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RECURSOS EDUCATIVOS
AUMENTADOS
Una oportunidad para la inclusión
CAVA 2016
31 de Agosto, 1 y 2 de Septiembre de 2016.
Cartagena de Indias D.T.C. - Colombia
3
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
© 2016
Titulo Original
Recursos Educativos Aumentados
Una oportunidad para la inclusión
Varios Autores
1ª edición, agosto de 2016
ISBN: 978-958-59656-0-7
Asistente Editorial:
Zuleima Orozco
Editores:
Silvia Margarita Baldiris Navarro
Nestor Dario Duque Mendez
Daniel Jose Salas Alvarez
Juan Carlos Bernal Suarez
Ramon Fabregat Gesa
Raynel Mendoza Garrido
Yuliana Puerta Cruz
Juan José Puello
Ingrid Solano Benitez
Laura Martinez Garcia
4
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
CONTENIDO
PROLOGO ___________________________________________________________________________5
SECCIÓN 1. ARTÍCULOS CIENTÍFICOS SOBRE REALIDAD AUMENTADA ___________________________7
CAPITULO 1. REALIDAD AUMENTADA POSIBILIDADES Y USOS EN EDUCACIÓN _________________8
CAPITULO 2. EL VIAJE DE ILLARGONAUTA: LAS AVENTURAS DE UN PROYECTO EDUCATIVO CON
REALIDAD AUMENTADA_______________________________________________________________26
CAPITULO 3. MUSEO DE HARDWARE INFORMÁTICO BASADO EN REALIDAD AUMENTADA
ORIENTADO A LA PRESERVACIÓN Y APRENDIZAJE __________________________________________36
CAPITULO 4. HERRAMIENTA DIDÁCTICA CON REALIDAD AUMENTADA PARA SOPORTAR EL
APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA_______________________________________________________44
CAPITULO 5. PRUEBA DE USABILIDAD Y SATISFACCIÓN EN OBJETOS DE APRENDIZAJE CON
REALIDAD AUMENTADA EN APLICACIONES MÓVILES. _______________________________________56
CAPITULO 6. UNA ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE Y APROPIACIÓN
PATRIMONIAL DEL MUSEO HISTÓRICO DE CARTAGENA______________________________________66
CAPITULO 7. HACIA UN PROTOTIPO DE UN JUEGO EDUCATIVO TIPO TCG CON REALIDAD
AUMENTADA. PRIESA: CASO DE APLICACIÓN EDUCACIÓN EN SALUD ___________________________74
CAPITULO 8. EDUCATIONAL STRATEGY TO DEVELOP SPATIAL SKILLS BASED ON AUGMENTED
REALITY AND ROBOTICS _______________________________________________________________ 83
CAPITULO 9. LEARNING PERFORMANCE WITH AN AUGMENTED REALITY APPLICATION IN THE
VOCATIONAL EDUCATION AND TRAINING PROGRAMME OF CAR’S MAINTENANCE _______________90
CAPITULO 10. METHOD FOR THE CO DESIGN OF AUGMENTED REALITY GAME-BASED LEARNING
GAMES WITH TEACHERS______________________________________________________________103
SECCIÓN 2. EXPERIENCIAS DE REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN_______________________116
CAPITULO 11. NEUROTECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN __117
CAPITULO 12. CUETAYA: TIERRA DE COLORES ________________________________________123
CAPITULO 13. VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS ARQUEOLÓGICOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE
REALIDAD AUMENTADA______________________________________________________________130
CAPITULO 14. REALIDAD AUMENTADA Y TRASTORNOS DE APRENDIZAJE
UNA APROXIMACIÓN DESDE LA INGENIERÍA Y LA PEDAGOGÍA A S EVIDENCIA Y MITIGACIÓN. _____138
CAPITULO 15. UNA AVENTURA POR EL CAUCA________________________________________147
CAPITULO 16. KINECT Y SCRATCH PARA LA CREATIVIDAD _______________________________152
CAPITULO 17. METODOLOGÍA DE DISEÑO DE APP CON REALIDAD AUMENTADA PARA PROMOVER
CAPACIDAD DE VISUALIZACIÓN EN CIENCIAS._____________________________________________156
CAPITULO 18. APP SOCIAL HERITAGE: UNA ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA LA EDUCACION
PATRIMONIAL _________________________________________________________ ________ 163
5
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
PROLOGO
La sociedad actual se caracteriza por el uso predominante de las tecnologías de la información y
comunicación y de sus recursos digitales. Pero si echamos la vista atrás, nos daremos cuenta de que todo
ha sucedido muy rápidamente. Hace poco más de 25 años de la aparición de Internet, 10 años de la
aparición de las redes sociales y también sabemos que no hace mucho tiempo tampoco existían los
smartphones ni los tablets. ¡Todo cambia a un ritmo acelerado!
Son precisamente los dispositivos móviles, su abaratamiento y su fuerte penetración en el mercado, los
que han contribuido en gran medida al desarrollo de la sociedad digital. Sin darnos cuenta nos hemos
visto inmersos en una de las revoluciones tecnológicas más importantes, cuando los dispositivos
informáticos se han comenzado a adaptar a la función natural del ser humano. Podemos incluso afirmar
que ya forman parte integral de nuestras vidas, constituyendo un sexto sentido digital que facilita
muchas de nuestras actividades diarias y del que ya no nos podemos desprender.
A nuestras aulas acceden los hijos de la sociedad de la información, que vienen ya al mundo con su
gadget entre las manos. Niños y jóvenes que conviven con multitud de pantallas, para los que lo normal
es estar conectado a la red y que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital.
El ecosistema de los medios de información y comunicación que conviven con la escuela también ha
cambiado. Youtube, Facebook, Twitter, etc,… son redes a las que nuestros alumnos constantemente
están conectados para compartir vídeos, fotos o escribir una opinión. La ubiquidad de la tecnología, nos
permite acceder al conocimiento en cualquier momento y lugar, ya no reside únicamente en la escuela.
Los alumnos y el entorno han evolucionado y la tecnología llama con fuerza a las puertas de una escuela
que aún les considera estudiantes de otras épocas y sigue enrocada en métodos tradicionales,
memorización y exámenes escritos. El modelo pedagógico del alumno como receptor pasivo no
funciona. Quizás lo que sirvió en una época fue válido en su momento, pero ya no funciona hoy,
provocando la falta de motivación y atención del alumnado.
Nuestro objetivo como educadores es preparar alumnos para el futuro y lograr ciudadanos bien
informados, que sepan encontrar respuestas a sus preguntas, gente pensante, creativa y que resuelva
problemas. Se requiere de una educación activa que prepare para la vida real, para la sociedad en la que
vivimos inmersa en un proceso de cambio permanente. La escuela no debe estar de espalda a la realidad
tecnológica en la que vive la sociedad. Para dar respuesta a las nuevas demandas de la sociedad del siglo
XXI, poco a poco incorporando nuevas estrategias de enseñanza, modelos de aprendizaje y tendencias
tecnológicas (MOOCs, entornos personales de aprendizaje, gamificación, computación en la nube,
flipped classroom,…).
Este siglo nos ha metido de lleno en una vorágine de tecnologías de la información y entre ellas una
tecnología emergente es la Realidad Aumentada, que aunque no es nueva, está empezando a utilizar en
diferentes sectores (turismo, publicidad, industria, ocio,…) y también en educación.
Existen muchas posibles definiciones de Realidad Aumentada, unas más simples y otras más complejas,
pero lo cierto es que todas ellas aportan elementos para intentar una definición válida con las
características que debe tener esta tecnología. De entre todas ellas me parece apropiada por su sencillez
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RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
la que ofreció Thomas Caudell, quien acuñó el término de Realidad Aumentada, en una entrevista que
tuve la oportunidad de hacerle en el año 2014 para una revista de educación. Según Caudell “La Realidad
Aumentada es una tecnología que aumenta la percepción sensorial humana con información auxiliar,
que puede mejorar potencialmente el rendimiento en la realización de una tarea o experiencia”. En
definitiva, aumentar lo que vemos, oímos y sentimos para que podamos conocer mejor nuestro entorno
y decisiones más acertadas.
Estamos ante una tecnología especialmente valiosa en el mundo educativo. Su propia esencia, aumentar
nuestros sentidos dotando de mayor información el mundo real, permite anticipar que la Realidad
Aumentada ocupará un papel relevante en el ámbito de la educación y formación.
En la actualidad la Realidad Aumentada poco a poco va calando en el ámbito educativo y una muestra es
este libro que pretende ofrecer al lector recursos para que analice las características de esta tecnología y
sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han
llevado a cabo diferentes instituciones educativas.
Con estas páginas comenzamos un viaje que proporcionará a nuestros alumnos motivadoras y
significativas experiencias de aprendizaje que contribuirán a empoderarles ante los desafíos del siglo XXI.
Raúl Reinoso
Proyecto Aumenta.me
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RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
SECCIÓN 1.
ARTÍCULOS CIENTÍFICOS SOBRE
REALIDAD AUMENTADA
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RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
CAPITULO 1. REALIDAD AUMENTADA POSIBILIDADES Y USOS EN
EDUCACIÓN
Raúl Reinoso
Director de Aumenta.me EDU América
Profesor de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria (España)
Responsable del área funcional Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología
Director de Aumenta.me EDU América
Miembro del Consejo Asesor de Aumentaty.
RESUMEN
La propia esencia de la Realidad Aumentada,
una tecnología que permite dotar de mayor
información al mundo real, la hace valiosa para
nuestra actividad diaria y especialmente en
ámbitos como el de la educación y la
formación. El proyecto Aumenta.me, iniciativa
de la Asociación Espiral, Educación y
Tecnología, nace con un afán investigador,
didáctico y divulgador, con el objetivo de
acercar la tecnología de la Realidad Aumentada
a las aulas. Las Jornadas Aumenta.me permiten
ofrecer modelos de experiencias relevantes y
buenas prácticas con el fin de conocer el estado
del arte de esta tecnología, sus posibilidades,
usos y limitaciones en educación. En este
artículo se hace un repaso del empleo que se
hace de la Realidad Aumentada en el entorno
educativo, el tipo de actividades realizadas, las
tecnologías y herramientas empleadas.
PALABRAS CLAVES
Realidad aumentada, educación, proyecto
Aumenta.me
ABSTRACT
The very essence of Augmented Reality, a
technology that makes possible to add more
information to the real world, makes it valuable
for our day-to- day activity and especially in
fields such as education and training.
Aumenta.me project is an initiative of
Asociación Espiral, Educación y Tecnología,
born with a research, didactic and informative
focus with the aim of bringing Augmented
Reality technology closer to the classroom.
Aumenta.me seminars, offer outstanding
experience models and good practice with the
aim to know the state of the art of this
technology, its possibilities, uses and limitations
in education. This article goes through the use
of Augmented Reality, the different activities
carried out, and technologies and tools used.
KEY WORDS
Augmented reality, education, Aumenta.me
project
I. INTRODUCCIÓN
En la actualidad todavía existe distinción entre
el mundo real y el mundo virtual del
ciberespacio, pero la tecnología de la Realidad
Aumentada permite anticipar que el concepto
existente de Internet cambiará. Una nueva
forma de percibir el mundo se está acercando.
Internet está saliendo de su “aislamiento” y se
está colocando en nuestro entorno formando
una realidad híbrida en la que el mundo real y el
virtual se combinan. Una nueva dimensión que
podría cambiar nuestra forma de relacionarnos
e interactuar con lo que nos rodea y donde los
datos adquieren una especial relevancia
contextual al estar asociados a un lugar y
momento determinados. Raúl Reinoso, alma
mater y promotor del Proyecto Aumenta.me de
la Asociación Espiral, Educación y Tecnología.
(Email: tecnotic@gmail.com)
Nuestros dispositivos de Realidad Aumentada
nos mostrarán diferentes tipos de
9
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
informaciones dependiendo de nuestros
intereses y necesidades. Dispondremos de un
mundo real enriquecido con una capa de
información que actuará como una ayuda
inteligente que guiará nuestro día a día
permitiéndonos tomar decisiones más acertadas
y ser más independientes (Rehder y Hentschel,
2010).
¡Estamos más cerca de ser cyborgs de lo que
nunca hemos estado! Sin duda estamos
hablando del futuro. Actualmente apenas
hemos arañado la superficie de lo que
eventualmente seremos capaces de lograr con
la Realidad Aumentada. Pero lo cierto es que
gracias a esta tecnología y al desarrollo de las
tecnologías móviles y “wearables”, las
posibilidades que nos son familiares a través de
Internet ya pueden ser transferidas con facilidad
a imágenes, objetos y lugares de nuestro
entorno (Rehder y Hentschel, 2010).
También es un hecho que la mayoría de
nosotros dispone ya de un visualizador de
Realidad Aumentada, el smartphone. Un
dispositivo puede permitir al usuario interactuar
con el entorno enriquecido con datos
procedentes de Internet al que llamamos
Realidad Aumentada. Con esta tecnología se
abren nuevas posibilidades en el mundo de la
educación. La naturaleza de esta tecnología,
orientada a dotar de mayor información al
mundo real, la hace especialmente valiosa en el
mundo educativo. Su propia esencia, aumentar
nuestra percepción con el objetivo de que
podamos mejorar la realización de una tarea o
entender mejor nuestro entorno, permite
anticipar que esta tecnología ocupará un papel
muy relevante en el ámbito de la educación y la
formación.
II. UN NUEVO CONTEXTO TECNOLÓGICO
La sociedad actual se caracteriza por el uso
predominante de las tecnologías de la
información y comunicación y de sus recursos
digitales.
Hace años que hablamos de la era digital y en
especial, desde la eclosión de la web 2.0 a
principios de este siglo. Si echamos la vista atrás
vemos que los avances tecnológicos han sido
muy rápidos. Apenas hace 25 años del
nacimiento de Internet y el ciberespacio y 10
años de la aparición de las redes sociales.
Sabemos también que hace muy pocos años
tampoco existían ni los smartphones ni los
tablets. Son precisamente estos dispositivos y su
fuerte penetración en el mercado, los que ha
contribuido en gran medida al desarrollo de la
sociedad de la información.
Prácticamente en menos de una década, los
dispositivos móviles han pasado de ser simples
aparatos para establecer comunicaciones por
voz, a convertirse en potentes cajas de
herramientas, que se han ido adaptando a la
función natural del ser humano. Podemos
incluso afirmar que forman incluso parte
integral de nuestra vida, constituyendo lo que
podemos llamar sexto sentido digital del que
dependemos cada vez más.
Las tecnologías de la información y
comunicación han impregnado al conjunto de la
actividad económica y a gran parte de los usos y
prácticas sociales. Ante esta realidad de la
sociedad digital, inmersa en un proceso de
cambio acelerado y permanente propiciado por
la tecnología, el mundo de la educación no
puede ni debe permanecer ajeno.
Como señala Prensky (2001) nuestras aulas
acceden generaciones de “nativos digitales” que
desde su niñez han convivido con multitud de
pantallas y para los que lo normal es estar
conectados a la red. Juegos electrónicos,
Internet, teléfonos móviles, redes sociales y
mensajería instantánea son parte integral de sus
vidas.
Nuestros alumnos y el entorno han cambiado y
la tecnología llama con fuerza a la puerta de una
escuela que necesita innovar para adaptarse a
una sociedad que cambia rápidamente. Surgen
10
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
nuevas tendencias y tecnologías emergentes en
educación (MOOCs, flipped classroom,
gamificación, BYOD, Realidad Aumentada,
Realidad Virtual…) y existe un consenso
mayoritario en la necesidad de adaptación y
cambio con el objetivo de dar respuesta a las
demandas de la sociedad del siglo XXI.
En el contexto actual, además del desarrollo de
aprendizajes por competencias, el estudiante
debe pasar a ser el protagonista de su
formación y el docente debe pasar a ser un guía
u orientador en el proceso de aprendizaje
centrado en competencias. El estudiante resulta
ser el centro del proceso de aprendizaje y debe
“aprender a ser competente” (Zabalza, 2006).
Hay que adaptar los contenidos y los métodos
de enseñanza para que nuestros alumnos sepan
aplicar lo que aprenden en su contexto
cotidiano y esto se consigue con unos métodos
de enseñanza más prácticos. Si por algo van a
juzgar a nuestros alumnos en el futuro, cuando
se incorporen a la vida activa, no será por lo que
saben, sino por lo que saben hacer con lo que
saben.
La Realidad Aumentada es una tecnología
emergente que los docentes deben conocer y
tener en cuenta debido a las posibilidades que
ofrece en educación. Su empleo favorece un rol
activo del alumnado, permitiendo situar en su
entorno modelos 3D y simulaciones virtuales
para que vean, exploren, analicen e interactúen.
Se trata de una tecnología que puede permitir
aprender de una forma más práctica a nuestros
alumnos.
En la actualidad la Realidad Aumentada
comienza a calar en el ámbito educativo y cada
vez hay un mayor número de profesores que
hacen uso de esta tecnología en su práctica
docente.
III. CONCEPTOS PREVIOS
A. Definición
Existen múltiples definiciones del concepto de
Realidad Aumentada, unas más simples y otras
más complejas, pero lo cierto es que todas ellas
aportan elementos para intentar una definición
válida con las características que debe tener
este tipo de tecnología.
Una de ellas es la de Azuma (1997) que indica
que un sistema de Realidad Aumentada es el
que cumple las siguientes características:
 Combina elementos reales y virtuales
 Permite la interacción en tiempo real
 Se registra en 3D
Ayuda a comprender también el concepto de
Realidad Aumentada la escala continua de
realidades de Milgram-Kishino (1994), que
abarca desde el entorno real al entorno virtual.
En esta escala, la Realidad Aumentada se sitúa
en un lugar entre los extremos y más cerca del
entorno real. De esta forma distinguen entre
una Realidad Aumentada, en la que se
incorporan elementos virtuales a un entorno
real, y una Virtualidad Aumentada, en la que se
incorporan elementos reales a un entorno
virtual.
Una definición acertada y adecuada para el
ámbito educativo es la hizo de Caudell (2014)
que define la Realidad Aumentada como una
tecnología que aumenta la percepción sensorial
del usuario con información auxiliar que puede
mejorar potencialmente su rendimiento en la
realización de una tarea o experiencia.
B. Requerimientos técnicos
La Realidad Aumentada no es una tecnología
que precise de grandes requerimientos técnicos
para ponerla en práctica.
Básicamente, un dispositivo visualizador de
Realidad Aumentada ha de contar con los
siguientes elementos:
1. Software de Realidad Aumentada, permite
superponer el contenido digital sobre una
escena real.
2. Cámara, entrada para reconocer
marcadores, imágenes y objetos.
11
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
3. Pantalla, lugar donde se produce la
combinación entre el entorno real y los
elementos virtuales.
4. Capacidad de procesamiento, necesaria para
interpretar la información del mundo real,
generar la información virtual y mezclarla
adecuadamente.
Cumplen con estos requerimientos dispositivos
como ordenadores, tablets, smartphones y
wearables.
Figura 1.1 Interactuando con un documento impreso.
Fuente: Creative Commons.
Pueden ser necesarios también conexión a la
red y sensores como gps, acelerómetro y
giroscopio, características presentes en los
dispositivos móviles y wearables.
Además de los requerimientos de hardware y
software anteriores, también se precisa de
elementos activadores que provoquen la
reacción del sistema de Realidad Aumentada.
C. Tipos de Realidad Aumentada
1. Realidad Aumentada basada en el
reconocimiento de patrones o marcas. En esta
forma de Realidad Aumentada se emplea como
componente físico activador un patrón,
marcador o marca, símbolos impresos en papel
sobre los que se superpone algún tipo de
información digital (generalmente modelos 3D),
cuando son reconocidos por el software de
Realidad Aumentada.
El software de Realidad Aumentada realiza un
seguimiento (tracking) del patrón o marcador,
permitiendo que se ajuste la posición del
modelo 3D que aparece en la pantalla cuando le
movemos o giramos. De esta manera,
interactuando con el marcador, el usuario
puede inspeccionar modelos 3D desde
prácticamente cualquier ángulo.
Figura 1.2 Esquema de funcionamiento de la Realidad
Aumentada basada en marcas.
En los marcadores no hay datos codificados
como sucede con los códigos QR, el alto
contraste de su diseño permite que sean
detectados por el software de Realidad
Aumentada y así situar adecuadamente el
elemento virtual en el entorno.
Figura 1.3 Entorno de Aumentaty Author, un software
que permite asociar fácilmente modelos 3D a las marcas.
Fuente: Bientec
12
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
Esta tecnología es una de las más empleadas en
educación, permitiendo la inserción de
elementos 3D virtuales en la realidad de una
forma rápida y sencilla.
2. Realidad Aumentada basada en el
reconocimiento de imágenes. A diferencia de
los sistemas de Realidad Aumentada basada en
patrones, en los sistemas basados en el
reconocimiento de imágenes también llamados
markerless, se pueden utilizar imágenes del
entorno como elementos activadores, con el fin
de situar contenido virtual sobre las mismas
(imágenes, videos, modelos 3D…).
Figura 1.4 Esquema de funcionamiento de la Realidad
Aumentada basada en imágenes.
En lugar de los patrones o marcadores, el
elemento activador es la propia imagen, y por lo
tanto, no hay elementos intrusivos en las
escenas.
Como señala Ortega (2014), para lograr
robustez en esta tecnología y se detecten
adecuadamente las imágenes activadoras se
recomienda emplear imágenes suficientemente
detalladas y con la textura de la imagen bien
distribuida, sin amplias zonas con colores
homogéneos, que no aportan ninguna
información al sistema, ni elementos o patrones
que se repitan. Si no se cumplen estas
condiciones el resultado será que no se detecte
adecuadamente la imagen y se produzca
inestabilidad en la pose del elemento virtual.
Dentro de este apartado podríamos incluir
también otras tecnologías basadas en el
reconocimiento de imágenes como el Visual
Search, que también permite asociar
información a imágenes que actuarán como
activadoras.
Figura 1.5 Esquema de funcionamiento de la tecnología
Visual Search
Al igual que sucede con los códigos QR, en el
Visual Search el resultado obtenido no integra el
contenido virtual en el entorno físico del
usuario, pero es una tecnología considerada
dentro del abanico de formas de Realidad
Aumentada.
Tanto la Realidad Aumentada markerless, como
el Visual Search cuentan con gran aceptación
dentro del panorama educativo.
3. Realidad Aumentada basada la
geolocalización. Los dispositivos móviles, en
combinación con software de Realidad
Aumentada geolocalizada, permiten localizar los
puntos de interés (POIs) de una ubicación
determinada y mostrarlos en la pantalla del
dispositivo móvil.
