SlideShare una empresa de Scribd logo
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHETUMAL
Innovación Tecnológica II
Grupo UC4
Ingeniería en administración
Integrantes del equipo #5
Amador Pérez Luis Alberto
Pérez García Cynthia Dayana
Rejón Pech Gabriela Beatriz
Trujillo Villaseñor Ilse María
Febrero 15 de 2018
2
ÍNDICE
Introducción.....................................................................................................................1
Antecedentes...................................................................................................................2
1.1 Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad contempo-
ránea.....................................................................................................................2
1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla? ...3
1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación.........................................................5
1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión. ..........................................6
1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar..10
1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología.....................................14
Contenido ......................................................................................................................16
2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaboración
del mapa mental........................................................................................................16
2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad.............................................16
2.3 Reporte de investigación de los equipos creativos y como generan verdade-
ros cambios en las empresas..............................................................................17
2.4 Simuladores para crear ideas creativas ..............................................................20
2.5 Reporte de técnica de visualización creativa y experiencia en una empresa
local.....................................................................................................................21
2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores
empresariales .....................................................................................................22
Conclusiones.................................................................................................................24
Referencias ...................................................................................................................25
Consultas a sitios web...................................................................................................25
1
INTRODUCCIÓN
La innovación es un proceso elemental dentro del contexto organizacional ya que es el
elemento principal mediante el cual la empresa no solamente se mantiene al margen de
la sociedad y las nuevas tecnologías, sino también es el que lleva a la empresa un paso
delante de sus competidores.
La innovación tecnológica no es solamente la implementación de nuevas tecnologías
dentro de la organización sino saber uso adecuado para que el funcionamiento de la
empresa sea favorable y genere un ambiente de calidad para sus trabajadores.
Los ejercicios vivenciales para la creatividad son un elemento muy importante ya que
estimulan el cerebro del trabajador y hace que expanda sus conocimientos y su mente
más allá del contexto actual, lo ayuda a generar y pensar con mayor amplitud y es de
suma importancia ya que le ayuda a que no solamente se quede con una idea, sino que
su mente vaya generando un sinfín de ideas creativas que vayan hacia otros horizontes
y rompan paradigmas, hasta lograr el punto máxima de la creatividad, tanto personal,
así como grupal, para la estimulación de la creatividad antes de la realización de los
ejercicios vivenciales, existen los llamados simuladores para crear ideas creativas, cuyo
objetivo es alimentar la mente y la capacidad del trabajador, e ir poco a poco trabajando
dentro de su creatividad, así hasta lograr que el trabajador tenga una mente capaz de
crear ideas, no sólo innovadoras, sino creativas, ideas nunca antes vista, con capacidad
de mejorar lo ya existente y lograr más allá del objetivo organizacional.
Los llamados equipos creativos, están generando grandes impactos en las
organizaciones, son grupos conformados de gente líder, que busca generar grandes
cambios dentro de las organizaciones y así formar trabajadores que no se queden en
plasmar una sola idea, sino tomar varias ideas creativas y crear y generar muchas
ideas basándose en un solo objetivo que es el de lograr llevar la empresa a la cima.
Link del blog: https://mapachesua6innovaciontecnologica.blogspot.mx/
2
A N T E C E D E N T E S
Sistema de gestión de innovación tecnológica
1.1Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad
contemporánea.
Desde hace más de doscientos años y hasta hace relativamente muy poco tiempo, se
consideraba que la mano de obra y el capital, eran los únicos factores ligados
directamente al crecimiento económico.
El conocimiento, la educación y el capital intelectual eran considerados factores
externos, de relativa incidencia en la economía. Este concepto ha cambiado de forma
drástica en estos últimos tiempos y actualmente el crecimiento económico y la
productividad de los países desarrollados se basan cada vez más en el conocimiento y
la información.
En la era industrial, el bienestar se creó cuando se sustituyó la mano de obra por
maquinaria. Esta Nueva Economía basada en el conocimiento (the knowledge-based
economy) se define como aquella “en la que la generación y explotación del
conocimiento juegan un papel predominante en la creación de bienestar”
(Departamento de Industria y Comercio del Reino Unido).
Sin lugar a dudas, el enorme y rápido desarrollo de las nuevas tecnologías de la
información y las telecomunicaciones son claramente responsables de esta Nueva
Economía y están contribuyendo a crear lo que conocemos actualmente como la
Sociedad de la Información. Según la OCDE, se estima que, en la mayoría de los
países desarrollados, más del 50% del PIB se genera sobre la base de inversiones en
productos y servicios de alta tecnología, fundamentalmente en tecnologías de la
información y las comunicaciones.
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está posibilitando el manejo,
almacenaje y distribución del conocimiento codificado en formas cada vez más rápidas,
con mayor calidad y más accesibles a todos.
3
Estamos viviendo actualmente la Era de la Innovación. La palabra Innovación aparece
continuamente como sinónimo de progreso, de desarrollo tecnológico, de creación de
empleo, de mejora de las condiciones de vida. Se habla de innovación en los ámbitos
económicos (la innovación tecnológica en las empresas) y sociales (sanidad, ocio,
condiciones laborales, transportes, etc.).
Según aparece en el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea, la
Innovación se considera como sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una
novedad, en las esferas económicas y sociales, de forma que aporte soluciones
inéditas a los problemas y permita así responder a las necesidades de las personas y
de la sociedad.
Existen multitud de definiciones y explicaciones del término innovación, ligados al
ámbito económico, sociológico, etc., pero en definitiva todas tienen implícito que
“Innovar significa introducir modificaciones en la manera de hacer las cosas, para
mejorar el resultado final. Así, una innovación puede ser desde una acción sobre el
precio de un artículo para conquistar un mercado, hasta la mejora de un producto
antiguo o el descubrimiento de un nuevo uso para un producto ya existente” (Ferrer
Salat, 1984).
1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla?
Aunque la innovación y su tipología han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos
han sido los comúnmente mencionados en su definición —novedad y aplicación—. De
este modo, una invención o idea creativa no se convierte en innovación hasta que no se
utiliza para cubrir una necesidad concreta. Esta aplicación de la idea supone un
proceso de cambio que podríamos considerar microeconómico.
Sin embargo, el cambio tiene también una importante componente macroeconómica, ya
que el objetivo principal es el de convertir esas mejoras empresariales individuales en
4
mejoras o cambios globales para la sociedad y, para ello, es esencial que se dé difusión
a la innovación. Se pueden distinguir tres momentos o estados fundamentales en todo
proceso de cambio:
 La invención, como creación de una idea potencialmente generadora de
beneficios comerciales, pero no necesariamente realizada de forma concreta en
productos, procesos o servicios.
 La innovación, consistente en la aplicación comercial de una idea. Para el
propósito de este estudio, innovar es convertir ideas en productos, procesos o
servicios nuevos o mejorados que el mercado valora. Se trata de un hecho
fundamentalmente económico que incrementa la capacidad de creación de
riqueza de la empresa y, además, tiene fuertes implicaciones sociales.
 La difusión, que supone dar a conocer a la sociedad la utilidad de una
innovación. Este es el momento en el que un país percibe realmente los
beneficios de la innovación.
El desarrollo económico de una organización, un país o una sociedad depende de su
capacidad para realizar estas tres actividades, variando su importancia relativa en
función del tipo de organización y de sociedad.
Asimismo, los recursos y habilidades que precisan también son diferentes, ya que la
innovación demanda más recursos que la invención, pero no es necesario que el
innovador haya realizado previamente la invención, sino que puede tomar y adaptar una
realizada por otro. La difusión, por su parte, es más crítica que la innovación, puesto
que es el requisito imprescindible para que la sociedad reciba los beneficios de ésta.
Sin embargo, para que la difusión tenga plenos efectos en una economía moderna, sí
es necesario haber efectuado el paso previo de la innovación. Por este motivo, la
innovación es el elemento que se considera más a fondo en los estudios de cambio,
hasta el punto que, muy a menudo, se utilizan indistintamente los términos innovación y
cambio.
El cambio en una empresa puede darse a través de innovaciones que se producen por
primera vez en la sociedad o a través de innovaciones que han surgido en otro entorno
5
y que la empresa asimila en sus prácticas por primera vez. Esta es la razón por la que
existe un doble punto de vista a la hora de identificar y valorar las innovaciones: las que
son nuevas para la sociedad y las que son nuevas para la organización que las realiza.
Si bien las primeras tienen más mérito, y son las que suelen dar más beneficios, no es
menos cierto que las segundas también requieren un cierto esfuerzo, debido al grado
de incertidumbre que imponen a la organización, y también proporcionan importantes
beneficios. Por ello, es importante la revisión continua de innovaciones introducidas en
otros entornos para poder aprovecharlas lo antes posible, dependiendo del nivel de
incertidumbre que la organización sea capaz de aceptar.
1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación.
El proceso de innovación es un proceso complejo que integra varias actividades, entre
las que existen frecuentes y repetidos caminos de ida y vuelta.
Figura 1. Proceso de diseño de una estrategia de innovación
Fuente propia
6
1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión
La innovación tecnológica vista como un proceso se caracteriza por ser complejo,
además de estar muy relacionado con aspectos intrínsecos de cada organización que lo
implementa, creando cada organización lo que se denomina la cultura de innovación,
por lo que está estrechamente ligada a la cultura de ésta.
Tal como se visualiza en el embudo de innovación (ver figura 2), el proceso de
innovación que inicia, en forma general, con un flujo de ideas que en la medida que se
van valorando van resultando aquellas que realmente representan un potencial
comercial para llegar a ser desarrolladas como innovación (Dávila y otros, 2006), que
pueden estar representadas en nuevos productos, procesos, servicios y procesos de
negocios.
Una innovación tecnológica –tal como se muestra en la figura 2– no se desarrolla de
forma instantánea. El desarrollo de una tecnología, desde que surge la idea hasta que
el desarrollo se encuentra disponible en el mercado, requiere de la puesta en práctica
de conocimientos, técnicas, herramientas y recursos (económicos, tiempo, humanos,
tecnológicos, infraestructura) que permiten que ésta pueda ser desarrollada en un
7
determinado contexto para su puesta en operación. Sin embargo, no todas las
tecnologías logran su desarrollo comercial ya que el mismo está condicionado, además
de los aspectos técnicos intrínsecos a la tecnología perse, es necesario tomar en
cuenta tres condiciones (Hidalgo y otros, 2002):
- Una necesidad social: debe existir un mercado potencial de usuarios o
consumidores de la tecnología que demuestre que efectivamente la tecnología
es necesaria.
- Recursos sociales: estos recursos son los necesarios que se deben disponer
para abordar el desarrollo respectivo; tal como: personal especializado, capital,
material, infraestructura.
- Contexto social receptivo: se refiere a la receptividad o acogida que debe
presentar el mercado objetivo al cual está dirigido la tecnología.
De manera que para el desarrollo de cualquier tecnología deben estar presentes las
tres condiciones antes mencionadas, de lo contrario, aun cuando los recursos sociales
estén disponibles, la probabilidad de fracaso es casi inminente
La gestión de la innovación tecnológica engloba varias etapas y cada una contiene
varios procesos que permiten gestionar el proceso global de la innovación tecnológica
desde el inicio de la idea hasta su transformación en la innovación perse cuando ésta
se encuentra disponible en el mercado. Estos procesos están presentes en todo el ciclo
de desarrollo de la innovación; donde estas etapas se pueden resumir en la
concepción, implementación y mercadeo de la Innovación.
Roberts (2007) explica que el proceso de gestión de innovación tecnológica está
conformado por múltiples etapas que presenta variaciones significativas en las
actividades principales e involucra aspectos y prácticas de gestión que sean eficaces
para lograr llevar una idea a una innovación. Roberts muestra este proceso en seis
etapas y la clave de las actividades involucradas es justamente la búsqueda de
respuesta desde el punto de vista de la gestión.
Para mayor conocimiento de las etapas y sus relaciones, Roberts (2007) propone un
esquema que permite visualizar el proceso como un todo y que se tomará como
8
herramienta de análisis para estudiar el proceso de innovación tecnológica. En la figura
X, se observan los diferentes elementos involucrados en cada etapa y sus
interrelaciones. En cada una de las cinco etapas mencionadas por Roberts (2007)
actúan diferentes procesos que permiten monitorear y controlar el proceso de
innovación con la finalidad de llevarlo al punto final.
Figura 3. Proceso de innovación tecnológica, sus etapas e interrelaciones
Fuente: Roberts (2006)
En la etapa de reconocimiento de oportunidades, éstas pueden provenir del monitoreo
constante del entorno mediante el proceso de vigilancia tecnológica, el cual permite
hacer seguimiento al entorno tecnológico de interés mostrando aquellas señales que
pudieran dar indicios de la presencia de un competidor, un nuevo nicho tecnológico o
de mercado o también alguna señal relacionada con cambios en aspectos legales y/o
ambientales que puedan afectar el desarrollo de alguna área particular. El
reconocimiento de oportunidades también puede ser producto de la experiencia de los
investigadores que trabajan en el área. Sin embargo, la forma expedita y sistemática de
llevarla a cabo es a través de este proceso.
9
En la etapa de formulación de la idea, el proceso principal para generar nuevas ideas
es la creatividad, que permite a través del uso de metodologías ya conocidas potenciar
la generación de nuevas ideas en grupos de investigación. Este proceso se caracteriza
por pensar diferente de manera de retar los procesos mentales que permita abrir
