Este documento describe la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación ambiental. Las TIC y la educación ambiental complementan elementos teóricos y prácticos que desarrollan habilidades en los estudiantes para comprender conceptos ambientales. Las herramientas de la Web 2.0 como wikis, foros y comunidades virtuales permiten la construcción colaborativa del conocimiento. Entornos virtuales 3D y mundos como Second Life y Minecraft también son útiles para apoyar la enseñanza de divers
El documento describe una actividad artística colectiva realizada durante un encuentro entre la comunidad y la universidad en Argentina. Los participantes construyeron una red tejida con diversos materiales para representar sus ideas sobre la participación. Mediante la selección de materiales, la asignación de tareas y la resolución de dudas, trabajaron juntos para crear una obra que reflejara las relaciones entre los individuos, grupos y organizaciones. Al unir los extremos de los cables, conectaron temas relacionados con sus proyectos. El proceso de tejer la
Este documento describe un proyecto educativo que aprovecha el conocimiento que los estudiantes tienen sobre las pantallas interactivas y los videojuegos para vincularlos con los contenidos curriculares. El proyecto busca desarrollar habilidades como el trabajo colaborativo, el procesamiento de información en línea y el pensamiento crítico a través de la narración y construcción de historias como en los videojuegos. Algunos contenidos del portal educativo Uruguay Educa serán utilizados como recursos para el proyecto.
El documento describe las características de los nativos digitales, personas nacidas después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación. Los nativos digitales crecieron con la tecnología, dominan las herramientas digitales y aprenden de forma colaborativa en línea. Esto tiene implicaciones para su estilo de aprendizaje y para la enseñanza, la cual debe adaptarse mediante el uso de las tecnologías, actividades centradas en el estudiante y entornos de aprendizaje más dinámicos y basados en pro
Las comunidades evalúan las diferentes herramientas tecnológicas y cómo pueden facilitar el aprendizaje colaborativo, debates y discusiones. La tecnología puede ofrecer nuevas formas de explorar identidades compartidas y acceder a recursos que enriquezcan las interacciones entre miembros de una comunidad. Sin embargo, también plantea desafíos como la protección de datos y el respeto de derechos de autor.
El documento describe las ventajas del uso de las TIC y la educación ambiental en el aula. Específicamente, señala que las TIC y la educación ambiental desarrollan habilidades prácticas en los estudiantes que les permiten adoptar un estilo de vida sostenible. Además, las herramientas de la Web 2.0 como wikis, foros y bibliotecas virtuales permiten la comunicación y el intercambio de información entre estudiantes y docentes sobre temas como salud, medio ambiente y educación. Finalmente, los mund
El documento discute varios temas relacionados con el aprendizaje y la enseñanza en entornos tecnológicos. Aborda conceptos como el constructivismo, el aprendizaje colaborativo y significativo, y el desarrollo de competencias digitales. También analiza el potencial de las herramientas web 2.0 como wikis y redes sociales para ampliar los espacios de aprendizaje más allá del aula y permitir la construcción compartida del conocimiento.
Importancia de las tic en la educación y las innovaciones pedagógicasMauricio Villabona
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su relación con la educación y la innovación pedagógica. Explica que las TIC fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje al romper barreras espacio-temporales e incorporar multimedia e hipertexto, crean espacios de discusión y permiten el aprendizaje colaborativo. También potencian la innovación pedagógica al facilitar la comunicación, creatividad y trabajo en red.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas por grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. Son importantes para la sociedad actual porque satisfacen la necesidad humana de expresión y reconocimiento. Proporcionan ventajas como mantenerse informado y conectado, pero también riesgos como la adicción y exponer la privacidad.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de séptimo grado sobre identidad digital. La experiencia se centra en crear avatares para representarse a sí mismos en entornos virtuales y comprender conceptos como identidad digital. La experiencia consta de tres secciones donde los estudiantes reflexionan sobre su identidad, crean avatares usando Scratch, y discuten la importancia de la representación digital.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
El documento habla sobre el uso de las nuevas tecnologías digitales en la educación. Discute los desafíos que plantean estas tecnologías y la necesidad de que los docentes las incorporen en sus enseñanzas de manera crítica y participativa para comunicarse mejor con los estudiantes. También presenta un proyecto llamado Fotolog que busca desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes a través del uso responsable de Internet.