Cuando el usuario localiza alguna de estas
ubicaciones físicas, puede acceder a la
información asociada (descripción, imagen,
vídeo, sonido, modelos 3D, etc.), pudiéndose
mostrar ésta a modo de capas que
complementan la visión del entorno.
13
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
Por lo general, para configurar estos puntos de
interés y asociarles información se emplean
herramientas vía web, que permiten, mediante
la utilización de un mapa, indicar la ubicación
del POI, bien haciendo directamente clic en un
mapa o bien indicando las coordenadas del
mismo.
Figura 1.6 Usuario interactuando con una aplicación de
Realidad Aumentada geolocalizada. Fuente: Jesús Arbúes.
Establecida la posición del POI, se dispone de la
posibilidad de añadir información multimedia al
mismo, a la que se podrá acceder
posteriormente sobre el terreno tras localizar el
lugar mediante la utilización de un dispositivo
móvil y la aplicación asociada.
4. Realidad Aumentada basada en el
reconocimiento de objetos. La visión 3D ha sido
un reto durante décadas en visión artificial
hasta la aparición de las cámaras de
profundidad de bajo coste tipo Kinect. Éstas
han llegado de forma masiva a los usuarios
abriéndose nuevas oportunidades para resolver
problemas en el campo de la robótica, la
interacción persona-ordenador y también en la
Realidad Aumentada.
El verdadero valor de las cámaras 3D viene de
su capacidad para ayudar a que el software de
Realidad Aumentada pueda reconocer su
entorno, permitiendo utilizar objetos físicos
como activadores.
Esta tecnología aumenta considerablemente el
realismo de los sistemas de Realidad
Aumentada aportando nuevas posibilidades y
resolviendo problemas como el de la oclusión.
Permite que se integre y se contextualice la
capa de Realidad Aumentada colocándose
exactamente donde tiene que estar,
combinándose de una forma más adecuada con
los objetos del mundo real.
Tecnologías como RealSense de Intel y
proyectos como Tango de Google, nos permiten
anticipar que estas cámaras se incorporarán
próximamente a nuestros dispositivos y
podremos disfrutar una Realidad Aumentada
con mayores prestaciones.
Este tipo de Realidad Aumentada aún no está
muy difundida en el ámbito educativo.
IV. REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIÓN
La Realidad Aumentada ya se ha aplicado de
forma experimental durante los últimos años en
entornos académicos, quedando patente que
esta tecnología constituye una valiosa
herramienta para mejorar la comprensión de los
fenómenos y conceptos complejos,
contextualizar la información y reforzar la
motivación del alumnado.
Diferentes informes NMC Horizon Report, que
tienen como objetivo identificar las nuevas
tecnologías y analizar la repercusión que
tendrán en el terreno educativo, han puesto de
manifiesto que la Realidad Aumentada tendrá
un alto grado de penetración en nuestros
centros educativos en los próximos años.
Todo parece apuntar en ese sentido, la
tecnología que permite que la Realidad
Aumentada sea posible es mucho más potente y
compacta que nunca. El auge de los dispositivos
móviles y wearables, el aumento de la oferta de
aplicaciones de Realidad Aumentada y su
evolución hacia una tecnología más simple y
práctica para el usuario, permiten vislumbrar un
gran cambio en nuestra forma de acceder a la
información, nuevas formas de interactuar con
nuestro entorno y la posibilidad de ofrecer ricas
experiencias de aprendizaje.
14
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
En la actualidad, ya son varias las empresas que
se han volcado en el desarrollo de materiales
didácticos y además, comienzan a surgir
herramientas de software, fáciles de usar y
viables en el entorno educativo, que permiten
crear recursos basados en Realidad Aumentada.
Este hecho posibilita que muchos profesores ya
hayan comenzado a emplear esta tecnología en
el aula e incluso a crear sus propios recursos
didácticos.
Se advierte también, que en los centros de
formación de profesorado ya se han empezado
a programar de forma habitual cursos y talleres
con el objetivo de formar al profesorado en esta
tecnología.
Figura 1.7 Grupo de docentes en una sesión de formación
en Aumenta.me 2015. Fuente: Espiral
Finalmente comentar la existencia de puntos de
encuentro monográficos, como la jornada
Aumenta.me dé Realidad Aumentada en
Educación de Espiral, Educación y Tecnología,
que difunden el uso que de esta tecnología se
está realizando en las aulas.
V. POSIBILIDADES DE LA REALIDAD
AUMENTADA EN EDUCACIÓN
La Realidad Aumentada puede adoptar
diferentes formas, permitiendo diversas
posibilidades en el aula. Sus aplicaciones van
desde la visualización de modelos 3D, a la
incorporación de información adicional en
recursos y materiales didácticos impresos o la
creación de rutas geolocalizadas que permiten
asociar información a lugares del entorno.
A continuación se exponen algunas de las
aplicaciones más significativas de la Realidad
Aumentada en educación.
A. Visualizar e interactuar con modelos 3D
La visualización de objetos 3D virtuales en el
entorno físico mediante Realidad Aumentada,
tiene el atractivo de que se pueden mover y
cambiar a través de la interacción personal, de
forma directa y natural.
Los modelos 3D se ponen en las manos del
alumno y éste no los tiene que imaginar. Los
puede visualizar desde diferentes puntos de
vista, colocarlos en lugares determinados o
explorar sus propiedades físicas.
Figura 1.8 Captura de pantalla de Realitat3, una
aplicación de Realidad Aumentada desarrollada para la
asignatura de Conocimiento del Medio de tercero y
cuarto de pantalla. Fuente: Bienetec
Como señalan Cabero y Barroso (2016), los
movimientos que realiza el alumno para la
rotación de los objetos y los cambios de
orientación permiten la percepción de los
contenidos espaciales y objetos 3D potenciando
la movilización de estructuras cerebrales
distintas a las desarrolladas por la
lectoescritura.
En este sentido, Martín-Gutiérrez, Meneses,
Fabiani y Mora (2014) y Martín-Gutiérrez et al.
(2010) concluyen que los materiales
enriquecidos con modelos 3D en Realidad
Aumentada son materiales más eficientes para
15
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
adquirir el aprendizaje, permiten desarrollar las
habilidades espaciales y tienen un impacto
positivo y mesurable sobre a capacidad espacial
de los alumnos
B. Creación de libros, fichas y recursos
multimedia
Otra posibilidad que nos permite la realidad
aumentada es la creación de libros y recursos
multimedia, donde la introducción de esta
tecnología incorpora una nueva dimensión que
enriquece los contenidos con materiales
interactivos complementarios.
Desde la aparición del primer libro con realidad
aumentada, el magicbook de billinghurst, kato y
poupyrev (2001), numerosas investigaciones y
empresas han desarrollado libros y materiales
empleando esta tecnología. Publicaciones que
cobran vida con modelos 3d, vídeo, sonido,… y
posibilitan al lector nuevas formas de
interactuar con los contenidos, convirtiendo la
lectura en una nueva experiencia. A pesar de
ventajas que ofrece la realidad aumentada a las
publicaciones en papel todavía no está
introducida en el área de los libros de texto.
Al alcance del profesorado está la posibilidad de
“aumentar” los libros de texto tradicionales,
fichas y materiales con nuevos contenidos como
vídeos, enlaces y animaciones, y así permitir a
sus alumnos una mejora de la comprensión
aquella información más abstracta y compleja.
C. Aprendizaje basado en juegos y
gamificación
La Realidad Aumentada se está presentando
como una tecnología significativa para la
creación de juegos y para apoyar tanto el
aprendizaje basado en los mismos y el
aprendizaje que emerge a través de ellos
apoyado en la teoría del descubrimiento
(Cabero y Barroso, 2016).
Con la esta tecnología se abren infinidad de
posibilidades en el terreno de los juegos
educativos:
1. Juegos basados en marcadores y códigos en
los que se interactúa con elementos 3D
2. Juegos basados en la geolocalización, en los
que se juega de forma social y colaborativa, y
donde el espacio físico se convierte en el
escenario de juego.
3. Juegos basados en el reconocimiento
gestual, en los que el usuario se convierte en
parte de la interfaz del juego.
Los juegos que se basan en el mundo real,
aumentados con datos de Internet, pueden
proporcionar a los educadores poderosas
maneras de mostrar relaciones y conexiones
entre los contenidos educativos y la realidad
(Johnson, Adams Becker, Gago, Garcia, y Martín,
2013).
En este sentido, según González Tardón
(comunicación personal, 8 de Marzo de 2012),
“los videojuegos de Realidad Aumentada
aplicados a la educación tienen la capacidad de
poder trasladar de una forma lúdica los
conocimientos al entorno real. A través de la
interactividad e integración de los juegos en el
entorno, este tipo de programas pueden ser
claves a la hora de crear conocimientos
significativos…”.
Al alcance del profesorado está la posibilidad de
organizar actividades tipo caza de tesoro o
gymkanas empleando códigos QR y/o
herramientas de Realidad Aumentada
geolocalizada.
D. Aprendizaje basado en el descubrimiento
La Realidad Aumentada también permite
ofrecer datos relevantes superpuestos a
ubicaciones físicas concretas.
Día a día aparecen aplicaciones que aportan
información sobre el entorno. Aplicaciones con
un potencial importante en el terreno
educativo, tanto para proporcionar experiencias
de aprendizaje contextualizadas, como de
exploración y descubrimiento de información de
forma casual o por iniciativa propia.
16
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
Actualmente ya son muchas ciudades y lugares
históricos que proporcionan información
empleando la tecnología de la Realidad
Aumentada a sus visitantes.
Mediante el uso de una aplicación instalada en
el smartphone, se facilita información adicional
en forma de texto, audio, vídeo, enlaces, mapas,
etc,… reforzándose la experiencia de
aprendizaje gracias a la capacidad de
“aumentar” la realidad. Este hecho motiva al
usuario hacia un aprendizaje basado en el
descubrimiento y posibilita salir del aula y
aprender fuera de la misma.
En la actualidad profesores y alumnos pueden
acceder aplicaciones de Realidad Aumentada
geolocalizada y asociar información a lugares de
interés de su entorno con facilidad.
E. Desarrollo de habilidades y destrezas
La Realidad Aumentada se ha revelado como
una excelente herramienta para guiar el
aprendizaje de competencias y habilidades,
siendo la formación profesional una de las
grandes áreas de aplicación y validación de esta
tecnología en el ámbito educativo.
Figura 1.9 Aplicación de Realidad Aumentada que permite
visualizar una capa de información superpuesta al realizer
una operación de mantenimiento. Fuente: Bienetec.
En la realización de una propuesta práctica, tras
ser reconocido por el software el entorno de
trabajo, se puede añadir una capa de datos con
información adicional que indique las
especificaciones técnicas, el modo de utilización
o los pasos a seguir para la realización de una
actividad formativa de taller o laboratorio.
De esta forma se mejora la formación en la
adquisición de habilidades y destrezas dentro de
un entorno enriquecido, que además previene
de posibles errores y accidentes. Los usuarios
pueden ver y tocar los objetos reales, pudiendo
al mismo tiempo tener el soporte de un guía
interactivo, que les permite trabajar a su propio
ritmo (Martín-Gutiérrez et al., 2014).
El alumno provisto de un móvil, elige la práctica
que va a realizar, captura la imagen activadora o
marcador y aparece una animación con los
pasos a seguir, en definitiva, una guía que
permite trabajar de forma autónoma y
colaborativa. (Martín- Gutiérrez et al., 2014).
Se involucra de forma activa al alumno durante
el proceso de aprendizaje, mejorando el
proceso de formación y disminuyendo tiempos y
costes, lo que representa un salto cualitativo y
funcional muy importante para el desarrollo de
las actividades de formación (Alonso, 2014).
Esta tecnología permite el aprendizaje en
cualquier familia profesional, ya que puede
visualizarse con los dispositivos de los alumnos,
lo que le transfiere el protagonismo en su
aprendizaje. (Llopis, 2014).
F. Formación a distancia y e-learning
La utilización de la Realidad Aumentada en
entornos de e-learning permite un aprendizaje
más personalizado y que cada estudiante vaya
avanzando al ritmo de sus propias capacidades e
intereses (Fabregat, 2012).
En el ámbito de la formación virtual o e-
learning, el desarrollo de plataformas de
teleformación de Realidad Aumentada
permitiría la posibilidad de reproducir contextos
laborales a medida, proporcionando una
formación más práctica. De esta forma se
pueden solucionar las carencias que en este
sentido tiene la formación online y permitir así
17
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
el acceso a unos contenidos que únicamente
puede ofrecer la formación presencial (Forem-A,
2009).
En este sentido, Santamaría (2016) señala que
no puede verse una explosión del uso de la
Realidad Aumentada dentro del e-learning, pero
es un área que se encuentra bajo un intenso
desarrollo.
VI. PROYECTO AUMENTA.ME
El Proyecto Aumenta.me1 es una iniciativa de
Espiral, Educación y Tecnología, una asociación
que integra profesorado de todos los niveles,
ámbitos y etapas educativas, investigadores en
el campo de la tecnología educativa,
diseñadores de materiales didácticos y
empresas e instituciones relacionadas con las
tecnologías de la información en el ámbito
educativo.
Espiral siempre ha seguido la línea de la
innovación a través de las nuevas tecnologías
aplicadas a la educación y no es ajena a las
posibilidades que ofrece la Realidad
Aumentada.
De esta forma surgió en el año 2011
Aumenta.me, un proyecto que nace con afán
investigador, didáctico y divulgador, con el
objetivo de acercar la tecnología de la Realidad
Aumentada al ámbito educativo.
Espiral, desde el Proyecto Aumenta.me, apuesta
fuertemente por la Realidad Aumentada y, para
ello, hasta la actualidad, se han desarrollado
diferentes líneas de actuación entre las que
destaca la Jornada Aumenta.me.
Esta jornada constituye un punto de encuentro
anual para el intercambio de ideas,
experiencias, proyectos y novedades de
Realidad Aumentada en Educación. Un
encuentro que permite conocer los avances en
el uso de esta tecnología emergente en
educación, mostrar el tipo de actividades que
realizan los centros educativos, las tecnologías,
tendencias y metodologías empleadas.
Aumenta.me EDU 2012
http://ciberespiral.org/jornadas12/aumentame/
Aumenta.me EDU 2013
http://ciberespiral.org/jornadas13/aumentame/
Aumenta.me EDU 2014
http://blogs.ciberespiral.org/aumentame14/
Aumenta.me EDU 2015
http://blogs.ciberespiral.org/aumentame15/
Aumenta.me EDU América16
http://blogs.ciberespiral.org/aumentame-
america16/
Figura 1.10 Grupo de docentes formándose sobre el uso
de Google Cardboard en Aumenta.me 2015. Fuente:
Espiral
El objetivo es divulgar el uso de la Realidad
Aumentada en educación, ofrecer modelos de
experiencias relevantes y buenas prácticas que
permitan conocer que posibilidades ofrece esta
tecnología y cuáles son sus limitaciones en el
contexto educativo.
El análisis de las experiencias educativas
presentadas en Aumenta.me en los últimos
cuatro años pone de manifiesto el estado del
arte de esta tecnología y cómo se está
integrando en educación. El tipo de actividades,
los diferentes niveles educativos y áreas de
conocimiento y la variedad herramientas
empleadas, ponen de manifiesto la flexibilidad y
adaptabilidad de esta tecnología en el contexto
educativo.
18
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
VII. USOS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN
EDUCACIÓN
A partir de la investigación realizada por Pajares
(2015), podríamos subrayar dos usos de la
Realidad Aumentada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Aquellos en los que el
alumno es el receptor de los contenidos y
aquellos en los que el alumno es el creador y
transmisor de contenidos.
Por un lado se utiliza para proporcionar
información multimedia al alumnado, que
visualiza e interactúa con contenidos basados
en Realidad Aumentada y por otro se utiliza
como medio de comunicación, donde es el
propio alumno el que se expresa empleando
esta tecnología.
A. Un medio para proporcionar información al
alumnado
En la actualidad el profesorado puede utilizar
recursos didácticos de Realidad Aumentada
desarrollados por empresas, apoyarse en grupos
de investigación que comparten experiencias y
recursos o dar un paso más allá y utilizar
herramientas de software de autor para la
creación de materiales propios.
Figura 1.11 Láminas de pintar que cobran vida con
Realidad Aumentada. Fuente: Chromville
Como señala Pajares (2015), las aplicaciones de
Realidad Aumentada creadas por empresas son
recursos que en general son cerrados y
permiten trabajar un contenido curricular
específico.
Además de los libros y apps desarrolladas por
empresas, que posibilitan al profesorado
proporcionar recursos de Realidad Aumentada
de una forma rápida y sencilla, existen también
herramientas de autor que permiten dar un
paso más allá y crear recursos propios basados
en esta tecnología.
Mediante la creación de materiales multimedia
basados en Realidad Aumentada, el profesorado
diseña experiencias adaptadas a sus propios
alumnos. Las herramientas disponibles en la
actualidad permiten al profesorado la
flexibilidad de decidir qué ocurre cuando se
escanea un código QR, se detecta un marcador
o se visualiza una imagen activadora, así crea
experiencias de aprendizaje dinámicas que
permitan a los alumnos interactuar
directamente con los contenidos (Burns, 2016).
El profesor adopta el papel de curador de
contenidos cuando utiliza la Realidad
Aumentada para transmitir información al
alumno. Selecciona aquellos recursos que
responden a las necesidades del alumnado y
permiten mejorar su aprendizaje.
Localizados los recursos digitales que son
adecuados para sus estudiantes, los enlaza
mediante un simple código QR o una imagen
activadora para la visualización del contenido
integrado en un documento en papel. Un simple
escaneo de una imagen activadora, puede
colocar el recurso digital adecuado en las manos
del estudiante para la realización de una tarea
determinada (Burns, 2016).
En este sentido, la conexión del contenido
curado por el profesor en apuntes impresos
permite un rápido acceso a los mismos y según
indica García (2014), puede ser una solución que
enfatice el estudio de los textos en papel y
minimice el riesgo de la distracción que conlleva
el uso de Internet.
B. Un medio de comunicación y expresión del
alumnado
Nuestros alumnos pueden convertirse en
productores y diseñadores de proyectos en los
19
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
que se utilice la Realidad Aumentada como
medio para compartir sus creaciones.
Pueden mostrar sus conocimientos,
transmitirlos y poner en evidencia su
aprendizaje empleando nuevas formas de
comunicación de la información y además,
como señala Burns (2016), conectar con una
audiencia auténtica que vincula su trabajo con
el mundo real.
En numerosas experiencias educativas se
integra la Realidad Aumentada a través del
aprendizaje basado en proyectos, actividades en
las que los alumnos adquieren conocimientos y
competencias mediante la elaboración de
trabajos que dan respuesta a problemas de la
vida real.
Figura 1.12 Profesor y alumnos tras presentar sus
proyectos de investigación en Aumenta.me 2015. Fuente:
Espiral
Los alumnos investigan, analizan, comprenden,
sintetizan, contextualizan y producen,
adoptando un papel activo y autónomo en su
aprendizaje. El profesor adquiere un papel de
mediador en el proceso, permitiendo cierta
libertad al alumno en sus elecciones.
Dependiendo del tipo de objetivos a alcanzar y
de las tecnologías de Realidad Aumentada
elegidas, este tipo de proyectos se puede
materializar en diferentes formatos como libros
multimedia, rutas geolocalizadas y exposiciones
interactivas (Pajares 2016).
En algunos casos se observa que el alumno
presenta el resultado de sus trabajos mediante
la elaboración libros o documentos multimedia,
donde marcadores o imágenes activadoras
permiten el acceso a materiales adicionales.
En otros, mediante el uso de la Realidad
Aumentada geolocalizada, los alumnos asocian
información interactiva a puntos de interés o
POIs (monumentos, edificios emblemáticos,
historia, tradiciones, etc.) creando así rutas que
se pueden recorrer sobre el terreno.
La posibilidad de que cualquier imagen del
entorno pueda ser utilizada como elemento de
referencia con el fin de situar contenido virtual
sobre ellas, abre múltiples opciones en el aula y
entre ellas la realización exposiciones de los
trabajos realizados por los alumnos.
Destacan también trabajos que nos permiten
hacer un recorrido con un dispositivo móvil
dentro de un museo para recibir información
relevante sobre las obras expuestas.
VIII. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN
DE RECURSOS Y MATERIALES
A continuación se relacionan algunas
herramientas de software comúnmente
empleadas. Es destacable que las diferentes
jornadas Aumenta.me realizadas nos han
permitido analizar cómo ha ido evolucionando
en el tiempo el software de Realidad
Aumentada utilizado. También es de subrayar,
que algunas herramientas han surgido dentro
del Proyecto Aumenta.me, como es el caso de
EspiRA y que otras, como es la suite de Realidad
Aumentada de Aumentaty, se han desarrollado
de una forma paralela, intentando responder a
las demandas y necesidades que desde el grupo
Aumenta.me dé Espiral se planteaban. Se
referencian aquí únicamente herramientas
abiertas y gratuitas que permiten un acceso
libre creación contenidos y cuyo uso ha
quedado reflejado en Aumenta.me:
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RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
A. Herramientas de Realidad Aumentada
basadas en el reconocimiento de patrones o
marcas
1. Aumentaty Author. Software para la
creación de escenas de Realidad Aumentada
basada en marcadores, que permite asociar
modelos 3D a patrones mediante una sencilla
operación de arrastrar y soltar. Consta de una
herramienta de autor para la creación de
contenido y otra de visualización para
ordenador, además también está disponible una
app para dispositivos móviles. La página web de
Aumentaty Author está disponible en
http://author.aumentaty.com/.
B. Herramientas de Realidad Aumentada
basadas en el reconocimiento de imágenes
1. Aurasma. Software que utiliza técnicas de
reconocimiento de imágenes y las enriquece
con contenido virtual. Aurasma dispone de una
herramienta de autor llamada Aurasma Studio,
que permite cargar fácilmente imágenes
activadoras a las que se puede asociar vídeos,
imágenes, animaciones, enlaces, etc. Además
dispone también de una app para dispositivos
móviles. La herramienta de autor online está
disponible en https://studio.aurasma.com. La
aplicación para dispositivos móviles está
disponible para Android e iOS.
2. Aumentaty VSearch. Software de
reconocimiento de visual o Visual Search que
permite asociar diferentes tipos de contenido a
imágenes. Con esta tecnología se pueden
asociar fichas virtuales con texto, imágenes,
vídeo, lugares, enlaces, etc., que pueden ser
consultadas por los usuarios de la app cuando
escanean las imágenes con sus dispositivos
móviles. La página de Aumentaty VSearch está
disponible en
http://visualsearch.aumentaty.com.
