En esta plática se presenta y ejemplifican una serie de teorías y conceptos que sirven de base para definir el diseño de sistemas interactivos, se ilustran con ejemplos de su aplicación y se presentan ideas de cómo argumentar su aplicación en escenarios reales. Se presentan bases de Psicología Conductual, Psicología Cognitiva, Percepción Sensorial.
Este documento corresponde a la presentación que se hizo del mismo en el evento UX Digital Summit by UX Nights Guadalajara el dia sábado 25 de noviembre (Guadalajara, Jalisco, México)
https://www.uxdigitalsummit.com/conferencias
Más: https://victormgonzalez.me/
En esta plática presento seis ideas que pueden resultar fundamentales para que una organización pueda ver la Experiencia de Usuario (UX) por su valor estratégico.
Seis ideas para una estrategia UX
1) la creatividad y la confianza creativa
2) pensamiento de diseño
3) fundamentos como núcleo
4) hipótesis antes que métodos
5) establecer una lingua franca
6) diseño de la organización hacia la madurez
@UX Nights Monterrey - Junio 8 de 2017
Agile vs Design Thinking vs Lean:¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo los...Victor M. Gonzalez
Plática en Software Guru Virtual Conference 12va. Edición 2017
Resumen:
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto. ¿Quién tiene razón y cómo podemos establecer un claro planteamiento que haga posible cumplir las promesas de incremento de productividad, trabajo multidisciplinario, ciclos cortos y relevancia del usuario? Siguiendo un marco propuesto por Jeff Gothelf en esta sesión se presentan el argumento que para lograr una reconciliación de perspectivas es necesario enfocarse no en los rituales, roles, actividades o artefactos, sino en los valores y los principios en los que se sostiene cada práctica. A través de un enfoque pragmático en la presentación de un grupo de ideas, el participante en esta sesión podrá entender la mejor forma de adoptar una estrategia integral para la creación de productos digitales.
Para muchos profesionales de la informática y el desarrollo de software, es una prioridad lograr óptimas experiencias de usuarios (UX) en sus productos digitales. Ante un ambiente caracterizado por la competencia y donde los usuarios pueden optar por opciones a un clic de distancia, la experiencia de usuario (UX) es algo más que un toque cosmético y demanda un diseño que sea fundamentado en principios de psicología, ergonomía, sociología, arquitectura, e incluso economía conductual. Diseñar sistemas interactivos digitales con esa idea demanda contar con la constante retroalimentación de usuarios y el conocimiento en métodos y herramientas de evaluación. En esta sesión se presenta un marco de opciones para que individuos y organizaciones puedan dar sus primeros pasos en la creación de un esquema de laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX). Se parte del principio de que la evaluación requiere disciplina, enfoque y método, pero que todo el mundo puede aprender a hacerla y no es labor exclusiva de "gurús" o agencias especializadas. Se argumenta la necesidad de que los laboratorios de Experiencia de Usuario estén presentes en cualquier organización que crea productos digitales y que estos laboratorios son parte natural de un esfuerzo de Diseño Centrado en el Humano y/o Métodos Ágiles.
Un Plan de Acción para Implementar UX en tu Organización - UX Nights Puebla V...Victor M. Gonzalez
Más allá de Mitos y Leyendas de la UX:Un plan de acción para comenzar a entender, fundamentar, diseñar y organizar los esfuerzos de Experiencia de Usuario en tu organización
plática en UX Nights Puebla - Volumen 1
San Andrés Cholula, Puebla
25 de enero de 2018
Algunas ideas sobre lo que es Research, su contexto, por qué deberías hacer User Research y cómo trabajar con objeciones.
Presentación en el UserResearch Day 2018 - Usaria/PuntoLab
Plática: Innovacion y Diseño Centrado en la Experiencia @KINIT 2016Victor M. Gonzalez
Presentación en el foro "Los Retos de la Transformación Digital en las Empresas" organizado por KinIT - 29 de junio 2016 - Hotel NH Collection Reforma http://kinit.mx/eventos/nh-junio-2016
En esta plática presento seis ideas que pueden resultar fundamentales para que una organización pueda ver la Experiencia de Usuario (UX) por su valor estratégico.
