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Martin Guaitarilla
DÉCIMO “B”
2013-2014
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a
todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la
pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos
que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato,
tacto, y oído).
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo
que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head
Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo
en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan
grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual
eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término
Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes
y anteojos de Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing,
en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de
configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y
tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba
“aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público
en un paper en 1992.
Uno de sus principales usos consiste en identificar y
localizar todo aquello que nos rodea: monumentos,
tiendas, restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si estoy
haciendo turismo y miro a mi alrededor a través
de la pantalla de mi Smartphone podré ver el nombre de
los monumentos que me rodean e información sobre
éstos.
1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada en 3D.
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de
integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e
intuitivo, y en tiempo real. La aplicación practica mas extendida de la realidad
consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real
capturada por una cámara. Así, por ejemplo, seria posible en enfocar
con cámara de un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del
mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda
la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad
aumentada para dispositivos móviles, esta aumentando pero lo que
existen actualmente esta muy limitado.
4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden
asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual
es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que
permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real.
Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas artificiales
prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos
identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la
imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para
la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.
realidad aumentada

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realidad aumentada

  • 2.
  • 3. En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído). En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual. El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.
  • 4.
  • 5. Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si estoy haciendo turismo y miro a mi alrededor a través de la pantalla de mi Smartphone podré ver el nombre de los monumentos que me rodean e información sobre éstos.
  • 6. 1. Es interactiva en tiempo real. 2. Esta registrada en 3D. 3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación practica mas extendida de la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, seria posible en enfocar con cámara de un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad aumentada para dispositivos móviles, esta aumentando pero lo que existen actualmente esta muy limitado. 4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real. Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.