C. Herramientas de Realidad Aumentada
basadas en el reconocimiento de lugares
1. GeoAumentaty. GeoAumentaty, software de
Realidad Aumentada geolocalizada que muestra
en tiempo real la información de los puntos de
interés creados por usuarios. Se compone de
dos partes, un gestor de contenidos vía web y
una app con la que se puede acceder a los
contenidos. Con el gestor de contenidos el
usuario puede añadir POIs (puntos de interés) y
asociar información multimedia a ubicaciones
físicas. La página de GeoAumentaty está
disponible en http://geo.aumentaty.com.
2. EspiRA. EspiRA, software de Realidad
Aumentada geolocalizada basada en
GeoAumentaty impulsada por Espiral, Educación
y Tecnología con el propósito de ofrecer una
aplicación centrada en el mundo educativo.
EspiRA se compone igulamente de dos partes,
un gestor de contenidos vía web y una app con
la que acceder a esos contenidos. La
herramienta de autor online se encuentra en
http://espira.aumentaty.com.
La aplicación para dispositivos móviles está
disponible para Android e iOS.
Figura 1.13 GeoAumentaty y EspiRA, dos herramientas de
Realidad Aumentada geolocalizada comúnmente
empleadas en el ámbito educativo.
3. Eduloc. Eduloc, herramienta de Realidad
Aumentada geolocalizada que permite crear
itinerarios y experiencias basadas en la
localización. Eduloc se compone dos partes, un
gestor de contenidos vía web que permite al
usuario crear escenarios y actividades basadas
en la localización y una app móvil disponible
para que permite al usuario interactuar con las
experiencias creadas. La página web del
proyecto Eduloc está disponible en
http://www.eduloc.net/es.
21
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
IX. ALGUNAS EXPERIENCIAS EDUCATIVAS
Estamos ante una tecnología transversal,
multiformato e integrable en cualquier etapa
educativa, que se puede utilizar tanto con
alumnos de educación infantil empleando
recursos fundamentalmente gráficos o con
alumnos de universidad utilizando otro tipo de
recursos donde predomine más la información
escrita. (Gómez, 2016).
Según corrobora Pajares (2016), se puede
afirmar que el nivel educativo del alumnado no
supone un límite en su utilización, no
advirtiéndose ninguna etapa educativa que
pudiera destacar como tendencia en la
aplicación de esta tecnología.
Analizando las áreas conocimiento en las que se
integra la Realidad Aumentada se subraya que
no destaca tampoco su utilización en ninguna
disciplina sobre otras, pero si se advierten
diferentes formas de utilizar la Realidad
Aumentada dependiendo de la asignatura en la
que se integra (Pajares, 2016).
A continuación se citan algunas experiencias
educativas presentadas en Aumenta.me
durante los últimas cuatro ediciones.
A. Educación infantil
La vuelta al mundo de Willy Fog, se trata de un
proyecto llevado a cabo con alumnos de 3 años.
Propiciado por la diversidad cultural existente
en el aula, permitió conocer diferentes países y
tradiciones culturales realizando un viaje
alrededor del mundo. La web de referencia está
disponible en
http://www.lospequesdemicole.blogspot.com.
Aumentando objetos del hogar, es una
experiencia basada visualización de modelos 3D
para el aprendizaje de vocabulario realizada con
niños de 3 años. La web de referencia está
disponible en
http://enmiauladeinfantil.blogspot.com.es,
B. Educación primaria
La Prehistoria, del Paleolítico al Neolítico,
actividad de educación primaria en la que a
través de marcadores el alumno puede conocer
la cultura, la economía y el arte prehistórico. La
web de referencia está disponible en
http://pdbrozos.blogspot.com.es/p/comunicaci
ons_15.html.
C. Educación secundaria
AR-MAT, es un libro que permite visualizar e
interactuar con modelos 3D con el objetivo de
mejorar la comprensión espacial en Geometría y
dotar al alumno de una mejor visión de los
conceptos geométricos básicos. La web de
referencia está disponible en http://armat-
citecmat.blogspot.com.es.
La Barcelona de las chimeneas, experiencia que
consiste en un viaje "aumentado" por la
Barcelona de las fábricas y de las chimeneas, por
la Barcelona de finales del siglo XVIII. La web de
referencia está disponible en
https://sites.google.com/a/xtec.cat/tecnologies
1x1/ra/la-barcelona-de-les-xemeneies
D. Bachillerato
Diedric – RA. Sistema Diédrico en Realidad
Aumentada, trabajo de investigación de un
alumno de 2º de bachillerato que permite
visualizar modelos en 3D con el objetivo de
facilitar la visión espacial. La web de referencia
está disponible en http://www.sacosta.org/mr.
El Libro “definitivo” de axonometría en Realidad
Aumentada, trabajo de investigación de un
alumno de 2º de bachillerato consistente en un
libro sobre dibujo técnico que recoge vistas
(planta, alzado y perfil) de figuras y volúmenes
geométricos permitiendo la visualización de sus
correspondientes modelos en 3D. La web de
referencia es
http://victormorenocaceres.wix.com/axonomet
riaenra.
Realidad Aumentada en Villassar de Mar,
trabajo de investigación realizado por un
alumno de 2º de bachillerato que se materializa
en una ruta geolocalizada de los comercios y
puntos turísticos de su localidad. La web de
22
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
referencia está disponible en
http://enriccamachora.wix.com/ravilassar.
Realitat Augmentada al MEAM, trabajo de
investigación realizado por una alumna de
bachillerato consistente en una guía que
enriquece la visita cultural al museo, aportando
información sobre los aspectos más
interesantes de las obras. La web de referencia
del proyecto es http://meam-
reaugmentada.weebly.com.
La Realidad Aumentada está de moda, trabajo
de investigación realizado por una alumna de
bachillerato que trata sobre la Realidad
Aumentada aplicada al mundo de la moda, en
concreto, a una colección de vestidos de novia.
La idea del trabajo es presentar un book de
moda con fotografías, tejidos y modelos que se
completó con el visionado de objetos en tres
dimensiones. La web de referencia del proyecto
es ttp://laurafelipc.wix.com/weddingdressesar.
Rutas geolocalizadas en Vilassar de Mar, trabajo
de investigación que se materializa en una ruta
geolocalizada de los edificios más relevantes de
la localidad Vilassar de Mar, de su historia y de
sus personajes más relevantes. La web de
referencia del proyecto está disponible en
http://armandsegarrahdez.wix.com/geo-ra-
rutes.
PhoenixARs, actividad comprendida dentro del
proyecto IllARgonauta, en la que se da una
nueva vida a las obras de arte gracias a la
Realidad Aumentada. La web de referencia del
proyecto está disponible en
http://illargonauta.blogspot.com.es/p/fenixartis
.html.
E. Formación profesional
ARdutrónica, es una propuesta de aprendizaje
de electrónica, robótica y programación con
Arduino, utilizando Realidad Aumentada, mobile
learning y web 2.0. Mediante Realidad. La web
de referencia del proyecto es
http://ardutronica.bylinedu.es/.
Figura 1.14 Alumno utilizando Aumentaty VSearch con
material del Proyecto Ardutrónica. Fuente: Bernat Llopis
Cómo convertir un terreno urbanizable en
urbano con Realidad Aumentada, empleo de la
tecnología de Realidad Aumentada para el
desarrollo de un proyecto edificación. La web
de referencia del proyecto es
http://edificacionpolitecnico.blogspot.com.es/.
Realidad Aumentada en Formación
Profesional, los alumnos del ciclo formativo de
grado medio de instalaciones frigoríficas y de
climatización utilizan la Realidad Aumentada
en el taller de Formación Profesional para
funciones de apoyo in situ que provee
comunicación, enseñanza paso a paso,
realización de tareas y otra información
pertinente. La web de referencia es
http://termoblogfp.blogspot.com.es/2013/02/r
aenfp-estamos-preparados.html.
Figura 1.15 Cuadro eléctrico aumentado. Fuente: Manuel
Alonso Rosa
23
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
F. Educación de adultos
Emigrando entre mares, realizado por alumnos
de secundaria y apoyado en el aprendizaje
basado en proyectos, las actividades
desarrolladas se orientan hacia la investigación,
selección y curación de contenidos sobre las
huellas dejadas en la cultura los movimientos
migratorios desde el siglo pasado a la
actualidad. La web de referencia del proyecto
está enhttp://labtic.org/emigrandoentremares/.
G. Necesidades especiales
Haciendo realidad la lectura, experiencia que
consiste en la creación de materiales para el
refuerzo de la lectoescritura. Dirigido en
principio a alumnado con n.e.a.e pero que se
puede extender a cualquier alumno/a que esté
iniciando o necesite reforzar el proceso de
lectoescritura. La web de referencia del
proyecto es
http://www.slideshare.net/BegoaCodesal/auras
ma-haciendo-realidad-la-lectura-35278259.
Figura 1.16 Alumnos interactuando con Aurasma. Fuente:
Verónica Iglesias Fustes
H. Grupos de investigación
Proyecto Anfore 3D, taller de modelado 3D
aplicado al análisis de las formas y su
representación desarrollado por el grupo
DEHAES de investigación de habilidades
espaciales de la Universidad de la Laguna. La
web de referencia del proyecto es
http://www.anfore3d.com.
Proyecto SALTET, del grupo i3BH de la
Universidad Politécnica de Valencia,
investigación que analiza la viabilidad del uso de
contenidos trabajados con Realidad Aumentada
con alumnos de educación especial. La web de
referencia del proyecto es
http://www.labhuman.com/es/node/233.
Figura 1.17 Alumno observando un ecosistema anfibio en
el Proyecto SALTET. Fuente: LabHuman.
Experiencias del grupo BCDS de la Universidad
de Girona. Ejemplo “Gremlins in my Mirror”,
aprendizaje de lógica matemática mediante
Realidad Aumentada. La web de referencia del
proyecto es http://bcds.udg.edu/Gremlings.
Juglar es un juego educativo para el desarrollo
cognitivo de niños desarrollado por un grupo de
investigación de la Universidad de Zaragoza. La
web de referencia del proyecto es
http://www.esmuik.es/juglareducativa.
Grupo de investigación Gretice de la
Universidad de Girona. Las leyendas de Girona
en Realidad Aumentada. Recorrido
geolocalizado siguiendo las leyendas más
populares de la ciudad a través de la Realidad
Aumentada. La web de referencia del proyecto
es http://gretice.udg.edu/llegendes/?lang=es.
X. CONCLUSIÓN
La sociedad está inmersa en un proceso de
cambio permanente propiciado por la
tecnología y la globalización. El entorno ha
24
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
cambiado y nuestros alumnos ya no son los
mismos.
Como docentes, no podemos permanecer
siendo espectadores ante esta realidad, y
aunque está claro tecnología no es la panacea
de la educación, debemos saber aprovechar las
nuevas formas que adopta, para tratar alcanzar
un aprendizaje más eficaz y motivador para los
“nativos digitales”.
Estamos dando los primeros pasos con Realidad
Aumentada en el ámbito educativo, todavía nos
queda un largo camino por recorrer. Las
incipientes y cada vez más frecuentes
aplicaciones de carácter pedagógico de la
Realidad Aumentada, confirman que poco a
poco va calando en el ámbito educativo. En la
medida que se vaya introduciendo, se irán
desarrollando nuevos recursos y aplicaciones
que facilitarán su proceso de integración.
El potencial de la Realidad Aumentada para el
futuro de la educación es emocionante. A
medida que se vayan desarrollando nuevas
interfaces móviles, la Realidad Aumentada será
más natural, fácil de usar, asequible y viable en
el entorno educativo.
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26
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
CAPITULO 2. EL VIAJE DE ILLARGONAUTA: LAS AVENTURAS DE UN
PROYECTO EDUCATIVO CON REALIDAD AUMENTADA
Francesc Nadal @francescnadal
RESUMEN
La experiencia educativa illARgonauta se lleva a
cabo desde el año 2012 en el instituto Illa de
Rodes de Rosas (Gerona). Es un proyecto
interdisciplinar que involucra a alumnado de
Clásicas (Latín, Griego) y Economía. Las
diferentes fases creativas de la experiencia:
PhoenixARs, QuisEstQuis, VRilla, así como su
implementación y desarrollo, pueden servir de
guía al profesorado interesado en el potencial
de la RA y la RV en el ámbito educativo.
PALABRAS CLAVE
Educación, experiencia, illargonauta,
phoenixars, proyecto, realidad aumentada,
realidad virtual, quisestquis, vrilla
ABSTRACT
The educational experience illARgonauta is
carrying out since 2012 in Illa de Rodes High
School, Rosas (Gerona). It is an interdisciplinary
Project involving students of Classics (Latin,
Greek) and Economics. The different phases of
the creative experience: PhoenixARs,
QuisEstQuis, Vrilla, as well as their
implementation and development, can guide
teachers interested in the potential of AR and
VR in the field of education.
I. INTRODUCCIÓN
La idea originaria del proyecto illARgonauta
surgió durante el verano de 2012. Se trataba de
crear un proyecto educativo que relacionara los
nombres de productos y empresas con la
mitología o las lenguas latina y griega. La
profesora de clásicas, Jenny Triviño, había
organizado una exposición física en un mural
del instituto sobre ese tema. Efectivamente, en
la política de producto del marketing es
habitual buscar un nombre universal que suene
bien en muchos idiomas, a veces con
resonancias mitológicas. La lengua latina o la
griega confieren prestigio a una marca. Existen
multitud de ejemplos en el mercado: Nike,
Amazon, Oikos, Olympus, Hermes, Athena...
Los Argonautas fueron unos héroes mitológicos
griegos que, liderados por Jasón, navegaban en
busca del vellocino de oro. La idea de una
tripulación de valientes contra viento y
tempestades casaba muy bien con nuestra
filosofía. Buscábamos crear una experiencia
abierta al mundo y colaborativa. El nombre del
proyecto fusiona el del Instituto de Educación
Secundaria Illa de Rodes (Isla de Rodas), donde
nació el proyecto, con el mito de los
argonautas. Escribimos AR en mayúscula como
acrónimo de Realidad Aumentada (Augmented
Reality). La ciudad de Rosas es, además, un
paraíso para los amantes de los deportes
náuticos en el Mediterráneo.
En coherencia con el planteamiento inicial,
illARgonauta nacía como un proyecto
compartido e interdisciplinar entre clásicas y
economía. Preferíamos la cooperación a la
competición. Se trataba de compartir y publicar
lo que íbamos aprendiendo en un blog.
Queríamos, en definitiva, fomentar el espíritu
de equipo y la superación de las dificultades
técnicas que pudieran surgir. Tal como escribió
Francisco Giner de los Ríos: ...los nuevos
educadores, en ningún momento tratarán de
ser meros transmisores del saber, ni siquiera
habrán de transformarse con la mera relación
instructiva, sino que en todo momento será su
ideal el formar hombres nuevos, y esto significa
27
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
atención a todas las facultades del hombre,
físicas y espirituales.
II. DESARROLLO
A inicios del curso 2012/13 juntamos al
alumnado de Economía de la Empresa y Latín
en una aula de informática con portátiles y les
contamos lo que queríamos crear: un blog que
mostrara la relación entre clásicas y economía
con vídeos de Realidad Aumentada, tecnología
emergente en aquél momento. El proyecto
ocupaba una hora semanal de las dos
asignaturas. Por razones logísticas nos
estructuramos en grupos de un máximo de
cuatro integrantes. El primer recurso de RA que
usamos fue Ezflar, que al cabo de pocos meses
dejó de funcionar. En las primeras sesiones fue
necesario ir investigando herramientas y
empezar a crear tutoriales de instrucciones
básicas: ScreenCast-o-Matic para grabar la
pantalla de los ordenadores, colgar vídeos en
youtube, publicación básica en un blog...
También empezamos a trabajar con la versión
libre de BuildAR, del laboratorio HitLab de
Nueva Zelanda y pronto encontramos una
excelente herramienta que se llama Aumentaty
Author. La verdad es que íbamos aprendiendo
sobre la marcha y aprendimos a fuerza de
equivocarnos. Creamos el blog1
con una
primera entrada dedicada a la locución latina
Ecce homo, frase que pronuncia Pilatos, y la
música de Mr. Bean. Desde entonces ha ido
creciendo hasta las más de 150 entradas
actuales.
En cada edición empezamos usando imágenes y
recursos 3D de galerías públicas e intentamos
promover la creación de elementos 3D entre un
alumnado no experto en cuestiones
tecnológicas.
En los artículos del blog han colaborado
también desde diferentes centros educativos
de Cataluña. Merece destacarse también la
difusión de los artículos por medio de las redes
1 Blog del proyecto illARgonauta:
http://illargonauta.blogspot.com.es/
sociales: Twitter (con una mayoría de
seguidores del mundo de las clásicas), Facebook
(donde compartimos fotos de pruebas con
herramientas de RA curiosas) o Pinterest, con
diferentes tableros colaborativos abiertos.
Aunque el alumnado se renueve cada curso,
cuando un proyecto educativo perdura en el
tiempo resulta necesario introducir novedades
para evitar la saturación. Funciona igual que un
producto comercial. Con el paso del tiempo se
pierde el efecto sorpresa y puede bajar la
motivación del alumnado por la ausencia de
retos. Es por ello que del tronco principal de
illARgonauta han ido surgiendo nuevas ramas y
ampliaciones que paso a relatar a continuación.
A. PhoenixARs
Según la definición de Thomas Preston-Caudell,
la Realidad Aumentada permite añadir
elementos virtuales a la observación que
perciben nuestros sentidos: objetos en 3D,
vídeos, sonidos... (Azuma, 1997). Asimismo,
según el profesor Xabier Basogain, de la EHU,
instituciones del prestigio como el MIT y
Harvard están desarrollando en sus programas
y grupos de Educación aplicaciones de Realidad
Aumentada en formato de juegos; estos juegos
buscan involucrar a los estudiantes de
educación secundaria en situaciones que
combinan experiencias del mundo real con
información adicional que se les presenta en
sus dispositivos móviles.
El juego y la tecnología mejoran la motivación
del alumnado. Con esa intención, PhoenixARs
vió la luz en el año 2013. Como el ave fénix
resurge de sus cenizas, queríamos conseguir el
reto que los personajes clásicos y mitológicos
de las pinturas o esculturas volvieran a la vida
por medio de la realidad aumentada.
Durante las sesiones de trabajo se recrean
escenas de arte clásicas o mitológicas y los
alumnos encarnan a diferentes personajes. Así,
poco a poco, construimos un museo animado (o
aumentado) disponible para todo el centro
28
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
educativo donde las pinturas y esculturas
tienen vida propia.
Figura 2.1 Alumnos consultando obras de PhoenixARs
Desde el año 2013 han participado un centenar
de alumnos de diferentes promociones y se ha
dado nueva vida a más de 25 obras de arte
universales.
Figura 2.2 Equipo de illARgonautas 15/16
Objetivo/s propuestos:
 Mostrar la importancia de los referentes
clásicos y artísticos en el mundo del marketing y
de la empresa
 Mejorar el conocimiento de personajes,
artistas y obras de arte universales
 Promover un uso adecuado de los
dispositivos móviles: edición de vídeo, realidad
aumentada…
 Participar en la creación colaborativa de un
blog y la difusión de sus artículos en las redes
sociales
 Aprender a superar en equipo y con actitud
positiva los retos y dificultades técnicas que
puedan surgir
La secuencia de trabajo habitual en PhoenixARs
es la siguiente:
1. Investigar y seleccionar una obra de arte con
referencias clásicas romanas o griegas: pintura,
escultura... (últimamente también hemos
incorporado alguna de contenido no clásico
pero sí relevante en la historia del arte)
2. Recrear la obra, idear y grabar una acción
teatral con un croma de fondo. Hay que
ocuparse también del vestuario, atrezzo,
situación de las artistas…
3. Editar el vídeo y publicar una entrada en el
blog illARgonauta contando los mitos o
referentes clásicos y también la obra de arte,
autor, museo donde se conserva...
4. Asociar el vídeo a la obra de arte como una
capa de realidad aumentada con Aurasma, para
que se pueda ver con el móvil apuntando a la
obra.
La lista de las obras trabajadas hasta ahora está
recopilada en un tablero de pinterest.2
También
se puede acceder a los vídeos publicados en la
lista PhoenixARs de reproducción de Youtube.3
Contiene numerosos ejemplos y muchos de
ellos ilustran el proceso de creación.
Figura 2.3 Imagen del tablero de Pinterest
Con PhoenixARs el alumnado pasa a ser
protagonista de su propio aprendizaje. Se
convierte, por momentos, en los personajes de
2 Tablero de Pinterest de PhoenixARs:
https://es.pinterest.com/fnadalrius/phoenixars/
3 Lista de los vídeos de PhoenixARs en Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=uhk_FaKyQdM&list=PLsmPbt
wh4SfQIJu4TwZ1ZemvlvSzkGup_
29
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
los cuadros y esculturas. El grado de
conocimiento de las obras aumenta
exponencialmente si han tenido que revivirlas,
lo cual es un gran incentivo para el aprendizaje.
Para ver un ejemplo enfocad las siguientes
imágenes, con la app Aurasma activada.4 Para
poder ver la RA tenéis que seguir el canal
illargonauta en Aurasma.
Figura 2.4 La fragua de Vulcano, de Diego Velázquez.
Museo del Prado.
Figura 2.5 La libertad guiando al pueblo, de Eugène
Delacroix. Museo del Louvre
Una vez se ha filmado el vídeo, quitamos el
fondo con un programa de edición (Pinnacle
Studio, Vegas…) o directamente por medio del
ipad y apps como TouchCast o Veescope.
4 En la app hay que pulsar el icono central inferior y luego la
lupa para buscar y seguir canales.
Para preparar una obra el alumnado debe
investigar y recrear a los diferentes personajes
mitológicos. En el juicio de Paris, por ejemplo, el
príncipe troyano debe decidir cuál de las diosas
es la más bella y merece la manzana dorada.
Entre Atenea, Afrodita y Hera, Paris elige a
Afrodita, que le había ofrecido el don de seducir
a la mujer mortal más bella (Helena). Ello
provoca la ira de las otras diosas e,
indirectamente, la condena de su pueblo.
Figura 2.6 Preparación del Juicio de Paris
Figura 2.7 El juicio de Paris, de Peter Paul Rubens. Museo
del Prado.
En posteriores ediciones de PhoenixARs hemos
incorporado obras universales (no solamente de
contenido clásico) con el asesoramiento de la
profesora Fabianna Vila, de Historia del Arte.