Seis ideas para una estrategia UX
1) la creatividad y la confianza creativa
2) pensamiento de diseño
3) fundamentos como núcleo
4) hipótesis antes que métodos
5) establecer una lingua franca
6) diseño de la organización hacia la madurez
@UX Nights Monterrey - Junio 8 de 2017
Agile vs Design Thinking vs Lean:¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo los...Victor M. Gonzalez
Plática en Software Guru Virtual Conference 12va. Edición 2017
Resumen:
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto. ¿Quién tiene razón y cómo podemos establecer un claro planteamiento que haga posible cumplir las promesas de incremento de productividad, trabajo multidisciplinario, ciclos cortos y relevancia del usuario? Siguiendo un marco propuesto por Jeff Gothelf en esta sesión se presentan el argumento que para lograr una reconciliación de perspectivas es necesario enfocarse no en los rituales, roles, actividades o artefactos, sino en los valores y los principios en los que se sostiene cada práctica. A través de un enfoque pragmático en la presentación de un grupo de ideas, el participante en esta sesión podrá entender la mejor forma de adoptar una estrategia integral para la creación de productos digitales.
Para muchos profesionales de la informática y el desarrollo de software, es una prioridad lograr óptimas experiencias de usuarios (UX) en sus productos digitales. Ante un ambiente caracterizado por la competencia y donde los usuarios pueden optar por opciones a un clic de distancia, la experiencia de usuario (UX) es algo más que un toque cosmético y demanda un diseño que sea fundamentado en principios de psicología, ergonomía, sociología, arquitectura, e incluso economía conductual. Diseñar sistemas interactivos digitales con esa idea demanda contar con la constante retroalimentación de usuarios y el conocimiento en métodos y herramientas de evaluación. En esta sesión se presenta un marco de opciones para que individuos y organizaciones puedan dar sus primeros pasos en la creación de un esquema de laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX). Se parte del principio de que la evaluación requiere disciplina, enfoque y método, pero que todo el mundo puede aprender a hacerla y no es labor exclusiva de "gurús" o agencias especializadas. Se argumenta la necesidad de que los laboratorios de Experiencia de Usuario estén presentes en cualquier organización que crea productos digitales y que estos laboratorios son parte natural de un esfuerzo de Diseño Centrado en el Humano y/o Métodos Ágiles.
Un Plan de Acción para Implementar UX en tu Organización - UX Nights Puebla V...Victor M. Gonzalez
Más allá de Mitos y Leyendas de la UX:Un plan de acción para comenzar a entender, fundamentar, diseñar y organizar los esfuerzos de Experiencia de Usuario en tu organización
plática en UX Nights Puebla - Volumen 1
San Andrés Cholula, Puebla
25 de enero de 2018
Algunas ideas sobre lo que es Research, su contexto, por qué deberías hacer User Research y cómo trabajar con objeciones.
Presentación en el UserResearch Day 2018 - Usaria/PuntoLab
Plática: Innovacion y Diseño Centrado en la Experiencia @KINIT 2016Victor M. Gonzalez
Presentación en el foro "Los Retos de la Transformación Digital en las Empresas" organizado por KinIT - 29 de junio 2016 - Hotel NH Collection Reforma http://kinit.mx/eventos/nh-junio-2016
Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que producto...Victor M. Gonzalez
Miles de aplicaciones y sistemas son creados por fábricas y grupos de software alrededor de México y Latino América. Pocos son exitosos a los ojos de sus usuarios. Moldeados por métodos estructurados y lineales de diseño e ingeniería, el software que se produce deja insatisfechos a clientes, usuarios, e incluso al equipo que los hizo posible. El Diseño Centrado en la Experiencia del Usuario/Cliente/Público se ha venido proponiendo (a la par de métodos magros, ágiles y extremos) como base para una mejor gestión del desarrollo de software, pero hoy en día se puede justificar como principio clave de la innovación. Principios como la empatía, la iteración constante, y el prototipado de diseños conceptuales, son las base que crea, mas allá de productos o servicios, experiencias para aquellos que usarán el producto. En esa plática se presentan elementos para entender cómo implementar esos principios y lograr diseños centrados en la persona, aprovechando los avances tecnológicos y creando negocios exitosos.
