Este documento presenta información sobre la innovación tecnológica. Explica que la innovación es un proceso importante para las organizaciones ya que les permite mantenerse al día con las nuevas tecnologías y estar un paso adelante de la competencia. También describe diferentes técnicas para estimular la creatividad como simuladores e investigaciones de equipos creativos. Finalmente, incluye un portafolio de ideas creativas para generar proyectos innovadores en las empresas.
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano. montgael
Se entiende por capacitación las actividades culturales y educativas enfocadas a lograr la superación intelectual y el desarrollo de habilidades de sus recursos humanos, por parte de las organizaciones empresariales.
En las sociedades antiguas no existía ni se concebía un proceso formal de enseñanza para el trabajo, ya que el conocimiento se transmitía de manera directa: los más experimentados enseñaban todo lo necesario para desempeñar un oficio a quienes, a través de un tiempo de aprendizaje, podían hacerse responsables del trabajo. El sistema de aprendices tuvo una larga vigencia histórica; sin embargo, con el progreso industrial este sistema paulatinamente dejó de satisfacer los requerimientos de recursos humanos que tuviesen los conocimientos y las habilidades necesarias para los nuevos procesos productivos, cada vez más complejos.
“Innovar es utilizar el conocimiento, y generarlo si es necesario, para crear productos, servicios o procesos, que son nuevos para la empresa, o mejorar los ya existentes, consiguiendo con ello tener éxito en el mercado” (Manual de Oslo 1998)
Antecedentes de la capacitación y desarrollo del capital humano. montgael
Se entiende por capacitación las actividades culturales y educativas enfocadas a lograr la superación intelectual y el desarrollo de habilidades de sus recursos humanos, por parte de las organizaciones empresariales.
En las sociedades antiguas no existía ni se concebía un proceso formal de enseñanza para el trabajo, ya que el conocimiento se transmitía de manera directa: los más experimentados enseñaban todo lo necesario para desempeñar un oficio a quienes, a través de un tiempo de aprendizaje, podían hacerse responsables del trabajo. El sistema de aprendices tuvo una larga vigencia histórica; sin embargo, con el progreso industrial este sistema paulatinamente dejó de satisfacer los requerimientos de recursos humanos que tuviesen los conocimientos y las habilidades necesarias para los nuevos procesos productivos, cada vez más complejos.
“Innovar es utilizar el conocimiento, y generarlo si es necesario, para crear productos, servicios o procesos, que son nuevos para la empresa, o mejorar los ya existentes, consiguiendo con ello tener éxito en el mercado” (Manual de Oslo 1998)
habla sobre los conceptos claves para poder comprender que quiere decir innovación y desarrollo, como también nos menciona características principales de dichos conceptos.
InnoEXPLORA - Innovando con la personasAndrea Vitali
Documento de conclusiones y análisis de buenas prácticas de la innovación social.
Promueve: Ministerio de Economía y Competitividad, a través de FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología) y el Gobierno del Principado de Asturias, en el marco de la Estrategia e-Asturias 2012.
Edita: Fundación CTIC Sociedad de la Información, (http://www.fundacionctic.org). Esta publicación responde al documento de trabajo realizado por el equipo del área de Innovación Social de Fundación CTIC Sociedad de la Información.
Special Thanks to Fundación CTIC Sociedad de la Información for including Vitali A. (2012) - "Leonardo for human & environments rights" in document bibliography.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHETUMAL
Innovación Tecnológica II
Grupo UC4
Ingeniería en administración
Integrantes del equipo #5
Amador Pérez Luis Alberto
Pérez García Cynthia Dayana
Rejón Pech Gabriela Beatriz
Trujillo Villaseñor Ilse María
Febrero 15 de 2018
2. 2
ÍNDICE
Introducción.....................................................................................................................1
Antecedentes...................................................................................................................2
1.1 Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad contempo-
ránea.....................................................................................................................2
1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla? ...3
1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación.........................................................5
1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión. ..........................................6
1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar..10
1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología.....................................14
Contenido ......................................................................................................................16
2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaboración
del mapa mental........................................................................................................16
2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad.............................................16
2.3 Reporte de investigación de los equipos creativos y como generan verdade-
ros cambios en las empresas..............................................................................17
2.4 Simuladores para crear ideas creativas ..............................................................20
2.5 Reporte de técnica de visualización creativa y experiencia en una empresa
local.....................................................................................................................21
2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores
empresariales .....................................................................................................22
Conclusiones.................................................................................................................24
Referencias ...................................................................................................................25
Consultas a sitios web...................................................................................................25
3. 1
INTRODUCCIÓN
La innovación es un proceso elemental dentro del contexto organizacional ya que es el
elemento principal mediante el cual la empresa no solamente se mantiene al margen de
la sociedad y las nuevas tecnologías, sino también es el que lleva a la empresa un paso
delante de sus competidores.