puentes hacia otra forma de ver la realidad y enfocar diferentes alternativas de solución
de problemas en busca de oportunidades para desarrollar nuevos productos, procesos
y servicios. La creatividad es el proceso por medio del cual se generan ideas nuevas y
útiles cuya orientación pueda ser hacia mejoras incrementales o avances que puedan
cambiar al mundo (Ahmed y otros, 2012). La creatividad es el proceso que genera las
ideas que posteriormente se valoran y se filtran aquellas que representan el mayor
potencial de ser transformada en una innovación.
Otro de los procesos que intervienen durante el proceso de la gestión de innovación,
tecnológica es la prospectiva tecnológica. La prospectiva según Godet (2011), es una
reflexión para guiar la acción presente a la luz de los futuros posibles. Desde un punto
de vista más específico, la prospectiva tecnológica, que según Martin (1995), consiste
“en tentativas sistemáticas para observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la
tecnología, la economía y la sociedad con el propósito de identificar las tecnologías
emergentes que probablemente produzcan los mayores beneficios económicos y
sociales”.
La importancia de la prospectiva, en este caso tecnológica, radica en la toma de
acciones adecuadas en el presente, partiendo de construir el futuro deseado. Mediante
ésta se pueden planificar diferentes caminos o rutas tecnológicas para desarrollar esa
futura tecnología. Aquí entra el otro proceso importante que es la planificación
tecnológica estratégica que representa un complemento para lograr construir los
escenarios y hacerle el seguimiento continuo y tomar las decisiones pertinentes
dependiendo de las señales emitidas por el entorno. La planificación tecnológica
estratégica es un proceso en el cual se definen de manera sistemática los lineamientos
estratégicos de la organización, las líneas detalladas para la acción, los recursos
asignados y plasmados en documentos llamados planes, es un proceso que pretende
alcanzar un futuro deseable a partir del análisis de la realidad existente interna y
10
externa y de las capacidades de la entidad, orientado a la acción y en la que participa
toda la organización (Francés, 2006).
Para cerrar los procesos principales que están comprendidos dentro del proceso de
innovación tecnológica se tiene el de transferencia de tecnología, el cual tiene por
finalidad analizar las diferentes opciones de cómo va a ser transferida la innovación
tecnológica al mercado. Para ello, existen diferentes mecanismos de transferencia de
tecnología, tales como la compra de tecnología, las licencias, las franquicias; así como
las alianzas estratégicas, el proyecto llave en mano y las empresas conjuntas o joint
venture. El uso de alguno de estos mecanismos está directamente asociado al tipo de
tecnología y además a la estrategia tecnológica que sea más favorable dependiendo de
las condiciones del entorno tecnológico. El proceso de transferencia de tecnología
permite entonces realizar las acciones finales para llevar la innovación tecnológica al
mercado final para que ésta sea aprovechada por los consumidores (Fernández, 2005).
Como últimos procesos que conforman la gestión de los procesos de la innovación
tecnológica están el soporte en el uso y aprovechamiento de la tecnología, que se
refiere al servicio prestado por expertos, donde se requiere celebrar un contrato entre
las partes, que garantice que el cliente siempre será atendido en caso de ser necesario
(Velazco, 2009). En este proceso se trata de sacar el máximo provecho a la tecnología
y las soluciones tecnológicas implantadas en las instalaciones. Este contrato tiene un
tiempo finito hasta que el usuario final pueda ser independiente desde el punto de vista
de conocimientos técnicos y experiencia que le permitan hacer uso y sacar provecho de
la tecnología. El otro proceso es el mantenimiento inicial de la tecnología, referido al
contrato que contempla el servicio de mantenimiento inicial de la nueva tecnología,
mientras se adquieren las habilidades, destrezas, conocimientos para realizar el
servicio por sus propios medios (Velazco, 2009).
1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar
Los inventos tecnológicos modernos y los progresivos perfeccionamientos que año con
año nos van dando mejores máquinas de escribir, mejores cámaras fotográficas y
máquinas de coser, y nos facilitan y adornan la vida, suelen ser ora de equipos
11
técnicos; sus autores son grupos, no individuos aislados. Por ello es común que los
creadores de un modelo de automóvil Ford o de avión Concorde o de alguna
computadora IBM permanezcan anónimos para el público. Y esto sucede
principalmente en los países más poderosos y ricos, donde mayormente brilla la
creatividad. (Rodríguez, 1998)
Como afirma Rodríguez (1998), hay tres hechos socioculturales que han venido a poner
al grupo como tema estelar y centro del escenario en las ciencias y en la administración
del siglo XXI.
 Primero, los descubrimientos de Kurt Lewin sobre las dinámicas grupales (del
grupo como campo de fuerzas psicológicas) hicieron que l mundo abriera los
ojos al poder inherente a las personas que se unen para realizar algo, aun sin el
tutelaje de autoridades y de sus jefes.
 Segundo, las experiencias del cambio social. Una época en el que el cambio ha
llegado a ser un valor reconocido, los psicólogos, los sociólogos y los
administradores descubrieron que las unidades básicas del cambio no son los
individuos, sino los grupos.
 Tercero, el pluralismo como modelo normal de la sociedad. Las ideas
democráticas rechazan la imposición de un mismo modelo para todos, y los
estudiosos de los mecanismos psicológicos de la percepción, que es siempre
subjetiva, evidencian mismas experiencias, diferentes personas derivan
diferentes enfoques. Cuanto más diferentes sean las experiencias,
temperamentos, intereses y áreas laborales de los miembros de un grupo, habrá
mucho mayor riqueza de ideas y de estrategias.
Para una empresa, una dotación de personas valiosas, bien organizadas y leales
constituye un capital de más alta estima que cien bodegas llenas y rebosantes de
mercancía.
Cuando de creatividad se trata, es imperativo distinguir bien entre equipo y grupo. No
decimos “un grupo de futbol”, “un grupo de voleibol”, el “grupo de la NASA” … Grupo y
equipo se distinguen entre sí como lo estructurado y lo inestructurado, lo diferenciado y
12
lo indiferenciado, lo formado y lo amorfo. El equipo supone una organización interna,
definición de tareas, asignación de puestos. (Rodríguez, 1998)
El trabajo en equipo es sin duda uno de los elementos más importantes en toda
organización empresarial. Cuando las personas que conforman una organización están
comprometidas y trabajan de manera articulada en el logro de objetivos comunes,
efectivamente van a obtener resultados positivos; pero si, por el contrario, hay
discordia, envidia y descoordinación dentro de la organización, lo más probable es que
los resultados sean negativos.
Según Rodríguez (1998), hay grupos que no son ni productivos ni creativos; grupos que
son productivos, pero no creativos, y grupos que son productivos y creativos. Son,
como quien dice, tres niveles: el malo, el regular y el bueno.
¿Cuáles son los elementos energéticos que hacen creativos a los grupos y a los
equipos? La psicología social sabe la respuesta, que es compleja y transparente a la
vez (Rodríguez, 1998):
 Un clima humano relajado, donde la ley primera es la mutua aceptación de los
miembros y reina la espontaneidad, la apertura a lo nuevo. Existe la libertad de
probar y equivocarse, y el temor al ridículo no tiene cabida.
 Un liderazgo democrático, que sistemáticamente se orienta hacia el polo positivo
(+) y se aleja del negativo (-) en el continuum del autoritarismo a la democracia.
 El jefe que propicia que sus colaboradores establezcan sus propias metas, libera
los mecanismos de la creación; porque es principio psicológico que la gente
apoya lo que ella ayuda a crear.
 La buena relación con el jefe resulta sobremanera motivante para el desempeño
y para el logro de los objetivos empresariales, porque en última instancia,
colaborar con el jefe es colaborar con la compañía.
 Un ambiente crítico a las tradiciones y a las instituciones. La creatividad es
subversiva; todo organismo que se renueva rompe el conformismo y marcha por
caminos de inconformidad constructiva.
 Nuevos retos y metas cada vez más ambiciosas. Si un grupo ya es creativo, pero
se duerme en sus laureles y deja de crecer, empezará a declinar.
13
 El equipo posee un claro inventario de su patrimonio humano y de sus recursos
en todos los renglones.
A menudo se emplean conceptos como Creatividad e Innovación como sinónimos, pero
hay muchos aspectos que las diferencian. Existen muchas definiciones de creatividad,
pero nos puede servir aquella que la define como la generación de nuevas ideas o
combinaciones de ellas, que facilita la resolución de problemas y la toma de decisiones
dentro de la organización. Sin embargo, la Innovación va más allá, pues parte de la
creatividad, de esa generación de ideas, para convertirlas en resultados en un contexto
específico.
También es importante destacar que cuando la aplicación de una nueva idea se puede
llevar a cabo sin repercusión en lo que hacemos diariamente, no se puede considerar
como innovación. Se correspondería más con la mejora continua que con la innovación.
En el caso de esta última, siempre es preciso poner en práctica nuevos conocimientos
en algún campo.
Y ¿cómo hacer para que una organización sea innovadora? El primer paso es implantar
una cultura innovadora dentro de la organización, ya que cualquier ámbito de la
empresa puede ser renovado con la aplicación de nuevas ideas. Hay muchos tipos de
innovación: tecnológica, de producto, de proceso, organizacional, comercial, de
marketing, etc. por lo que debe ser promovida por la dirección y no debe restringirse
solamente al área de tecnología.
Además, la generación de nuevas ideas requiere una predisposición, una actitud en las
personas y también un sistema de dirección que facilite, promueva y reconozca las
aportaciones de la gente a la creatividad y la innovación en todos los niveles de la
organización. Para ello, es necesario que en la organización se den algunas
características:
 Se debe cambiar de una cultura del miedo a una cultura de confianza: en las
organizaciones tradicionales, de ordeno y mando, se valoraba por encima de
todo la obediencia, disciplina y acatamiento de los trabajadores. Esto se traduce
en un estado anímico de miedo, lo cual es un obstáculo para toda iniciativa
personal. Sin embargo, para poder aprovechar el talento, la creatividad y la
capacidad de innovar de las personas, es fundamental que éstas tengan
14
motivación, compromiso con la visión y estrategia de la organización, que se
sientan valoradas y respetadas; es decir, hay que crear un estado de ánimo de
confianza.
 Tolerancia al fracaso: toda innovación conlleva un riesgo intrínseco, porque
siempre tiene un cierto grado de incertidumbre. Y, por tanto, hay que aceptar con
responsabilidad esa posibilidad de error bien intencionado. Cuando se hace una
crítica destructiva, se está matando toda iniciativa en el futuro.
 Hay que ser perseverantes e incansablemente positivos para no dejarnos vencer
cuando las cosas no salen como esperábamos.
 Promover el trabajo en equipo, ya que facilita la generación de ideas, aumenta la
motivación y confianza entre los trabajadores, reduce tensiones y tiempos y, por
tanto, aumenta la productividad.
1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología
El vertiginoso desarrollo científico-tecnológico del mundo actual está consiguiendo
hacer realidad las fantasías de hace solo unas décadas, con un extraordinario potencial
para la transformación de la naturaleza y la satisfacción de las necesidades humanas.
Hoy día el uso de las computadoras está creando nuevos valores y nuevo lenguaje
(Hughes & Hans, 2001). El lenguaje técnico de las computadoras cambia nuestro argot
o vocabulario rutinario. Ya no conversamos, sino que "chateamos," no imprimimos, sino
que "printeamos”. Además, existe un "grillete" del siglo veintiuno llamado el teléfono
celular. Ya no se corteja a la usanza de siglos anteriores, sino que se corteja por la
"internet." Navegamos sin mojarnos con el uso de la misma. ¿Cómo cambia esto
nuestra cultura y nuestra forma de ver y analizar las cosas? ¿Nuestras próximas
generaciones podrán sumar y restar sin necesidad de una calculadora o computadora?
¿Ya no tendremos que usar los dedos de las manos para aprender a sumar y restar
como cuando éramos niños? ¿Nuestras culturas cambiarán radicalmente? ¿Oiremos la
misma música, la salsa o el son cubano? ¿Inventaremos nuevos instrumentos, o solo
se oirán los digitalizados? ¿Dejaremos de sembrar en la tierra? ¿Continuarán las
guerras biológicas y las armas nucleares? Solo el tiempo responderá estas preguntas.
15
Postman (1992) exponía que una vez que la tecnología era admitida a una cultura, hace
lo que se supone fue diseñada para hacer y que nuestra tarea es entender cuál diseño
es ese; que cuando admitamos una nueva tecnología a la cultura, lo hagamos con los
ojos bien abiertos. Por tanto, hay que crear consciencia de que el uso de la tecnología
tiene que ser en bien de la humanidad y en la conservación de nuestra cultura y de
nuestros valores, no importa el país que sea.
A continuación, se presenta un cuadro comparativo de los conceptos: Cultura, Ciencia y
Tecnología.
16
C O N T E N I D O
2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaborar
un mapa mental.
2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad.
Para ser "más creativos" debemos ejercitar dos aspectos fundamentales del proceso: el
primero reside en nuestra capacidad de observación y percepción, la cual nos va a
permitir tener más (o mejores) elementos a la hora de crear. El segundo es nuestra
destreza para combinar esos elementos.
Creatividad implica descubrimiento, imaginación, improvisación. Exige apertura para
aceptar lo nuevo.
La creatividad puede ser una habilidad de todos, no sólo de los genios.
Basta ejercitarnos periódicamente pero siempre partiendo de la base de que existe
interés de nuestra parte por lo nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado aún.
Con el tiempo nos daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio útil y diario
que pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida para que
ésta sea distinta y novedosa cada día.
A continuación, se presentan algunos juegos vivenciales para la estimulación de la
creatividad:
17
 Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor
hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa,
siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los
restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace? R:
Porque está enano.
 No lejos de Madrid hay un gran granero de madera. El granero está totalmente
vacío, excepto por un hombre que cuelga de la viga central. La soga con la que
se ahorcó mide tres metros, y los pies penden a treinta centímetros del suelo. La
pared más cercana se encuentra a seis metros. No es posible trepar ni a las
paredes ni a la viga, y sin embargo el hombre se ahorcó a sí mismo. ¿Cómo lo
hizo?. R: Se colgó y subió los pies.
2.3 Investigar como los equipos creativos pueden generar verdaderos cambios en
las empresas y elaborar un reporte.
Para hablar acerca del impacto que generan los equipos creativos dentro de la
organización, primero se empezará por definir que es la creatividad dentro del
contexto organizacional.
La creatividad no es sólo el proceso para generar ideas innovadoras para la
organización, sino la capacidad de saber aplicar esas ideas de tal manera que logren
un cambio benéfico para la empresa a la cual se le está aplicando.
Los equipos creativos poseen 7 características muy particulares, las cuales son:
I. La creatividad se va construyendo a lo largo del tiempo.
Es decir, que las ideas innovadoras las van modificando conforme pasa el
tiempo y dentro del contexto actual, es decir que los equipos creativos se
encargan de lanzar la idea final sin dejar ver los cambios realizados a través
del tiempo.
II. Los integrantes saben escucharse profundamente.
Es muy importante la buena comunicación entre los miembros del equipo, ya
que, al compartir sus opiniones, pueden tener una idea aún más clara del