Agile vs. Design Thinking vs. Lean: ¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo ...Software Guru
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto.
¿Cómo las estrategias basadas en UX impactan en tu negocio y por qué debe imp...Victor M. Gonzalez
¿Cómo las estrategias basadas en UX impactan en tu negocio y por qué debe importarte?
Plática presentada en User Experience Conference 2018 - Hotel Marriot Reforma - 31 de Octubre 2018 - CDMX
http://uxconference.katedranet.com/
Víctor M. González, Ph.D.User/Customer Experience Research Expert
Principal at Sperientia: [Studio+Lab]
www.sperientia.com
victor.gonzalez@sperientia.com
UX Nights Culiacán Vol. III - Técnicas de Investigación de Usuarios
21 de Abril de 2016, Culiacán, Sinaloa
Métodos de investigación de usuarios
Frank Astorga
Site Merchandising coordinator (UX, SEO, SEM) - Coppel
¿En dónde consigo "gente UX”?: Retos y Estrategias para Formar Equipos Profe...Victor M. Gonzalez
Varios análisis reportan que la disciplina de diseño de experiencia de usuario (UX Design) puede ser un área de desarrollo profesional bien remunerada y con excelente condiciones de balance vida-trabajo. Sin embargo, la realidad en muchos escenarios en Latino América es que hay pocos contextos de formación universitaria y de formación profesional que se enfoquen a esta área de especialización. Existen retos primero en cuanto a la definición de demanda, ya que muchas empresas, aunque tienen una necesidad enorme de contar con apoyo profesional en UX Design, confunden el área con otras especialidades de diseño de producto o ingeniería. Por otro lado, muchas universidades conciben los contenidos de UX Design como formación optativa, que no se considera núcleo de sus programas académicos. Ante este escenario, esta plática presenta experiencias que pueden resultar de valor para aclarar los retos y oportunidades en el aseguramiento del recurso humano con experiencia en UX Design y estrategias que pueden implementar las empresas para ser exitosas en estos esfuerzos.
Rebeka Rubio nos habla en el evento de UX Nights Guadalajara Vol. II sobre su evolución y experiencia de haber comenzado como UX Designer en una ambiente nuevo y ser la única, ayudandole a su equipo considerar la UX parte fundamental para el desarrollo de los productos.
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que producto...Victor M. Gonzalez
Miles de aplicaciones y sistemas son creados por fábricas y grupos de software alrededor de México y Latino América. Pocos son exitosos a los ojos de sus usuarios. Moldeados por métodos estructurados y lineales de diseño e ingeniería, el software que se produce deja insatisfechos a clientes, usuarios, e incluso al equipo que los hizo posible. El Diseño Centrado en la Experiencia del Usuario/Cliente/Público se ha venido proponiendo (a la par de métodos magros, ágiles y extremos) como base para una mejor gestión del desarrollo de software, pero hoy en día se puede justificar como principio clave de la innovación. Principios como la empatía, la iteración constante, y el prototipado de diseños conceptuales, son las base que crea, mas allá de productos o servicios, experiencias para aquellos que usarán el producto. En esa plática se presentan elementos para entender cómo implementar esos principios y lograr diseños centrados en la persona, aprovechando los avances tecnológicos y creando negocios exitosos.
Agile vs. Design Thinking vs. Lean: ¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo ...Software Guru
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto.
¿Cómo las estrategias basadas en UX impactan en tu negocio y por qué debe imp...Victor M. Gonzalez
¿Cómo las estrategias basadas en UX impactan en tu negocio y por qué debe importarte?