B. QuisEstQuis
Asimismo, QuisEstQuis5
empieza en el año 2014
y ahonda en la misma concepción dinámica de
las imágenes. Se trata de un juego de
reconocimiento facial. Es una propuesta
transversal donde creamos animaciones de
diferentes personajes de la cultura. Con ello
5 Blog de QuisEstQuis: http://quisestquis.blogspot.com.es/
30
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
proponemos juegos y los compartimos con
otros centros educativos. La inspiración vino del
periódico profético o los cuadros en la escuela
de Hogwarts de Harry Potter, dónde las fotos de
los magos y brujas se mueven.
La intención es mejorar la memoria visual y la
transmisión de referentes por medio del juego,
conocer lo que define nuestra cultura por medio
de sus personajes protagonistas. En este
sentido, podríamos decir que es la adaptación o
actualización del conocido juego Quién Es
Quién.6
El proceso de trabajo sigue el siguiente
esquema:
 Seleccionamos una cita y un personaje que
nos parezca relevante
 Conseguimos una foto de wikipedia o libre
de derechos (mejor si está mirando al frente)
 Animamos la imagen con una app y
grabamos un vídeo con un mensaje
 Publicamos la animación en el blog
QuisEstQuis y la usamos como capa de RA en
Aurasma
 Creamos un juego temático público con
kahoot e invitamos a otros compañeros a jugar.
Las animaciones en vídeo pueden crearse
directamente mediante la app MotionPortrait
(gratis para iOS y android) o también con
FaceStealer (RA por reconocimiento facial),
MorfoBooth, PhotoSpeak, CrazyTalk... Gracias a
un premio a la experiencia educativa en los
Mobile Learning Awards 2014 tenemos la suerte
de contar con 6 tabletas android para los
equipos de trabajo. Sin embargo, muchos
estudiantes prefieren usar sus propios
dispositivos móviles (BYOD).
6 Vídeo demostrativo de los proyectos QuisEstQuis y
PhoenixARs: https://vimeo.com/118806621
Figura 2.8 Symbaloo con algunas animaciones de
QuisEstQuis (QEQ)
Para poder visualizar las animaciones hay que
seguir el canal quisestquis en Aurasma. La
siguiente figura, por ejemplo, actúa como
imagen activadora:
Figura 2.9 Busto de Platón. Museo del Vaticano.
C. VRilla
En el curso 2015/16 hemos empezado a trabajar
con la Realidad Virtual. La propuesta7
se ha
dirigido al alumnado del primer curso de
educación secundaria obligatoria (ESO), de 12-
13 años, de la materia de Historia,
conjuntamente con los profesores David
Carbonell y Josep Chalé.
7 Dosier de la actividad VRilla en formato pdf -
https://drive.google.com/file/d/0B7b11L5EixJ8ZElsNF9YQ3F1T0k/
view?usp=sharing
31
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
¿Cómo se puede aprender historia? ¿Es posible
revivir el pasado? Entre las principales
finalidades didácticas que perseguíamos
queríamos que el alumnado pudiera, de alguna
manera, tocar y sentir la historia. Hasta ahora,
sólo la observaba indirectamente con el libro de
texto y/o materiales audiovisuales
complementarios. Hacía falta convertirlos en
protagonistas. Queríamos, por ejemplo, que
sintieran la emoción de contemplar en primera
persona las pirámides de Gizeh o que vivieran la
sensación de entrar en una tumba del Valle de
los Reyes egipcios. El uso de la realidad virtual
inmersiva nos ha permitido, en este sentido, la
creación de una experiencia didáctica que
pretende despertar la curiosidad.
En la actividad VRilla: buscando a Nefertiti, el
alumnado experimenta diversos aspectos de la
civilización egipcia por medio de sus teléfonos
móviles, gafas cardboard y realidad virtual
inmersiva.
El nombre VRilla proviene de la mezcla del
acrónimo VR (Virtual Reality) y el instituto
donde lo implementamos, el Illa de Rodes de
Rosas. El juego de palabras y el logotipo remiten
también a la idea de una nueva experiencia,
brillante, vibrante, con colores...
Figura 2.10 Imagen gráfica de VRilla
A lo largo del proyecto concreto, así como en la
unidad didáctica correspondiente, se trabajan
diversas competencias propias del trabajo
cooperativo: la comunicativa, lingüística y
audiovisual, la artística y cultural (por ejemplo
con obras de arte egipcias, papiros) la
matemática (desciframos jeroglíficos:
criptografía) o la digital, entre otras.
El reto motivador (o el juego) de VRilla, buscant
Nefertiti, es llegar a encontrar la tumba perdida
de la famosa reina egipcia e incluso llegar a
convertir-nos en ella y/o entrevistarla. El punto
de partida ha sido la hipótesis del arqueólogo
británico Nicholas Reeves que el sepulcro de
Nefertiti se esconde en una cámara secreta de
la tumba de Tutankamon.
Figura 2.11 Busto de la reina Nefertiti
La experiencia se ha propuesto a tres grupos de
alumnado de 1º de ESO de 21 alumnos de
media. Primero programamos una sesión
preparatoria sobre los teléfonos móviles y las
gafas cardboard. Tenían que instalarse una app
para poder leer códigos QR y reservar espacio
en sus dispositivos móviles según las siguientes
instrucciones por equipos:
32
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
Disponer de al menos un teléfono móvil (mejor
android a partir de la versión 4.2, iOS 7 o
posteriores) con la batería cargada.
 Recomendamos que compartáis también
cargadores y auriculares.
 Montar con cuidado un modelo de gafas
cardboard que proporcionaremos a cada
equipo.
 Bajarse una app para leer códigos QR
(recomendamos I-nigma, disponible para todos
los sistemas).
 Reservar memoria libre suficiente en el
smartphone para poder instalar alguna app:
Street View...
En el instituto compramos diversas Cardboard
de Google plegables en previsión de programar
actividades con realidad virtual inmersiva y
vídeos en 360º.
Figura 2.12 Gafas Cardboard
En la primera sesión se crearon equipos de un
máximo de 5 alumnos que tenían que compartir
los recursos (gafas, móvil personal y dossier de
la actividad). La propuesta consistía en
investigar la civilización egipcia y encontrar a la
reina Nefertiti. Básicamente pensamos que si a
nosotros la noticia que la tumba perdida de la
reina egipcia se podía hallar escondida en la
tumba de Tutankhamon, al alumnado también
se le podría despertar la curiosidad. Ese fue el
reto o aventura que les propusimos.
En la segunda sesión empezaban realizando
diversas observaciones enlazadas con los QR:
 la estatua de un escriba
 las pinturas de una tumba
 la piedra Rosetta
 un sarcófago
Los cuatro primeros modelos en 3D provienen
de la galería de imágenes de Sketchfab. A los
alumnos les sorprendió poder contemplarlo
como si estuvieran en un museo. El problema es
que la conexión wifi se demoraba un poco para
poder cargar las imágenes y la animación
tampoco funcionó en todos los aparatos. Para
resolverlo fue importante la colaboración
interna y entre los diversos equipos de trabajo.
Después de la introducción, el alumnado
empezó a trabajar con herramientas Google,
básicamente con enlaces a Street View (desde
Google Maps) y fotos esféricas.
 Paseo por las pirámides de Gizah
 Visita a la gran esfinge
 Foto esférica de la antesala de una tumba en
el Valle de los Reyes
La empresa Google ha presentado este curso el
programa educativo Google Expeditions,
aunque en ese momento estaba en fase beta y
limitada. En próximas ediciones también la
incorporaremos.
Terminamos la experiencia VRilla con
actividades más lúdicas.
 Visita al interior de una tumba con Egypt
Chamber Cardboard, de Arloopa
 Grabar un vídeo con RA por reconocimiento
facial, reviviendo a la reina Nefertiti
33
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
Figura 2.13 Alumno convertido en Nefertiti
Para este último punto se pueden usar apps
como FaceStealer (iOS) o Egg (Android e iOS),
donde debemos crear nuestra propia máscara y
se puede grabar un pequeño mensaje.
La actividad ha sido muy bien valorada por parte
del alumnado. Podéis ver el vídeo-resumen para
observarlo.8
En general les ha encantado poder
usar sus smartphones en el aula. En la parte a
mejorar hemos tenido problemas de lecturas de
códigos QR, mala conectividad wifi o la
incompatibilidad de algunos dispositivos, sin
giroscopio o acelerómetro, con las aplicaciones
de Realidad Virtual. Es previsible que la
modernización de los teléfonos y la progresiva
implantación de la VR disminuyan estas
incidencias.
El próximo curso tenemos la intención de
ampliar la propuesta VRilla al estudio de otras
civilizaciones: ibérica, griega, romana, medieval,
moderna… También queremos proponer, a
medida que la tecnología se abarate, la creación
de materiales y entornos 3D propios: fotos y
vídeos esféricos en 360º, entornos 3D con
motores gráficos como Unity...
8 Vídeo resumen de la experiencia VRilla con alumnado de
primero de ESO - https://youtu.be/fGpc26bnJ5E
La Realidad Virtual tiene unas posibilidades
inmensas para usos educativos.
III. EVALUACIÓN
La observación del desarrollo de los proyectos
es continua y el profesorado lo tiene en cuenta
para las notas de sus respectivas materias. Por
otra parte, cada trimestre se propone al
alumnado un cuestionario metacognitivo9.
Se
trata que se autoevalúen y coevalúen a sus
compañeros/as de grupo. La idea es también
comprobar hasta qué punto se han conseguido
los objetivos propuestos en el proyecto y que el
alumnado sea consciente de su propio proceso
de aprendizaje.
A modo de resumen de los datos, un 98% del
alumnado (sobre 187 respuestas acumuladas en
Drive) valora positivamente o muy
positivamente el trabajo en equipo. La inmensa
mayoría admite que ha aprendido mucho o
bastante sobre el mundo clásico (81,8%) y el
mundo de la empresa (77%). La valoración
global del proyecto por parte de sus
protagonistas, tal como se describe en las
gráficas, es excelente.
Figura 2.14 Estadísticas sobre el grado de aprendizaje.
Preguntas traducidas:
¿Crees que en illARgonauta has aprendido algo
sobre el mundo de la empresa?
¿Crees que en illARgonauta has aprendido
alguna cosa sobre el mundo clásico, el latín o el
9 Cuestionario de evaluación de los proyectos (en catalán):
https://docs.google.com/forms/d/1AkLnsAqk3rUQaZ-
XtwJ9m99ycVq3Nl8B3ieCQyrt890/viewform
34
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
griego?
Opciones: Nada, Poco, Bastante, Mucho
Figura 2.15 Valoración del trabajo en equipo
Pregunta traducida: ¿Cómo valoras el trabajo de
tu equipo?
Opciones: Mal, Regular, Bien, Muy Bien
Figura 2.16 Grado de satisfacción del alumnado con los
proyectos
Pregunta traducida: ¿Cuál es tu grado de
satisfacción global con el proyecto?
El proyecto illARgonauta y sus diferentes
ramificaciones han obtenido hasta ahora los
siguientes premios educativos:
Peonza bronceada en Espiral Edublogs 2013,
blogs de alumnado de Bachillerato (Asociación
Espiral, educación y tecnología)
 Centauro de Oro de Chirón 2013 al mejor uso
de las nuevas tecnologías en el ámbito del
alumnado de lenguas y cultura clásica
(Associación Chirón de profesorado de clásicas
de España)
 2º Premio en los Mobile Learning Awards
2014 a las experiencies educativas con
dispositivos móviles más innovadoras
(Fundación Mobile World Capital, GSMA,
Departament d'Ensenyament y Ayuntamiento
de Barcelona)
 2º Premio en los Mobile Leaning Awards
2015 en la categoría de micronarraciones
audiovisuales con dispositivos móviles
(Fundación Mobile World Capital, GSMA,
Departament d'Ensenyament y Ayuntamiento
de Barcelona)
 XI Premio Pallach 2015 a la mejor experiencia
educativa (Fundación Pallach y Ayuntamiento
de Figueres)
 XXXVIII Premio Baldiri Reixac para maestros y
profesores: mejor experiencia docente en clave
de innovación (Fundación Carulla y Universidad
Oberta de Catalunya)
Ello nos ha permitido poder disponer de
material y conseguir que el proyecto fuera más
inclusivo. Sin embargo, la mejor recompensa es
siempre la motivación de los y las protagonistas
de la aventura.
IV. CONCLUSIONES
En los proyectos presentados el alumnado,
según los comentarios registrados en el
formulario de evaluación, valora la posibilidad
de aprender el funcionamiento de diferentes
apps y recursos técnicos. También participa
difundiendo sus trabajos y artículos en las redes
sociales.
La actuación teatral delante de las cámaras
contribuye a consolidar a los equipos. Es
divertido, creativo, emocionante y forjador de
grupo. No hay más que ver los vídeos para
observar el buen ambiente que impera en el
trabajo por proyectos planteado.
Los problemas que tenemos habitualmente
tienen relación con problemas técnicos: fallos
de la wifi, recursos o apps que no arrancan,
errores en la edición o grabación de los vídeos…
Es muy importante enseñar a tener paciencia
porque las cosas no suelen funcionar a la
primera.
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36
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
CAPITULO 3. MUSEO DE HARDWARE INFORMÁTICO BASADO EN
REALIDAD AUMENTADA ORIENTADO A LA PRESERVACIÓN Y
APRENDIZAJE
Ricardo Uribe González y Néstor Darío Duque Méndez
Grupo de Ambientes Inteligentes Adaptativos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA – SEDE MANIZALES
{riuribego, ndduqueme}@unal.edu.co
RESUMEN
El mundo se encuentra en la búsqueda de
nuevas estrategias para preservar y conservar
ciertas piezas de la historia. Para ser
conservadas en el tiempo las piezas deben estar
bajo ciertas condiciones que limitan la
interacción con las personas, al igual que el
aprendizaje obtenido de la observación y de
manipulación. Las piezas que son consideradas
relevantes dado el conocimiento que le aportan
a la humanidad, tanto en las artes como en las
ciencias, pueden ser preservadas, eliminando
estas limitaciones con ayuda a las Tecnologías
de la Información y Comunicación (TIC). La
realidad aumentada (RA), como sistema
interactivo, es un camino para la preservación,
fomentando la interactividad en el proceso de
aprendizaje de la pieza a preservar, permitiendo
mecanismos de disponibilidad e interacción,
obviando las distancias entre el objeto y el
usuario. Se presenta una propuesta de museo
virtual de recursos de hardware informático
basado en realidad aumentado, que tiene como
finalidad dar a conocer la historia de los
dispositivos y ser una herramienta para la
enseñanza, permitiendo el acceso virtual y
preservando los componentes.
PALABRAS CLAVES
Museo Virtual, Realidad aumentada (RA),
Museo educativo.
ABSTRACT
The world is in search of new strategies to
preserve and conserve certain pieces of history.
To be conserved in time pieces must be under
certain conditions that limit the interaction with
people, like learning from observation and
manipulation.
The parts that are considered relevant given the
knowledge that give to humanity, both in the
arts and sciences, can be preserved by removing
these limitations helps Information Technology
and Communication (ICT). Augmented reality
(AR) and interactive system is a way for
preserving, promoting interactivity in the
learning process of the part to preserve,
allowing availability and interaction
mechanisms, obviating the distances between
the object and the user. A proposal for a virtual
museum of computer hardware resources
based on augmented reality, which aims to
publicize the history of the devices and be a
teaching tool, allowing virtual access and
preserving the components, is presented.
KEY WORDS
Virtual Museum, Augmented reality (AR),
educative museum.
I. INTRODUCCION
La preservación de elementos tecnológicos que
tienen un estrecho e importante papel en el
área de la informática y los sistemas de
información, es uno de las iniciativas que dentro
del Departamento de Informática y
Computación de la Universidad Nacional de
Colombia Sede Manizales, se ha llevado a cabo
en pro del aprendizaje sobre herramientas
tecnológicas. Por ello se ha creado un museo
con equipos y dispositivos electrónicos como
37
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
iniciativa de la Muestra Académica de la carrera
de Administración de Sistemas Informáticos,
que busca mostrar cómo era la tecnología que
sustentaba los sistemas de información, los
datos e interacción hombre máquina, según el
papel y el avance de la tecnología durante la
historia. Pero esta iniciativa tiene ciertas
limitaciones, tanto en acceso físico, como en
interactividad.
Para superar estas limitaciones, se ha
desarrollado una iniciativa, aprovechando
técnicas de realidad aumentada (RA),
retomando trabajos previos de virtualización en
3D de estos objetos. Con ello se espera buscar la
interacción y el acceso a estos antiguos
elementos tecnológicos, sin afectar la
preservación o aumentar el riesgo de daño y
desgaste por uso o manipulación, además de la
disponibilidad por acceso remoto.
Se creó una versión de plataforma Beta del
museo con realidad aumentada, que tuvo dos
inconvenientes para que estuviera acorde a lo
esperado: 1. Los mecanismos de virtualización
de los dispositivos (escaneo 3D), y 2. La librería
de realidad aumentada junto al lenguaje en con
que se estaba realizando la aplicación.
Aprovechando la experiencia ganada en estos
dos aspectos, se presenta una propuesta de
museo de hardware informático basado en
técnicas de realidad aumentada.
El artículo está organizado de la siguiente
manera: La sección 2 introduce conceptos
referentes a realidad aumentada; la sección 3
presenta algunas experiencias de TICs en
museos, para continuar la revisión de algunas
iniciativas de museos apoyados en realidad
aumentada; la sección 5 presenta la propuesta
para terminar con las conclusiones y trabajo
futuro.
II. INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD
AUMENTADA
La realidad aumentada, RA, es una nueva
concepción para diseñar la forma en que
interactuamos con el mundo, sin sustituir el
mundo real que estamos experimentando. Esta
tecnología aumenta la información virtual sobre
el mundo real, para que el usuario a través de su
punto de vista, interactúe con los objetos del
mundo real y el mundo virtual. La RA
proporciona una combinación de la escena real
vista por el usuario y lo que el computador o
servidor proyecta sobre este, en forma de
escenas virtuales. Este es un aumento del
mundo real mediante la participación de un
lugar común, el espacio, cosa o evento, de
manera que realiza el papel de intermediario,
mientras ofrece contenidos interactivos.
Este nuevo enfoque mejora la eficacia y el
atractivo de los objetos gracias a la posibilidad
de superponer en una aplicación o en un
navegador web objetos virtuales en el mundo
real, cambiando la forma en que interactuamos
con lo que ya existe y se puede ver en tiempo
real, en lugar de una experiencia estática. La
Realidad Aumentada aporta: información virtual
y un objeto a cualquier entorno del mundo
(objetos sobre las escenas reales), para
maximizar la experiencia de usuario natural e
intuitivo en tiempo real. Se trata de un entorno
interactivo donde la vida real se ve reforzada
por las creaciones virtuales en tiempo real. La
realidad aumentada debe tener tres
características: la combinación de los mundos
real y virtual, que tiene en tiempo real una
interacción con el usuario, y que está siendo
registrado en un espacio 3D. Realidad
Aumentada permite al usuario ver el verdadero
mundo y su objetivo es complementar la
realidad sin sumergir completamente de usuario
dentro de un entorno sintético, como se aprecia
en la ¡Error! No se encuentra el origen de la
referencia.
III. LAS TICs EN LOS MUSEOS
La naturaleza de los museos y galerías de arte
ha sido cambiada considerablemente en los
últimos años. Los museos ya no son
simplemente repositorios de artefactos (a la que
los miembros del público tienen acceso
limitado), estas instituciones han venido
38
RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión
desarrollando su interactividad y entornos ricos
en información que permiten a los visitantes
experimentar los objetos en exhibición. Uno de
los principales atractivos de los museos actuales
ha sido el uso de las tecnologías de la
información y comunicación (TIC) como un
recurso importante para hacer llegar los
diferentes contenidos culturales a un público
amplio.
Figura 3.1 Características de la realidad aumentada.
Las nuevas tecnologías, especialmente el medio
digital y la realidad virtual, han hecho su
aparición gracias a su capacidad de recrear
espacios y objetos que sin duda hacen más
atractiva la experiencia museística, en tanto
favorecen el aprendizaje informal que se
pretende en este tipo de espacios. Con el poder
creciente y la miniaturización de los dispositivos
móviles, nuevas áreas de estudio han
encontrado en la tecnología una nueva forma de
visualización e interacción.
Teniendo en cuenta que la interacción física con
los objetos del patrimonio cultural es, en la
mayoría de los casos, imposible debido al
material y el deterioro natural, que pretende
evitar la manipulación directa de la pieza se
utilizan tecnología y técnica para rescatar estas
piezas en formatos interactivos digitales. En este
caso en tecnologías de realidad aumentada.
IV. INICIATIVAS DE PRESERVACIÓN EN
MUSEOS CON REALIDAD AUMENTADA
La tecnología de realidad aumentada se ha
convertido en un importante reclamo vinculado
con los recursos museográficos más
vanguardistas. Las posibilidades que ofrece
frente a otras tecnologías, especialmente en
relación con la realidad virtual y realidad
aumentada, son notables debido a su capacidad
de combinar lo real con lo virtual sin que el
usuario pierda el contacto con la realidad, sino,
por el contrario, recibe una imagen enriquecida
de ésta y, por consiguiente, del objeto cultural.
El Museo de Bellas Artes de Rennes (Rennes,
Francia) fue objeto de una experiencia piloto
para evaluar varios prototipos de guías móviles
basadas en la tecnología de realidad
aumentada, y observar las posibilidades que
ésta ofrece en entornos museísticos. En relación
con esta apreciación encontramos en Uruguay
un caso pionero, vinculado con la situación de
los museos de arte y con las limitaciones
socioeconómicas locales, que condujeron a la
creación, en 1997, del Museo Virtual de Artes
(MUVA), cuyo éxito manifiesto ha llevado a la
creación, desde 2007, de una segunda versión,
denominada MUVA II1 (Haber, 2008).
En él Te Manawa Science Centre de Palmerston
North, en Nueva Zelanda, se sometió a prueba a
solar (Solar-System and Orbit Learning in
Augmented Reality), una instalación que
contaba con un set de nueve marcadores que
representaban a los planetas virtuales y que el
usuario debía colocar en las correspondientes
órbitas, dibujadas sobre un tablero: en este
caso, manipulaba los marcadores de forma que
podía observar las diferentes planetas.
Las aplicaciones desarrolladas por el Human
Interface technology laboratory New Zeland
(HIT LAB ZN), estaban enfocadas en los
denominados museos de ciencia, pero también
se han realizado ensayos destinados a otras
tipologías de museos, como los arqueológicos.