La innovación tecnológica no es solamente la implementación de nuevas tecnologías
dentro de la organización sino saber uso adecuado para que el funcionamiento de la
empresa sea favorable y genere un ambiente de calidad para sus trabajadores.
Los ejercicios vivenciales para la creatividad son un elemento muy importante ya que
estimulan el cerebro del trabajador y hace que expanda sus conocimientos y su mente
más allá del contexto actual, lo ayuda a generar y pensar con mayor amplitud y es de
suma importancia ya que le ayuda a que no solamente se quede con una idea, sino que
su mente vaya generando un sinfín de ideas creativas que vayan hacia otros horizontes
y rompan paradigmas, hasta lograr el punto máxima de la creatividad, tanto personal,
así como grupal, para la estimulación de la creatividad antes de la realización de los
ejercicios vivenciales, existen los llamados simuladores para crear ideas creativas, cuyo
objetivo es alimentar la mente y la capacidad del trabajador, e ir poco a poco trabajando
dentro de su creatividad, así hasta lograr que el trabajador tenga una mente capaz de
crear ideas, no sólo innovadoras, sino creativas, ideas nunca antes vista, con capacidad
de mejorar lo ya existente y lograr más allá del objetivo organizacional.
Los llamados equipos creativos, están generando grandes impactos en las
organizaciones, son grupos conformados de gente líder, que busca generar grandes
cambios dentro de las organizaciones y así formar trabajadores que no se queden en
plasmar una sola idea, sino tomar varias ideas creativas y crear y generar muchas
ideas basándose en un solo objetivo que es el de lograr llevar la empresa a la cima.
Link del blog: https://mapachesua6innovaciontecnologica.blogspot.mx/
4. 2
A N T E C E D E N T E S
Sistema de gestión de innovación tecnológica
1.1Definición e importancia de la innovación tecnológica en la sociedad
contemporánea.
Desde hace más de doscientos años y hasta hace relativamente muy poco tiempo, se
consideraba que la mano de obra y el capital, eran los únicos factores ligados
directamente al crecimiento económico.
El conocimiento, la educación y el capital intelectual eran considerados factores
externos, de relativa incidencia en la economía. Este concepto ha cambiado de forma
drástica en estos últimos tiempos y actualmente el crecimiento económico y la
productividad de los países desarrollados se basan cada vez más en el conocimiento y
la información.
En la era industrial, el bienestar se creó cuando se sustituyó la mano de obra por
maquinaria. Esta Nueva Economía basada en el conocimiento (the knowledge-based
economy) se define como aquella “en la que la generación y explotación del
conocimiento juegan un papel predominante en la creación de bienestar”
(Departamento de Industria y Comercio del Reino Unido).
Sin lugar a dudas, el enorme y rápido desarrollo de las nuevas tecnologías de la
información y las telecomunicaciones son claramente responsables de esta Nueva
Economía y están contribuyendo a crear lo que conocemos actualmente como la
Sociedad de la Información. Según la OCDE, se estima que, en la mayoría de los
países desarrollados, más del 50% del PIB se genera sobre la base de inversiones en
productos y servicios de alta tecnología, fundamentalmente en tecnologías de la
información y las comunicaciones.
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está posibilitando el manejo,
almacenaje y distribución del conocimiento codificado en formas cada vez más rápidas,
con mayor calidad y más accesibles a todos.
5. 3
Estamos viviendo actualmente la Era de la Innovación. La palabra Innovación aparece
continuamente como sinónimo de progreso, de desarrollo tecnológico, de creación de
empleo, de mejora de las condiciones de vida. Se habla de innovación en los ámbitos
económicos (la innovación tecnológica en las empresas) y sociales (sanidad, ocio,
condiciones laborales, transportes, etc.).