Plática presentada en User Experience Conference 2018 - Hotel Marriot Reforma - 31 de Octubre 2018 - CDMX
http://uxconference.katedranet.com/
Víctor M. González, Ph.D.User/Customer Experience Research Expert
Principal at Sperientia: [Studio+Lab]
www.sperientia.com
victor.gonzalez@sperientia.com
UX Nights Culiacán Vol. III - Técnicas de Investigación de Usuarios
21 de Abril de 2016, Culiacán, Sinaloa
Métodos de investigación de usuarios
Frank Astorga
Site Merchandising coordinator (UX, SEO, SEM) - Coppel
¿En dónde consigo "gente UX”?: Retos y Estrategias para Formar Equipos Profe...Victor M. Gonzalez
Varios análisis reportan que la disciplina de diseño de experiencia de usuario (UX Design) puede ser un área de desarrollo profesional bien remunerada y con excelente condiciones de balance vida-trabajo. Sin embargo, la realidad en muchos escenarios en Latino América es que hay pocos contextos de formación universitaria y de formación profesional que se enfoquen a esta área de especialización. Existen retos primero en cuanto a la definición de demanda, ya que muchas empresas, aunque tienen una necesidad enorme de contar con apoyo profesional en UX Design, confunden el área con otras especialidades de diseño de producto o ingeniería. Por otro lado, muchas universidades conciben los contenidos de UX Design como formación optativa, que no se considera núcleo de sus programas académicos. Ante este escenario, esta plática presenta experiencias que pueden resultar de valor para aclarar los retos y oportunidades en el aseguramiento del recurso humano con experiencia en UX Design y estrategias que pueden implementar las empresas para ser exitosas en estos esfuerzos.
Rebeka Rubio nos habla en el evento de UX Nights Guadalajara Vol. II sobre su evolución y experiencia de haber comenzado como UX Designer en una ambiente nuevo y ser la única, ayudandole a su equipo considerar la UX parte fundamental para el desarrollo de los productos.
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Definición de metas, affordances, ley de Fitts y el boceto como herramienta p...Omar Sosa-Tzec
Ideas y Conceptos básicos que deben considerarse cuando se diseñan productos de interacción humano-computadora: definición de metas del proyecto, metas del negocio, stakeholders, el mercado y el producto, la innovación, ley de fitts, affordances en una interfaz.
Se introduce también el boceto o skteching como herramienta del diseño de interacción.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Una introducción a Fluent Design System, el nuevo sistema de diseño de Microsoft y la evolución de "Metro" para crear aplicaciones para el ecosistema de Windows en cualquier dispositivo con Windows Universal Platform.
Viviendo rodeados de pequeños letreros que nos indican desde cómo tenemos que abrir una lata hasta cómo abrir una simple puerta parece que la solución a todos nuestros problemas es la de añadir notas que nos dicen cómo hemos de utilizar las cosas, y nos hemos acostumbrado tanto a ello: que no nos parece extraño que los productos digitales sean difíciles de usar.
Presentación para Foro Quijotech Octubre - 2016.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso
Presentación en las conferencias Encuentros "Cursos" 2013 en la Facultad de Ingeniería.
El objetivo mostrar una metodología probada, para desarrollar una idea a través de un proceso centrado en el usuario.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...The Social Experience
Presentación de la ponencia "Experiencia de usuario y usabilidad" en el curso de verano #bizbak2012 de la UPV/EHU "Marketing online: como vender en la web", de Virginia Aguirre de The Social Experience.
Keynote Interaction South America 2015: Diseño colaborativo más allá de los ...Celeste Olivieri
A medida que crece el reconocimiento del impacto del diseño como abordaje para la resolución de problemas, las organizaciones van transformándose, incorporando prácticas y redefiniendo la forma en que trabajan para poder crear una cultura horizontal, centrada en las personas.
En esta charla, Celeste Olivieri de MURAL, reflexiona sobre cómo trabajamos en equipo a lo largo del proceso de diseño, y ante qué desafíos nos enfrentamos cada uno de nosotros como profesionales, independientemente de las técnicas y métodos que tenemos que incorporar a nuestra práctica ante este nuevo contexto.
______
[English description]
Collaboration beyond design methods
As design is becoming recognized as a viable approach to problem solving, organizations have begun to transform. They are redefining the way they work to incorporate design practices, aiming to create a more horizontal workflow and instill a human-centered working culture.