objetivo que se quiere lograr y deben aprender a complementarse
mutuamente.
18
III. La creatividad surge de construir sobre las ideas de los otros integrantes. Es
llamada “fertilización cruzada, que se trata de inspirarse en la idea de otro
para construir una nueva y mejorada idea, no se trata de robar la idea de los
compañeros del equipo, sino de tomar una idea ya establecida y mejorarla con
una interpretación propia.
IV. El valor de cada idea depende del conjunto de ideas.
En un grupo creativo las ideas no se valoran de manera individual, cada
miembro hace su aporte, pero se evalúa al final, en conjunto de los aportes de
todos los miembros que conforman el equipo.
V. En los grupos creativos surgen preguntas creativas.
Son aquellas que provocan y estimulan al equipo a resolver de una manera
positiva los problemas los cuales enfrentan, ya que no sólo se encargan de
resolver los problemas actuales, sino que le dan seguimiento a los problemas
antiguos, encargándose de que no surjan nuevamente.
VI. La creatividad en los equipos surge de sus cimientos.
Es decir se basan no sólo en sus conocimientos, sino en lo que hay debajo de
ellos, se encargan de explotar al máximo su inteligencia, creando propuestas
e ideas al momento, es decir improvisando.
Un elemento fundamental de los equipos creativos es que necesitan un liderazgo.
Una persona que conozca técnicas creativas, tenga conocimientos de dinámicas de
equipo.
El líder ordena la sesión creativa, marca los tiempos, controla los egos, logra que
haya un ambiente de desinhibición y libertad, y evita que las ideas que van surgiendo
sean criticadas demasiado pronto. Para conseguir la máxima eficacia, un equipo
creativo debe dedicar la mitad del tiempo, una vez fijado el reto, a generar ideas sin
criticarlas.
En las organizaciones la gente tiene miedo de decir cosas originales y muy a
menudo se limitan a reproducir lo que ya existe. En vez de escucharse e integrar
puntos de vista, los participantes tienen tendencia a escuchar sólo su ego. Se tiende
a discutir antes de tiempo, haciendo que ideas prometedoras mueran demasiado
19
pronto. Muchas personas tienen miedo a dibujar, a pensar gráficamente utilizando
colores, etc. No están tampoco acostumbradas a pensar de forma diferente,
utilizando perspectivas insólitas y disruptivas.
Ya se sabe la definición de creatividad y como es que los equipos creativos trabajan
en conjunto para crear un mejor ambiente para el contexto organizacional.
No es lo mismo un jefe creativo y que de ideas innovadoras y sólo esté creando y
creando nuevas cosas para el cambio de su empresa, que un grupo de personas
lideradas por una persona que no solamente busca generar un cambio dentro de la
organización sino también generar un cambio dentro de todas aquellas que la
integran, es decir cambiar su forma de pensar y su modo de ver las cosas, lograr que
los miembros de la empresa amplíen sus expectativas y sus horizontes, que vean
más allá de lo que sus ojos puedan mirar, y que sean capaces de romper
paradigmas.
Los equipos creativos ayudan a las empresas, ya que la manera de pensar de cada
miembro del equipo es muy diferente, ya que siempre están llenos de energía
positiva, de ideas nuevas que tal vez al principio parezcan ideas alocadas, pero que
logran generar un buen cambio dentro del contexto organizacional.
Los equipos creativos son capaces de generar grandes cambios debido a su gran
capacidad de pensar, contagian a la organización con su entusiasmo y manera
positiva de pensar, encuentran solución a todo aquello que se piensa que no tiene
manera de resolverse, los equipos creativos están generando verdaderos cambios
dentro de las empresas, gracias a ello las empresas van sobresaliendo más y más.
Apple no dio un giro sólo por quedarse sentados viendo, son un grupo de personas
creativas, rompiendo paradigmas, arriesgando en lanzar cosas nuevas, de eso se
trata innovar, de lanzarse al mercado sin miedo a fracasar, cada empresa debe tener
un equipo creativo lleno de mentes positivas que ayuden a generar un cambio en su
contexto organizacional, gente que no tenga miedo a innovar y a generar nuevas
ideas por más locas que parezcan, porque a veces las ideas más locas, son las que
generan los verdaderos y grandes cambios.
20
2.4 Simuladores para generar ideas creativas.
Jugar en serio ni es una hábil paradoja; es la esencia de la innovación. Usted escucha
hablar de este tema a científicos ganadores del Premio Nobel como Watson y Crick,
artistas precursores como Picasso y a empresarios líderes de la industria como James
Watt, Walt Disney, Sam Walton y Andy Grove. ¿Pero qué significa?
Significa que la innovación requiere improvisación. Significa que en la innovación no se
trata de seguir al pie de la letra “las reglas del juego”, sino desafiarlas y corregirlas con
rigor. (Michael, 2001)
Michael (2001), dice que un modelo es una aproximación a la realidad que hace énfasis
en algunas características a expensas de otras. Un modelo puede ser cualquier cosa,
desde una ecuación matemática escrita en una servilleta hasta una versión en escala
uno a uno de un Boeing 777. El término modelo abarca tanto simulaciones como
prototipos. A continuación, se presentan algunos simuladores que ayudan a la
generación de ideas creativas.
Silega Innova.
Este simulador de innovación de alto impacto e involucramiento le ayudará a generar
ideas de negocio más rentables, descubrir nuevas maneras y formas creativas de
mejorar las ideas actuales y generar un plan realista de implementación.
Silega Innova™ lleva a los participantes a un viaje interactivo por el mundo de la
innovación. Juntos discutirán y explorarán las herramientas y técnicas que fomenten la
creatividad y crear las condiciones para un cambio radical de negocios.
Tiene como competencia: Creatividad, Enfoque al cliente, Gestión de innovación,
Perspectiva, Solución de problemas, Gestión de procesos.
El número de participantes que requiere es de 4 a 500 de todos los niveles y
departamentos de la organización, con una duración de 4 a 5 horas.
Simulador de vuelo
Están diseñados con herramientas, métodos y tips totalmente reales y profesionales,
con temarios para dar conocimiento y crecimiento laboral. Los instructores que
imparten en Simulador son destacados Directivos que cuentan con una exitosa
trayectoria en las áreas de Creatividad, Digital, Social Media, Diseño, Cuentas,
Planeación y Estrategia.
21
ESAT
Desde su compromiso con la sociedad, propone ahora un modelo de enseñanza del
arte y de sus procesos creativos totalmente innovador y de calidad, dentro de los
parámetros establecidos por la sociedad digital en la que vivimos hoy, ofertando el 1er
Curso de Especialización en Creatividad Digital y Media Art [CDMA], dirigido a nuevos
perfiles creativos en la era digital para artistas, creadores de todas las ramas,
graduados o licenciados en Bellas Artes y en Diseño y profesionales de cualquier
disciplina creativa, que deseen profundizar en el conocimiento y en la práctica de los
sistemas productivos del arte con nuevos medios.
2.5 Aplicar alguna técnica de visualización creativa y elaborar el reporte de la su
experiencia en una empresa de su localidad.
La empresa elegida para la elaboración del reporte fue la empresa denominada Vips, el
cual se realizó el día 06 de febrero del presente año.
Vips es una empresa que se dedica a la venta de alimentos y bebidas y que tiene como
objetivo brindar al cliente un buen servicio y de alta calidad.
El objetivo es bellísimo, pero no se está cumpliendo, ciertas áreas que no tienen la
atención necesaria para cumplir con las necesidades de los clientes, es una cadena
muy grande, pero es necesario que para el buen funcionamiento y servicio se dediquen
a mejorar, en lo analizado dentro de esta empresa, se pudo observar lo siguiente:
 Servicio: el servicio en algunas ocasiones llega a ser malo por parte de algún
colaborador, porque se distrae poniéndole atención a otros aspectos, que al
cliente.
Viene siendo cierto que reciben un curso introductorio donde se les dice cuáles
son sus funciones y se les explica las reglas, pero el servicio que cada quien
brinda es distinto, según la mentalidad y forma de ser de cada quien.
 Inventario: en algunas ocasiones al asistir al restaurante, y ordenar algún platillo
del menú, se te dice que dicho platillo está agotado o que te quedarán a deber
algún ingrediente incluido dentro del platillo que deseas ordenar.
22
 Infraestructura: la infraestructura del restaurante está en muy malas
condiciones, hay áreas en las cuales el aire acondicionado ya está dañado, lo
cual ocasiona que el cliente no se sienta cómodo, ya que puede sufrir calor o
incomodidad al estar en un lugar sin ventilación. Hay algunas áreas donde las
paredes están rompiéndose al igual que el techo. En si la infraestructura del
restaurante se considera que necesita una remodelación.
 Sistema operativo: En diversas ocasiones el sistema que se utiliza para cobrar,
falla, lo cual causa un atraso ya que no pueden ser aplicados los descuentos o
no puede realizarse la facturación, y eso ocasiona una desesperación en el
cliente.
2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores
empresariales.
Como bien se sabe la empresa que se ha analizado es Vips, tomando en cuenta los
aspectos observados se ha decidido otorgar la siguiente lista de ideas creativas para
poder mejorar el servicio del restaurante, en cuanto a:
 Servicio: Es necesario que el empleado sepa que lo primero es el cliente y que
ellos vienen por un buen servicio y disfrutar de un buen momento. Pero para ello,
se debe mantener al empleado motivado, ya que se sabe que no siempre se le
da motivación, debido a que el empleado desde que llega se le pone a trabajar, y
para que trabaje con entusiasmo y pueda brindar al cliente calidad en el servicio,
es necesario que el gerente haga aunque sea una vez al mes una reunión con su
personal, donde cada quien aporte ideas que puedan lograr mejorar el contexto
organizacional, se considera que lo mejor es que deban reunirse cada viernes, y
cada empleado comparta sus experiencias de la semana, que el gerente le diga
a cada empleado, uno a uno que es lo mejor de él (ella) y que es lo que debe
mejorar y que debe mantener o reforzar.
 Inventario: en cuanto al abastecimiento de materia prima, el consejo que se da,
es que no se limiten a comprar cierta cantidad de producto, tomar en cuenta la
cantidad de clientes que llegarán al día, y comprar materia prima más que
suficiente, en dado caso que llegue a sobrar producto, lo cual es mejor que sobre
23
a que les haga falta, en dado caso que el material sobre se puede ofrecer a los
últimos clientes, pero con algún descuento o aplicándole alguna promoción. Es
importante hacer un estudio de los productos que más se venden y así comprar
más materia prima para la elaboración de dicho producto.
 Infraestructura: Es cierto que el cambiar la infraestructura completa del lugar
puede resultar costoso, pero hay que tomar en cuenta que entre más dejen
pasar, más el lugar se irá yendo para abajo y resultará más difícil restaurarlo y
aún más costoso, es por eso que es importante que desde ahorita se tomen
medidas, tomando en cuenta que el restaurar y remodelar puede incluso atraer a
muchos más clientes que de los que ya se tiene, no solamente se trata de
remodelar el lugar en las áreas que lo necesitan, sino darle una nueva vista, es
lo que los clientes necesitan, algo nuevo, algo que hayan visto, darle una nueva
vista al restaurante, cambiar sus instalaciones, e inmobiliario, de igual manera
meter nuevas cosas dentro de su menú, o bien mejorar las que ya se tiene, no
tener miedo a mejorar es lo que se hace falta, no tener miedo a arriesgar ya que
pueden inclusive ganar.
 Sistema Operativo: Una buena idea para esto, sería implementar un sistema
operativo que no sólo funcione de manera electrónica, que no dependa del
sistema en línea para poder funcionar, es buena idea crear un sistema propio y
una aplicación para poder realizar el cobro al cliente, e inclusive dentro de la
aplicación mantener interacción con el cliente, en el cual el cliente se mantenga
al tanto de cuanto es lo que lleva de su consumo, al igual que el cajero se
mantenga en constante interacción, así al momento de llegar a la caja, tanto el
cajero como el cliente ya sabrán la cantidad a cobrar y resultará más factible.
24
C O N C L U S I O N E S
Luis Alberto Amador Pérez: Como hemos visto con las actividades de aprendizaje la
tecnología se ido mejorando con el paso del tiempo gracias a las innovaciones que se
han tenido y esto trae consigo muchos beneficios.
Pérez García Cynthia Dayana: Es de suma importancia que las organizaciones se
interesen en implementar equipos creativos a su contexto, ya que son grupos de gente
líder, con capacidad de generar ideas que van más allá del límite de la creatividad y no
solamente generan cambios dentro del sistema organizacional sino también dentro de
la empresa como un todo, ya que contagian con su entusiasmo y motivación logrando
así que toda la empresa tenga un pensar y un saber creativo y no quedarse estancados
dentro de una sola idea de creatividad.
Rejón Pech Gabriela Beatriz. Hoy en día, hay un cambio en el ambiente, y me refiero
a nuevas tecnologías, surgen necesidades de distintos tipos, así como la competencia
día a día va aumentando entre las organizaciones, por lo que el tema de innovación es
muy importante en este tiempo. Entonces hay que tomarlo en cuenta, considerando sus
proceso y gestión de la misma para que se pueda llevar a cabo de una manera correcta
y así poder aplicarlo en las empresas para permanecer en el mercado y cumplir con los
objetivos de la organización.
Trujillo Villaseñor Ilse María: El proceso de cambio consta de tres etapas: invención,
innovación y difusión. Innovar no es crear algo que exista, sino transformar o mejorar un
producto o servicio. Tiene como objetivo cubrir una necesidad y es innovación hasta el
momento en que es utilizada. Innovar es convertir ideas en productos. Procesos o
servicios nuevos o mejorados.
25
REFERENCIAS
Aponte Figueroa, G. (2015). El proceso de gestión de innovación tecnológica: sus
etapas e indicadores relacionados. Revista Venezolana de Análisis de
Coyuntura, XXI (1), 59-90.
Fernández, E. (2005), Estrategia de Innovación, Thomson, Madrid
Francés, A. (2006), Estrategia y planes para la empresa. Pearson Educación México,
S.A, México, D.F.
Hidalgo, A.; León, G.; Pavón, J. (2002), La gestión de la innovación y la tecnología en
las organizaciones, Pirámide, Madrid.
Roberts, E.(2007), “Managing Invention And Innovation. Research Technology
Management”; jan/feb, 50, 1.
Rodríguez Estrada, M. (1998). Creatividad en la empresa. México, DF: Pax Méxic
CONSULTAS A SITIOS WEB
Arancha, R (2016). Cómo fomentar la Creatividad y la Innovación en una
organización, recuperado el 12 de febrero, 2018, de
http://blog.talentocorporativo.com/como-fomentar-la-creatividad-y-la-innovacion-en-
una-organizacion/
Eduardo Kastika (2012, Octubre 02), Recuperado de:
http://www.grandespymes.com.ar/2012/10/02/7-caracteristicas-de-los-equipos-
creativos/
Fundación Pere Tarrés (2017, Marzo 06), Recuperado de:
https://www.francponti.com/como-funciona-un-equipo-creativo/
Gráfica (2015), 1r Curso de Creatividad digital y Media Art, Recuperado el 1 de
febrero, 2018 https://graffica.info/cdma-curso-de-creatividad-digital-media-art/
Jorge. (2015). La importancia del trabajo en equipo en las organizaciones.
Recuperado en febrero 12, 2018, de Emprendices Sitio web:
https://www.emprendices.co/la-importancia-del-trabajo-equipo-las-organizaciones/
Juegos de creatividad (2007), Recuperado 13 de febrero, 2018.
https://animacionsociocultural.wordpress.com/2007/01/11/juegos-de-creatividad/
Revista ARQHYS. (2011). Caracteristicas de la cultura. Equipo de colaboradores y
profesionales de la revista ARQHYS.com. Obtenido 02, 2018, de
http://www.arqhys.com/general/la-cultura-y-sus-caracteristicas-esenciales.html.
26
Silega TM, Simuladores de negocios. Recuperado el 13 de febrero, 2018 de:
http://www.silega.com.mx/index.php/products/business-simulations/silega-innova
Simulador de vuelo. Recuperado 13 de febrero, 2018.
http://www.simuladordevuelo.com.mx/#cursos
Work Meter (2017, Enero 05), Recuperado de: https://es.workmeter.com/blog/la-
importancia-de-la-creatividad-en-la-empresa-tips-para-potenciarla