Según aparece en el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea, la
Innovación se considera como sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una
novedad, en las esferas económicas y sociales, de forma que aporte soluciones
inéditas a los problemas y permita así responder a las necesidades de las personas y
de la sociedad.
Existen multitud de definiciones y explicaciones del término innovación, ligados al
ámbito económico, sociológico, etc., pero en definitiva todas tienen implícito que
“Innovar significa introducir modificaciones en la manera de hacer las cosas, para
mejorar el resultado final. Así, una innovación puede ser desde una acción sobre el
precio de un artículo para conquistar un mercado, hasta la mejora de un producto
antiguo o el descubrimiento de un nuevo uso para un producto ya existente” (Ferrer
Salat, 1984).
1.2 Trazar el mapa de la innovación ¿qué es la innovación y cómo aprovecharla?
Aunque la innovación y su tipología han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos
han sido los comúnmente mencionados en su definición —novedad y aplicación—. De
este modo, una invención o idea creativa no se convierte en innovación hasta que no se
utiliza para cubrir una necesidad concreta. Esta aplicación de la idea supone un
proceso de cambio que podríamos considerar microeconómico.
Sin embargo, el cambio tiene también una importante componente macroeconómica, ya
que el objetivo principal es el de convertir esas mejoras empresariales individuales en
6. 4
mejoras o cambios globales para la sociedad y, para ello, es esencial que se dé difusión
a la innovación. Se pueden distinguir tres momentos o estados fundamentales en todo
proceso de cambio:
La invención, como creación de una idea potencialmente generadora de
beneficios comerciales, pero no necesariamente realizada de forma concreta en
productos, procesos o servicios.
La innovación, consistente en la aplicación comercial de una idea. Para el
propósito de este estudio, innovar es convertir ideas en productos, procesos o
servicios nuevos o mejorados que el mercado valora. Se trata de un hecho
fundamentalmente económico que incrementa la capacidad de creación de
riqueza de la empresa y, además, tiene fuertes implicaciones sociales.
La difusión, que supone dar a conocer a la sociedad la utilidad de una
innovación. Este es el momento en el que un país percibe realmente los
beneficios de la innovación.
El desarrollo económico de una organización, un país o una sociedad depende de su
capacidad para realizar estas tres actividades, variando su importancia relativa en
función del tipo de organización y de sociedad.
Asimismo, los recursos y habilidades que precisan también son diferentes, ya que la
innovación demanda más recursos que la invención, pero no es necesario que el
innovador haya realizado previamente la invención, sino que puede tomar y adaptar una
realizada por otro. La difusión, por su parte, es más crítica que la innovación, puesto
que es el requisito imprescindible para que la sociedad reciba los beneficios de ésta.
Sin embargo, para que la difusión tenga plenos efectos en una economía moderna, sí
es necesario haber efectuado el paso previo de la innovación. Por este motivo, la
innovación es el elemento que se considera más a fondo en los estudios de cambio,
hasta el punto que, muy a menudo, se utilizan indistintamente los términos innovación y
cambio.
El cambio en una empresa puede darse a través de innovaciones que se producen por
primera vez en la sociedad o a través de innovaciones que han surgido en otro entorno
7. 5
y que la empresa asimila en sus prácticas por primera vez. Esta es la razón por la que
existe un doble punto de vista a la hora de identificar y valorar las innovaciones: las que
son nuevas para la sociedad y las que son nuevas para la organización que las realiza.
Si bien las primeras tienen más mérito, y son las que suelen dar más beneficios, no es
menos cierto que las segundas también requieren un cierto esfuerzo, debido al grado
de incertidumbre que imponen a la organización, y también proporcionan importantes
beneficios. Por ello, es importante la revisión continua de innovaciones introducidas en
otros entornos para poder aprovecharlas lo antes posible, dependiendo del nivel de
incertidumbre que la organización sea capaz de aceptar.
1.3 Cómo diseñar una estrategia de innovación.
El proceso de innovación es un proceso complejo que integra varias actividades, entre
las que existen frecuentes y repetidos caminos de ida y vuelta.
Figura 1. Proceso de diseño de una estrategia de innovación
Fuente propia
8. 6
1.4 El proceso de la innovación tecnológica y su gestión
La innovación tecnológica vista como un proceso se caracteriza por ser complejo,
además de estar muy relacionado con aspectos intrínsecos de cada organización que lo
implementa, creando cada organización lo que se denomina la cultura de innovación,
por lo que está estrechamente ligada a la cultura de ésta.