En 2004 se desarrolló el proyecto ARCO
(Augmented Representation of Cultural Objects)
para la creación de una aplicación informática
basada en realidad aumentada, diseñada para
ayudar a los museos a crear, manipular,
administrar y presentar objetos culturales
Realidad Aumentada en Educación
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  • 2. RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS Una oportunidad para la inclusión CAVA 2016 31 de Agosto, 1 y 2 de Septiembre de 2016. Cartagena de Indias D.T.C. - Colombia
  • 3. 3 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión © 2016 Titulo Original Recursos Educativos Aumentados Una oportunidad para la inclusión Varios Autores 1ª edición, agosto de 2016 ISBN: 978-958-59656-0-7 Asistente Editorial: Zuleima Orozco Editores: Silvia Margarita Baldiris Navarro Nestor Dario Duque Mendez Daniel Jose Salas Alvarez Juan Carlos Bernal Suarez Ramon Fabregat Gesa Raynel Mendoza Garrido Yuliana Puerta Cruz Juan José Puello Ingrid Solano Benitez Laura Martinez Garcia
  • 4. 4 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión CONTENIDO PROLOGO ___________________________________________________________________________5 SECCIÓN 1. ARTÍCULOS CIENTÍFICOS SOBRE REALIDAD AUMENTADA ___________________________7 CAPITULO 1. REALIDAD AUMENTADA POSIBILIDADES Y USOS EN EDUCACIÓN _________________8 CAPITULO 2. EL VIAJE DE ILLARGONAUTA: LAS AVENTURAS DE UN PROYECTO EDUCATIVO CON REALIDAD AUMENTADA_______________________________________________________________26 CAPITULO 3. MUSEO DE HARDWARE INFORMÁTICO BASADO EN REALIDAD AUMENTADA ORIENTADO A LA PRESERVACIÓN Y APRENDIZAJE __________________________________________36 CAPITULO 4. HERRAMIENTA DIDÁCTICA CON REALIDAD AUMENTADA PARA SOPORTAR EL APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA_______________________________________________________44 CAPITULO 5. PRUEBA DE USABILIDAD Y SATISFACCIÓN EN OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA EN APLICACIONES MÓVILES. _______________________________________56 CAPITULO 6. UNA ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE Y APROPIACIÓN PATRIMONIAL DEL MUSEO HISTÓRICO DE CARTAGENA______________________________________66 CAPITULO 7. HACIA UN PROTOTIPO DE UN JUEGO EDUCATIVO TIPO TCG CON REALIDAD AUMENTADA. PRIESA: CASO DE APLICACIÓN EDUCACIÓN EN SALUD ___________________________74 CAPITULO 8. EDUCATIONAL STRATEGY TO DEVELOP SPATIAL SKILLS BASED ON AUGMENTED REALITY AND ROBOTICS _______________________________________________________________ 83 CAPITULO 9. LEARNING PERFORMANCE WITH AN AUGMENTED REALITY APPLICATION IN THE VOCATIONAL EDUCATION AND TRAINING PROGRAMME OF CAR’S MAINTENANCE _______________90 CAPITULO 10. METHOD FOR THE CO DESIGN OF AUGMENTED REALITY GAME-BASED LEARNING GAMES WITH TEACHERS______________________________________________________________103 SECCIÓN 2. EXPERIENCIAS DE REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN_______________________116 CAPITULO 11. NEUROTECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN __117 CAPITULO 12. CUETAYA: TIERRA DE COLORES ________________________________________123 CAPITULO 13. VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS ARQUEOLÓGICOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA______________________________________________________________130 CAPITULO 14. REALIDAD AUMENTADA Y TRASTORNOS DE APRENDIZAJE UNA APROXIMACIÓN DESDE LA INGENIERÍA Y LA PEDAGOGÍA A S EVIDENCIA Y MITIGACIÓN. _____138 CAPITULO 15. UNA AVENTURA POR EL CAUCA________________________________________147 CAPITULO 16. KINECT Y SCRATCH PARA LA CREATIVIDAD _______________________________152 CAPITULO 17. METODOLOGÍA DE DISEÑO DE APP CON REALIDAD AUMENTADA PARA PROMOVER CAPACIDAD DE VISUALIZACIÓN EN CIENCIAS._____________________________________________156 CAPITULO 18. APP SOCIAL HERITAGE: UNA ALTERNATIVA TECNOLÓGICA PARA LA EDUCACION PATRIMONIAL _________________________________________________________ ________ 163
  • 5. 5 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión PROLOGO La sociedad actual se caracteriza por el uso predominante de las tecnologías de la información y comunicación y de sus recursos digitales. Pero si echamos la vista atrás, nos daremos cuenta de que todo ha sucedido muy rápidamente. Hace poco más de 25 años de la aparición de Internet, 10 años de la aparición de las redes sociales y también sabemos que no hace mucho tiempo tampoco existían los smartphones ni los tablets. ¡Todo cambia a un ritmo acelerado! Son precisamente los dispositivos móviles, su abaratamiento y su fuerte penetración en el mercado, los que han contribuido en gran medida al desarrollo de la sociedad digital. Sin darnos cuenta nos hemos visto inmersos en una de las revoluciones tecnológicas más importantes, cuando los dispositivos informáticos se han comenzado a adaptar a la función natural del ser humano. Podemos incluso afirmar que ya forman parte integral de nuestras vidas, constituyendo un sexto sentido digital que facilita muchas de nuestras actividades diarias y del que ya no nos podemos desprender. A nuestras aulas acceden los hijos de la sociedad de la información, que vienen ya al mundo con su gadget entre las manos. Niños y jóvenes que conviven con multitud de pantallas, para los que lo normal es estar conectado a la red y que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital. El ecosistema de los medios de información y comunicación que conviven con la escuela también ha cambiado. Youtube, Facebook, Twitter, etc,… son redes a las que nuestros alumnos constantemente están conectados para compartir vídeos, fotos o escribir una opinión. La ubiquidad de la tecnología, nos permite acceder al conocimiento en cualquier momento y lugar, ya no reside únicamente en la escuela. Los alumnos y el entorno han evolucionado y la tecnología llama con fuerza a las puertas de una escuela que aún les considera estudiantes de otras épocas y sigue enrocada en métodos tradicionales, memorización y exámenes escritos. El modelo pedagógico del alumno como receptor pasivo no funciona. Quizás lo que sirvió en una época fue válido en su momento, pero ya no funciona hoy, provocando la falta de motivación y atención del alumnado. Nuestro objetivo como educadores es preparar alumnos para el futuro y lograr ciudadanos bien informados, que sepan encontrar respuestas a sus preguntas, gente pensante, creativa y que resuelva problemas. Se requiere de una educación activa que prepare para la vida real, para la sociedad en la que vivimos inmersa en un proceso de cambio permanente. La escuela no debe estar de espalda a la realidad tecnológica en la que vive la sociedad. Para dar respuesta a las nuevas demandas de la sociedad del siglo XXI, poco a poco incorporando nuevas estrategias de enseñanza, modelos de aprendizaje y tendencias tecnológicas (MOOCs, entornos personales de aprendizaje, gamificación, computación en la nube, flipped classroom,…). Este siglo nos ha metido de lleno en una vorágine de tecnologías de la información y entre ellas una tecnología emergente es la Realidad Aumentada, que aunque no es nueva, está empezando a utilizar en diferentes sectores (turismo, publicidad, industria, ocio,…) y también en educación. Existen muchas posibles definiciones de Realidad Aumentada, unas más simples y otras más complejas, pero lo cierto es que todas ellas aportan elementos para intentar una definición válida con las características que debe tener esta tecnología. De entre todas ellas me parece apropiada por su sencillez
  • 6. 6 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión la que ofreció Thomas Caudell, quien acuñó el término de Realidad Aumentada, en una entrevista que tuve la oportunidad de hacerle en el año 2014 para una revista de educación. Según Caudell “La Realidad Aumentada es una tecnología que aumenta la percepción sensorial humana con información auxiliar, que puede mejorar potencialmente el rendimiento en la realización de una tarea o experiencia”. En definitiva, aumentar lo que vemos, oímos y sentimos para que podamos conocer mejor nuestro entorno y decisiones más acertadas. Estamos ante una tecnología especialmente valiosa en el mundo educativo. Su propia esencia, aumentar nuestros sentidos dotando de mayor información el mundo real, permite anticipar que la Realidad Aumentada ocupará un papel relevante en el ámbito de la educación y formación. En la actualidad la Realidad Aumentada poco a poco va calando en el ámbito educativo y una muestra es este libro que pretende ofrecer al lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas. Con estas páginas comenzamos un viaje que proporcionará a nuestros alumnos motivadoras y significativas experiencias de aprendizaje que contribuirán a empoderarles ante los desafíos del siglo XXI. Raúl Reinoso Proyecto Aumenta.me
  • 7. 7 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión SECCIÓN 1. ARTÍCULOS CIENTÍFICOS SOBRE REALIDAD AUMENTADA
  • 8. 8 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión CAPITULO 1. REALIDAD AUMENTADA POSIBILIDADES Y USOS EN EDUCACIÓN Raúl Reinoso Director de Aumenta.me EDU América Profesor de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria (España) Responsable del área funcional Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología Director de Aumenta.me EDU América Miembro del Consejo Asesor de Aumentaty. RESUMEN La propia esencia de la Realidad Aumentada, una tecnología que permite dotar de mayor información al mundo real, la hace valiosa para nuestra actividad diaria y especialmente en ámbitos como el de la educación y la formación. El proyecto Aumenta.me, iniciativa de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada a las aulas. Las Jornadas Aumenta.me permiten ofrecer modelos de experiencias relevantes y buenas prácticas con el fin de conocer el estado del arte de esta tecnología, sus posibilidades, usos y limitaciones en educación. En este artículo se hace un repaso del empleo que se hace de la Realidad Aumentada en el entorno educativo, el tipo de actividades realizadas, las tecnologías y herramientas empleadas. PALABRAS CLAVES Realidad aumentada, educación, proyecto Aumenta.me ABSTRACT The very essence of Augmented Reality, a technology that makes possible to add more information to the real world, makes it valuable for our day-to- day activity and especially in fields such as education and training. Aumenta.me project is an initiative of Asociación Espiral, Educación y Tecnología, born with a research, didactic and informative focus with the aim of bringing Augmented Reality technology closer to the classroom. Aumenta.me seminars, offer outstanding experience models and good practice with the aim to know the state of the art of this technology, its possibilities, uses and limitations in education. This article goes through the use of Augmented Reality, the different activities carried out, and technologies and tools used. KEY WORDS Augmented reality, education, Aumenta.me project I. INTRODUCCIÓN En la actualidad todavía existe distinción entre el mundo real y el mundo virtual del ciberespacio, pero la tecnología de la Realidad Aumentada permite anticipar que el concepto existente de Internet cambiará. Una nueva forma de percibir el mundo se está acercando. Internet está saliendo de su “aislamiento” y se está colocando en nuestro entorno formando una realidad híbrida en la que el mundo real y el virtual se combinan. Una nueva dimensión que podría cambiar nuestra forma de relacionarnos e interactuar con lo que nos rodea y donde los datos adquieren una especial relevancia contextual al estar asociados a un lugar y momento determinados. Raúl Reinoso, alma mater y promotor del Proyecto Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología. (Email: tecnotic@gmail.com) Nuestros dispositivos de Realidad Aumentada nos mostrarán diferentes tipos de
  • 9. 9 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión informaciones dependiendo de nuestros intereses y necesidades. Dispondremos de un mundo real enriquecido con una capa de información que actuará como una ayuda inteligente que guiará nuestro día a día permitiéndonos tomar decisiones más acertadas y ser más independientes (Rehder y Hentschel, 2010). ¡Estamos más cerca de ser cyborgs de lo que nunca hemos estado! Sin duda estamos hablando del futuro. Actualmente apenas hemos arañado la superficie de lo que eventualmente seremos capaces de lograr con la Realidad Aumentada. Pero lo cierto es que gracias a esta tecnología y al desarrollo de las tecnologías móviles y “wearables”, las posibilidades que nos son familiares a través de Internet ya pueden ser transferidas con facilidad a imágenes, objetos y lugares de nuestro entorno (Rehder y Hentschel, 2010). También es un hecho que la mayoría de nosotros dispone ya de un visualizador de Realidad Aumentada, el smartphone. Un dispositivo puede permitir al usuario interactuar con el entorno enriquecido con datos procedentes de Internet al que llamamos Realidad Aumentada. Con esta tecnología se abren nuevas posibilidades en el mundo de la educación. La naturaleza de esta tecnología, orientada a dotar de mayor información al mundo real, la hace especialmente valiosa en el mundo educativo. Su propia esencia, aumentar nuestra percepción con el objetivo de que podamos mejorar la realización de una tarea o entender mejor nuestro entorno, permite anticipar que esta tecnología ocupará un papel muy relevante en el ámbito de la educación y la formación. II. UN NUEVO CONTEXTO TECNOLÓGICO La sociedad actual se caracteriza por el uso predominante de las tecnologías de la información y comunicación y de sus recursos digitales. Hace años que hablamos de la era digital y en especial, desde la eclosión de la web 2.0 a principios de este siglo. Si echamos la vista atrás vemos que los avances tecnológicos han sido muy rápidos. Apenas hace 25 años del nacimiento de Internet y el ciberespacio y 10 años de la aparición de las redes sociales. Sabemos también que hace muy pocos años tampoco existían ni los smartphones ni los tablets. Son precisamente estos dispositivos y su fuerte penetración en el mercado, los que ha contribuido en gran medida al desarrollo de la sociedad de la información. Prácticamente en menos de una década, los dispositivos móviles han pasado de ser simples aparatos para establecer comunicaciones por voz, a convertirse en potentes cajas de herramientas, que se han ido adaptando a la función natural del ser humano. Podemos incluso afirmar que forman incluso parte integral de nuestra vida, constituyendo lo que podemos llamar sexto sentido digital del que dependemos cada vez más. Las tecnologías de la información y comunicación han impregnado al conjunto de la actividad económica y a gran parte de los usos y prácticas sociales. Ante esta realidad de la sociedad digital, inmersa en un proceso de cambio acelerado y permanente propiciado por la tecnología, el mundo de la educación no puede ni debe permanecer ajeno. Como señala Prensky (2001) nuestras aulas acceden generaciones de “nativos digitales” que desde su niñez han convivido con multitud de pantallas y para los que lo normal es estar conectados a la red. Juegos electrónicos, Internet, teléfonos móviles, redes sociales y mensajería instantánea son parte integral de sus vidas. Nuestros alumnos y el entorno han cambiado y la tecnología llama con fuerza a la puerta de una escuela que necesita innovar para adaptarse a una sociedad que cambia rápidamente. Surgen
  • 10. 10 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión nuevas tendencias y tecnologías emergentes en educación (MOOCs, flipped classroom, gamificación, BYOD, Realidad Aumentada, Realidad Virtual…) y existe un consenso mayoritario en la necesidad de adaptación y cambio con el objetivo de dar respuesta a las demandas de la sociedad del siglo XXI. En el contexto actual, además del desarrollo de aprendizajes por competencias, el estudiante debe pasar a ser el protagonista de su formación y el docente debe pasar a ser un guía u orientador en el proceso de aprendizaje centrado en competencias. El estudiante resulta ser el centro del proceso de aprendizaje y debe “aprender a ser competente” (Zabalza, 2006). Hay que adaptar los contenidos y los métodos de enseñanza para que nuestros alumnos sepan aplicar lo que aprenden en su contexto cotidiano y esto se consigue con unos métodos de enseñanza más prácticos. Si por algo van a juzgar a nuestros alumnos en el futuro, cuando se incorporen a la vida activa, no será por lo que saben, sino por lo que saben hacer con lo que saben. La Realidad Aumentada es una tecnología emergente que los docentes deben conocer y tener en cuenta debido a las posibilidades que ofrece en educación. Su empleo favorece un rol activo del alumnado, permitiendo situar en su entorno modelos 3D y simulaciones virtuales para que vean, exploren, analicen e interactúen. Se trata de una tecnología que puede permitir aprender de una forma más práctica a nuestros alumnos. En la actualidad la Realidad Aumentada comienza a calar en el ámbito educativo y cada vez hay un mayor número de profesores que hacen uso de esta tecnología en su práctica docente. III. CONCEPTOS PREVIOS A. Definición Existen múltiples definiciones del concepto de Realidad Aumentada, unas más simples y otras más complejas, pero lo cierto es que todas ellas aportan elementos para intentar una definición válida con las características que debe tener este tipo de tecnología. Una de ellas es la de Azuma (1997) que indica que un sistema de Realidad Aumentada es el que cumple las siguientes características:  Combina elementos reales y virtuales  Permite la interacción en tiempo real  Se registra en 3D Ayuda a comprender también el concepto de Realidad Aumentada la escala continua de realidades de Milgram-Kishino (1994), que abarca desde el entorno real al entorno virtual. En esta escala, la Realidad Aumentada se sitúa en un lugar entre los extremos y más cerca del entorno real. De esta forma distinguen entre una Realidad Aumentada, en la que se incorporan elementos virtuales a un entorno real, y una Virtualidad Aumentada, en la que se incorporan elementos reales a un entorno virtual. Una definición acertada y adecuada para el ámbito educativo es la hizo de Caudell (2014) que define la Realidad Aumentada como una tecnología que aumenta la percepción sensorial del usuario con información auxiliar que puede mejorar potencialmente su rendimiento en la realización de una tarea o experiencia. B. Requerimientos técnicos La Realidad Aumentada no es una tecnología que precise de grandes requerimientos técnicos para ponerla en práctica. Básicamente, un dispositivo visualizador de Realidad Aumentada ha de contar con los siguientes elementos: 1. Software de Realidad Aumentada, permite superponer el contenido digital sobre una escena real. 2. Cámara, entrada para reconocer marcadores, imágenes y objetos.
  • 11. 11 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión 3. Pantalla, lugar donde se produce la combinación entre el entorno real y los elementos virtuales. 4. Capacidad de procesamiento, necesaria para interpretar la información del mundo real, generar la información virtual y mezclarla adecuadamente. Cumplen con estos requerimientos dispositivos como ordenadores, tablets, smartphones y wearables. Figura 1.1 Interactuando con un documento impreso. Fuente: Creative Commons. Pueden ser necesarios también conexión a la red y sensores como gps, acelerómetro y giroscopio, características presentes en los dispositivos móviles y wearables. Además de los requerimientos de hardware y software anteriores, también se precisa de elementos activadores que provoquen la reacción del sistema de Realidad Aumentada. C. Tipos de Realidad Aumentada 1. Realidad Aumentada basada en el reconocimiento de patrones o marcas. En esta forma de Realidad Aumentada se emplea como componente físico activador un patrón, marcador o marca, símbolos impresos en papel sobre los que se superpone algún tipo de información digital (generalmente modelos 3D), cuando son reconocidos por el software de Realidad Aumentada. El software de Realidad Aumentada realiza un seguimiento (tracking) del patrón o marcador, permitiendo que se ajuste la posición del modelo 3D que aparece en la pantalla cuando le movemos o giramos. De esta manera, interactuando con el marcador, el usuario puede inspeccionar modelos 3D desde prácticamente cualquier ángulo. Figura 1.2 Esquema de funcionamiento de la Realidad Aumentada basada en marcas. En los marcadores no hay datos codificados como sucede con los códigos QR, el alto contraste de su diseño permite que sean detectados por el software de Realidad Aumentada y así situar adecuadamente el elemento virtual en el entorno. Figura 1.3 Entorno de Aumentaty Author, un software que permite asociar fácilmente modelos 3D a las marcas. Fuente: Bientec
  • 12. 12 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Esta tecnología es una de las más empleadas en educación, permitiendo la inserción de elementos 3D virtuales en la realidad de una forma rápida y sencilla. 2. Realidad Aumentada basada en el reconocimiento de imágenes. A diferencia de los sistemas de Realidad Aumentada basada en patrones, en los sistemas basados en el reconocimiento de imágenes también llamados markerless, se pueden utilizar imágenes del entorno como elementos activadores, con el fin de situar contenido virtual sobre las mismas (imágenes, videos, modelos 3D…). Figura 1.4 Esquema de funcionamiento de la Realidad Aumentada basada en imágenes. En lugar de los patrones o marcadores, el elemento activador es la propia imagen, y por lo tanto, no hay elementos intrusivos en las escenas. Como señala Ortega (2014), para lograr robustez en esta tecnología y se detecten adecuadamente las imágenes activadoras se recomienda emplear imágenes suficientemente detalladas y con la textura de la imagen bien distribuida, sin amplias zonas con colores homogéneos, que no aportan ninguna información al sistema, ni elementos o patrones que se repitan. Si no se cumplen estas condiciones el resultado será que no se detecte adecuadamente la imagen y se produzca inestabilidad en la pose del elemento virtual. Dentro de este apartado podríamos incluir también otras tecnologías basadas en el reconocimiento de imágenes como el Visual Search, que también permite asociar información a imágenes que actuarán como activadoras. Figura 1.5 Esquema de funcionamiento de la tecnología Visual Search Al igual que sucede con los códigos QR, en el Visual Search el resultado obtenido no integra el contenido virtual en el entorno físico del usuario, pero es una tecnología considerada dentro del abanico de formas de Realidad Aumentada. Tanto la Realidad Aumentada markerless, como el Visual Search cuentan con gran aceptación dentro del panorama educativo. 3. Realidad Aumentada basada la geolocalización. Los dispositivos móviles, en combinación con software de Realidad Aumentada geolocalizada, permiten localizar los puntos de interés (POIs) de una ubicación determinada y mostrarlos en la pantalla del dispositivo móvil. Cuando el usuario localiza alguna de estas ubicaciones físicas, puede acceder a la información asociada (descripción, imagen, vídeo, sonido, modelos 3D, etc.), pudiéndose mostrar ésta a modo de capas que complementan la visión del entorno.