Celeste Olivieri from MURAL takes an honest look at the way we work through the whole design process as a team. She reflects on the challenges we face as professionals —and as individuals— beyond the techniques and methods we need to master in this new context.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Museo de Arte Contemporáneo del Siglo XXI - HISTORIA DE LA ARQUITECTURA .pdf
Relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivos
1. victormgonzalez.me
La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
2. victormgonzalez.me
Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
Soy profesor-investigador del Instituto Tecnológico Autónomo de México
(ITAM) y me especializo en el Diseño de Sistemas Interactivos, Estudios de
Innovación Tecnológica, Definición de Experiencias de Usuario (UX), y
Desarrollo de Sistemas con Interfaces no Tradicionales (ej. Interfaces Cerebro-
Computadora). Soy Jefe del Departamento Académico de Computación en el
ITAM y Co-Director del EPIC Lab: Centro ITAM de Creatividad, Innovación y
Emprendimiento. Cuento con Certificaciones en el área de Métodos Ágiles
como ScrumMaster y Scrum Product Owner (Scrum Alliance) y he participado
en el programa Innovation Master Series de la d-School de Stanford
University (origen del Design Thinking). Soy consultor en temas de Desarrollo
de Sistemas con Métodos Ágiles, Diseño Centrado en el Usuario, Pruebas de
Usabilidad, y Diseño de Experiencias de Usuario. Recibí grados de Doctor (PhD)
en Information and Computer Science y Maestro en Ciencias (MSc) en
Information and Computer Science por la University of California at Irvine
(EEUU), Maestro en Ciencias (MSc) en Telecommunications and Information
Systems por la University of Essex (Reino Unido).
¿quiénes somos?
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
3. victormgonzalez.me
Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
La psicología está en todo lo que nos rodea.
En ninguna parte es esto más evidente que cuando
diseñamos experiencias/productos para uso humano.
• ¿Cómo interactuarán los usuarios con mi producto?
• ¿Por qué los usuarios se comportan de la manera que lo hacen?
• ¿Qué elementos de mi diseño son clave para facilitar los comportamientos
que deseas que los usuarios tengan con tu producto?
La psicología ayuda a responder a estas preguntas, guiándonos a
tomar decisiones de diseño efectivas.
La psicología cognitiva es una de las bases que sostiene
mucho del trabajo de la disciplina de Interacción Humano-
Computadora y el Diseño de la Experiencia de Usuario (UX)
psicología: fundamento de la UX
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
4. victormgonzalez.me
Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
psicología cognitiva: una definición
La psicología cognitiva es el estudio científico de la mente y la
función mental, incluyendo el aprendizaje, la memoria, la
atención, la percepción, el razonamiento, el lenguaje, el
desarrollo conceptual y la toma de decisiones. El estudio
moderno de la cognición se basa en la premisa de que el
cerebro puede ser entendido como un sistema de
computación complejo.
Source: http://psych.rutgers.edu/menu-iv/co
5. victormgonzalez.me
Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
psicología cognitiva: aplicación a UX
La Psicología Cognitiva orientada a la UX nos ayuda a entender
que los seres humanos:
– percibimos lo que esperamos
– percibimos estructura
– nuestra memoría es limitada y volátil
– nuestro sistema de visión periférica es pobre
– y muchas otras cosas más…
6. victormgonzalez.me
Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
guía de ruta para esta plática:
En esta plática aprenderemos sobre fundamentos y su
aplicación al diseño de la experiencia de usuario interactiva
bajo tres enfoques:
a) Capacidad Sensorial del Ser Humano
b) Capacidad Cognitiva del Ser Humano
c) Configuración Social del Ser Humano
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fuente
Designing with the Mind in Mind – Second Edition
By Jeff Johnson
Publisher: Morgan Kaufmann
Release Date: 2014
Jeff Johnson,
Principal Consultant
at UI Wizards Inc., San
Francisco, California,
USA
https://www.youtube.com/watch?v=Rh18iJ8gSfI
http://www.uiwizards.com/
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percibimos con nuestros sentidos
• percepción visual
• percepción al color y resolución visual
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• Los Principios de Diseño Visual están basados en la forma en como
percibimos y procesamos información
• Principios Gestalt de Percepción Visual
– Entender la forma en como opera la percepción visual
• Ideas principales:
– Nuestro sistema visual automáticamente impone una
estructura a la entrada visual que recibimos
– Estamos configurados para percibir lo que nos rodea en
términos de objetos completos
• Gestalt es una marco descriptivo
percepción visual
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principio gestalt de simplicidad
Fuente: h=p://www.smashingmagazine.com/2014/03/28/design-principles-visual-percep:on-and-the-principles-of-gestalt/
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principio gestalt de proximidad
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de proximidad
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de proximidad
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principio gestalt de similitud
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de similitud
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…
principio gestalt de figura y fondo
principio gestalt de cierre
principio gestalt de región común
principio gestalt de simetría
principio gestalt de destino común …
ymuchosotrosmás
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percibimos con nuestros sentidos
• percepción visual