Tal como se visualiza en el embudo de innovación (ver figura 2), el proceso de
innovación que inicia, en forma general, con un flujo de ideas que en la medida que se
van valorando van resultando aquellas que realmente representan un potencial
comercial para llegar a ser desarrolladas como innovación (Dávila y otros, 2006), que
pueden estar representadas en nuevos productos, procesos, servicios y procesos de
negocios.
Una innovación tecnológica –tal como se muestra en la figura 2– no se desarrolla de
forma instantánea. El desarrollo de una tecnología, desde que surge la idea hasta que
el desarrollo se encuentra disponible en el mercado, requiere de la puesta en práctica
de conocimientos, técnicas, herramientas y recursos (económicos, tiempo, humanos,
tecnológicos, infraestructura) que permiten que ésta pueda ser desarrollada en un
9. 7
determinado contexto para su puesta en operación. Sin embargo, no todas las
tecnologías logran su desarrollo comercial ya que el mismo está condicionado, además
de los aspectos técnicos intrínsecos a la tecnología perse, es necesario tomar en
cuenta tres condiciones (Hidalgo y otros, 2002):
- Una necesidad social: debe existir un mercado potencial de usuarios o
consumidores de la tecnología que demuestre que efectivamente la tecnología
es necesaria.
- Recursos sociales: estos recursos son los necesarios que se deben disponer
para abordar el desarrollo respectivo; tal como: personal especializado, capital,
material, infraestructura.
- Contexto social receptivo: se refiere a la receptividad o acogida que debe
presentar el mercado objetivo al cual está dirigido la tecnología.
De manera que para el desarrollo de cualquier tecnología deben estar presentes las
tres condiciones antes mencionadas, de lo contrario, aun cuando los recursos sociales
estén disponibles, la probabilidad de fracaso es casi inminente
La gestión de la innovación tecnológica engloba varias etapas y cada una contiene
varios procesos que permiten gestionar el proceso global de la innovación tecnológica
desde el inicio de la idea hasta su transformación en la innovación perse cuando ésta
se encuentra disponible en el mercado. Estos procesos están presentes en todo el ciclo
de desarrollo de la innovación; donde estas etapas se pueden resumir en la
concepción, implementación y mercadeo de la Innovación.
Roberts (2007) explica que el proceso de gestión de innovación tecnológica está
conformado por múltiples etapas que presenta variaciones significativas en las
actividades principales e involucra aspectos y prácticas de gestión que sean eficaces
para lograr llevar una idea a una innovación. Roberts muestra este proceso en seis
etapas y la clave de las actividades involucradas es justamente la búsqueda de
respuesta desde el punto de vista de la gestión.
Para mayor conocimiento de las etapas y sus relaciones, Roberts (2007) propone un
esquema que permite visualizar el proceso como un todo y que se tomará como
10. 8
herramienta de análisis para estudiar el proceso de innovación tecnológica. En la figura
X, se observan los diferentes elementos involucrados en cada etapa y sus
interrelaciones. En cada una de las cinco etapas mencionadas por Roberts (2007)
actúan diferentes procesos que permiten monitorear y controlar el proceso de
innovación con la finalidad de llevarlo al punto final.
Figura 3. Proceso de innovación tecnológica, sus etapas e interrelaciones
Fuente: Roberts (2006)
En la etapa de reconocimiento de oportunidades, éstas pueden provenir del monitoreo
constante del entorno mediante el proceso de vigilancia tecnológica, el cual permite
hacer seguimiento al entorno tecnológico de interés mostrando aquellas señales que
pudieran dar indicios de la presencia de un competidor, un nuevo nicho tecnológico o
de mercado o también alguna señal relacionada con cambios en aspectos legales y/o
ambientales que puedan afectar el desarrollo de alguna área particular. El
reconocimiento de oportunidades también puede ser producto de la experiencia de los
investigadores que trabajan en el área. Sin embargo, la forma expedita y sistemática de
llevarla a cabo es a través de este proceso.