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Historia de la administracion de las operaciones
Historia de la administracion de las operacionesHistoria de la administracion de las operaciones
Historia de la administracion de las operacionespomeron
 
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
Inocente López de los Santos
 
Facultamiento y delegación
Facultamiento y delegaciónFacultamiento y delegación
Facultamiento y delegación
Sergio Paez Hernandez
 
Hechos historicos de administracion de operaciones
Hechos historicos de  administracion de operacionesHechos historicos de  administracion de operaciones
Hechos historicos de administracion de operaciones
RogelioCarcamoSanMar
 
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.Sergio Paez Hernandez
 
Unidad 4 finanzas.
Unidad 4 finanzas.Unidad 4 finanzas.
Unidad 4 finanzas.
AngelCastro587261
 
Antecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónAntecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónJose Rafael Estrada
 
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIAUNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
UNIVERSIDAD POPULAR AUTONOMA DE VERACRUZ
 
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
dianak080593
 
Unidad ii gestion de actividades de produccion ......gestion de produccion ii
Unidad ii gestion de actividades de produccion  ......gestion de produccion   iiUnidad ii gestion de actividades de produccion  ......gestion de produccion   ii
Unidad ii gestion de actividades de produccion ......gestion de produccion ii
gabrielaaldazaba
 
Planeación y administración de la capacidad
Planeación y administración de la capacidadPlaneación y administración de la capacidad
Planeación y administración de la capacidad
Rebeca Novoa Morales
 
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano. 	Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
montgael
 
Habilidades directivas unidad 5
Habilidades directivas unidad 5Habilidades directivas unidad 5
Habilidades directivas unidad 5
Karen Viridiana Cortes Rodriguez
 
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion Dulce Santiago
 
Teletrabajo y-redes-de-trabajo
Teletrabajo y-redes-de-trabajoTeletrabajo y-redes-de-trabajo
Teletrabajo y-redes-de-trabajo
Maria Guadalupe Jiménez García
 
Relaciones industriales
Relaciones industriales Relaciones industriales
Relaciones industriales
tomas clemente
 
Mercadotecnia unidad 2 (completa)
Mercadotecnia unidad 2 (completa)Mercadotecnia unidad 2 (completa)
Mercadotecnia unidad 2 (completa)
Erivan Aguila
 

La actualidad más candente (20)

Historia de la administracion de las operaciones
Historia de la administracion de las operacionesHistoria de la administracion de las operaciones
Historia de la administracion de las operaciones
 
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
1.2 funciones y objetivos de la mercadotecnia. wordpptx
 
Facultamiento y delegación
Facultamiento y delegaciónFacultamiento y delegación
Facultamiento y delegación
 
Hechos historicos de administracion de operaciones
Hechos historicos de  administracion de operacionesHechos historicos de  administracion de operaciones
Hechos historicos de administracion de operaciones
 
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.
Gestión de la Producción - Pronóstico de la demanda.
 
Unidad 4 finanzas.
Unidad 4 finanzas.Unidad 4 finanzas.
Unidad 4 finanzas.
 
Antecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónAntecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producción
 
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIAUNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
UNIDAD I. ADMINISTRACIÓN DE LA MERCADOTECNIA
 
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
Resumen de la unidad 1 componentes del sistema.
 
Estrategias corporativas
Estrategias corporativasEstrategias corporativas
Estrategias corporativas
 
Unidad ii gestion de actividades de produccion ......gestion de produccion ii
Unidad ii gestion de actividades de produccion  ......gestion de produccion   iiUnidad ii gestion de actividades de produccion  ......gestion de produccion   ii
Unidad ii gestion de actividades de produccion ......gestion de produccion ii
 
Planeación y administración de la capacidad
Planeación y administración de la capacidadPlaneación y administración de la capacidad
Planeación y administración de la capacidad
 
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano. 	Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano.
 
