Este documento describe el uso de la realidad aumentada en educación. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con el virtual para enriquecer la experiencia visual. Luego proporciona ejemplos de cómo se ha usado en atracciones y en YouTube para mejorar la comprensión de conceptos a través de la interacción con animales y microorganismos virtuales mediante códigos QR. Finalmente, propone una lección sobre microorganismos asociados con enfermedades de transmisión alimentaria que utiliza la realidad aumentada.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Los museo son fuente inagotable de conocimiento de las culturas pasadas y presentes, por ello se pueden considerar como fuente de información para fortalecer la identidad cultural de una región. Esta investigación busca hacer visible las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de realidad aumentada, la cual hace enriquecedora la experiencia de consulta brindando información más visual y amplia sobre la pieza arqueológica observada y así mismo que la comunidad visitante del museo pueda tener una experiencia de encuentro con sus raíces ancestrales o étnicas. Se desarrolla un aplicativo web “Museo Realidad Aumentada Etnia Zenú - TOTÓ” que contiene etiquetas de marcado con la información en formato en tercera dimensión de cada pieza arqueológica. La investigación está erigida por el paradigma cualitativo, de tipo etnográfica y la metodología a utilizar es la triangulación hermenéutica. La población se caracteriza por ser intencional, la muestra abarcará a la población indígena del resguardo indígena San Andrés de Sotavento, personas del común, visitantes del museo Manuel Huertas Vergara y escuelas pertenecientes a los cabildos indígenas. La investigación arrojará como resultados esperados los modelos de las piezas arqueológicas de la etnia con la información respectiva y plataforma web de realidad aumentada.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Los museo son fuente inagotable de conocimiento de las culturas pasadas y presentes, por ello se pueden considerar como fuente de información para fortalecer la identidad cultural de una región. Esta investigación busca hacer visible las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de realidad aumentada, la cual hace enriquecedora la experiencia de consulta brindando información más visual y amplia sobre la pieza arqueológica observada y así mismo que la comunidad visitante del museo pueda tener una experiencia de encuentro con sus raíces ancestrales o étnicas. Se desarrolla un aplicativo web “Museo Realidad Aumentada Etnia Zenú - TOTÓ” que contiene etiquetas de marcado con la información en formato en tercera dimensión de cada pieza arqueológica. La investigación está erigida por el paradigma cualitativo, de tipo etnográfica y la metodología a utilizar es la triangulación hermenéutica. La población se caracteriza por ser intencional, la muestra abarcará a la población indígena del resguardo indígena San Andrés de Sotavento, personas del común, visitantes del museo Manuel Huertas Vergara y escuelas pertenecientes a los cabildos indígenas. La investigación arrojará como resultados esperados los modelos de las piezas arqueológicas de la etnia con la información respectiva y plataforma web de realidad aumentada.
La realidad aumentada es un recurso educativo de gran potencial que está dándose a conocer recientemente, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado.
Presentación de los profesores Disneyda Araujo y Jhony Rodríguez sobre la Realidad Aumentada en la Educación. Maestría en Ciencias de la Educación, curso TIC.
La realidad aumentada es un recurso educativo de gran potencial que está dándose a conocer recientemente, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado.
Presentación de los profesores Disneyda Araujo y Jhony Rodríguez sobre la Realidad Aumentada en la Educación. Maestría en Ciencias de la Educación, curso TIC.
2. Realidad Aumentada
CONCEPTO: Según los propietarios de Innova evisión "La
realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el
virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la
experiencia visual y mejorando el canal de comunicación.
Gracias a esta tecnología podemos añadir información visual a la
realidad existente, como ejemplarizar el montaje de un dispositivo
con tan solo mostrar su caja a la cámara, visualizar un ejemplo 3d
de la casa que va a construir a partir de un plano, interactuar con
una impresión publicitaria, etc, todo en tiempo real.
3. ¿Qué se requiere para hacerla
posible?
Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un PC estándar con la
licencia de Realidad Aumentada instalada. Para que todo el sistema funcione se
requiere el uso de Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida»)
es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de
barras bidimensional. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las
esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se
deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), (Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR)
4. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
The Futuroscope, un parque temático francés, ha incluído la tecnología Total-Immersion en
su atracción: "The Future is Wild". ( http://www.lesanimauxdufutur.com/)
Desarrollada en Abril de 2008, esta atracción ofrece al espectador la experiencia de
interactuar con animales futuristas CG que podrían existir en unos millones de años en el
contexto de cinco entornos diferentes.
Durante esta experiencia, el espectador interactúa con esas criaturas con unas gafas
especiales y con un sensor en la mano
5. EJEMPLOS A NIVEL EDUCATIVO:
En youtube se pueden encontrar algunos ejemplos de aplicaciones educativas de diferentes
áreas del conocimiento.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7G3H3ImCWlE http://www.youtube.com/watch?v=UIij99gYQgM&feature=related
12. Utilidad en el ámbito educativo
• Facilitar la visión espacial - Aprendizaje por contextos
• Lograr el entendimiento básico de la geolocalización
• Interactuar en contextos temáticos de forma más cercana a la realidad.
• Abandonar la metodología TPL (Tiza, pìzarra y lengua).
y de esta forma
13. Planificación Didáctica
TEMA: MICROORGANISMOS ASOCIADOS A ETAs (Enfermedades de transmisión
alimentaria)
PROPÓSITO: Identificar la estructura, características e incidencia en la salud humana de los
microorganismos patógenos asociados a ETAS
RECURSOS:
• PCs con el software de RA instalado
• Cámara web
• Dispositivos móviles
• Fichas impresas con los códigos QR de los diferentes microorganismos
• Documento con explicación sobre los diferentes microorganismos y su incidencia en la salud
humana.
ESTRATEGIA:
El docente entrega un documento con las instrucciones de trabajo de la actividad, en donde se da
el orden de visualización de las fichas y el orden de lectura de la explicación de las características
fisiológicas.
EVALUACIÓN
El estudiante pasa la última ficha frente a la cámara y deberá identificar por su forma los diferentes
microorganismos y dar respuesta sobre las características de estos en línea al docente a través de
videoconferencia.