• percepción al color y resolución visual
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funcionamiento del sistema de visión en color
Bastones – detectan luz pero no colores
Conos – tres tipos, sensibles al rojo, verde y azul claro
Los bastones son sensibles al brillo
Los conos son sensitivos a tres diferentes frecuencias de luz
percepcióndecolor
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sensibilidad de los conos
Baja frecuencia - sensible a la luz en casi toda la gama
Frecuencia media - menos sensible que los conos de baja frecuencia
Alta frecuencia - menos sensible y menos numerosa
percepcióndecolor
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Palidez, Tamaño y Separación
distinguir colores depende de cómo se presentan
percepcióndecolor
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Visión anómala tricromática/dicromática resulta cuando
algunos conos están mal alineados o uno de los tipos de
conos no existe:
– Protanopia: No se percibe el rojo
– Deuteranopia: No se percibe el verde
– Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Protanopia: No se percibe el rojo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Deuteranopia: No se percibe el verde
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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nuestra visión periférica es limitada (pobre)
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resolución de la fóvea vs. periferia
Distribution of photoreceptos cells (cones and rods) across the retine (Lindsay and Norman, 1972)
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
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• Cualquier cosa que no está dentro de 1 o 2 centimetros del área donde
se da clic a un elemento, queda en el campo de la visión periférica
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso aparece en la visión periférica, donde probablemente se perderá.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso no es percibido por algunos usuarios a pesar de que no está lejos del
botón de "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Una simulación del campo visual de un usuario mientras que la fóvea se fija en el botón "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Este mensaje de error para el inicio de sesión con error se muestra con más prominencia, cerca de donde los usuarios estarán buscando.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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percibimos lo que esperamos
• Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo
que nos rodea
• Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir
• Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son
influenciadas por tres factores:
– el pasado: nuestra experiencia
– el presente: nuestro contexto
– el futuro: nuestras metas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestra experiencia
patrones de percepción (frames)
La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o
contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que
esperamos ver.
• Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio
• Esto crea “Mental shortcuts”: no es necesario examinar a
detalle… puede resultar en obviar cosas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestra experiencia
Patrones de Percepción (Frames)
• Los diseñadores de software normalmente asumen que los
usuarios veran y actuarán de acuerdo a lo que está en la
pantalla.
• Lo que los usuarios perciben de una interfaz está
principalmente basado en su experiencia pasada (y lo que
ésta los guía a esperar) más que en lo que realmente está en
la pantalla.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestras metas
• Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que
no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser
filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente
• Cuando la gente inspecciona una interfaz pasamos por
encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre
elementos no relacionados con nuestra meta.
• No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las
veces, no los notamos.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Busca por unas tijeras en la caja de herramienta
percepción influenciada por nuestras metas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi2on. Jeff Johnson
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• Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party
Phenomenon): nuestras metas filtran
nuestras percepciones
• Mientras más interesado estés en una
conversación, más inténsamente tu cerebro
filtrará el ruido que te rodea
(conversaciones).
percepción influenciada por nuestras metas
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• ¿De qué manera nuestras metas guian nuestra
percepción?:
– Influenciando a dónde enfocamos nuestra atención.
– Sensibilizando nuestro sistema de percepción para
detectar ciertas características.
percepción influenciada por nuestras metas
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implicaciones para el diseño de la UX
– Evita la ambiguedad: forzar al usuario a tomar decisiones
– reforzar la decisión
– Ser consistentes: con el contexto, con las metas, con la
experiencia
– Entender las metas: las metas del usuario pueden variar,
y sus metas tienen una fuerte influencia en la forma en
como percibe la interfaz.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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atención y memoria
• Nuestra atención es limitada y nuestra memoria imperfecta
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concepción tradicional:
memoria de corto vs. largo plazo
• memoria de corto plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por intervalos muy cortos que van
de una fracción de segundo a varios segundos o incluso
minutos.
