Viviendo rodeados de pequeños letreros que nos indican desde cómo tenemos que abrir una lata hasta cómo abrir una simple puerta parece que la solución a todos nuestros problemas es la de añadir notas que nos dicen cómo hemos de utilizar las cosas, y nos hemos acostumbrado tanto a ello: que no nos parece extraño que los productos digitales sean difíciles de usar.
Presentación para Foro Quijotech Octubre - 2016.
UXN CDMX 03-32 - De la ficción a la realidad, el ayer, hoy y mañana de UX y l...UX Nights
Zaira García habla en esta presentación de los patrones de interacción entre humanos y computadoras, y nos presenta una visión de su evolución para los próximos diez años, así como su impacto en las disciplinas de diseño de experiencia de usuario.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
UXN CDMX 03-32 - De la ficción a la realidad, el ayer, hoy y mañana de UX y l...UX Nights
Zaira García habla en esta presentación de los patrones de interacción entre humanos y computadoras, y nos presenta una visión de su evolución para los próximos diez años, así como su impacto en las disciplinas de diseño de experiencia de usuario.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Crea productos tomando en cuenta a las personas, es el objetivo más importante de Diseño centrado en el usuario UX. Presentamos las bases para crear un producto y considerar a las personas a lo largo del proceso, en nuestra visita a Coworking Monterrey. Presentada en conjunto con Leo Guajardo @ixoye_mx.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Introducción a la Arquitectura de Información - Taller UX La Plata 2016Nicolás Jaureguiberry
Presentación realizada por Nicolás Jaureguiberry @nicojaure y Martín Nedbal para Taller UX La Plata 2016. Durante el Taller se desarrolla el concepto de Arquitectura de Información y se realiza una práctica introddcu
¿Por qué es tan difícil comprar en esa tienda electrónica? ¿Por qué los teléfonos tienen teclas que no sirven para nada? ¿Por qué es tan complicado utilizar un móvil?
La experiencia de usuario es la disciplina que se preocupa del diálogo entre el hombre y la máquina. Nos encargamos de integrar de manera armónica en el entrono gráfico todos los factores que van a integrar ese diálogo.
Charla para el Simposio Mundos Artificiales del Centro de Diseño de Castilla-La Mancha.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
2. Agítese bien,
antes de usar
César García
Diseño de interacción, productos digitales y UX
Yo me lo guiso y yo me lo como en cesargarcia.com
hola@cesargarcia.com | |@inquiettudes
PRODUCTOS DIGITALES
31. Cómo
hemos
llegado
Featuritis ExageraciónModernismo
El arte de añadir nuevas
funcionalidades al sistema, aún en
detrimento de su calidad.
Usar y hacer uso de la tecnología tan
sólo por que se puede se puede usar
y por que todos la usan.
Construyendo y diseñando por
exageración, olvidando que llamar la
atención no es un objetivo per se.
32. Diseño
centrado
en el usuario
Filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de
productos que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y
mejor experiencia de uso posible con el mínimo
esfuerzo de su parte.
Nada que sea nuevo: psicología, teoría del lenguaje, ciencia
cognitiva, arquitectura, diseño de entorno, diseño de
productos, diseño de la información, arquitectura de la
información, diseño de interacción, teoría del diseño.
33.
34.
35. “No cree mi exprimidor
para exprimir limones sino
para iniciar conversaciones.”
36.
37. Durante
nuestro
el proceso
Narcisismo Fricción
Mirando más las especificaciones de
el cliente que las propias necesidades
de sus clientes.
Sucede cuando los diferentes
procesos se defienden por encima de
un bien común.
Olvido
A medida que crece el proyecto
olvidamos lo fundamental o esencial
en de las bases del proyecto.
38.
39. Tres
reglas
básicas
¿Quién? ¿Qué?¿Cómo?
Descubrir a nuestros usuarios como
clave: no somos los usuarios. Y
nuestros clientes, tampoco.
El usuario tiene un contexto real, muy
diferente al nuestro, con sus
necesidades y limitaciones.
De esas necesidades y limitaciones
nace un objetivo muy claro, algo que
hacer aquí y ahora.
40. El
usuario
Identifica cuanto antes y lo mejor posible a los usuarios que
participan en el uso de un producto o servicio, el objetivo es una
imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de
cara a la identificación de las personas a investigar en la primera
fase del proceso, o para estructurar la definición de las
funcionalidades de la solución final.
Descubre quién es, cómo es y a qué dedica el tiempo libre.
42. El
contexto
En el diseño de productos digitales no existe nada absoluto, las
decisiones de diseño más acertadas varían en función del contexto,
define las características del contexto de uso (culturales, políticas,
económicas, sociales y tecnológicas), marcar una matriz de
problemas de contexto de uso ayuda a descubrir las mejores
soluciones para cada caso.
Descubre dónde interactúa con tu producto, que tiene alrededor, cuanto tiempo consume.
43.
44. El
objetivo
La gente usa nuestros productos para hacer algo, no para
admirarlos, los quiere para hacer una sola cosa o varias pero para
continuar después con sus vida. Descubrir su objetivo a través de
la investigación para poner todo el foco en cómo llegar a él lo antes
posible y lo mejor.
Localiza cuanto antes qué quiere hacer tu usuario.
45.
46.
47. Affordance
La comprensión intuitiva o la propiedad de ser evidente la parte del
objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo, no
como una cualidad del objeto, sino como una relación determinada
por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se
nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones
comparando otro tipo de vivencias.
Sólo con ver su forma recibimos la idea de cómo usarlo.
Deja la creatividad para otra cosa que no sean botones, enlaces, formularios o enlaces.
48. Poka Yoke
Los poka yokes (en japonés , literalmente a prueba de
errores) surgen para ayudar a disminuir el error humano. Se trata de
un dispositivo que garantiza la seguridad de un usuario frente a
cualquier dispositivo, frente a cualquier actividad.
Shigeo Shingo fue quien introdujo por primera vez estos
dispositivos en Toyota, bajo el nombre de Sistema de Producción
Toyota.
Revisa formularios, procesos y estados e introduce soluciones.
49. Simplicidad
Simplicidad como lo contrario de complejidad.
Considera la eliminación de elementos innecesarios, reduce la
interfaz a la mínima expresión, esencia, y traslada la complejidad al
sistema, para hacerlo transparente con el usuario.
Automatiza e incorpora una capa transparente a todo lo que sea posible.
50. Divide
La complejidad de las interfaces y la necesidad de definir diferentes
elementos con distinto peso jerárquico, y en el desarrollo, como
método con el que jerarquizar interfaces complejas que cuentan
con un gran número de interacciones y elementos.
Separar en pequeños módulos la interfaz para diseñar estructuras
aisladas y reutilizables.
Descompón las tareas en estructuras, procesos, módulos para construir la interfaz.
51. El copy
tambíen es
interfaz
La capacidad de persuasión tan potente que puede tener un simple
literal en una interfaz es, en muchas ocasiones, pasada por alto. Un
frase redactada de forma diferente puede multiplicar los objetivos.
Pensemos una y mil veces el texto que escoges para acompañar tu
interfaz, desde las primeras propuestas. El copy también es
interfaz.
Pon el foco en los botones, enlaces, mensajes de error.
52. Mide,
analiza
y corrige
Nadie da con la clave a la primera, ni a la segunda, toda la teoría es
teoría y aguanta sobre el papel. Hasta que el producto no es
lanzado no podemos extraer conclusiones.
Medir los resultados frente a unos objetivos marcados desde el
inicio tiene que dar pie a la evolución de la interfaz.
Trata de estar atento a los objetivos y a las conversiones.