Capacitacion y desarrollo en la diversidad
Capacitacion y desarrollo en la diversidadCapacitacion y desarrollo en la diversidad
Capacitacion y desarrollo en la diversidad
 
Habilidades directivas unidad 5
Habilidades directivas unidad 5Habilidades directivas unidad 5
Habilidades directivas unidad 5
 
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion
Unidad 1 procesos ing de procesos ing en gestion
 
Teletrabajo y-redes-de-trabajo
Teletrabajo y-redes-de-trabajoTeletrabajo y-redes-de-trabajo
Teletrabajo y-redes-de-trabajo
 
Relaciones industriales
Relaciones industriales Relaciones industriales
Relaciones industriales
 
Cadenas de markov
Cadenas de markovCadenas de markov
Cadenas de markov
 
Mercadotecnia unidad 2 (completa)
Mercadotecnia unidad 2 (completa)Mercadotecnia unidad 2 (completa)
Mercadotecnia unidad 2 (completa)
 

Similar a Reporte unidad11

Investigacion y tecnicas
Investigacion y tecnicasInvestigacion y tecnicas
Investigacion y tecnicas
Juan Reyes
 
Arvizu mario actividad # 2
Arvizu mario actividad # 2Arvizu mario actividad # 2
Arvizu mario actividad # 2
MARIOARVIZUMORENO
 
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
Carolina Alejandre Reyes
 
Castell (alexandra muñoz)
Castell    (alexandra muñoz)Castell    (alexandra muñoz)
Castell (alexandra muñoz)juthyalexandra
 
Castell (alexandra muñoz)
Castell    (alexandra muñoz)Castell    (alexandra muñoz)
Castell (alexandra muñoz)juthyalexandra
 
lectura Castell (alexandra muñoz)
lectura Castell    (alexandra muñoz)lectura Castell    (alexandra muñoz)
lectura Castell (alexandra muñoz)juthyalexandra
 
Sociedad de información
Sociedad de informaciónSociedad de información
Sociedad de información
arnoldoguarcax
 
Entregable final almeida marcelino
Entregable final almeida marcelinoEntregable final almeida marcelino
Entregable final almeida marcelino
MARCELINO ALMEIDA SILVA
 
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2 características y fuent...
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2  características y fuent...bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2  características y fuent...
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2 características y fuent...Sebas HC
 
11 creatividad empresarial trabajo
11 creatividad empresarial trabajo11 creatividad empresarial trabajo
11 creatividad empresarial trabajojose
 
historia. Innovación en el siglo XXI
historia. Innovación en el siglo XXIhistoria. Innovación en el siglo XXI
historia. Innovación en el siglo XXI
goldinangel7
 
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodosUnidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
jhonjairopatiogonzal
 
Innovacion tecnologica griselda hernandez
Innovacion tecnologica griselda hernandezInnovacion tecnologica griselda hernandez
Innovacion tecnologica griselda hernandez
Griselda Hernandez
 
Procesos de innovacion en colombia 3
Procesos de innovacion en colombia  3Procesos de innovacion en colombia  3
Procesos de innovacion en colombia 3
johis-98
 
economia escuelas.pdf
economia escuelas.pdfeconomia escuelas.pdf
economia escuelas.pdf
jilotepectebaev
 
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...Mario Andres Morales Velasco
 
Concepto de innovacion
Concepto de innovacionConcepto de innovacion
Concepto de innovacionsoniallanes
 
InnoEXPLORA - Innovando con la personas
InnoEXPLORA - Innovando con la personasInnoEXPLORA - Innovando con la personas
InnoEXPLORA - Innovando con la personas
Andrea Vitali
 

Similar a Reporte unidad11 (20)

Investigacion y tecnicas
Investigacion y tecnicasInvestigacion y tecnicas
Investigacion y tecnicas
 
Arvizu mario actividad # 2
Arvizu mario actividad # 2Arvizu mario actividad # 2
Arvizu mario actividad # 2
 
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
Conceptos, características y fuentes de innovación y desarrollo.
 
Tema 2docx
Tema 2docxTema 2docx
Tema 2docx
 
Castell (alexandra muñoz)
Castell    (alexandra muñoz)Castell    (alexandra muñoz)
Castell (alexandra muñoz)
 
Castell (alexandra muñoz)
Castell    (alexandra muñoz)Castell    (alexandra muñoz)
Castell (alexandra muñoz)
 
lectura Castell (alexandra muñoz)
lectura Castell    (alexandra muñoz)lectura Castell    (alexandra muñoz)
lectura Castell (alexandra muñoz)
 
Sociedad de información
Sociedad de informaciónSociedad de información
Sociedad de información
 
Entregable final almeida marcelino
Entregable final almeida marcelinoEntregable final almeida marcelino
Entregable final almeida marcelino
 
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2 características y fuent...
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2  características y fuent...bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2  características y fuent...
bloque 1 tecnología, información y innovación tema 2 características y fuent...
 
DOC R2
DOC R2DOC R2
DOC R2
 
11 creatividad empresarial trabajo
11 creatividad empresarial trabajo11 creatividad empresarial trabajo
11 creatividad empresarial trabajo
 
historia. Innovación en el siglo XXI
historia. Innovación en el siglo XXIhistoria. Innovación en el siglo XXI
historia. Innovación en el siglo XXI
 
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodosUnidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
Unidad_1 innovacion tecnologica.pdf ingenieria de metodos
 
Innovacion tecnologica griselda hernandez
Innovacion tecnologica griselda hernandezInnovacion tecnologica griselda hernandez
Innovacion tecnologica griselda hernandez
 
Procesos de innovacion en colombia 3
Procesos de innovacion en colombia  3Procesos de innovacion en colombia  3
Procesos de innovacion en colombia 3
 
economia escuelas.pdf
economia escuelas.pdfeconomia escuelas.pdf
economia escuelas.pdf
 
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...
BLOQUE 1 TECNOLOGUIA IMFORMACIO N Y INNOVACION TEMA INNOVACION Y DESARROLLO C...
 
Concepto de innovacion
Concepto de innovacionConcepto de innovacion
Concepto de innovacion
 
InnoEXPLORA - Innovando con la personas
InnoEXPLORA - Innovando con la personasInnoEXPLORA - Innovando con la personas
InnoEXPLORA - Innovando con la personas
 

Último

Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
SamuelRamirez83524
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
coloradxmaria
 
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfTRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
thomasdcroz38
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
JulyMuoz18
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
cdraco
 
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentación
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentaciónAlan Turing Vida o biografía resumida como presentación
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentación
JuanPrez962115
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
DiegoCampos433849
 
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Telefónica
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
vazquezgarciajesusma
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
jjfch3110
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdfDesarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
AlejandraCasallas7
 
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdfEstructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
ItsSofi
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
cristianrb0324
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
PABLOCESARGARZONBENI
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
AlejandraCasallas7
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
raquelariza02
 
biogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectosbiogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectos
Luis Enrique Zafra Haro
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
cj3806354
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
cofferub
 
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
DanielErazoMedina
 

Último (20)

Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
 
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfTRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
 
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentación
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentaciónAlan Turing Vida o biografía resumida como presentación
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentación
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
 
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdfDesarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
 
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdfEstructuras básicas_  conceptos básicos de programación.pdf
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
 
biogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectosbiogas industrial para guiarse en proyectos
biogas industrial para guiarse en proyectos
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
 