• memoria de largo plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por periodos largos, por ejemplo
minutos, horas, días, años o incluso toda la vida de una
persona.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
47. victormgonzalez.me
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concepción moderna: memoria de largo plazo
• Toda las percepciones crean alguna forma de trazo o
marca, sin embargo algunas son tan débiles que pueden
considerarse como no registradas: el patrón se activa una
vez, pero nunca nuevamente.
• La formación de recuerdos (memorias) consiste de cambios
de largo plazo y permanentes en las neuronas e involucra un
patrón de actividad neuronal, que hace que el patrón se
reactive con mayor facilidad en el futuro.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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– no es un espacio de almacenamiento.
– es producto de nuestro sistema de percepción y
atención.
– es resultado de actividad residual neuronal después de
que ha cesado un estímulo.
– es el enfoque de atención combinado: el patrón neuronal
activo del que estamos conscientes
– La característica principal de la memoria de corto plazo
es su baja capacidad y su volatilidad.
concepción moderna: memoria de corto plazo
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• The Door
memoria de corto plazo
h=ps://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ
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• La implicación básica es que las interfaces de usuario deben
ayudar a la gente a recordar información esencial de un
momento a otro.
• No debemos demandar que los usuarios recuerden el
estado del sistema o de lo que han hecho porque su
atención está enfocada en la tarea principal y en monitorear
su avance en ésta.
implicaciones de diseño
atenciónymemoria
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
52. victormgonzalez.me
fuente
Design for the Mind
Seven Psychological Principles
of Persuasive Design
Victor S. Yocco
June 2016
ISBN 9781617292958
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
53. victormgonzalez.me
Siete principios comúnmente aceptados de la psicología:
■ Comportamiento Planificado
■ Teoría y la Heurística de prospectiva
■ Modelo de Comportamiento de Fogg
■ Influencia
■ La Influencia Social
■ Enmarcado de Comunicación
■ Persuasión
Design for the Mind – Victor Yocco
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
54. victormgonzalez.me
El diseño para el uso regular:
abordar el comportamiento previsto
(planificado)
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
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Fundamentos: Comportamiento Previsto
Tres factores principales conducen a la intención de un
individuo para participar en el comportamiento:
1. Creencias sobre el resultado del comportamiento: Las personas
tienen creencias acerca de si un comportamiento tendrá un
resultado bueno o malo.
2. Creencias normativas: Las personas ven su entorno y consideran
lo que otros creen acerca de un comportamiento como una
referencia para valorar si deben participar en una conducta.
3. Creencias de control: la percepción de la gente en cuanto al
control que tienen sobre un comportamiento afecta y determina si
van a participar en el.
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
56. victormgonzalez.me
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia Definición Resultado Aplicación
Conductual creencias de los usuarios
relacionados con el resultado de un
comportamiento - es el resultado
¿bueno o malo?
Ac:tud hacía una
conducta
específica
¿Tus usuarios se sienten posi:vos
o nega:vos hacia el uso de tu
diseño?
Norma:vo creencias de los usuarios acerca de
las expecta:vas de los demás hacia
un comportamiento - ¿es el
comportamiento socialmente
aceptable?
Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras
personas, que ellos conocen están
u:lizando tu diseño?
Control creencias de los usuarios acerca de
quién :ene el control de adoptar un
comportamiento - la gente puede
par:cipar en el comportamiento
¿por elección?
Control percibido
de la conducta
¿Tus usuarios creen que tu diseño
les da más control sobre su
comportamiento, y los hace
sen:rse en control de la elección
de usarlo?
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Cynthia está considerando comprar una Laptop
Fuente: http://il6.picdn.net/shutterstock/videos/5764190/thumb/1.jpg
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59. victormgonzalez.me
Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren un resultado positivo
Creencias de un usuario respecto a la compra de una laptop
• Aliviar la velocidad lenta y errores que experimenta con su laptop actual (positivo)
• Tener una mayor productividad (positivo)
• Hacer su vida mejor (positivo)
• Costo en dinero (negativo)
Creencias de un usuario respecto a la compra en Amazon
• Proporciona información precisa de los detalles del producto (positivo)
• Tiene un precio competitivo con otras opciones (positivo)
• Proporciona orientación a través de valoraciones de los usuarios (positivo)
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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60
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren saber lo que otros hacen
Cynthia analiza a sus conocidos y concluye que para ella
comprar una laptop no es una norma social subjetiva:
• Muchos de los miembros de su familia no son propietarios de computadoras
portátiles (un nuevo laptop no es una norma social).
