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Realidad Aumentada
  en Educación
         Por: Clelia Adriana Gimenez
              Tania Carreño Monsalve
              Godofredo Huamán Monroy
Realidad Aumentada
CONCEPTO: Según los propietarios de Innova evisión "La
realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el
virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la
experiencia visual y mejorando el canal de comunicación.

Gracias a esta tecnología podemos añadir información visual a la
realidad existente, como ejemplarizar el montaje de un dispositivo
con tan solo mostrar su caja a la cámara, visualizar un ejemplo 3d
de la casa que va a construir a partir de un plano, interactuar con
una impresión publicitaria, etc, todo en tiempo real.
¿Qué se requiere para hacerla
          posible?




Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un PC estándar con la
licencia de Realidad Aumentada instalada. Para que todo el sistema funcione se
requiere el uso de Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida»)
es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de
barras bidimensional. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las
esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se
deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), (Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR)
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:

The Futuroscope, un parque temático francés, ha incluído la tecnología Total-Immersion en
su atracción: "The Future is Wild". ( http://www.lesanimauxdufutur.com/)

Desarrollada en Abril de 2008, esta atracción ofrece al espectador la experiencia de
interactuar con animales futuristas CG que podrían existir en unos millones de años en el
contexto de cinco entornos diferentes.
Durante esta experiencia, el espectador interactúa con esas criaturas con unas gafas
especiales y con un sensor en la mano
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:

   En youtube se pueden encontrar algunos ejemplos de aplicaciones educativas de diferentes
   áreas del conocimiento.




http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7G3H3ImCWlE   http://www.youtube.com/watch?v=UIij99gYQgM&feature=related
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
           Ubicar la escuela
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
       Y mediante un Código QR
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:

           ¡Vamos por más!
EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
Utilidad en el ámbito educativo
•   Facilitar la visión espacial - Aprendizaje por contextos
•   Lograr el entendimiento básico de la geolocalización
•   Interactuar en contextos temáticos de forma más cercana a la realidad.
•   Abandonar la metodología TPL (Tiza, pìzarra y lengua).

                                y de esta forma
Planificación Didáctica
TEMA: MICROORGANISMOS              ASOCIADOS        A ETAs      (Enfermedades      de   transmisión
alimentaria)

PROPÓSITO: Identificar la estructura, características e incidencia en la salud humana de los
microorganismos patógenos asociados a ETAS

RECURSOS:
 •  PCs con el software de RA instalado
 •  Cámara web
 •  Dispositivos móviles
 •  Fichas impresas con los códigos QR de los diferentes microorganismos
 •  Documento con explicación sobre los diferentes microorganismos y su incidencia en la salud
    humana.

ESTRATEGIA:
El docente entrega un documento con las instrucciones de trabajo de la actividad, en donde se da
el orden de visualización de las fichas y el orden de lectura de la explicación de las características
fisiológicas.

EVALUACIÓN
El estudiante pasa la última ficha frente a la cámara y deberá identificar por su forma los diferentes
microorganismos y dar respuesta sobre las características de estos en línea al docente a través de
videoconferencia.
GRACIAS...

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Realidad Aumentada

  • 1. Realidad Aumentada en Educación Por: Clelia Adriana Gimenez Tania Carreño Monsalve Godofredo Huamán Monroy
  • 2. Realidad Aumentada CONCEPTO: Según los propietarios de Innova evisión "La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando el canal de comunicación. Gracias a esta tecnología podemos añadir información visual a la realidad existente, como ejemplarizar el montaje de un dispositivo con tan solo mostrar su caja a la cámara, visualizar un ejemplo 3d de la casa que va a construir a partir de un plano, interactuar con una impresión publicitaria, etc, todo en tiempo real.
  • 3. ¿Qué se requiere para hacerla posible? Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un PC estándar con la licencia de Realidad Aumentada instalada. Para que todo el sistema funcione se requiere el uso de Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), (Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR)
  • 4. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO: The Futuroscope, un parque temático francés, ha incluído la tecnología Total-Immersion en su atracción: "The Future is Wild". ( http://www.lesanimauxdufutur.com/) Desarrollada en Abril de 2008, esta atracción ofrece al espectador la experiencia de interactuar con animales futuristas CG que podrían existir en unos millones de años en el contexto de cinco entornos diferentes. Durante esta experiencia, el espectador interactúa con esas criaturas con unas gafas especiales y con un sensor en la mano
  • 5. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO: En youtube se pueden encontrar algunos ejemplos de aplicaciones educativas de diferentes áreas del conocimiento. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7G3H3ImCWlE http://www.youtube.com/watch?v=UIij99gYQgM&feature=related
  • 6. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO: Ubicar la escuela
  • 7. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO: Y mediante un Código QR
  • 8. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO: ¡Vamos por más!
  • 9. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
  • 10.
  • 11.
  • 12. Utilidad en el ámbito educativo • Facilitar la visión espacial - Aprendizaje por contextos • Lograr el entendimiento básico de la geolocalización • Interactuar en contextos temáticos de forma más cercana a la realidad. • Abandonar la metodología TPL (Tiza, pìzarra y lengua). y de esta forma
  • 13. Planificación Didáctica TEMA: MICROORGANISMOS ASOCIADOS A ETAs (Enfermedades de transmisión alimentaria) PROPÓSITO: Identificar la estructura, características e incidencia en la salud humana de los microorganismos patógenos asociados a ETAS RECURSOS: • PCs con el software de RA instalado • Cámara web • Dispositivos móviles • Fichas impresas con los códigos QR de los diferentes microorganismos • Documento con explicación sobre los diferentes microorganismos y su incidencia en la salud humana. ESTRATEGIA: El docente entrega un documento con las instrucciones de trabajo de la actividad, en donde se da el orden de visualización de las fichas y el orden de lectura de la explicación de las características fisiológicas. EVALUACIÓN El estudiante pasa la última ficha frente a la cámara y deberá identificar por su forma los diferentes microorganismos y dar respuesta sobre las características de estos en línea al docente a través de videoconferencia.
  • 14.