11. 9
En la etapa de formulación de la idea, el proceso principal para generar nuevas ideas
es la creatividad, que permite a través del uso de metodologías ya conocidas potenciar
la generación de nuevas ideas en grupos de investigación. Este proceso se caracteriza
por pensar diferente de manera de retar los procesos mentales que permita abrir
puentes hacia otra forma de ver la realidad y enfocar diferentes alternativas de solución
de problemas en busca de oportunidades para desarrollar nuevos productos, procesos
y servicios. La creatividad es el proceso por medio del cual se generan ideas nuevas y
útiles cuya orientación pueda ser hacia mejoras incrementales o avances que puedan
cambiar al mundo (Ahmed y otros, 2012). La creatividad es el proceso que genera las
ideas que posteriormente se valoran y se filtran aquellas que representan el mayor
potencial de ser transformada en una innovación.
Otro de los procesos que intervienen durante el proceso de la gestión de innovación,
tecnológica es la prospectiva tecnológica. La prospectiva según Godet (2011), es una
reflexión para guiar la acción presente a la luz de los futuros posibles. Desde un punto
de vista más específico, la prospectiva tecnológica, que según Martin (1995), consiste
“en tentativas sistemáticas para observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la
tecnología, la economía y la sociedad con el propósito de identificar las tecnologías
emergentes que probablemente produzcan los mayores beneficios económicos y
sociales”.
La importancia de la prospectiva, en este caso tecnológica, radica en la toma de
acciones adecuadas en el presente, partiendo de construir el futuro deseado. Mediante
ésta se pueden planificar diferentes caminos o rutas tecnológicas para desarrollar esa
futura tecnología. Aquí entra el otro proceso importante que es la planificación
tecnológica estratégica que representa un complemento para lograr construir los
escenarios y hacerle el seguimiento continuo y tomar las decisiones pertinentes
dependiendo de las señales emitidas por el entorno. La planificación tecnológica
estratégica es un proceso en el cual se definen de manera sistemática los lineamientos
estratégicos de la organización, las líneas detalladas para la acción, los recursos
asignados y plasmados en documentos llamados planes, es un proceso que pretende
alcanzar un futuro deseable a partir del análisis de la realidad existente interna y
12. 10
externa y de las capacidades de la entidad, orientado a la acción y en la que participa
toda la organización (Francés, 2006).
Para cerrar los procesos principales que están comprendidos dentro del proceso de
innovación tecnológica se tiene el de transferencia de tecnología, el cual tiene por
finalidad analizar las diferentes opciones de cómo va a ser transferida la innovación
tecnológica al mercado. Para ello, existen diferentes mecanismos de transferencia de
tecnología, tales como la compra de tecnología, las licencias, las franquicias; así como
las alianzas estratégicas, el proyecto llave en mano y las empresas conjuntas o joint
venture. El uso de alguno de estos mecanismos está directamente asociado al tipo de
tecnología y además a la estrategia tecnológica que sea más favorable dependiendo de
las condiciones del entorno tecnológico. El proceso de transferencia de tecnología
permite entonces realizar las acciones finales para llevar la innovación tecnológica al
mercado final para que ésta sea aprovechada por los consumidores (Fernández, 2005).
Como últimos procesos que conforman la gestión de los procesos de la innovación
tecnológica están el soporte en el uso y aprovechamiento de la tecnología, que se
refiere al servicio prestado por expertos, donde se requiere celebrar un contrato entre
las partes, que garantice que el cliente siempre será atendido en caso de ser necesario
(Velazco, 2009). En este proceso se trata de sacar el máximo provecho a la tecnología
y las soluciones tecnológicas implantadas en las instalaciones. Este contrato tiene un
tiempo finito hasta que el usuario final pueda ser independiente desde el punto de vista
de conocimientos técnicos y experiencia que le permitan hacer uso y sacar provecho de
la tecnología. El otro proceso es el mantenimiento inicial de la tecnología, referido al
contrato que contempla el servicio de mantenimiento inicial de la nueva tecnología,
mientras se adquieren las habilidades, destrezas, conocimientos para realizar el
servicio por sus propios medios (Velazco, 2009).
1.5 Cómo mejoran las organizaciones con equipos creativos a la hora de innovar
Los inventos tecnológicos modernos y los progresivos perfeccionamientos que año con
año nos van dando mejores máquinas de escribir, mejores cámaras fotográficas y
máquinas de coser, y nos facilitan y adornan la vida, suelen ser ora de equipos
13. 11
técnicos; sus autores son grupos, no individuos aislados. Por ello es común que los
creadores de un modelo de automóvil Ford o de avión Concorde o de alguna
computadora IBM permanezcan anónimos para el público. Y esto sucede
principalmente en los países más poderosos y ricos, donde mayormente brilla la
creatividad. (Rodríguez, 1998)
Como afirma Rodríguez (1998), hay tres hechos socioculturales que han venido a poner
al grupo como tema estelar y centro del escenario en las ciencias y en la administración
del siglo XXI.