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA AÑO LECTIVO 2024
 

Reporte unidad11

  • 1. TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHETUMAL Innovación Tecnológica II Grupo UC4 Ingeniería en administración Integrantes del equipo #5 Amador Pérez Luis Alberto Pérez García Cynthia Dayana Rejón Pech Gabriela Beatriz Trujillo Villaseñor Ilse María Febrero 15 de 2018
  • 2. 2 ÍNDICE Introducción.....................................................................................................................1 Antecedentes...................................................................................................................2 1.1 Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad contempo- ránea.....................................................................................................................2 1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla? ...3 1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación.........................................................5 1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión. ..........................................6 1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar..10 1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología.....................................14 Contenido ......................................................................................................................16 2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaboración del mapa mental........................................................................................................16 2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad.............................................16 2.3 Reporte de investigación de los equipos creativos y como generan verdade- ros cambios en las empresas..............................................................................17 2.4 Simuladores para crear ideas creativas ..............................................................20 2.5 Reporte de técnica de visualización creativa y experiencia en una empresa local.....................................................................................................................21 2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores empresariales .....................................................................................................22 Conclusiones.................................................................................................................24 Referencias ...................................................................................................................25 Consultas a sitios web...................................................................................................25
  • 3. 1 INTRODUCCIÓN La innovación es un proceso elemental dentro del contexto organizacional ya que es el elemento principal mediante el cual la empresa no solamente se mantiene al margen de la sociedad y las nuevas tecnologías, sino también es el que lleva a la empresa un paso delante de sus competidores. La innovación tecnológica no es solamente la implementación de nuevas tecnologías dentro de la organización sino saber uso adecuado para que el funcionamiento de la empresa sea favorable y genere un ambiente de calidad para sus trabajadores. Los ejercicios vivenciales para la creatividad son un elemento muy importante ya que estimulan el cerebro del trabajador y hace que expanda sus conocimientos y su mente más allá del contexto actual, lo ayuda a generar y pensar con mayor amplitud y es de suma importancia ya que le ayuda a que no solamente se quede con una idea, sino que su mente vaya generando un sinfín de ideas creativas que vayan hacia otros horizontes y rompan paradigmas, hasta lograr el punto máxima de la creatividad, tanto personal, así como grupal, para la estimulación de la creatividad antes de la realización de los ejercicios vivenciales, existen los llamados simuladores para crear ideas creativas, cuyo objetivo es alimentar la mente y la capacidad del trabajador, e ir poco a poco trabajando dentro de su creatividad, así hasta lograr que el trabajador tenga una mente capaz de crear ideas, no sólo innovadoras, sino creativas, ideas nunca antes vista, con capacidad de mejorar lo ya existente y lograr más allá del objetivo organizacional. Los llamados equipos creativos, están generando grandes impactos en las organizaciones, son grupos conformados de gente líder, que busca generar grandes cambios dentro de las organizaciones y así formar trabajadores que no se queden en plasmar una sola idea, sino tomar varias ideas creativas y crear y generar muchas ideas basándose en un solo objetivo que es el de lograr llevar la empresa a la cima. Link del blog: https://mapachesua6innovaciontecnologica.blogspot.mx/
  • 4. 2 A N T E C E D E N T E S Sistema de gestión de innovación tecnológica 1.1Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad contemporánea. Desde hace más de doscientos años y hasta hace relativamente muy poco tiempo, se consideraba que la mano de obra y el capital, eran los únicos factores ligados directamente al crecimiento económico. El conocimiento, la educación y el capital intelectual eran considerados factores externos, de relativa incidencia en la economía. Este concepto ha cambiado de forma drástica en estos últimos tiempos y actualmente el crecimiento económico y la productividad de los países desarrollados se basan cada vez más en el conocimiento y la información. En la era industrial, el bienestar se creó cuando se sustituyó la mano de obra por maquinaria. Esta Nueva Economía basada en el conocimiento (the knowledge-based economy) se define como aquella “en la que la generación y explotación del conocimiento juegan un papel predominante en la creación de bienestar” (Departamento de Industria y Comercio del Reino Unido). Sin lugar a dudas, el enorme y rápido desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones son claramente responsables de esta Nueva Economía y están contribuyendo a crear lo que conocemos actualmente como la Sociedad de la Información. Según la OCDE, se estima que, en la mayoría de los países desarrollados, más del 50% del PIB se genera sobre la base de inversiones en productos y servicios de alta tecnología, fundamentalmente en tecnologías de la información y las comunicaciones. El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está posibilitando el manejo, almacenaje y distribución del conocimiento codificado en formas cada vez más rápidas, con mayor calidad y más accesibles a todos.
  • 5. 3 Estamos viviendo actualmente la Era de la Innovación. La palabra Innovación aparece continuamente como sinónimo de progreso, de desarrollo tecnológico, de creación de empleo, de mejora de las condiciones de vida. Se habla de innovación en los ámbitos económicos (la innovación tecnológica en las empresas) y sociales (sanidad, ocio, condiciones laborales, transportes, etc.). Según aparece en el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea, la Innovación se considera como sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una novedad, en las esferas económicas y sociales, de forma que aporte soluciones inéditas a los problemas y permita así responder a las necesidades de las personas y de la sociedad. Existen multitud de definiciones y explicaciones del término innovación, ligados al ámbito económico, sociológico, etc., pero en definitiva todas tienen implícito que “Innovar significa introducir modificaciones en la manera de hacer las cosas, para mejorar el resultado final. Así, una innovación puede ser desde una acción sobre el precio de un artículo para conquistar un mercado, hasta la mejora de un producto antiguo o el descubrimiento de un nuevo uso para un producto ya existente” (Ferrer Salat, 1984). 1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla? Aunque la innovación y su tipología han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos han sido los comúnmente mencionados en su definición —novedad y aplicación—. De este modo, una invención o idea creativa no se convierte en innovación hasta que no se utiliza para cubrir una necesidad concreta. Esta aplicación de la idea supone un proceso de cambio que podríamos considerar microeconómico. Sin embargo, el cambio tiene también una importante componente macroeconómica, ya que el objetivo principal es el de convertir esas mejoras empresariales individuales en
  • 6. 4 mejoras o cambios globales para la sociedad y, para ello, es esencial que se dé difusión a la innovación. Se pueden distinguir tres momentos o estados fundamentales en todo proceso de cambio:  La invención, como creación de una idea potencialmente generadora de beneficios comerciales, pero no necesariamente realizada de forma concreta en productos, procesos o servicios.  La innovación, consistente en la aplicación comercial de una idea. Para el propósito de este estudio, innovar es convertir ideas en productos, procesos o servicios nuevos o mejorados que el mercado valora. Se trata de un hecho fundamentalmente económico que incrementa la capacidad de creación de riqueza de la empresa y, además, tiene fuertes implicaciones sociales.  La difusión, que supone dar a conocer a la sociedad la utilidad de una innovación. Este es el momento en el que un país percibe realmente los beneficios de la innovación. El desarrollo económico de una organización, un país o una sociedad depende de su capacidad para realizar estas tres actividades, variando su importancia relativa en función del tipo de organización y de sociedad. Asimismo, los recursos y habilidades que precisan también son diferentes, ya que la innovación demanda más recursos que la invención, pero no es necesario que el innovador haya realizado previamente la invención, sino que puede tomar y adaptar una realizada por otro. La difusión, por su parte, es más crítica que la innovación, puesto que es el requisito imprescindible para que la sociedad reciba los beneficios de ésta. Sin embargo, para que la difusión tenga plenos efectos en una economía moderna, sí es necesario haber efectuado el paso previo de la innovación. Por este motivo, la innovación es el elemento que se considera más a fondo en los estudios de cambio, hasta el punto que, muy a menudo, se utilizan indistintamente los términos innovación y cambio. El cambio en una empresa puede darse a través de innovaciones que se producen por primera vez en la sociedad o a través de innovaciones que han surgido en otro entorno
  • 7. 5 y que la empresa asimila en sus prácticas por primera vez. Esta es la razón por la que existe un doble punto de vista a la hora de identificar y valorar las innovaciones: las que son nuevas para la sociedad y las que son nuevas para la organización que las realiza. Si bien las primeras tienen más mérito, y son las que suelen dar más beneficios, no es menos cierto que las segundas también requieren un cierto esfuerzo, debido al grado de incertidumbre que imponen a la organización, y también proporcionan importantes beneficios. Por ello, es importante la revisión continua de innovaciones introducidas en otros entornos para poder aprovecharlas lo antes posible, dependiendo del nivel de incertidumbre que la organización sea capaz de aceptar. 1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación. El proceso de innovación es un proceso complejo que integra varias actividades, entre las que existen frecuentes y repetidos caminos de ida y vuelta. Figura 1. Proceso de diseño de una estrategia de innovación Fuente propia
  • 8. 6 1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión La innovación tecnológica vista como un proceso se caracteriza por ser complejo, además de estar muy relacionado con aspectos intrínsecos de cada organización que lo implementa, creando cada organización lo que se denomina la cultura de innovación, por lo que está estrechamente ligada a la cultura de ésta. Tal como se visualiza en el embudo de innovación (ver figura 2), el proceso de innovación que inicia, en forma general, con un flujo de ideas que en la medida que se van valorando van resultando aquellas que realmente representan un potencial comercial para llegar a ser desarrolladas como innovación (Dávila y otros, 2006), que pueden estar representadas en nuevos productos, procesos, servicios y procesos de negocios. Una innovación tecnológica –tal como se muestra en la figura 2– no se desarrolla de forma instantánea. El desarrollo de una tecnología, desde que surge la idea hasta que el desarrollo se encuentra disponible en el mercado, requiere de la puesta en práctica de conocimientos, técnicas, herramientas y recursos (económicos, tiempo, humanos, tecnológicos, infraestructura) que permiten que ésta pueda ser desarrollada en un
  • 9. 7 determinado contexto para su puesta en operación. Sin embargo, no todas las tecnologías logran su desarrollo comercial ya que el mismo está condicionado, además de los aspectos técnicos intrínsecos a la tecnología perse, es necesario tomar en cuenta tres condiciones (Hidalgo y otros, 2002): - Una necesidad social: debe existir un mercado potencial de usuarios o consumidores de la tecnología que demuestre que efectivamente la tecnología es necesaria. - Recursos sociales: estos recursos son los necesarios que se deben disponer para abordar el desarrollo respectivo; tal como: personal especializado, capital, material, infraestructura. - Contexto social receptivo: se refiere a la receptividad o acogida que debe presentar el mercado objetivo al cual está dirigido la tecnología. De manera que para el desarrollo de cualquier tecnología deben estar presentes las tres condiciones antes mencionadas, de lo contrario, aun cuando los recursos sociales estén disponibles, la probabilidad de fracaso es casi inminente La gestión de la innovación tecnológica engloba varias etapas y cada una contiene varios procesos que permiten gestionar el proceso global de la innovación tecnológica desde el inicio de la idea hasta su transformación en la innovación perse cuando ésta se encuentra disponible en el mercado. Estos procesos están presentes en todo el ciclo de desarrollo de la innovación; donde estas etapas se pueden resumir en la concepción, implementación y mercadeo de la Innovación. Roberts (2007) explica que el proceso de gestión de innovación tecnológica está conformado por múltiples etapas que presenta variaciones significativas en las actividades principales e involucra aspectos y prácticas de gestión que sean eficaces para lograr llevar una idea a una innovación. Roberts muestra este proceso en seis etapas y la clave de las actividades involucradas es justamente la búsqueda de respuesta desde el punto de vista de la gestión. Para mayor conocimiento de las etapas y sus relaciones, Roberts (2007) propone un esquema que permite visualizar el proceso como un todo y que se tomará como
  • 10. 8 herramienta de análisis para estudiar el proceso de innovación tecnológica. En la figura X, se observan los diferentes elementos involucrados en cada etapa y sus interrelaciones. En cada una de las cinco etapas mencionadas por Roberts (2007) actúan diferentes procesos que permiten monitorear y controlar el proceso de innovación con la finalidad de llevarlo al punto final. Figura 3. Proceso de innovación tecnológica, sus etapas e interrelaciones Fuente: Roberts (2006) En la etapa de reconocimiento de oportunidades, éstas pueden provenir del monitoreo constante del entorno mediante el proceso de vigilancia tecnológica, el cual permite hacer seguimiento al entorno tecnológico de interés mostrando aquellas señales que pudieran dar indicios de la presencia de un competidor, un nuevo nicho tecnológico o de mercado o también alguna señal relacionada con cambios en aspectos legales y/o ambientales que puedan afectar el desarrollo de alguna área particular. El reconocimiento de oportunidades también puede ser producto de la experiencia de los investigadores que trabajan en el área. Sin embargo, la forma expedita y sistemática de llevarla a cabo es a través de este proceso.