El documento presenta las ventajas y oportunidades de las herramientas web 2.0 y plataformas educativas para potenciar las capacidades de los estudiantes. Se discuten ejemplos como TimeRime, Padlet, Easel.ly y WiseMapping para crear contenido y colaborar. Finalmente, se enfatiza la necesidad de una renovación didáctica para integrar efectivamente las tecnologías en la educación.
Jornada institucional primaria pe y tic_12-03-12_aprobadaandrea_pares
El documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica conceptos como la inteligencia colectiva y la producción colaborativa, y cómo estas permiten prácticas participativas y el aprendizaje en red. También describe cómo las netbooks y notebooks brindan oportunidades para innovar mediante la producción multimedial, nuevas narrativas hipertextuales y la lectura en diversos formatos. Finalmente, propone diseñar el Proyecto Escuela de manera colaborativa utilizando recursos como Google Docs,
El documento habla sobre el uso de mundos virtuales 3D y entornos virtuales en la educación superior. Propone estudiar estas plataformas virtuales como objetos prioritarios dado que son fácilmente aceptados por los estudiantes. También sugiere desarrollar un campus virtual para fomentar la creatividad de los alumnos y ofrecer lecciones y tutorías de manera más personalizada a través de avatares y herramientas de comunicación.
Los laboratorios de fabricación digital buscan democratizar el acceso a la tecnología y permitir la convergencia de disciplinas a través del trabajo colaborativo para investigar, diseñar y desarrollar productos con tecnologías digitales. El diseño permite integrar conocimientos de distintos ámbitos de forma similar a la práctica real, fomentando la colaboración, la reflexión y la creatividad. Los estudiantes aprenden a través de la experiencia, la interacción y participando en comunidades de conocimiento mientras desarrollan
La cultura maker representa una extensión de la cultura DIY basada en la tecnología. Los makerspaces promueven el aprendizaje experimental y colaborativo con la tecnología. El pensamiento computacional y la programación son habilidades fundamentales del siglo 21 que los makerspaces pueden ayudar a desarrollar a través de proyectos STEAM. Los makerspaces brindan un lugar para que las personas implementen, propaguen y compartan la cultura DIY.
Este documento describe la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación ambiental. Las TIC y la educación ambiental complementan elementos teóricos y prácticos que desarrollan habilidades en los estudiantes para comprender conceptos ambientales. Las herramientas de la Web 2.0 como wikis, foros y comunidades virtuales permiten la construcción colaborativa del conocimiento. Entornos virtuales 3D y mundos como Second Life y Minecraft también son útiles para apoyar la enseñanza de divers
El documento describe una actividad artística colectiva realizada durante un encuentro entre la comunidad y la universidad en Argentina. Los participantes construyeron una red tejida con diversos materiales para representar sus ideas sobre la participación. Mediante la selección de materiales, la asignación de tareas y la resolución de dudas, trabajaron juntos para crear una obra que reflejara las relaciones entre los individuos, grupos y organizaciones. Al unir los extremos de los cables, conectaron temas relacionados con sus proyectos. El proceso de tejer la
Este documento describe un proyecto educativo que aprovecha el conocimiento que los estudiantes tienen sobre las pantallas interactivas y los videojuegos para vincularlos con los contenidos curriculares. El proyecto busca desarrollar habilidades como el trabajo colaborativo, el procesamiento de información en línea y el pensamiento crítico a través de la narración y construcción de historias como en los videojuegos. Algunos contenidos del portal educativo Uruguay Educa serán utilizados como recursos para el proyecto.