  • 13. 13 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Por lo general, para configurar estos puntos de interés y asociarles información se emplean herramientas vía web, que permiten, mediante la utilización de un mapa, indicar la ubicación del POI, bien haciendo directamente clic en un mapa o bien indicando las coordenadas del mismo. Figura 1.6 Usuario interactuando con una aplicación de Realidad Aumentada geolocalizada. Fuente: Jesús Arbúes. Establecida la posición del POI, se dispone de la posibilidad de añadir información multimedia al mismo, a la que se podrá acceder posteriormente sobre el terreno tras localizar el lugar mediante la utilización de un dispositivo móvil y la aplicación asociada. 4. Realidad Aumentada basada en el reconocimiento de objetos. La visión 3D ha sido un reto durante décadas en visión artificial hasta la aparición de las cámaras de profundidad de bajo coste tipo Kinect. Éstas han llegado de forma masiva a los usuarios abriéndose nuevas oportunidades para resolver problemas en el campo de la robótica, la interacción persona-ordenador y también en la Realidad Aumentada. El verdadero valor de las cámaras 3D viene de su capacidad para ayudar a que el software de Realidad Aumentada pueda reconocer su entorno, permitiendo utilizar objetos físicos como activadores. Esta tecnología aumenta considerablemente el realismo de los sistemas de Realidad Aumentada aportando nuevas posibilidades y resolviendo problemas como el de la oclusión. Permite que se integre y se contextualice la capa de Realidad Aumentada colocándose exactamente donde tiene que estar, combinándose de una forma más adecuada con los objetos del mundo real. Tecnologías como RealSense de Intel y proyectos como Tango de Google, nos permiten anticipar que estas cámaras se incorporarán próximamente a nuestros dispositivos y podremos disfrutar una Realidad Aumentada con mayores prestaciones. Este tipo de Realidad Aumentada aún no está muy difundida en el ámbito educativo. IV. REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIÓN La Realidad Aumentada ya se ha aplicado de forma experimental durante los últimos años en entornos académicos, quedando patente que esta tecnología constituye una valiosa herramienta para mejorar la comprensión de los fenómenos y conceptos complejos, contextualizar la información y reforzar la motivación del alumnado. Diferentes informes NMC Horizon Report, que tienen como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el terreno educativo, han puesto de manifiesto que la Realidad Aumentada tendrá un alto grado de penetración en nuestros centros educativos en los próximos años. Todo parece apuntar en ese sentido, la tecnología que permite que la Realidad Aumentada sea posible es mucho más potente y compacta que nunca. El auge de los dispositivos móviles y wearables, el aumento de la oferta de aplicaciones de Realidad Aumentada y su evolución hacia una tecnología más simple y práctica para el usuario, permiten vislumbrar un gran cambio en nuestra forma de acceder a la información, nuevas formas de interactuar con nuestro entorno y la posibilidad de ofrecer ricas experiencias de aprendizaje.
  • 14. 14 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión En la actualidad, ya son varias las empresas que se han volcado en el desarrollo de materiales didácticos y además, comienzan a surgir herramientas de software, fáciles de usar y viables en el entorno educativo, que permiten crear recursos basados en Realidad Aumentada. Este hecho posibilita que muchos profesores ya hayan comenzado a emplear esta tecnología en el aula e incluso a crear sus propios recursos didácticos. Se advierte también, que en los centros de formación de profesorado ya se han empezado a programar de forma habitual cursos y talleres con el objetivo de formar al profesorado en esta tecnología. Figura 1.7 Grupo de docentes en una sesión de formación en Aumenta.me 2015. Fuente: Espiral Finalmente comentar la existencia de puntos de encuentro monográficos, como la jornada Aumenta.me dé Realidad Aumentada en Educación de Espiral, Educación y Tecnología, que difunden el uso que de esta tecnología se está realizando en las aulas. V. POSIBILIDADES DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN La Realidad Aumentada puede adoptar diferentes formas, permitiendo diversas posibilidades en el aula. Sus aplicaciones van desde la visualización de modelos 3D, a la incorporación de información adicional en recursos y materiales didácticos impresos o la creación de rutas geolocalizadas que permiten asociar información a lugares del entorno. A continuación se exponen algunas de las aplicaciones más significativas de la Realidad Aumentada en educación. A. Visualizar e interactuar con modelos 3D La visualización de objetos 3D virtuales en el entorno físico mediante Realidad Aumentada, tiene el atractivo de que se pueden mover y cambiar a través de la interacción personal, de forma directa y natural. Los modelos 3D se ponen en las manos del alumno y éste no los tiene que imaginar. Los puede visualizar desde diferentes puntos de vista, colocarlos en lugares determinados o explorar sus propiedades físicas. Figura 1.8 Captura de pantalla de Realitat3, una aplicación de Realidad Aumentada desarrollada para la asignatura de Conocimiento del Medio de tercero y cuarto de pantalla. Fuente: Bienetec Como señalan Cabero y Barroso (2016), los movimientos que realiza el alumno para la rotación de los objetos y los cambios de orientación permiten la percepción de los contenidos espaciales y objetos 3D potenciando la movilización de estructuras cerebrales distintas a las desarrolladas por la lectoescritura. En este sentido, Martín-Gutiérrez, Meneses, Fabiani y Mora (2014) y Martín-Gutiérrez et al. (2010) concluyen que los materiales enriquecidos con modelos 3D en Realidad Aumentada son materiales más eficientes para
  • 15. 15 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión adquirir el aprendizaje, permiten desarrollar las habilidades espaciales y tienen un impacto positivo y mesurable sobre a capacidad espacial de los alumnos B. Creación de libros, fichas y recursos multimedia Otra posibilidad que nos permite la realidad aumentada es la creación de libros y recursos multimedia, donde la introducción de esta tecnología incorpora una nueva dimensión que enriquece los contenidos con materiales interactivos complementarios. Desde la aparición del primer libro con realidad aumentada, el magicbook de billinghurst, kato y poupyrev (2001), numerosas investigaciones y empresas han desarrollado libros y materiales empleando esta tecnología. Publicaciones que cobran vida con modelos 3d, vídeo, sonido,… y posibilitan al lector nuevas formas de interactuar con los contenidos, convirtiendo la lectura en una nueva experiencia. A pesar de ventajas que ofrece la realidad aumentada a las publicaciones en papel todavía no está introducida en el área de los libros de texto. Al alcance del profesorado está la posibilidad de “aumentar” los libros de texto tradicionales, fichas y materiales con nuevos contenidos como vídeos, enlaces y animaciones, y así permitir a sus alumnos una mejora de la comprensión aquella información más abstracta y compleja. C. Aprendizaje basado en juegos y gamificación La Realidad Aumentada se está presentando como una tecnología significativa para la creación de juegos y para apoyar tanto el aprendizaje basado en los mismos y el aprendizaje que emerge a través de ellos apoyado en la teoría del descubrimiento (Cabero y Barroso, 2016). Con la esta tecnología se abren infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos: 1. Juegos basados en marcadores y códigos en los que se interactúa con elementos 3D 2. Juegos basados en la geolocalización, en los que se juega de forma social y colaborativa, y donde el espacio físico se convierte en el escenario de juego. 3. Juegos basados en el reconocimiento gestual, en los que el usuario se convierte en parte de la interfaz del juego. Los juegos que se basan en el mundo real, aumentados con datos de Internet, pueden proporcionar a los educadores poderosas maneras de mostrar relaciones y conexiones entre los contenidos educativos y la realidad (Johnson, Adams Becker, Gago, Garcia, y Martín, 2013). En este sentido, según González Tardón (comunicación personal, 8 de Marzo de 2012), “los videojuegos de Realidad Aumentada aplicados a la educación tienen la capacidad de poder trasladar de una forma lúdica los conocimientos al entorno real. A través de la interactividad e integración de los juegos en el entorno, este tipo de programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos significativos…”. Al alcance del profesorado está la posibilidad de organizar actividades tipo caza de tesoro o gymkanas empleando códigos QR y/o herramientas de Realidad Aumentada geolocalizada. D. Aprendizaje basado en el descubrimiento La Realidad Aumentada también permite ofrecer datos relevantes superpuestos a ubicaciones físicas concretas. Día a día aparecen aplicaciones que aportan información sobre el entorno. Aplicaciones con un potencial importante en el terreno educativo, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizadas, como de exploración y descubrimiento de información de forma casual o por iniciativa propia.
  • 16. 16 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Actualmente ya son muchas ciudades y lugares históricos que proporcionan información empleando la tecnología de la Realidad Aumentada a sus visitantes. Mediante el uso de una aplicación instalada en el smartphone, se facilita información adicional en forma de texto, audio, vídeo, enlaces, mapas, etc,… reforzándose la experiencia de aprendizaje gracias a la capacidad de “aumentar” la realidad. Este hecho motiva al usuario hacia un aprendizaje basado en el descubrimiento y posibilita salir del aula y aprender fuera de la misma. En la actualidad profesores y alumnos pueden acceder aplicaciones de Realidad Aumentada geolocalizada y asociar información a lugares de interés de su entorno con facilidad. E. Desarrollo de habilidades y destrezas La Realidad Aumentada se ha revelado como una excelente herramienta para guiar el aprendizaje de competencias y habilidades, siendo la formación profesional una de las grandes áreas de aplicación y validación de esta tecnología en el ámbito educativo. Figura 1.9 Aplicación de Realidad Aumentada que permite visualizar una capa de información superpuesta al realizer una operación de mantenimiento. Fuente: Bienetec. En la realización de una propuesta práctica, tras ser reconocido por el software el entorno de trabajo, se puede añadir una capa de datos con información adicional que indique las especificaciones técnicas, el modo de utilización o los pasos a seguir para la realización de una actividad formativa de taller o laboratorio. De esta forma se mejora la formación en la adquisición de habilidades y destrezas dentro de un entorno enriquecido, que además previene de posibles errores y accidentes. Los usuarios pueden ver y tocar los objetos reales, pudiendo al mismo tiempo tener el soporte de un guía interactivo, que les permite trabajar a su propio ritmo (Martín-Gutiérrez et al., 2014). El alumno provisto de un móvil, elige la práctica que va a realizar, captura la imagen activadora o marcador y aparece una animación con los pasos a seguir, en definitiva, una guía que permite trabajar de forma autónoma y colaborativa. (Martín- Gutiérrez et al., 2014). Se involucra de forma activa al alumno durante el proceso de aprendizaje, mejorando el proceso de formación y disminuyendo tiempos y costes, lo que representa un salto cualitativo y funcional muy importante para el desarrollo de las actividades de formación (Alonso, 2014). Esta tecnología permite el aprendizaje en cualquier familia profesional, ya que puede visualizarse con los dispositivos de los alumnos, lo que le transfiere el protagonismo en su aprendizaje. (Llopis, 2014). F. Formación a distancia y e-learning La utilización de la Realidad Aumentada en entornos de e-learning permite un aprendizaje más personalizado y que cada estudiante vaya avanzando al ritmo de sus propias capacidades e intereses (Fabregat, 2012). En el ámbito de la formación virtual o e- learning, el desarrollo de plataformas de teleformación de Realidad Aumentada permitiría la posibilidad de reproducir contextos laborales a medida, proporcionando una formación más práctica. De esta forma se pueden solucionar las carencias que en este sentido tiene la formación online y permitir así
  • 17. 17 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión el acceso a unos contenidos que únicamente puede ofrecer la formación presencial (Forem-A, 2009). En este sentido, Santamaría (2016) señala que no puede verse una explosión del uso de la Realidad Aumentada dentro del e-learning, pero es un área que se encuentra bajo un intenso desarrollo. VI. PROYECTO AUMENTA.ME El Proyecto Aumenta.me1 es una iniciativa de Espiral, Educación y Tecnología, una asociación que integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo. Espiral siempre ha seguido la línea de la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada. De esta forma surgió en el año 2011 Aumenta.me, un proyecto que nace con afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo. Espiral, desde el Proyecto Aumenta.me, apuesta fuertemente por la Realidad Aumentada y, para ello, hasta la actualidad, se han desarrollado diferentes líneas de actuación entre las que destaca la Jornada Aumenta.me. Esta jornada constituye un punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en Educación. Un encuentro que permite conocer los avances en el uso de esta tecnología emergente en educación, mostrar el tipo de actividades que realizan los centros educativos, las tecnologías, tendencias y metodologías empleadas. Aumenta.me EDU 2012 http://ciberespiral.org/jornadas12/aumentame/ Aumenta.me EDU 2013 http://ciberespiral.org/jornadas13/aumentame/ Aumenta.me EDU 2014 http://blogs.ciberespiral.org/aumentame14/ Aumenta.me EDU 2015 http://blogs.ciberespiral.org/aumentame15/ Aumenta.me EDU América16 http://blogs.ciberespiral.org/aumentame- america16/ Figura 1.10 Grupo de docentes formándose sobre el uso de Google Cardboard en Aumenta.me 2015. Fuente: Espiral El objetivo es divulgar el uso de la Realidad Aumentada en educación, ofrecer modelos de experiencias relevantes y buenas prácticas que permitan conocer que posibilidades ofrece esta tecnología y cuáles son sus limitaciones en el contexto educativo. El análisis de las experiencias educativas presentadas en Aumenta.me en los últimos cuatro años pone de manifiesto el estado del arte de esta tecnología y cómo se está integrando en educación. El tipo de actividades, los diferentes niveles educativos y áreas de conocimiento y la variedad herramientas empleadas, ponen de manifiesto la flexibilidad y adaptabilidad de esta tecnología en el contexto educativo.
  • 18. 18 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión VII. USOS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN A partir de la investigación realizada por Pajares (2015), podríamos subrayar dos usos de la Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aquellos en los que el alumno es el receptor de los contenidos y aquellos en los que el alumno es el creador y transmisor de contenidos. Por un lado se utiliza para proporcionar información multimedia al alumnado, que visualiza e interactúa con contenidos basados en Realidad Aumentada y por otro se utiliza como medio de comunicación, donde es el propio alumno el que se expresa empleando esta tecnología. A. Un medio para proporcionar información al alumnado En la actualidad el profesorado puede utilizar recursos didácticos de Realidad Aumentada desarrollados por empresas, apoyarse en grupos de investigación que comparten experiencias y recursos o dar un paso más allá y utilizar herramientas de software de autor para la creación de materiales propios. Figura 1.11 Láminas de pintar que cobran vida con Realidad Aumentada. Fuente: Chromville Como señala Pajares (2015), las aplicaciones de Realidad Aumentada creadas por empresas son recursos que en general son cerrados y permiten trabajar un contenido curricular específico. Además de los libros y apps desarrolladas por empresas, que posibilitan al profesorado proporcionar recursos de Realidad Aumentada de una forma rápida y sencilla, existen también herramientas de autor que permiten dar un paso más allá y crear recursos propios basados en esta tecnología. Mediante la creación de materiales multimedia basados en Realidad Aumentada, el profesorado diseña experiencias adaptadas a sus propios alumnos. Las herramientas disponibles en la actualidad permiten al profesorado la flexibilidad de decidir qué ocurre cuando se escanea un código QR, se detecta un marcador o se visualiza una imagen activadora, así crea experiencias de aprendizaje dinámicas que permitan a los alumnos interactuar directamente con los contenidos (Burns, 2016). El profesor adopta el papel de curador de contenidos cuando utiliza la Realidad Aumentada para transmitir información al alumno. Selecciona aquellos recursos que responden a las necesidades del alumnado y permiten mejorar su aprendizaje. Localizados los recursos digitales que son adecuados para sus estudiantes, los enlaza mediante un simple código QR o una imagen activadora para la visualización del contenido integrado en un documento en papel. Un simple escaneo de una imagen activadora, puede colocar el recurso digital adecuado en las manos del estudiante para la realización de una tarea determinada (Burns, 2016). En este sentido, la conexión del contenido curado por el profesor en apuntes impresos permite un rápido acceso a los mismos y según indica García (2014), puede ser una solución que enfatice el estudio de los textos en papel y minimice el riesgo de la distracción que conlleva el uso de Internet. B. Un medio de comunicación y expresión del alumnado Nuestros alumnos pueden convertirse en productores y diseñadores de proyectos en los
  • 19. 19 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión que se utilice la Realidad Aumentada como medio para compartir sus creaciones. Pueden mostrar sus conocimientos, transmitirlos y poner en evidencia su aprendizaje empleando nuevas formas de comunicación de la información y además, como señala Burns (2016), conectar con una audiencia auténtica que vincula su trabajo con el mundo real. En numerosas experiencias educativas se integra la Realidad Aumentada a través del aprendizaje basado en proyectos, actividades en las que los alumnos adquieren conocimientos y competencias mediante la elaboración de trabajos que dan respuesta a problemas de la vida real. Figura 1.12 Profesor y alumnos tras presentar sus proyectos de investigación en Aumenta.me 2015. Fuente: Espiral Los alumnos investigan, analizan, comprenden, sintetizan, contextualizan y producen, adoptando un papel activo y autónomo en su aprendizaje. El profesor adquiere un papel de mediador en el proceso, permitiendo cierta libertad al alumno en sus elecciones. Dependiendo del tipo de objetivos a alcanzar y de las tecnologías de Realidad Aumentada elegidas, este tipo de proyectos se puede materializar en diferentes formatos como libros multimedia, rutas geolocalizadas y exposiciones interactivas (Pajares 2016). En algunos casos se observa que el alumno presenta el resultado de sus trabajos mediante la elaboración libros o documentos multimedia, donde marcadores o imágenes activadoras permiten el acceso a materiales adicionales. En otros, mediante el uso de la Realidad Aumentada geolocalizada, los alumnos asocian información interactiva a puntos de interés o POIs (monumentos, edificios emblemáticos, historia, tradiciones, etc.) creando así rutas que se pueden recorrer sobre el terreno. La posibilidad de que cualquier imagen del entorno pueda ser utilizada como elemento de referencia con el fin de situar contenido virtual sobre ellas, abre múltiples opciones en el aula y entre ellas la realización exposiciones de los trabajos realizados por los alumnos. Destacan también trabajos que nos permiten hacer un recorrido con un dispositivo móvil dentro de un museo para recibir información relevante sobre las obras expuestas. VIII. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS Y MATERIALES A continuación se relacionan algunas herramientas de software comúnmente empleadas. Es destacable que las diferentes jornadas Aumenta.me realizadas nos han permitido analizar cómo ha ido evolucionando en el tiempo el software de Realidad Aumentada utilizado. También es de subrayar, que algunas herramientas han surgido dentro del Proyecto Aumenta.me, como es el caso de EspiRA y que otras, como es la suite de Realidad Aumentada de Aumentaty, se han desarrollado de una forma paralela, intentando responder a las demandas y necesidades que desde el grupo Aumenta.me dé Espiral se planteaban. Se referencian aquí únicamente herramientas abiertas y gratuitas que permiten un acceso libre creación contenidos y cuyo uso ha quedado reflejado en Aumenta.me:
  • 20. 20 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión A. Herramientas de Realidad Aumentada basadas en el reconocimiento de patrones o marcas 1. Aumentaty Author. Software para la creación de escenas de Realidad Aumentada basada en marcadores, que permite asociar modelos 3D a patrones mediante una sencilla operación de arrastrar y soltar. Consta de una herramienta de autor para la creación de contenido y otra de visualización para ordenador, además también está disponible una app para dispositivos móviles. La página web de Aumentaty Author está disponible en http://author.aumentaty.com/. B. Herramientas de Realidad Aumentada basadas en el reconocimiento de imágenes 1. Aurasma. Software que utiliza técnicas de reconocimiento de imágenes y las enriquece con contenido virtual. Aurasma dispone de una herramienta de autor llamada Aurasma Studio, que permite cargar fácilmente imágenes activadoras a las que se puede asociar vídeos, imágenes, animaciones, enlaces, etc. Además dispone también de una app para dispositivos móviles. La herramienta de autor online está disponible en https://studio.aurasma.com. La aplicación para dispositivos móviles está disponible para Android e iOS. 2. Aumentaty VSearch. Software de reconocimiento de visual o Visual Search que permite asociar diferentes tipos de contenido a imágenes. Con esta tecnología se pueden asociar fichas virtuales con texto, imágenes, vídeo, lugares, enlaces, etc., que pueden ser consultadas por los usuarios de la app cuando escanean las imágenes con sus dispositivos móviles. La página de Aumentaty VSearch está disponible en http://visualsearch.aumentaty.com. C. Herramientas de Realidad Aumentada basadas en el reconocimiento de lugares 1. GeoAumentaty. GeoAumentaty, software de Realidad Aumentada geolocalizada que muestra en tiempo real la información de los puntos de interés creados por usuarios. Se compone de dos partes, un gestor de contenidos vía web y una app con la que se puede acceder a los contenidos. Con el gestor de contenidos el usuario puede añadir POIs (puntos de interés) y asociar información multimedia a ubicaciones físicas. La página de GeoAumentaty está disponible en http://geo.aumentaty.com. 2. EspiRA. EspiRA, software de Realidad Aumentada geolocalizada basada en GeoAumentaty impulsada por Espiral, Educación y Tecnología con el propósito de ofrecer una aplicación centrada en el mundo educativo. EspiRA se compone igulamente de dos partes, un gestor de contenidos vía web y una app con la que acceder a esos contenidos. La herramienta de autor online se encuentra en http://espira.aumentaty.com. La aplicación para dispositivos móviles está disponible para Android e iOS. Figura 1.13 GeoAumentaty y EspiRA, dos herramientas de Realidad Aumentada geolocalizada comúnmente empleadas en el ámbito educativo. 3. Eduloc. Eduloc, herramienta de Realidad Aumentada geolocalizada que permite crear itinerarios y experiencias basadas en la localización. Eduloc se compone dos partes, un gestor de contenidos vía web que permite al usuario crear escenarios y actividades basadas en la localización y una app móvil disponible para que permite al usuario interactuar con las experiencias creadas. La página web del proyecto Eduloc está disponible en http://www.eduloc.net/es.