  • 11. 9 En la etapa de formulación de la idea, el proceso principal para generar nuevas ideas es la creatividad, que permite a través del uso de metodologías ya conocidas potenciar la generación de nuevas ideas en grupos de investigación. Este proceso se caracteriza por pensar diferente de manera de retar los procesos mentales que permita abrir puentes hacia otra forma de ver la realidad y enfocar diferentes alternativas de solución de problemas en busca de oportunidades para desarrollar nuevos productos, procesos y servicios. La creatividad es el proceso por medio del cual se generan ideas nuevas y útiles cuya orientación pueda ser hacia mejoras incrementales o avances que puedan cambiar al mundo (Ahmed y otros, 2012). La creatividad es el proceso que genera las ideas que posteriormente se valoran y se filtran aquellas que representan el mayor potencial de ser transformada en una innovación. Otro de los procesos que intervienen durante el proceso de la gestión de innovación, tecnológica es la prospectiva tecnológica. La prospectiva según Godet (2011), es una reflexión para guiar la acción presente a la luz de los futuros posibles. Desde un punto de vista más específico, la prospectiva tecnológica, que según Martin (1995), consiste “en tentativas sistemáticas para observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la tecnología, la economía y la sociedad con el propósito de identificar las tecnologías emergentes que probablemente produzcan los mayores beneficios económicos y sociales”. La importancia de la prospectiva, en este caso tecnológica, radica en la toma de acciones adecuadas en el presente, partiendo de construir el futuro deseado. Mediante ésta se pueden planificar diferentes caminos o rutas tecnológicas para desarrollar esa futura tecnología. Aquí entra el otro proceso importante que es la planificación tecnológica estratégica que representa un complemento para lograr construir los escenarios y hacerle el seguimiento continuo y tomar las decisiones pertinentes dependiendo de las señales emitidas por el entorno. La planificación tecnológica estratégica es un proceso en el cual se definen de manera sistemática los lineamientos estratégicos de la organización, las líneas detalladas para la acción, los recursos asignados y plasmados en documentos llamados planes, es un proceso que pretende alcanzar un futuro deseable a partir del análisis de la realidad existente interna y
  • 12. 10 externa y de las capacidades de la entidad, orientado a la acción y en la que participa toda la organización (Francés, 2006). Para cerrar los procesos principales que están comprendidos dentro del proceso de innovación tecnológica se tiene el de transferencia de tecnología, el cual tiene por finalidad analizar las diferentes opciones de cómo va a ser transferida la innovación tecnológica al mercado. Para ello, existen diferentes mecanismos de transferencia de tecnología, tales como la compra de tecnología, las licencias, las franquicias; así como las alianzas estratégicas, el proyecto llave en mano y las empresas conjuntas o joint venture. El uso de alguno de estos mecanismos está directamente asociado al tipo de tecnología y además a la estrategia tecnológica que sea más favorable dependiendo de las condiciones del entorno tecnológico. El proceso de transferencia de tecnología permite entonces realizar las acciones finales para llevar la innovación tecnológica al mercado final para que ésta sea aprovechada por los consumidores (Fernández, 2005). Como últimos procesos que conforman la gestión de los procesos de la innovación tecnológica están el soporte en el uso y aprovechamiento de la tecnología, que se refiere al servicio prestado por expertos, donde se requiere celebrar un contrato entre las partes, que garantice que el cliente siempre será atendido en caso de ser necesario (Velazco, 2009). En este proceso se trata de sacar el máximo provecho a la tecnología y las soluciones tecnológicas implantadas en las instalaciones. Este contrato tiene un tiempo finito hasta que el usuario final pueda ser independiente desde el punto de vista de conocimientos técnicos y experiencia que le permitan hacer uso y sacar provecho de la tecnología. El otro proceso es el mantenimiento inicial de la tecnología, referido al contrato que contempla el servicio de mantenimiento inicial de la nueva tecnología, mientras se adquieren las habilidades, destrezas, conocimientos para realizar el servicio por sus propios medios (Velazco, 2009). 1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar Los inventos tecnológicos modernos y los progresivos perfeccionamientos que año con año nos van dando mejores máquinas de escribir, mejores cámaras fotográficas y máquinas de coser, y nos facilitan y adornan la vida, suelen ser ora de equipos
  • 13. 11 técnicos; sus autores son grupos, no individuos aislados. Por ello es común que los creadores de un modelo de automóvil Ford o de avión Concorde o de alguna computadora IBM permanezcan anónimos para el público. Y esto sucede principalmente en los países más poderosos y ricos, donde mayormente brilla la creatividad. (Rodríguez, 1998) Como afirma Rodríguez (1998), hay tres hechos socioculturales que han venido a poner al grupo como tema estelar y centro del escenario en las ciencias y en la administración del siglo XXI.  Primero, los descubrimientos de Kurt Lewin sobre las dinámicas grupales (del grupo como campo de fuerzas psicológicas) hicieron que l mundo abriera los ojos al poder inherente a las personas que se unen para realizar algo, aun sin el tutelaje de autoridades y de sus jefes.  Segundo, las experiencias del cambio social. Una época en el que el cambio ha llegado a ser un valor reconocido, los psicólogos, los sociólogos y los administradores descubrieron que las unidades básicas del cambio no son los individuos, sino los grupos.  Tercero, el pluralismo como modelo normal de la sociedad. Las ideas democráticas rechazan la imposición de un mismo modelo para todos, y los estudiosos de los mecanismos psicológicos de la percepción, que es siempre subjetiva, evidencian mismas experiencias, diferentes personas derivan diferentes enfoques. Cuanto más diferentes sean las experiencias, temperamentos, intereses y áreas laborales de los miembros de un grupo, habrá mucho mayor riqueza de ideas y de estrategias. Para una empresa, una dotación de personas valiosas, bien organizadas y leales constituye un capital de más alta estima que cien bodegas llenas y rebosantes de mercancía. Cuando de creatividad se trata, es imperativo distinguir bien entre equipo y grupo. No decimos “un grupo de futbol”, “un grupo de voleibol”, el “grupo de la NASA” … Grupo y equipo se distinguen entre sí como lo estructurado y lo inestructurado, lo diferenciado y
  • 14. 12 lo indiferenciado, lo formado y lo amorfo. El equipo supone una organización interna, definición de tareas, asignación de puestos. (Rodríguez, 1998) El trabajo en equipo es sin duda uno de los elementos más importantes en toda organización empresarial. Cuando las personas que conforman una organización están comprometidas y trabajan de manera articulada en el logro de objetivos comunes, efectivamente van a obtener resultados positivos; pero si, por el contrario, hay discordia, envidia y descoordinación dentro de la organización, lo más probable es que los resultados sean negativos. Según Rodríguez (1998), hay grupos que no son ni productivos ni creativos; grupos que son productivos, pero no creativos, y grupos que son productivos y creativos. Son, como quien dice, tres niveles: el malo, el regular y el bueno. ¿Cuáles son los elementos energéticos que hacen creativos a los grupos y a los equipos? La psicología social sabe la respuesta, que es compleja y transparente a la vez (Rodríguez, 1998):  Un clima humano relajado, donde la ley primera es la mutua aceptación de los miembros y reina la espontaneidad, la apertura a lo nuevo. Existe la libertad de probar y equivocarse, y el temor al ridículo no tiene cabida.  Un liderazgo democrático, que sistemáticamente se orienta hacia el polo positivo (+) y se aleja del negativo (-) en el continuum del autoritarismo a la democracia.  El jefe que propicia que sus colaboradores establezcan sus propias metas, libera los mecanismos de la creación; porque es principio psicológico que la gente apoya lo que ella ayuda a crear.  La buena relación con el jefe resulta sobremanera motivante para el desempeño y para el logro de los objetivos empresariales, porque en última instancia, colaborar con el jefe es colaborar con la compañía.  Un ambiente crítico a las tradiciones y a las instituciones. La creatividad es subversiva; todo organismo que se renueva rompe el conformismo y marcha por caminos de inconformidad constructiva.  Nuevos retos y metas cada vez más ambiciosas. Si un grupo ya es creativo, pero se duerme en sus laureles y deja de crecer, empezará a declinar.
  • 15. 13  El equipo posee un claro inventario de su patrimonio humano y de sus recursos en todos los renglones. A menudo se emplean conceptos como Creatividad e Innovación como sinónimos, pero hay muchos aspectos que las diferencian. Existen muchas definiciones de creatividad, pero nos puede servir aquella que la define como la generación de nuevas ideas o combinaciones de ellas, que facilita la resolución de problemas y la toma de decisiones dentro de la organización. Sin embargo, la Innovación va más allá, pues parte de la creatividad, de esa generación de ideas, para convertirlas en resultados en un contexto específico. También es importante destacar que cuando la aplicación de una nueva idea se puede llevar a cabo sin repercusión en lo que hacemos diariamente, no se puede considerar como innovación. Se correspondería más con la mejora continua que con la innovación. En el caso de esta última, siempre es preciso poner en práctica nuevos conocimientos en algún campo. Y ¿cómo hacer para que una organización sea innovadora? El primer paso es implantar una cultura innovadora dentro de la organización, ya que cualquier ámbito de la empresa puede ser renovado con la aplicación de nuevas ideas. Hay muchos tipos de innovación: tecnológica, de producto, de proceso, organizacional, comercial, de marketing, etc. por lo que debe ser promovida por la dirección y no debe restringirse solamente al área de tecnología. Además, la generación de nuevas ideas requiere una predisposición, una actitud en las personas y también un sistema de dirección que facilite, promueva y reconozca las aportaciones de la gente a la creatividad y la innovación en todos los niveles de la organización. Para ello, es necesario que en la organización se den algunas características:  Se debe cambiar de una cultura del miedo a una cultura de confianza: en las organizaciones tradicionales, de ordeno y mando, se valoraba por encima de todo la obediencia, disciplina y acatamiento de los trabajadores. Esto se traduce en un estado anímico de miedo, lo cual es un obstáculo para toda iniciativa personal. Sin embargo, para poder aprovechar el talento, la creatividad y la capacidad de innovar de las personas, es fundamental que éstas tengan
  • 16. 14 motivación, compromiso con la visión y estrategia de la organización, que se sientan valoradas y respetadas; es decir, hay que crear un estado de ánimo de confianza.  Tolerancia al fracaso: toda innovación conlleva un riesgo intrínseco, porque siempre tiene un cierto grado de incertidumbre. Y, por tanto, hay que aceptar con responsabilidad esa posibilidad de error bien intencionado. Cuando se hace una crítica destructiva, se está matando toda iniciativa en el futuro.  Hay que ser perseverantes e incansablemente positivos para no dejarnos vencer cuando las cosas no salen como esperábamos.  Promover el trabajo en equipo, ya que facilita la generación de ideas, aumenta la motivación y confianza entre los trabajadores, reduce tensiones y tiempos y, por tanto, aumenta la productividad. 1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología El vertiginoso desarrollo científico-tecnológico del mundo actual está consiguiendo hacer realidad las fantasías de hace solo unas décadas, con un extraordinario potencial para la transformación de la naturaleza y la satisfacción de las necesidades humanas. Hoy día el uso de las computadoras está creando nuevos valores y nuevo lenguaje (Hughes & Hans, 2001). El lenguaje técnico de las computadoras cambia nuestro argot o vocabulario rutinario. Ya no conversamos, sino que "chateamos," no imprimimos, sino que "printeamos”. Además, existe un "grillete" del siglo veintiuno llamado el teléfono celular. Ya no se corteja a la usanza de siglos anteriores, sino que se corteja por la "internet." Navegamos sin mojarnos con el uso de la misma. ¿Cómo cambia esto nuestra cultura y nuestra forma de ver y analizar las cosas? ¿Nuestras próximas generaciones podrán sumar y restar sin necesidad de una calculadora o computadora? ¿Ya no tendremos que usar los dedos de las manos para aprender a sumar y restar como cuando éramos niños? ¿Nuestras culturas cambiarán radicalmente? ¿Oiremos la misma música, la salsa o el son cubano? ¿Inventaremos nuevos instrumentos, o solo se oirán los digitalizados? ¿Dejaremos de sembrar en la tierra? ¿Continuarán las guerras biológicas y las armas nucleares? Solo el tiempo responderá estas preguntas.
  • 17. 15 Postman (1992) exponía que una vez que la tecnología era admitida a una cultura, hace lo que se supone fue diseñada para hacer y que nuestra tarea es entender cuál diseño es ese; que cuando admitamos una nueva tecnología a la cultura, lo hagamos con los ojos bien abiertos. Por tanto, hay que crear consciencia de que el uso de la tecnología tiene que ser en bien de la humanidad y en la conservación de nuestra cultura y de nuestros valores, no importa el país que sea. A continuación, se presenta un cuadro comparativo de los conceptos: Cultura, Ciencia y Tecnología.
  • 18. 16 C O N T E N I D O 2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaborar un mapa mental. 2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad. Para ser "más creativos" debemos ejercitar dos aspectos fundamentales del proceso: el primero reside en nuestra capacidad de observación y percepción, la cual nos va a permitir tener más (o mejores) elementos a la hora de crear. El segundo es nuestra destreza para combinar esos elementos. Creatividad implica descubrimiento, imaginación, improvisación. Exige apertura para aceptar lo nuevo. La creatividad puede ser una habilidad de todos, no sólo de los genios. Basta ejercitarnos periódicamente pero siempre partiendo de la base de que existe interés de nuestra parte por lo nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado aún. Con el tiempo nos daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio útil y diario que pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida para que ésta sea distinta y novedosa cada día. A continuación, se presentan algunos juegos vivenciales para la estimulación de la creatividad:
  • 19. 17  Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace? R: Porque está enano.  No lejos de Madrid hay un gran granero de madera. El granero está totalmente vacío, excepto por un hombre que cuelga de la viga central. La soga con la que se ahorcó mide tres metros, y los pies penden a treinta centímetros del suelo. La pared más cercana se encuentra a seis metros. No es posible trepar ni a las paredes ni a la viga, y sin embargo el hombre se ahorcó a sí mismo. ¿Cómo lo hizo?. R: Se colgó y subió los pies. 2.3 Investigar como los equipos creativos pueden generar verdaderos cambios en las empresas y elaborar un reporte. Para hablar acerca del impacto que generan los equipos creativos dentro de la organización, primero se empezará por definir que es la creatividad dentro del contexto organizacional. La creatividad no es sólo el proceso para generar ideas innovadoras para la organización, sino la capacidad de saber aplicar esas ideas de tal manera que logren un cambio benéfico para la empresa a la cual se le está aplicando. Los equipos creativos poseen 7 características muy particulares, las cuales son: I. La creatividad se va construyendo a lo largo del tiempo. Es decir, que las ideas innovadoras las van modificando conforme pasa el tiempo y dentro del contexto actual, es decir que los equipos creativos se encargan de lanzar la idea final sin dejar ver los cambios realizados a través del tiempo. II. Los integrantes saben escucharse profundamente. Es muy importante la buena comunicación entre los miembros del equipo, ya que, al compartir sus opiniones, pueden tener una idea aún más clara del objetivo que se quiere lograr y deben aprender a complementarse mutuamente.