• Algunos de los miembros de su familia poseen computadoras portátiles que son
muy viejas (un nuevo laptop no es una norma social).
• Sólo algunos miembros de la familia tienen nuevas laptops (una nueva laptop
es una norma social).
• La mayoría de sus amigos usan los portátiles más antiguos (una nueva laptop
no es una norma social).
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Cynthia cree que ella tiene la decisión final con respecto a
la compra de una laptop por las siguientes razones:
• Tiene un trabajo (ella tiene el control)
• Tiene el dinero para la laptop (ella tiene el control)
• Se puede encontrar fácilmente una gran cantidad de opciones usando el
Internet para investigar los precios de laptops (ella tiene el control)
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Amazon ayuda a incrementar los sentimientos de control
de Cynthia sobre la decisión de compra. Amazon le
permite:
• Filtrar por el tipo de características que quiere y el rango de precios que puede
pagar
• Comprar a a cualquier hora del día o de la noche
• Guardar y comparar sus favoritos
• Solicitar una línea de crédito con bajo interés, eliminando la barrera potencial
del costo que controla la compra de una computadora por parte de algunos
usuarios
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) tienen la intención de ejecutar
Muchas personas pueden distraerse en el intento o sienten
que necesitan más tiempo para considerar tomar una
decisión.
Cynthia se da cuenta de que necesita un poco más de
tiempo para ahorrar el dinero para la compra. Ella tiene la
intención de comprar una laptop, pero quiere esperar hasta
su próximo período de pago.
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia Definición Resultado Aplicación
Conductual creencias de los usuarios
relacionados con el resultado de un
comportamiento - es el resultado
¿bueno o malo?
Ac:tud hacía una
conducta
específica
¿Tus usuarios se sienten posi:vos
o nega:vos hacia el uso de tu
diseño?
Norma:vo creencias de los usuarios acerca de
las expecta:vas de los demás hacia
un comportamiento - ¿es el
comportamiento socialmente
aceptable?
Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras
personas, que ellos conocen están
u:lizando tu diseño?
Control creencias de los usuarios acerca de
quién :ene el control de adoptar un
comportamiento - la gente puede
par:cipar en el comportamiento
¿por elección?
Control percibido
de la conducta
¿Tus usuarios creen que tu diseño
les da más control sobre su
comportamiento, y los hace
sen:rse en control de la elección
de usarlo?
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Cómo Diseñar para el Comportamiento Previsto
• Resalta los aspectos positivos y los beneficios de usar
tu diseño (producto) y que éste es superior
• Haz tu diseño socialmente aceptable, promueve la
socialización del uso (Share this) y muestra que otros los
usan
• Provee control a los usuarios a través de educación,
opciones, usabilidad, que permita entender cómo
tendrán control sobre su conducta
• Diseña para usuarios indecisos: permite elementos
que faciliten el tomar la decisión en otro momento
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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conclusiones
El diseño de la experiencia de usuario interactiva requiere
conocer sobre:
a) Capacidad Sensorial del Ser Humano … para entender los
límites de nuestros sentidos
b) Capacidad Cognitiva del Ser Humano … para entender la
forma en como atendemos, procesamos y retenemos
información
c) Configuración Social del Ser Humano … para entender
elementos sociales y económicos que moldean nuestra
interacción
72. victormgonzalez.me
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conclusiones
Requerimos entonces:
- No solamente equipos multidisciplinarios sino enfoque
multidisciplinario
- No solamente hacer investigación del usuario, sino hacer
investigación y contribuir a la generación de conocimiento
- No solamente justificar el diseño, sino fundamentar el
diseño
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conclusiones
En resumen:
- Intelectualizar la disciplina de la UX nos hace crecer como
gremio UX (profesional)
- Tenemos los métodos, pero también los fundamentos
Recuerda:
“No hay nada más práctico que una buena teoría” ;-)
Kurt Lewin
74. victormgonzalez.me
La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
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