  • 21. 21 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión IX. ALGUNAS EXPERIENCIAS EDUCATIVAS Estamos ante una tecnología transversal, multiformato e integrable en cualquier etapa educativa, que se puede utilizar tanto con alumnos de educación infantil empleando recursos fundamentalmente gráficos o con alumnos de universidad utilizando otro tipo de recursos donde predomine más la información escrita. (Gómez, 2016). Según corrobora Pajares (2016), se puede afirmar que el nivel educativo del alumnado no supone un límite en su utilización, no advirtiéndose ninguna etapa educativa que pudiera destacar como tendencia en la aplicación de esta tecnología. Analizando las áreas conocimiento en las que se integra la Realidad Aumentada se subraya que no destaca tampoco su utilización en ninguna disciplina sobre otras, pero si se advierten diferentes formas de utilizar la Realidad Aumentada dependiendo de la asignatura en la que se integra (Pajares, 2016). A continuación se citan algunas experiencias educativas presentadas en Aumenta.me durante los últimas cuatro ediciones. A. Educación infantil La vuelta al mundo de Willy Fog, se trata de un proyecto llevado a cabo con alumnos de 3 años. Propiciado por la diversidad cultural existente en el aula, permitió conocer diferentes países y tradiciones culturales realizando un viaje alrededor del mundo. La web de referencia está disponible en http://www.lospequesdemicole.blogspot.com. Aumentando objetos del hogar, es una experiencia basada visualización de modelos 3D para el aprendizaje de vocabulario realizada con niños de 3 años. La web de referencia está disponible en http://enmiauladeinfantil.blogspot.com.es, B. Educación primaria La Prehistoria, del Paleolítico al Neolítico, actividad de educación primaria en la que a través de marcadores el alumno puede conocer la cultura, la economía y el arte prehistórico. La web de referencia está disponible en http://pdbrozos.blogspot.com.es/p/comunicaci ons_15.html. C. Educación secundaria AR-MAT, es un libro que permite visualizar e interactuar con modelos 3D con el objetivo de mejorar la comprensión espacial en Geometría y dotar al alumno de una mejor visión de los conceptos geométricos básicos. La web de referencia está disponible en http://armat- citecmat.blogspot.com.es. La Barcelona de las chimeneas, experiencia que consiste en un viaje "aumentado" por la Barcelona de las fábricas y de las chimeneas, por la Barcelona de finales del siglo XVIII. La web de referencia está disponible en https://sites.google.com/a/xtec.cat/tecnologies 1x1/ra/la-barcelona-de-les-xemeneies D. Bachillerato Diedric – RA. Sistema Diédrico en Realidad Aumentada, trabajo de investigación de un alumno de 2º de bachillerato que permite visualizar modelos en 3D con el objetivo de facilitar la visión espacial. La web de referencia está disponible en http://www.sacosta.org/mr. El Libro “definitivo” de axonometría en Realidad Aumentada, trabajo de investigación de un alumno de 2º de bachillerato consistente en un libro sobre dibujo técnico que recoge vistas (planta, alzado y perfil) de figuras y volúmenes geométricos permitiendo la visualización de sus correspondientes modelos en 3D. La web de referencia es http://victormorenocaceres.wix.com/axonomet riaenra. Realidad Aumentada en Villassar de Mar, trabajo de investigación realizado por un alumno de 2º de bachillerato que se materializa en una ruta geolocalizada de los comercios y puntos turísticos de su localidad. La web de
  • 22. 22 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión referencia está disponible en http://enriccamachora.wix.com/ravilassar. Realitat Augmentada al MEAM, trabajo de investigación realizado por una alumna de bachillerato consistente en una guía que enriquece la visita cultural al museo, aportando información sobre los aspectos más interesantes de las obras. La web de referencia del proyecto es http://meam- reaugmentada.weebly.com. La Realidad Aumentada está de moda, trabajo de investigación realizado por una alumna de bachillerato que trata sobre la Realidad Aumentada aplicada al mundo de la moda, en concreto, a una colección de vestidos de novia. La idea del trabajo es presentar un book de moda con fotografías, tejidos y modelos que se completó con el visionado de objetos en tres dimensiones. La web de referencia del proyecto es ttp://laurafelipc.wix.com/weddingdressesar. Rutas geolocalizadas en Vilassar de Mar, trabajo de investigación que se materializa en una ruta geolocalizada de los edificios más relevantes de la localidad Vilassar de Mar, de su historia y de sus personajes más relevantes. La web de referencia del proyecto está disponible en http://armandsegarrahdez.wix.com/geo-ra- rutes. PhoenixARs, actividad comprendida dentro del proyecto IllARgonauta, en la que se da una nueva vida a las obras de arte gracias a la Realidad Aumentada. La web de referencia del proyecto está disponible en http://illargonauta.blogspot.com.es/p/fenixartis .html. E. Formación profesional ARdutrónica, es una propuesta de aprendizaje de electrónica, robótica y programación con Arduino, utilizando Realidad Aumentada, mobile learning y web 2.0. Mediante Realidad. La web de referencia del proyecto es http://ardutronica.bylinedu.es/. Figura 1.14 Alumno utilizando Aumentaty VSearch con material del Proyecto Ardutrónica. Fuente: Bernat Llopis Cómo convertir un terreno urbanizable en urbano con Realidad Aumentada, empleo de la tecnología de Realidad Aumentada para el desarrollo de un proyecto edificación. La web de referencia del proyecto es http://edificacionpolitecnico.blogspot.com.es/. Realidad Aumentada en Formación Profesional, los alumnos del ciclo formativo de grado medio de instalaciones frigoríficas y de climatización utilizan la Realidad Aumentada en el taller de Formación Profesional para funciones de apoyo in situ que provee comunicación, enseñanza paso a paso, realización de tareas y otra información pertinente. La web de referencia es http://termoblogfp.blogspot.com.es/2013/02/r aenfp-estamos-preparados.html. Figura 1.15 Cuadro eléctrico aumentado. Fuente: Manuel Alonso Rosa
  • 23. 23 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión F. Educación de adultos Emigrando entre mares, realizado por alumnos de secundaria y apoyado en el aprendizaje basado en proyectos, las actividades desarrolladas se orientan hacia la investigación, selección y curación de contenidos sobre las huellas dejadas en la cultura los movimientos migratorios desde el siglo pasado a la actualidad. La web de referencia del proyecto está enhttp://labtic.org/emigrandoentremares/. G. Necesidades especiales Haciendo realidad la lectura, experiencia que consiste en la creación de materiales para el refuerzo de la lectoescritura. Dirigido en principio a alumnado con n.e.a.e pero que se puede extender a cualquier alumno/a que esté iniciando o necesite reforzar el proceso de lectoescritura. La web de referencia del proyecto es http://www.slideshare.net/BegoaCodesal/auras ma-haciendo-realidad-la-lectura-35278259. Figura 1.16 Alumnos interactuando con Aurasma. Fuente: Verónica Iglesias Fustes H. Grupos de investigación Proyecto Anfore 3D, taller de modelado 3D aplicado al análisis de las formas y su representación desarrollado por el grupo DEHAES de investigación de habilidades espaciales de la Universidad de la Laguna. La web de referencia del proyecto es http://www.anfore3d.com. Proyecto SALTET, del grupo i3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, investigación que analiza la viabilidad del uso de contenidos trabajados con Realidad Aumentada con alumnos de educación especial. La web de referencia del proyecto es http://www.labhuman.com/es/node/233. Figura 1.17 Alumno observando un ecosistema anfibio en el Proyecto SALTET. Fuente: LabHuman. Experiencias del grupo BCDS de la Universidad de Girona. Ejemplo “Gremlins in my Mirror”, aprendizaje de lógica matemática mediante Realidad Aumentada. La web de referencia del proyecto es http://bcds.udg.edu/Gremlings. Juglar es un juego educativo para el desarrollo cognitivo de niños desarrollado por un grupo de investigación de la Universidad de Zaragoza. La web de referencia del proyecto es http://www.esmuik.es/juglareducativa. Grupo de investigación Gretice de la Universidad de Girona. Las leyendas de Girona en Realidad Aumentada. Recorrido geolocalizado siguiendo las leyendas más populares de la ciudad a través de la Realidad Aumentada. La web de referencia del proyecto es http://gretice.udg.edu/llegendes/?lang=es. X. CONCLUSIÓN La sociedad está inmersa en un proceso de cambio permanente propiciado por la tecnología y la globalización. El entorno ha
  • 24. 24 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión cambiado y nuestros alumnos ya no son los mismos. Como docentes, no podemos permanecer siendo espectadores ante esta realidad, y aunque está claro tecnología no es la panacea de la educación, debemos saber aprovechar las nuevas formas que adopta, para tratar alcanzar un aprendizaje más eficaz y motivador para los “nativos digitales”. Estamos dando los primeros pasos con Realidad Aumentada en el ámbito educativo, todavía nos queda un largo camino por recorrer. Las incipientes y cada vez más frecuentes aplicaciones de carácter pedagógico de la Realidad Aumentada, confirman que poco a poco va calando en el ámbito educativo. En la medida que se vaya introduciendo, se irán desarrollando nuevos recursos y aplicaciones que facilitarán su proceso de integración. El potencial de la Realidad Aumentada para el futuro de la educación es emocionante. A medida que se vayan desarrollando nuevas interfaces móviles, la Realidad Aumentada será más natural, fácil de usar, asequible y viable en el entorno educativo. XI. BIBLIOGRAFÍA Arbúes, J. (2014). Desde la Secundaria. Aplicaciones didácticas con Realidad Aumentada. Comunicación y Pedagogía, 277- 278, 58-62 Alonso, M. (2014). Taller de formación profesional aumentado. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 52-57. Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. Billinghurst, M., Kato, H., Poupyrev, I. (2001) the MagicBook: A transitional AR interface. Computers and Graphics, 25(5) 745-753 Burns, M. (2016). Deeper learning with QR codes and augmented reality. Thousand Oaks, California: Corwin Cabero Almenara, J., García Jiménez, F. y Casado Parada, I (2016). Realidad aumentada. Madrid: Síntesis Cabero Almenara, J. y Barroso Osuna, J. (2016) The educational possibilities of Augmented Reality. Journal of New Approaches in Educational Research, 6(1), pp.44-50. Caudell, T., (2014, septiembre 4). Entrevista a Thomas Caudell. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 82-84 Fabregat, R. (2012). Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas. Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 9 (2), 69-78 Fernández, M (2016). Más escuela, menos aula. El País. [Online] Disponible en: http://politica.elpais.com/politica/2016/05/26/ actualidad/1464258460_668916.html Forem-A, (2009). Elaboración de un editor de contenidos para la impartición de formación profesional a través de Realidad Aumentada. Documento de Síntesis. Expte. 7023-AC/08. Recuperado de http://www.andalucia.ccoo.es/comunes/recurs os/2/doc18043_Elaboracion_de_un_Editor_de_ Contenidos_para_la_Imparticion_de_Formacion _Profesional_a_Traves_de_Realidad_Aumentad a.pdf García, F. (2014). Fundamentos psicológicos de la efectividad de la Realidad Aumentada. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 67-71 Johnson, L., Adams Becker, S., Gago, D. Garcia, E., y Martín, S. (2013). NMC Perspectivas Tecnológicas: Educación Superior en América Latina 2013-2018. Un Análisis Regional del Informe Horizon del NMC. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • 25. 25 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Hall, C. (2016). NMC Informe Horizon 2016 Edición Superior de Educación. Austin, Texas: The New Media Consortium. Llopis, B. (2014). Formación aumentada para una nueva realidad profesional. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 46-51. Martín, J., Luís Saorín, J., Contero, M., Alcañiz, M., Pérez-López, D. and Ortega, M. (2010). Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students. Computers & Graphics, 34(1), pp.77- 91. Martín, J. et al. (2014). Realidad Aumentada en Educación Superior, aspectos pedagógicos y motivacionales desde la experiencia. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 26-33. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A.y Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351. 282-292 Nadal, F. (2014). IllARgonauta, clásicas y economía con Realidad Aumentada. Comunicación y Pedagogia, 277-278, 63-66. Ortega, M. (2014). Tecnología Visual Search. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 73-76 Pajares Ortega, E.P., Diseño de actividades didácticas con Realidad Aumentada (Trabajo fin de máster). Recuperado de http://docplayer.es/11012220-Diseno-de- actividades-didacticas-con-realidad- aumentada.html Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, 9(5). Rehder, T. y Hentschel, R. (2010). The Outernet. Say Hello to the Wild World Web! [Online] Mediacom. Disponible en: http://www.mediacom.com/en/think/magazine /the-mobile-issue/the-outernet-say-hello-to- the-wild-world-web Santamaría, F (2016). Las tendencias para 2016 en e-learning. El blog de Fernando Santamaría. Recuperado de http://fernandosantamaria.com/blog/las- tendencias-para-2016-en-e-learning/ Saorín, J.L., de la Torre, J. y Martín-Dorta, N. (2014). Anfore 3D: Objetos de aprendizaje tridimensionales con información ampliada a través de Realidad Aumentada. Comunicación y Pedagogía, 277-278, 22-25.
  • 26. 26 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión CAPITULO 2. EL VIAJE DE ILLARGONAUTA: LAS AVENTURAS DE UN PROYECTO EDUCATIVO CON REALIDAD AUMENTADA Francesc Nadal @francescnadal RESUMEN La experiencia educativa illARgonauta se lleva a cabo desde el año 2012 en el instituto Illa de Rodes de Rosas (Gerona). Es un proyecto interdisciplinar que involucra a alumnado de Clásicas (Latín, Griego) y Economía. Las diferentes fases creativas de la experiencia: PhoenixARs, QuisEstQuis, VRilla, así como su implementación y desarrollo, pueden servir de guía al profesorado interesado en el potencial de la RA y la RV en el ámbito educativo. PALABRAS CLAVE Educación, experiencia, illargonauta, phoenixars, proyecto, realidad aumentada, realidad virtual, quisestquis, vrilla ABSTRACT The educational experience illARgonauta is carrying out since 2012 in Illa de Rodes High School, Rosas (Gerona). It is an interdisciplinary Project involving students of Classics (Latin, Greek) and Economics. The different phases of the creative experience: PhoenixARs, QuisEstQuis, Vrilla, as well as their implementation and development, can guide teachers interested in the potential of AR and VR in the field of education. I. INTRODUCCIÓN La idea originaria del proyecto illARgonauta surgió durante el verano de 2012. Se trataba de crear un proyecto educativo que relacionara los nombres de productos y empresas con la mitología o las lenguas latina y griega. La profesora de clásicas, Jenny Triviño, había organizado una exposición física en un mural del instituto sobre ese tema. Efectivamente, en la política de producto del marketing es habitual buscar un nombre universal que suene bien en muchos idiomas, a veces con resonancias mitológicas. La lengua latina o la griega confieren prestigio a una marca. Existen multitud de ejemplos en el mercado: Nike, Amazon, Oikos, Olympus, Hermes, Athena... Los Argonautas fueron unos héroes mitológicos griegos que, liderados por Jasón, navegaban en busca del vellocino de oro. La idea de una tripulación de valientes contra viento y tempestades casaba muy bien con nuestra filosofía. Buscábamos crear una experiencia abierta al mundo y colaborativa. El nombre del proyecto fusiona el del Instituto de Educación Secundaria Illa de Rodes (Isla de Rodas), donde nació el proyecto, con el mito de los argonautas. Escribimos AR en mayúscula como acrónimo de Realidad Aumentada (Augmented Reality). La ciudad de Rosas es, además, un paraíso para los amantes de los deportes náuticos en el Mediterráneo. En coherencia con el planteamiento inicial, illARgonauta nacía como un proyecto compartido e interdisciplinar entre clásicas y economía. Preferíamos la cooperación a la competición. Se trataba de compartir y publicar lo que íbamos aprendiendo en un blog. Queríamos, en definitiva, fomentar el espíritu de equipo y la superación de las dificultades técnicas que pudieran surgir. Tal como escribió Francisco Giner de los Ríos: ...los nuevos educadores, en ningún momento tratarán de ser meros transmisores del saber, ni siquiera habrán de transformarse con la mera relación instructiva, sino que en todo momento será su ideal el formar hombres nuevos, y esto significa
  • 27. 27 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión atención a todas las facultades del hombre, físicas y espirituales. II. DESARROLLO A inicios del curso 2012/13 juntamos al alumnado de Economía de la Empresa y Latín en una aula de informática con portátiles y les contamos lo que queríamos crear: un blog que mostrara la relación entre clásicas y economía con vídeos de Realidad Aumentada, tecnología emergente en aquél momento. El proyecto ocupaba una hora semanal de las dos asignaturas. Por razones logísticas nos estructuramos en grupos de un máximo de cuatro integrantes. El primer recurso de RA que usamos fue Ezflar, que al cabo de pocos meses dejó de funcionar. En las primeras sesiones fue necesario ir investigando herramientas y empezar a crear tutoriales de instrucciones básicas: ScreenCast-o-Matic para grabar la pantalla de los ordenadores, colgar vídeos en youtube, publicación básica en un blog... También empezamos a trabajar con la versión libre de BuildAR, del laboratorio HitLab de Nueva Zelanda y pronto encontramos una excelente herramienta que se llama Aumentaty Author. La verdad es que íbamos aprendiendo sobre la marcha y aprendimos a fuerza de equivocarnos. Creamos el blog1 con una primera entrada dedicada a la locución latina Ecce homo, frase que pronuncia Pilatos, y la música de Mr. Bean. Desde entonces ha ido creciendo hasta las más de 150 entradas actuales. En cada edición empezamos usando imágenes y recursos 3D de galerías públicas e intentamos promover la creación de elementos 3D entre un alumnado no experto en cuestiones tecnológicas. En los artículos del blog han colaborado también desde diferentes centros educativos de Cataluña. Merece destacarse también la difusión de los artículos por medio de las redes 1 Blog del proyecto illARgonauta: http://illargonauta.blogspot.com.es/ sociales: Twitter (con una mayoría de seguidores del mundo de las clásicas), Facebook (donde compartimos fotos de pruebas con herramientas de RA curiosas) o Pinterest, con diferentes tableros colaborativos abiertos. Aunque el alumnado se renueve cada curso, cuando un proyecto educativo perdura en el tiempo resulta necesario introducir novedades para evitar la saturación. Funciona igual que un producto comercial. Con el paso del tiempo se pierde el efecto sorpresa y puede bajar la motivación del alumnado por la ausencia de retos. Es por ello que del tronco principal de illARgonauta han ido surgiendo nuevas ramas y ampliaciones que paso a relatar a continuación. A. PhoenixARs Según la definición de Thomas Preston-Caudell, la Realidad Aumentada permite añadir elementos virtuales a la observación que perciben nuestros sentidos: objetos en 3D, vídeos, sonidos... (Azuma, 1997). Asimismo, según el profesor Xabier Basogain, de la EHU, instituciones del prestigio como el MIT y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles. El juego y la tecnología mejoran la motivación del alumnado. Con esa intención, PhoenixARs vió la luz en el año 2013. Como el ave fénix resurge de sus cenizas, queríamos conseguir el reto que los personajes clásicos y mitológicos de las pinturas o esculturas volvieran a la vida por medio de la realidad aumentada. Durante las sesiones de trabajo se recrean escenas de arte clásicas o mitológicas y los alumnos encarnan a diferentes personajes. Así, poco a poco, construimos un museo animado (o aumentado) disponible para todo el centro
  • 28. 28 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión educativo donde las pinturas y esculturas tienen vida propia. Figura 2.1 Alumnos consultando obras de PhoenixARs Desde el año 2013 han participado un centenar de alumnos de diferentes promociones y se ha dado nueva vida a más de 25 obras de arte universales. Figura 2.2 Equipo de illARgonautas 15/16 Objetivo/s propuestos:  Mostrar la importancia de los referentes clásicos y artísticos en el mundo del marketing y de la empresa  Mejorar el conocimiento de personajes, artistas y obras de arte universales  Promover un uso adecuado de los dispositivos móviles: edición de vídeo, realidad aumentada…  Participar en la creación colaborativa de un blog y la difusión de sus artículos en las redes sociales  Aprender a superar en equipo y con actitud positiva los retos y dificultades técnicas que puedan surgir La secuencia de trabajo habitual en PhoenixARs es la siguiente: 1. Investigar y seleccionar una obra de arte con referencias clásicas romanas o griegas: pintura, escultura... (últimamente también hemos incorporado alguna de contenido no clásico pero sí relevante en la historia del arte) 2. Recrear la obra, idear y grabar una acción teatral con un croma de fondo. Hay que ocuparse también del vestuario, atrezzo, situación de las artistas… 3. Editar el vídeo y publicar una entrada en el blog illARgonauta contando los mitos o referentes clásicos y también la obra de arte, autor, museo donde se conserva... 4. Asociar el vídeo a la obra de arte como una capa de realidad aumentada con Aurasma, para que se pueda ver con el móvil apuntando a la obra. La lista de las obras trabajadas hasta ahora está recopilada en un tablero de pinterest.2 También se puede acceder a los vídeos publicados en la lista PhoenixARs de reproducción de Youtube.3 Contiene numerosos ejemplos y muchos de ellos ilustran el proceso de creación. Figura 2.3 Imagen del tablero de Pinterest Con PhoenixARs el alumnado pasa a ser protagonista de su propio aprendizaje. Se convierte, por momentos, en los personajes de 2 Tablero de Pinterest de PhoenixARs: https://es.pinterest.com/fnadalrius/phoenixars/ 3 Lista de los vídeos de PhoenixARs en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=uhk_FaKyQdM&list=PLsmPbt wh4SfQIJu4TwZ1ZemvlvSzkGup_
  • 29. 29 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión los cuadros y esculturas. El grado de conocimiento de las obras aumenta exponencialmente si han tenido que revivirlas, lo cual es un gran incentivo para el aprendizaje. Para ver un ejemplo enfocad las siguientes imágenes, con la app Aurasma activada.4 Para poder ver la RA tenéis que seguir el canal illargonauta en Aurasma. Figura 2.4 La fragua de Vulcano, de Diego Velázquez. Museo del Prado. Figura 2.5 La libertad guiando al pueblo, de Eugène Delacroix. Museo del Louvre Una vez se ha filmado el vídeo, quitamos el fondo con un programa de edición (Pinnacle Studio, Vegas…) o directamente por medio del ipad y apps como TouchCast o Veescope. 4 En la app hay que pulsar el icono central inferior y luego la lupa para buscar y seguir canales. Para preparar una obra el alumnado debe investigar y recrear a los diferentes personajes mitológicos. En el juicio de Paris, por ejemplo, el príncipe troyano debe decidir cuál de las diosas es la más bella y merece la manzana dorada. Entre Atenea, Afrodita y Hera, Paris elige a Afrodita, que le había ofrecido el don de seducir a la mujer mortal más bella (Helena). Ello provoca la ira de las otras diosas e, indirectamente, la condena de su pueblo. Figura 2.6 Preparación del Juicio de Paris Figura 2.7 El juicio de Paris, de Peter Paul Rubens. Museo del Prado. En posteriores ediciones de PhoenixARs hemos incorporado obras universales (no solamente de contenido clásico) con el asesoramiento de la profesora Fabianna Vila, de Historia del Arte. B. QuisEstQuis Asimismo, QuisEstQuis5 empieza en el año 2014 y ahonda en la misma concepción dinámica de las imágenes. Se trata de un juego de reconocimiento facial. Es una propuesta transversal donde creamos animaciones de diferentes personajes de la cultura. Con ello 5 Blog de QuisEstQuis: http://quisestquis.blogspot.com.es/