El documento describe las características de los nativos digitales, personas nacidas después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación. Los nativos digitales crecieron con la tecnología, dominan las herramientas digitales y aprenden de forma colaborativa en línea. Esto tiene implicaciones para su estilo de aprendizaje y para la enseñanza, la cual debe adaptarse mediante el uso de las tecnologías, actividades centradas en el estudiante y entornos de aprendizaje más dinámicos y basados en pro
Las comunidades evalúan las diferentes herramientas tecnológicas y cómo pueden facilitar el aprendizaje colaborativo, debates y discusiones. La tecnología puede ofrecer nuevas formas de explorar identidades compartidas y acceder a recursos que enriquezcan las interacciones entre miembros de una comunidad. Sin embargo, también plantea desafíos como la protección de datos y el respeto de derechos de autor.
El documento describe las ventajas del uso de las TIC y la educación ambiental en el aula. Específicamente, señala que las TIC y la educación ambiental desarrollan habilidades prácticas en los estudiantes que les permiten adoptar un estilo de vida sostenible. Además, las herramientas de la Web 2.0 como wikis, foros y bibliotecas virtuales permiten la comunicación y el intercambio de información entre estudiantes y docentes sobre temas como salud, medio ambiente y educación. Finalmente, los mund
El documento discute varios temas relacionados con el aprendizaje y la enseñanza en entornos tecnológicos. Aborda conceptos como el constructivismo, el aprendizaje colaborativo y significativo, y el desarrollo de competencias digitales. También analiza el potencial de las herramientas web 2.0 como wikis y redes sociales para ampliar los espacios de aprendizaje más allá del aula y permitir la construcción compartida del conocimiento.
Importancia de las tic en la educación y las innovaciones pedagógicasMauricio Villabona
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su relación con la educación y la innovación pedagógica. Explica que las TIC fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje al romper barreras espacio-temporales e incorporar multimedia e hipertexto, crean espacios de discusión y permiten el aprendizaje colaborativo. También potencian la innovación pedagógica al facilitar la comunicación, creatividad y trabajo en red.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas por grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. Son importantes para la sociedad actual porque satisfacen la necesidad humana de expresión y reconocimiento. Proporcionan ventajas como mantenerse informado y conectado, pero también riesgos como la adicción y exponer la privacidad.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de séptimo grado sobre identidad digital. La experiencia se centra en crear avatares para representarse a sí mismos en entornos virtuales y comprender conceptos como identidad digital. La experiencia consta de tres secciones donde los estudiantes reflexionan sobre su identidad, crean avatares usando Scratch, y discuten la importancia de la representación digital.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
Sesión de Información sobre Formación (FORMACIÓN PROFESIONAL) - SERVEFCelia Ruiz Flores
Este documento proporciona información sobre diferentes tipos de formación profesional en España, incluyendo la formación profesional del sistema educativo y la formación profesional para el empleo. Describe programas como la formación básica, los ciclos formativos de grado medio y superior, y certificados de profesionalidad. También explica el sistema nacional de cualificaciones profesionales y las familias profesionales y niveles de cualificación.
Este documento presenta el relanzamiento del programa Proyectos Crea-red, el cual fomenta la colaboración entre docentes a través de proyectos desarrollados de forma conjunta. Se describen los proyectos anteriores, las herramientas de comunicación utilizadas, y se proponen nuevas líneas de trabajo centradas en el uso de las TIC y la innovación educativa. El objetivo final es potenciar el aprendizaje, la difusión de buenas prácticas y la cooperación entre centros de formación.
MODULO 2 del curso:"Estrategias metodológias y TIC que favorecen el trabajo por proyectos", promovido por el SERVEF dentro de la oferta formativa para docentes de programas ETCOTE de la Comunitat Valenciana. Difundiendo el modelo pedagógico del Proyecto reAct.
Módulo 1 curso: "Estrategias Metodológias y TIC que favorecen el trabajo por proyectos", promovido por el SERVEF dentro de la oferta formativa para docentes de programas ETCOTE de la Comunitat Valenciana. Basado en el modelo metodológico del Proyecto reAct.