  • 20. 18 III. La creatividad surge de construir sobre las ideas de los otros integrantes. Es llamada “fertilización cruzada, que se trata de inspirarse en la idea de otro para construir una nueva y mejorada idea, no se trata de robar la idea de los compañeros del equipo, sino de tomar una idea ya establecida y mejorarla con una interpretación propia. IV. El valor de cada idea depende del conjunto de ideas. En un grupo creativo las ideas no se valoran de manera individual, cada miembro hace su aporte, pero se evalúa al final, en conjunto de los aportes de todos los miembros que conforman el equipo. V. En los grupos creativos surgen preguntas creativas. Son aquellas que provocan y estimulan al equipo a resolver de una manera positiva los problemas los cuales enfrentan, ya que no sólo se encargan de resolver los problemas actuales, sino que le dan seguimiento a los problemas antiguos, encargándose de que no surjan nuevamente. VI. La creatividad en los equipos surge de sus cimientos. Es decir se basan no sólo en sus conocimientos, sino en lo que hay debajo de ellos, se encargan de explotar al máximo su inteligencia, creando propuestas e ideas al momento, es decir improvisando. Un elemento fundamental de los equipos creativos es que necesitan un liderazgo. Una persona que conozca técnicas creativas, tenga conocimientos de dinámicas de equipo. El líder ordena la sesión creativa, marca los tiempos, controla los egos, logra que haya un ambiente de desinhibición y libertad, y evita que las ideas que van surgiendo sean criticadas demasiado pronto. Para conseguir la máxima eficacia, un equipo creativo debe dedicar la mitad del tiempo, una vez fijado el reto, a generar ideas sin criticarlas. En las organizaciones la gente tiene miedo de decir cosas originales y muy a menudo se limitan a reproducir lo que ya existe. En vez de escucharse e integrar puntos de vista, los participantes tienen tendencia a escuchar sólo su ego. Se tiende a discutir antes de tiempo, haciendo que ideas prometedoras mueran demasiado
  • 21. 19 pronto. Muchas personas tienen miedo a dibujar, a pensar gráficamente utilizando colores, etc. No están tampoco acostumbradas a pensar de forma diferente, utilizando perspectivas insólitas y disruptivas. Ya se sabe la definición de creatividad y como es que los equipos creativos trabajan en conjunto para crear un mejor ambiente para el contexto organizacional. No es lo mismo un jefe creativo y que de ideas innovadoras y sólo esté creando y creando nuevas cosas para el cambio de su empresa, que un grupo de personas lideradas por una persona que no solamente busca generar un cambio dentro de la organización sino también generar un cambio dentro de todas aquellas que la integran, es decir cambiar su forma de pensar y su modo de ver las cosas, lograr que los miembros de la empresa amplíen sus expectativas y sus horizontes, que vean más allá de lo que sus ojos puedan mirar, y que sean capaces de romper paradigmas. Los equipos creativos ayudan a las empresas, ya que la manera de pensar de cada miembro del equipo es muy diferente, ya que siempre están llenos de energía positiva, de ideas nuevas que tal vez al principio parezcan ideas alocadas, pero que logran generar un buen cambio dentro del contexto organizacional. Los equipos creativos son capaces de generar grandes cambios debido a su gran capacidad de pensar, contagian a la organización con su entusiasmo y manera positiva de pensar, encuentran solución a todo aquello que se piensa que no tiene manera de resolverse, los equipos creativos están generando verdaderos cambios dentro de las empresas, gracias a ello las empresas van sobresaliendo más y más. Apple no dio un giro sólo por quedarse sentados viendo, son un grupo de personas creativas, rompiendo paradigmas, arriesgando en lanzar cosas nuevas, de eso se trata innovar, de lanzarse al mercado sin miedo a fracasar, cada empresa debe tener un equipo creativo lleno de mentes positivas que ayuden a generar un cambio en su contexto organizacional, gente que no tenga miedo a innovar y a generar nuevas ideas por más locas que parezcan, porque a veces las ideas más locas, son las que generan los verdaderos y grandes cambios.
  • 22. 20 2.4 Simuladores para generar ideas creativas. Jugar en serio ni es una hábil paradoja; es la esencia de la innovación. Usted escucha hablar de este tema a científicos ganadores del Premio Nobel como Watson y Crick, artistas precursores como Picasso y a empresarios líderes de la industria como James Watt, Walt Disney, Sam Walton y Andy Grove. ¿Pero qué significa? Significa que la innovación requiere improvisación. Significa que en la innovación no se trata de seguir al pie de la letra “las reglas del juego”, sino desafiarlas y corregirlas con rigor. (Michael, 2001) Michael (2001), dice que un modelo es una aproximación a la realidad que hace énfasis en algunas características a expensas de otras. Un modelo puede ser cualquier cosa, desde una ecuación matemática escrita en una servilleta hasta una versión en escala uno a uno de un Boeing 777. El término modelo abarca tanto simulaciones como prototipos. A continuación, se presentan algunos simuladores que ayudan a la generación de ideas creativas. Silega Innova. Este simulador de innovación de alto impacto e involucramiento le ayudará a generar ideas de negocio más rentables, descubrir nuevas maneras y formas creativas de mejorar las ideas actuales y generar un plan realista de implementación. Silega Innova™ lleva a los participantes a un viaje interactivo por el mundo de la innovación. Juntos discutirán y explorarán las herramientas y técnicas que fomenten la creatividad y crear las condiciones para un cambio radical de negocios. Tiene como competencia: Creatividad, Enfoque al cliente, Gestión de innovación, Perspectiva, Solución de problemas, Gestión de procesos. El número de participantes que requiere es de 4 a 500 de todos los niveles y departamentos de la organización, con una duración de 4 a 5 horas. Simulador de vuelo Están diseñados con herramientas, métodos y tips totalmente reales y profesionales, con temarios para dar conocimiento y crecimiento laboral. Los instructores que imparten en Simulador son destacados Directivos que cuentan con una exitosa trayectoria en las áreas de Creatividad, Digital, Social Media, Diseño, Cuentas, Planeación y Estrategia.
  • 23. 21 ESAT Desde su compromiso con la sociedad, propone ahora un modelo de enseñanza del arte y de sus procesos creativos totalmente innovador y de calidad, dentro de los parámetros establecidos por la sociedad digital en la que vivimos hoy, ofertando el 1er Curso de Especialización en Creatividad Digital y Media Art [CDMA], dirigido a nuevos perfiles creativos en la era digital para artistas, creadores de todas las ramas, graduados o licenciados en Bellas Artes y en Diseño y profesionales de cualquier disciplina creativa, que deseen profundizar en el conocimiento y en la práctica de los sistemas productivos del arte con nuevos medios. 2.5 Aplicar alguna técnica de visualización creativa y elaborar el reporte de la su experiencia en una empresa de su localidad. La empresa elegida para la elaboración del reporte fue la empresa denominada Vips, el cual se realizó el día 06 de febrero del presente año. Vips es una empresa que se dedica a la venta de alimentos y bebidas y que tiene como objetivo brindar al cliente un buen servicio y de alta calidad. El objetivo es bellísimo, pero no se está cumpliendo, ciertas áreas que no tienen la atención necesaria para cumplir con las necesidades de los clientes, es una cadena muy grande, pero es necesario que para el buen funcionamiento y servicio se dediquen a mejorar, en lo analizado dentro de esta empresa, se pudo observar lo siguiente:  Servicio: el servicio en algunas ocasiones llega a ser malo por parte de algún colaborador, porque se distrae poniéndole atención a otros aspectos, que al cliente. Viene siendo cierto que reciben un curso introductorio donde se les dice cuáles son sus funciones y se les explica las reglas, pero el servicio que cada quien brinda es distinto, según la mentalidad y forma de ser de cada quien.  Inventario: en algunas ocasiones al asistir al restaurante, y ordenar algún platillo del menú, se te dice que dicho platillo está agotado o que te quedarán a deber algún ingrediente incluido dentro del platillo que deseas ordenar.
  • 24. 22  Infraestructura: la infraestructura del restaurante está en muy malas condiciones, hay áreas en las cuales el aire acondicionado ya está dañado, lo cual ocasiona que el cliente no se sienta cómodo, ya que puede sufrir calor o incomodidad al estar en un lugar sin ventilación. Hay algunas áreas donde las paredes están rompiéndose al igual que el techo. En si la infraestructura del restaurante se considera que necesita una remodelación.  Sistema operativo: En diversas ocasiones el sistema que se utiliza para cobrar, falla, lo cual causa un atraso ya que no pueden ser aplicados los descuentos o no puede realizarse la facturación, y eso ocasiona una desesperación en el cliente. 2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores empresariales. Como bien se sabe la empresa que se ha analizado es Vips, tomando en cuenta los aspectos observados se ha decidido otorgar la siguiente lista de ideas creativas para poder mejorar el servicio del restaurante, en cuanto a:  Servicio: Es necesario que el empleado sepa que lo primero es el cliente y que ellos vienen por un buen servicio y disfrutar de un buen momento. Pero para ello, se debe mantener al empleado motivado, ya que se sabe que no siempre se le da motivación, debido a que el empleado desde que llega se le pone a trabajar, y para que trabaje con entusiasmo y pueda brindar al cliente calidad en el servicio, es necesario que el gerente haga aunque sea una vez al mes una reunión con su personal, donde cada quien aporte ideas que puedan lograr mejorar el contexto organizacional, se considera que lo mejor es que deban reunirse cada viernes, y cada empleado comparta sus experiencias de la semana, que el gerente le diga a cada empleado, uno a uno que es lo mejor de él (ella) y que es lo que debe mejorar y que debe mantener o reforzar.  Inventario: en cuanto al abastecimiento de materia prima, el consejo que se da, es que no se limiten a comprar cierta cantidad de producto, tomar en cuenta la cantidad de clientes que llegarán al día, y comprar materia prima más que suficiente, en dado caso que llegue a sobrar producto, lo cual es mejor que sobre
  • 25. 23 a que les haga falta, en dado caso que el material sobre se puede ofrecer a los últimos clientes, pero con algún descuento o aplicándole alguna promoción. Es importante hacer un estudio de los productos que más se venden y así comprar más materia prima para la elaboración de dicho producto.  Infraestructura: Es cierto que el cambiar la infraestructura completa del lugar puede resultar costoso, pero hay que tomar en cuenta que entre más dejen pasar, más el lugar se irá yendo para abajo y resultará más difícil restaurarlo y aún más costoso, es por eso que es importante que desde ahorita se tomen medidas, tomando en cuenta que el restaurar y remodelar puede incluso atraer a muchos más clientes que de los que ya se tiene, no solamente se trata de remodelar el lugar en las áreas que lo necesitan, sino darle una nueva vista, es lo que los clientes necesitan, algo nuevo, algo que hayan visto, darle una nueva vista al restaurante, cambiar sus instalaciones, e inmobiliario, de igual manera meter nuevas cosas dentro de su menú, o bien mejorar las que ya se tiene, no tener miedo a mejorar es lo que se hace falta, no tener miedo a arriesgar ya que pueden inclusive ganar.  Sistema Operativo: Una buena idea para esto, sería implementar un sistema operativo que no sólo funcione de manera electrónica, que no dependa del sistema en línea para poder funcionar, es buena idea crear un sistema propio y una aplicación para poder realizar el cobro al cliente, e inclusive dentro de la aplicación mantener interacción con el cliente, en el cual el cliente se mantenga al tanto de cuanto es lo que lleva de su consumo, al igual que el cajero se mantenga en constante interacción, así al momento de llegar a la caja, tanto el cajero como el cliente ya sabrán la cantidad a cobrar y resultará más factible.
  • 26. 24 C O N C L U S I O N E S Luis Alberto Amador Pérez: Como hemos visto con las actividades de aprendizaje la tecnología se ido mejorando con el paso del tiempo gracias a las innovaciones que se han tenido y esto trae consigo muchos beneficios. Pérez García Cynthia Dayana: Es de suma importancia que las organizaciones se interesen en implementar equipos creativos a su contexto, ya que son grupos de gente líder, con capacidad de generar ideas que van más allá del límite de la creatividad y no solamente generan cambios dentro del sistema organizacional sino también dentro de la empresa como un todo, ya que contagian con su entusiasmo y motivación logrando así que toda la empresa tenga un pensar y un saber creativo y no quedarse estancados dentro de una sola idea de creatividad. Rejón Pech Gabriela Beatriz. Hoy en día, hay un cambio en el ambiente, y me refiero a nuevas tecnologías, surgen necesidades de distintos tipos, así como la competencia día a día va aumentando entre las organizaciones, por lo que el tema de innovación es muy importante en este tiempo. Entonces hay que tomarlo en cuenta, considerando sus proceso y gestión de la misma para que se pueda llevar a cabo de una manera correcta y así poder aplicarlo en las empresas para permanecer en el mercado y cumplir con los objetivos de la organización. Trujillo Villaseñor Ilse María: El proceso de cambio consta de tres etapas: invención, innovación y difusión. Innovar no es crear algo que exista, sino transformar o mejorar un producto o servicio. Tiene como objetivo cubrir una necesidad y es innovación hasta el momento en que es utilizada. Innovar es convertir ideas en productos. Procesos o servicios nuevos o mejorados.
  • 27. 25 REFERENCIAS Aponte Figueroa, G. (2015). El proceso de gestión de innovación tecnológica: sus etapas e indicadores relacionados. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura, XXI (1), 59-90. Fernández, E. (2005), Estrategia de Innovación, Thomson, Madrid Francés, A. (2006), Estrategia y planes para la empresa. Pearson Educación México, S.A, México, D.F. Hidalgo, A.; León, G.; Pavón, J. (2002), La gestión de la innovación y la tecnología en las organizaciones, Pirámide, Madrid. Roberts, E.(2007), “Managing Invention And Innovation. Research Technology Management”; jan/feb, 50, 1. Rodríguez Estrada, M. (1998). Creatividad en la empresa. México, DF: Pax Méxic CONSULTAS A SITIOS WEB Arancha, R (2016). Cómo fomentar la Creatividad y la Innovación en una organización, recuperado el 12 de febrero, 2018, de http://blog.talentocorporativo.com/como-fomentar-la-creatividad-y-la-innovacion-en- una-organizacion/ Eduardo Kastika (2012, Octubre 02), Recuperado de: http://www.grandespymes.com.ar/2012/10/02/7-caracteristicas-de-los-equipos- creativos/ Fundación Pere Tarrés (2017, Marzo 06), Recuperado de: https://www.francponti.com/como-funciona-un-equipo-creativo/ Gráfica (2015), 1r Curso de Creatividad digital y Media Art, Recuperado el 1 de febrero, 2018 https://graffica.info/cdma-curso-de-creatividad-digital-media-art/ Jorge. (2015). La importancia del trabajo en equipo en las organizaciones. Recuperado en febrero 12, 2018, de Emprendices Sitio web: https://www.emprendices.co/la-importancia-del-trabajo-equipo-las-organizaciones/ Juegos de creatividad (2007), Recuperado 13 de febrero, 2018. https://animacionsociocultural.wordpress.com/2007/01/11/juegos-de-creatividad/ Revista ARQHYS. (2011). Caracteristicas de la cultura. Equipo de colaboradores y profesionales de la revista ARQHYS.com. Obtenido 02, 2018, de http://www.arqhys.com/general/la-cultura-y-sus-caracteristicas-esenciales.html.
  • 28. 26 Silega TM, Simuladores de negocios. Recuperado el 13 de febrero, 2018 de: http://www.silega.com.mx/index.php/products/business-simulations/silega-innova Simulador de vuelo. Recuperado 13 de febrero, 2018. http://www.simuladordevuelo.com.mx/#cursos Work Meter (2017, Enero 05), Recuperado de: https://es.workmeter.com/blog/la- importancia-de-la-creatividad-en-la-empresa-tips-para-potenciarla