  • 30. 30 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión proponemos juegos y los compartimos con otros centros educativos. La inspiración vino del periódico profético o los cuadros en la escuela de Hogwarts de Harry Potter, dónde las fotos de los magos y brujas se mueven. La intención es mejorar la memoria visual y la transmisión de referentes por medio del juego, conocer lo que define nuestra cultura por medio de sus personajes protagonistas. En este sentido, podríamos decir que es la adaptación o actualización del conocido juego Quién Es Quién.6 El proceso de trabajo sigue el siguiente esquema:  Seleccionamos una cita y un personaje que nos parezca relevante  Conseguimos una foto de wikipedia o libre de derechos (mejor si está mirando al frente)  Animamos la imagen con una app y grabamos un vídeo con un mensaje  Publicamos la animación en el blog QuisEstQuis y la usamos como capa de RA en Aurasma  Creamos un juego temático público con kahoot e invitamos a otros compañeros a jugar. Las animaciones en vídeo pueden crearse directamente mediante la app MotionPortrait (gratis para iOS y android) o también con FaceStealer (RA por reconocimiento facial), MorfoBooth, PhotoSpeak, CrazyTalk... Gracias a un premio a la experiencia educativa en los Mobile Learning Awards 2014 tenemos la suerte de contar con 6 tabletas android para los equipos de trabajo. Sin embargo, muchos estudiantes prefieren usar sus propios dispositivos móviles (BYOD). 6 Vídeo demostrativo de los proyectos QuisEstQuis y PhoenixARs: https://vimeo.com/118806621 Figura 2.8 Symbaloo con algunas animaciones de QuisEstQuis (QEQ) Para poder visualizar las animaciones hay que seguir el canal quisestquis en Aurasma. La siguiente figura, por ejemplo, actúa como imagen activadora: Figura 2.9 Busto de Platón. Museo del Vaticano. C. VRilla En el curso 2015/16 hemos empezado a trabajar con la Realidad Virtual. La propuesta7 se ha dirigido al alumnado del primer curso de educación secundaria obligatoria (ESO), de 12- 13 años, de la materia de Historia, conjuntamente con los profesores David Carbonell y Josep Chalé. 7 Dosier de la actividad VRilla en formato pdf - https://drive.google.com/file/d/0B7b11L5EixJ8ZElsNF9YQ3F1T0k/ view?usp=sharing
  • 31. 31 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión ¿Cómo se puede aprender historia? ¿Es posible revivir el pasado? Entre las principales finalidades didácticas que perseguíamos queríamos que el alumnado pudiera, de alguna manera, tocar y sentir la historia. Hasta ahora, sólo la observaba indirectamente con el libro de texto y/o materiales audiovisuales complementarios. Hacía falta convertirlos en protagonistas. Queríamos, por ejemplo, que sintieran la emoción de contemplar en primera persona las pirámides de Gizeh o que vivieran la sensación de entrar en una tumba del Valle de los Reyes egipcios. El uso de la realidad virtual inmersiva nos ha permitido, en este sentido, la creación de una experiencia didáctica que pretende despertar la curiosidad. En la actividad VRilla: buscando a Nefertiti, el alumnado experimenta diversos aspectos de la civilización egipcia por medio de sus teléfonos móviles, gafas cardboard y realidad virtual inmersiva. El nombre VRilla proviene de la mezcla del acrónimo VR (Virtual Reality) y el instituto donde lo implementamos, el Illa de Rodes de Rosas. El juego de palabras y el logotipo remiten también a la idea de una nueva experiencia, brillante, vibrante, con colores... Figura 2.10 Imagen gráfica de VRilla A lo largo del proyecto concreto, así como en la unidad didáctica correspondiente, se trabajan diversas competencias propias del trabajo cooperativo: la comunicativa, lingüística y audiovisual, la artística y cultural (por ejemplo con obras de arte egipcias, papiros) la matemática (desciframos jeroglíficos: criptografía) o la digital, entre otras. El reto motivador (o el juego) de VRilla, buscant Nefertiti, es llegar a encontrar la tumba perdida de la famosa reina egipcia e incluso llegar a convertir-nos en ella y/o entrevistarla. El punto de partida ha sido la hipótesis del arqueólogo británico Nicholas Reeves que el sepulcro de Nefertiti se esconde en una cámara secreta de la tumba de Tutankamon. Figura 2.11 Busto de la reina Nefertiti La experiencia se ha propuesto a tres grupos de alumnado de 1º de ESO de 21 alumnos de media. Primero programamos una sesión preparatoria sobre los teléfonos móviles y las gafas cardboard. Tenían que instalarse una app para poder leer códigos QR y reservar espacio en sus dispositivos móviles según las siguientes instrucciones por equipos:
  • 32. 32 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Disponer de al menos un teléfono móvil (mejor android a partir de la versión 4.2, iOS 7 o posteriores) con la batería cargada.  Recomendamos que compartáis también cargadores y auriculares.  Montar con cuidado un modelo de gafas cardboard que proporcionaremos a cada equipo.  Bajarse una app para leer códigos QR (recomendamos I-nigma, disponible para todos los sistemas).  Reservar memoria libre suficiente en el smartphone para poder instalar alguna app: Street View... En el instituto compramos diversas Cardboard de Google plegables en previsión de programar actividades con realidad virtual inmersiva y vídeos en 360º. Figura 2.12 Gafas Cardboard En la primera sesión se crearon equipos de un máximo de 5 alumnos que tenían que compartir los recursos (gafas, móvil personal y dossier de la actividad). La propuesta consistía en investigar la civilización egipcia y encontrar a la reina Nefertiti. Básicamente pensamos que si a nosotros la noticia que la tumba perdida de la reina egipcia se podía hallar escondida en la tumba de Tutankhamon, al alumnado también se le podría despertar la curiosidad. Ese fue el reto o aventura que les propusimos. En la segunda sesión empezaban realizando diversas observaciones enlazadas con los QR:  la estatua de un escriba  las pinturas de una tumba  la piedra Rosetta  un sarcófago Los cuatro primeros modelos en 3D provienen de la galería de imágenes de Sketchfab. A los alumnos les sorprendió poder contemplarlo como si estuvieran en un museo. El problema es que la conexión wifi se demoraba un poco para poder cargar las imágenes y la animación tampoco funcionó en todos los aparatos. Para resolverlo fue importante la colaboración interna y entre los diversos equipos de trabajo. Después de la introducción, el alumnado empezó a trabajar con herramientas Google, básicamente con enlaces a Street View (desde Google Maps) y fotos esféricas.  Paseo por las pirámides de Gizah  Visita a la gran esfinge  Foto esférica de la antesala de una tumba en el Valle de los Reyes La empresa Google ha presentado este curso el programa educativo Google Expeditions, aunque en ese momento estaba en fase beta y limitada. En próximas ediciones también la incorporaremos. Terminamos la experiencia VRilla con actividades más lúdicas.  Visita al interior de una tumba con Egypt Chamber Cardboard, de Arloopa  Grabar un vídeo con RA por reconocimiento facial, reviviendo a la reina Nefertiti
  • 33. 33 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión Figura 2.13 Alumno convertido en Nefertiti Para este último punto se pueden usar apps como FaceStealer (iOS) o Egg (Android e iOS), donde debemos crear nuestra propia máscara y se puede grabar un pequeño mensaje. La actividad ha sido muy bien valorada por parte del alumnado. Podéis ver el vídeo-resumen para observarlo.8 En general les ha encantado poder usar sus smartphones en el aula. En la parte a mejorar hemos tenido problemas de lecturas de códigos QR, mala conectividad wifi o la incompatibilidad de algunos dispositivos, sin giroscopio o acelerómetro, con las aplicaciones de Realidad Virtual. Es previsible que la modernización de los teléfonos y la progresiva implantación de la VR disminuyan estas incidencias. El próximo curso tenemos la intención de ampliar la propuesta VRilla al estudio de otras civilizaciones: ibérica, griega, romana, medieval, moderna… También queremos proponer, a medida que la tecnología se abarate, la creación de materiales y entornos 3D propios: fotos y vídeos esféricos en 360º, entornos 3D con motores gráficos como Unity... 8 Vídeo resumen de la experiencia VRilla con alumnado de primero de ESO - https://youtu.be/fGpc26bnJ5E La Realidad Virtual tiene unas posibilidades inmensas para usos educativos. III. EVALUACIÓN La observación del desarrollo de los proyectos es continua y el profesorado lo tiene en cuenta para las notas de sus respectivas materias. Por otra parte, cada trimestre se propone al alumnado un cuestionario metacognitivo9. Se trata que se autoevalúen y coevalúen a sus compañeros/as de grupo. La idea es también comprobar hasta qué punto se han conseguido los objetivos propuestos en el proyecto y que el alumnado sea consciente de su propio proceso de aprendizaje. A modo de resumen de los datos, un 98% del alumnado (sobre 187 respuestas acumuladas en Drive) valora positivamente o muy positivamente el trabajo en equipo. La inmensa mayoría admite que ha aprendido mucho o bastante sobre el mundo clásico (81,8%) y el mundo de la empresa (77%). La valoración global del proyecto por parte de sus protagonistas, tal como se describe en las gráficas, es excelente. Figura 2.14 Estadísticas sobre el grado de aprendizaje. Preguntas traducidas: ¿Crees que en illARgonauta has aprendido algo sobre el mundo de la empresa? ¿Crees que en illARgonauta has aprendido alguna cosa sobre el mundo clásico, el latín o el 9 Cuestionario de evaluación de los proyectos (en catalán): https://docs.google.com/forms/d/1AkLnsAqk3rUQaZ- XtwJ9m99ycVq3Nl8B3ieCQyrt890/viewform
  • 34. 34 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión griego? Opciones: Nada, Poco, Bastante, Mucho Figura 2.15 Valoración del trabajo en equipo Pregunta traducida: ¿Cómo valoras el trabajo de tu equipo? Opciones: Mal, Regular, Bien, Muy Bien Figura 2.16 Grado de satisfacción del alumnado con los proyectos Pregunta traducida: ¿Cuál es tu grado de satisfacción global con el proyecto? El proyecto illARgonauta y sus diferentes ramificaciones han obtenido hasta ahora los siguientes premios educativos: Peonza bronceada en Espiral Edublogs 2013, blogs de alumnado de Bachillerato (Asociación Espiral, educación y tecnología)  Centauro de Oro de Chirón 2013 al mejor uso de las nuevas tecnologías en el ámbito del alumnado de lenguas y cultura clásica (Associación Chirón de profesorado de clásicas de España)  2º Premio en los Mobile Learning Awards 2014 a las experiencies educativas con dispositivos móviles más innovadoras (Fundación Mobile World Capital, GSMA, Departament d'Ensenyament y Ayuntamiento de Barcelona)  2º Premio en los Mobile Leaning Awards 2015 en la categoría de micronarraciones audiovisuales con dispositivos móviles (Fundación Mobile World Capital, GSMA, Departament d'Ensenyament y Ayuntamiento de Barcelona)  XI Premio Pallach 2015 a la mejor experiencia educativa (Fundación Pallach y Ayuntamiento de Figueres)  XXXVIII Premio Baldiri Reixac para maestros y profesores: mejor experiencia docente en clave de innovación (Fundación Carulla y Universidad Oberta de Catalunya) Ello nos ha permitido poder disponer de material y conseguir que el proyecto fuera más inclusivo. Sin embargo, la mejor recompensa es siempre la motivación de los y las protagonistas de la aventura. IV. CONCLUSIONES En los proyectos presentados el alumnado, según los comentarios registrados en el formulario de evaluación, valora la posibilidad de aprender el funcionamiento de diferentes apps y recursos técnicos. También participa difundiendo sus trabajos y artículos en las redes sociales. La actuación teatral delante de las cámaras contribuye a consolidar a los equipos. Es divertido, creativo, emocionante y forjador de grupo. No hay más que ver los vídeos para observar el buen ambiente que impera en el trabajo por proyectos planteado. Los problemas que tenemos habitualmente tienen relación con problemas técnicos: fallos de la wifi, recursos o apps que no arrancan, errores en la edición o grabación de los vídeos… Es muy importante enseñar a tener paciencia porque las cosas no suelen funcionar a la primera. V. BIBLIOGRAFÍA AZUMA, Ronald. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Enviroments, 6, 4, pág 335–385. Disponible en:
  • 35. 35 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pd f BASOGAIN, Xabier, OLABE, Miguel Ángel, ESPINOSA, Karlos, ROUÈCHE, c, y OLABE, Juan Carlos, Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente (2007). Libro Actas Online Educa Madrid 2007, 24-29 Google Expeditions Pioneer Program - https://www.google.com/edu/expeditions/ HESSLER, Peter, National Geographic, setiembre de 2015. Disponible en: http://news.nationalgeographic.com/2015/09/1 50928-king-tut-tomb-door-nefertiti- archaeology-egypt/ NADAL, Francesc. Realidad Aumentada y Gamificación en el aula. Revista enTERA2.0, núm. 3, noviembre 2015 | ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA | ISSN 2339-6903, pág. 96-105. Disponible en: http://issuu.com/espiral/docs/entera20_n__me ro3_espiral/1?e=1112478/31310498 NADAL, Francesc. illARgonauta, clásicas y economía con Realidad Aumentada. Comunicación y Pedagogía, número 277-278, 2014. Especial Realidad Aumentada. ISSN 1136- 7733, pág. 63-66 NADAL, Francesc. Sketchfab, de 3D a realidad virtual – Disponible en: http://www.enlanubetic.com.es/2016/03/sketc hfab-de-3d-realidad-virtual.html REEVES, Nicholas (article original): The Burial of Nefertiti 2015 - https://www.academia.edu/14406398/The_Buri al_of_Nefertiti_2015_
  • 36. 36 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión CAPITULO 3. MUSEO DE HARDWARE INFORMÁTICO BASADO EN REALIDAD AUMENTADA ORIENTADO A LA PRESERVACIÓN Y APRENDIZAJE Ricardo Uribe González y Néstor Darío Duque Méndez Grupo de Ambientes Inteligentes Adaptativos UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA – SEDE MANIZALES {riuribego, ndduqueme}@unal.edu.co RESUMEN El mundo se encuentra en la búsqueda de nuevas estrategias para preservar y conservar ciertas piezas de la historia. Para ser conservadas en el tiempo las piezas deben estar bajo ciertas condiciones que limitan la interacción con las personas, al igual que el aprendizaje obtenido de la observación y de manipulación. Las piezas que son consideradas relevantes dado el conocimiento que le aportan a la humanidad, tanto en las artes como en las ciencias, pueden ser preservadas, eliminando estas limitaciones con ayuda a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). La realidad aumentada (RA), como sistema interactivo, es un camino para la preservación, fomentando la interactividad en el proceso de aprendizaje de la pieza a preservar, permitiendo mecanismos de disponibilidad e interacción, obviando las distancias entre el objeto y el usuario. Se presenta una propuesta de museo virtual de recursos de hardware informático basado en realidad aumentado, que tiene como finalidad dar a conocer la historia de los dispositivos y ser una herramienta para la enseñanza, permitiendo el acceso virtual y preservando los componentes. PALABRAS CLAVES Museo Virtual, Realidad aumentada (RA), Museo educativo. ABSTRACT The world is in search of new strategies to preserve and conserve certain pieces of history. To be conserved in time pieces must be under certain conditions that limit the interaction with people, like learning from observation and manipulation. The parts that are considered relevant given the knowledge that give to humanity, both in the arts and sciences, can be preserved by removing these limitations helps Information Technology and Communication (ICT). Augmented reality (AR) and interactive system is a way for preserving, promoting interactivity in the learning process of the part to preserve, allowing availability and interaction mechanisms, obviating the distances between the object and the user. A proposal for a virtual museum of computer hardware resources based on augmented reality, which aims to publicize the history of the devices and be a teaching tool, allowing virtual access and preserving the components, is presented. KEY WORDS Virtual Museum, Augmented reality (AR), educative museum. I. INTRODUCCION La preservación de elementos tecnológicos que tienen un estrecho e importante papel en el área de la informática y los sistemas de información, es uno de las iniciativas que dentro del Departamento de Informática y Computación de la Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales, se ha llevado a cabo en pro del aprendizaje sobre herramientas tecnológicas. Por ello se ha creado un museo con equipos y dispositivos electrónicos como
  • 37. 37 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión iniciativa de la Muestra Académica de la carrera de Administración de Sistemas Informáticos, que busca mostrar cómo era la tecnología que sustentaba los sistemas de información, los datos e interacción hombre máquina, según el papel y el avance de la tecnología durante la historia. Pero esta iniciativa tiene ciertas limitaciones, tanto en acceso físico, como en interactividad. Para superar estas limitaciones, se ha desarrollado una iniciativa, aprovechando técnicas de realidad aumentada (RA), retomando trabajos previos de virtualización en 3D de estos objetos. Con ello se espera buscar la interacción y el acceso a estos antiguos elementos tecnológicos, sin afectar la preservación o aumentar el riesgo de daño y desgaste por uso o manipulación, además de la disponibilidad por acceso remoto. Se creó una versión de plataforma Beta del museo con realidad aumentada, que tuvo dos inconvenientes para que estuviera acorde a lo esperado: 1. Los mecanismos de virtualización de los dispositivos (escaneo 3D), y 2. La librería de realidad aumentada junto al lenguaje en con que se estaba realizando la aplicación. Aprovechando la experiencia ganada en estos dos aspectos, se presenta una propuesta de museo de hardware informático basado en técnicas de realidad aumentada. El artículo está organizado de la siguiente manera: La sección 2 introduce conceptos referentes a realidad aumentada; la sección 3 presenta algunas experiencias de TICs en museos, para continuar la revisión de algunas iniciativas de museos apoyados en realidad aumentada; la sección 5 presenta la propuesta para terminar con las conclusiones y trabajo futuro. II. INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada, RA, es una nueva concepción para diseñar la forma en que interactuamos con el mundo, sin sustituir el mundo real que estamos experimentando. Esta tecnología aumenta la información virtual sobre el mundo real, para que el usuario a través de su punto de vista, interactúe con los objetos del mundo real y el mundo virtual. La RA proporciona una combinación de la escena real vista por el usuario y lo que el computador o servidor proyecta sobre este, en forma de escenas virtuales. Este es un aumento del mundo real mediante la participación de un lugar común, el espacio, cosa o evento, de manera que realiza el papel de intermediario, mientras ofrece contenidos interactivos. Este nuevo enfoque mejora la eficacia y el atractivo de los objetos gracias a la posibilidad de superponer en una aplicación o en un navegador web objetos virtuales en el mundo real, cambiando la forma en que interactuamos con lo que ya existe y se puede ver en tiempo real, en lugar de una experiencia estática. La Realidad Aumentada aporta: información virtual y un objeto a cualquier entorno del mundo (objetos sobre las escenas reales), para maximizar la experiencia de usuario natural e intuitivo en tiempo real. Se trata de un entorno interactivo donde la vida real se ve reforzada por las creaciones virtuales en tiempo real. La realidad aumentada debe tener tres características: la combinación de los mundos real y virtual, que tiene en tiempo real una interacción con el usuario, y que está siendo registrado en un espacio 3D. Realidad Aumentada permite al usuario ver el verdadero mundo y su objetivo es complementar la realidad sin sumergir completamente de usuario dentro de un entorno sintético, como se aprecia en la ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. III. LAS TICs EN LOS MUSEOS La naturaleza de los museos y galerías de arte ha sido cambiada considerablemente en los últimos años. Los museos ya no son simplemente repositorios de artefactos (a la que los miembros del público tienen acceso limitado), estas instituciones han venido
  • 38. 38 RECURSOS EDUCATIVOS AUMENTADOS - Una oportunidad para la inclusión desarrollando su interactividad y entornos ricos en información que permiten a los visitantes experimentar los objetos en exhibición. Uno de los principales atractivos de los museos actuales ha sido el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como un recurso importante para hacer llegar los diferentes contenidos culturales a un público amplio. Figura 3.1 Características de la realidad aumentada. Las nuevas tecnologías, especialmente el medio digital y la realidad virtual, han hecho su aparición gracias a su capacidad de recrear espacios y objetos que sin duda hacen más atractiva la experiencia museística, en tanto favorecen el aprendizaje informal que se pretende en este tipo de espacios. Con el poder creciente y la miniaturización de los dispositivos móviles, nuevas áreas de estudio han encontrado en la tecnología una nueva forma de visualización e interacción. Teniendo en cuenta que la interacción física con los objetos del patrimonio cultural es, en la mayoría de los casos, imposible debido al material y el deterioro natural, que pretende evitar la manipulación directa de la pieza se utilizan tecnología y técnica para rescatar estas piezas en formatos interactivos digitales. En este caso en tecnologías de realidad aumentada. IV. INICIATIVAS DE PRESERVACIÓN EN MUSEOS CON REALIDAD AUMENTADA La tecnología de realidad aumentada se ha convertido en un importante reclamo vinculado con los recursos museográficos más vanguardistas. Las posibilidades que ofrece frente a otras tecnologías, especialmente en relación con la realidad virtual y realidad aumentada, son notables debido a su capacidad de combinar lo real con lo virtual sin que el usuario pierda el contacto con la realidad, sino, por el contrario, recibe una imagen enriquecida de ésta y, por consiguiente, del objeto cultural. El Museo de Bellas Artes de Rennes (Rennes, Francia) fue objeto de una experiencia piloto para evaluar varios prototipos de guías móviles basadas en la tecnología de realidad aumentada, y observar las posibilidades que ésta ofrece en entornos museísticos. En relación con esta apreciación encontramos en Uruguay un caso pionero, vinculado con la situación de los museos de arte y con las limitaciones socioeconómicas locales, que condujeron a la creación, en 1997, del Museo Virtual de Artes (MUVA), cuyo éxito manifiesto ha llevado a la creación, desde 2007, de una segunda versión, denominada MUVA II1 (Haber, 2008). En él Te Manawa Science Centre de Palmerston North, en Nueva Zelanda, se sometió a prueba a solar (Solar-System and Orbit Learning in Augmented Reality), una instalación que contaba con un set de nueve marcadores que representaban a los planetas virtuales y que el usuario debía colocar en las correspondientes órbitas, dibujadas sobre un tablero: en este caso, manipulaba los marcadores de forma que podía observar las diferentes planetas. Las aplicaciones desarrolladas por el Human Interface technology laboratory New Zeland (HIT LAB ZN), estaban enfocadas en los denominados museos de ciencia, pero también se han realizado ensayos destinados a otras tipologías de museos, como los arqueológicos. En 2004 se desarrolló el proyecto ARCO (Augmented Representation of Cultural Objects) para la creación de una aplicación informática basada en realidad aumentada, diseñada para ayudar a los museos a crear, manipular, administrar y presentar objetos culturales