Sesión de Información sobre Formación (SISTEMA EDUCATIVO) - SERVEFCelia Ruiz Flores
Este documento proporciona información sobre el sistema educativo español, incluyendo la educación infantil, primaria, secundaria, formación profesional y educación superior. Describe las diferentes modalidades educativas como la educación obligatoria, bachillerato, formación profesional de grado medio y superior, y enseñanzas universitarias, artísticas e idiomas. También explica el programa Erasmus+ para el aprendizaje en el extranjero.
Estrategias de innovación educativa en el CRNFP PaternaCelia Ruiz Flores
El documento describe las estrategias de innovación educativa y el uso de herramientas TIC en el CRNFP Paterna. Propone actualizar al profesorado en métodos didácticos participativos y el uso de las TIC, y desarrollar las competencias digitales del profesorado. También recomienda aplicar principios como el respeto a los alumnos, su autonomía, creatividad y relevancia de los temas para ellos, además de fomentar el trabajo en grupo y la retroalimentación.
Welcome international projects pilot 2 presentationCelia Ruiz Flores
This document provides information about an international learning programme funded by the European Commission from 2011-2012. It summarizes the agenda for an international student presentation involving schools from Italy, Spain, and Austria. The presentation included students explaining digital products they created through international collaboration, answering questions, and sharing their experiences using a reAct methodology. The schedule allotted 5 minutes for each school's presentation and 10 minutes for comments.
This document discusses a simulator for wood structure installations. It allows the user to choose a case study and view descriptions of wood structure projects to simulate installations. The simulator provides concise overviews of wood structure designs in 3 sentences or less.
Este proyecto financiado por la Unión Europea entre 2011 y 2012 buscó motivar a los estudiantes a aprender mediante un enfoque basado en la autonomía, creatividad y colaboración. Se implementó un entorno personal de aprendizaje con herramientas web 2.0 para que los estudiantes personalizaran su aprendizaje. El proyecto piloto involucró a docentes y estudiantes locales e internacionales que trabajaron en proyectos colaborativos durante varios meses.
Este proyecto financiado por la Unión Europea se llevó a cabo entre 2011 y 2012 y tuvo como objetivo desarrollar una metodología basada en la autonomía, creatividad y colaboración de estudiantes y docentes a través de herramientas web 2.0 para motivar el aprendizaje. Participaron socios de varios países europeos y se realizó un curso piloto con estudiantes y docentes locales e internacionales para probar la metodología.
Este documento resume la red de Centros Integrados de Formación Profesional (CIPFP) en la Comunidad Valenciana. Explica que los CIPFP ofrecen todas las cualificaciones profesionales reconocidas a través de títulos de FP e impartiendo certificados de profesionalidad. Actualmente hay 14 CIPFP en la región, con el objetivo de aumentar este número a al menos 20 para el año 2015. Los CIPFP brindan formación integrada en educación y empleo bajo un único órgano directivo para mejorar la inserción
The document outlines the objectives and program for a teacher training workshop. The workshop aims to motivate and engage teachers by familiarizing them with digital tools and strategies for using the tools in pedagogy. The program has two parts - the first focuses on an engagement methodology and listening to teacher needs, the second focuses on creating online accounts and discovering pedagogical uses of tools for profiling, storytelling, games, creativity, and research. Teachers will be evaluated and maintain ongoing online contact through log books.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
23. "Los espacios maker son entornos de aprendizaje
colaborativo donde las personas se reúnen para
compartir materiales y aprender nuevas habilidades ...
no necesariamente nacen de un conjunto específico
de materiales o espacios,
sino más bien una mentalidad de asociación,
colaboración y creación comunitaria"
25. “Los makerspace proporcionan formas prácticas y
creativas de animar a los estudiantes
a diseñar, experimentar, construir e inventar
a medida que se involucran profundamente
en la ciencia, la ingeniería la lengua o la historia.”
26. Favorece el desarrollo social
y emocional, la creatividad y
las habilidades académicas
de los estudiantes.