Primero, los descubrimientos de Kurt Lewin sobre las dinámicas grupales (del
grupo como campo de fuerzas psicológicas) hicieron que l mundo abriera los
ojos al poder inherente a las personas que se unen para realizar algo, aun sin el
tutelaje de autoridades y de sus jefes.
Segundo, las experiencias del cambio social. Una época en el que el cambio ha
llegado a ser un valor reconocido, los psicólogos, los sociólogos y los
administradores descubrieron que las unidades básicas del cambio no son los
individuos, sino los grupos.
Tercero, el pluralismo como modelo normal de la sociedad. Las ideas
democráticas rechazan la imposición de un mismo modelo para todos, y los
estudiosos de los mecanismos psicológicos de la percepción, que es siempre
subjetiva, evidencian mismas experiencias, diferentes personas derivan
diferentes enfoques. Cuanto más diferentes sean las experiencias,
temperamentos, intereses y áreas laborales de los miembros de un grupo, habrá
mucho mayor riqueza de ideas y de estrategias.
Para una empresa, una dotación de personas valiosas, bien organizadas y leales
constituye un capital de más alta estima que cien bodegas llenas y rebosantes de
mercancía.
Cuando de creatividad se trata, es imperativo distinguir bien entre equipo y grupo. No
decimos “un grupo de futbol”, “un grupo de voleibol”, el “grupo de la NASA” … Grupo y
equipo se distinguen entre sí como lo estructurado y lo inestructurado, lo diferenciado y
14. 12
lo indiferenciado, lo formado y lo amorfo. El equipo supone una organización interna,
definición de tareas, asignación de puestos. (Rodríguez, 1998)
El trabajo en equipo es sin duda uno de los elementos más importantes en toda
organización empresarial. Cuando las personas que conforman una organización están
comprometidas y trabajan de manera articulada en el logro de objetivos comunes,
efectivamente van a obtener resultados positivos; pero si, por el contrario, hay
discordia, envidia y descoordinación dentro de la organización, lo más probable es que
los resultados sean negativos.
Según Rodríguez (1998), hay grupos que no son ni productivos ni creativos; grupos que
son productivos, pero no creativos, y grupos que son productivos y creativos. Son,
como quien dice, tres niveles: el malo, el regular y el bueno.
¿Cuáles son los elementos energéticos que hacen creativos a los grupos y a los
equipos? La psicología social sabe la respuesta, que es compleja y transparente a la
vez (Rodríguez, 1998):
Un clima humano relajado, donde la ley primera es la mutua aceptación de los
miembros y reina la espontaneidad, la apertura a lo nuevo. Existe la libertad de
probar y equivocarse, y el temor al ridículo no tiene cabida.
Un liderazgo democrático, que sistemáticamente se orienta hacia el polo positivo
(+) y se aleja del negativo (-) en el continuum del autoritarismo a la democracia.
El jefe que propicia que sus colaboradores establezcan sus propias metas, libera
los mecanismos de la creación; porque es principio psicológico que la gente
apoya lo que ella ayuda a crear.
La buena relación con el jefe resulta sobremanera motivante para el desempeño
y para el logro de los objetivos empresariales, porque en última instancia,
colaborar con el jefe es colaborar con la compañía.
Un ambiente crítico a las tradiciones y a las instituciones. La creatividad es
subversiva; todo organismo que se renueva rompe el conformismo y marcha por
caminos de inconformidad constructiva.
Nuevos retos y metas cada vez más ambiciosas. Si un grupo ya es creativo, pero
se duerme en sus laureles y deja de crecer, empezará a declinar.
15. 13
El equipo posee un claro inventario de su patrimonio humano y de sus recursos
en todos los renglones.
A menudo se emplean conceptos como Creatividad e Innovación como sinónimos, pero
hay muchos aspectos que las diferencian. Existen muchas definiciones de creatividad,
pero nos puede servir aquella que la define como la generación de nuevas ideas o
combinaciones de ellas, que facilita la resolución de problemas y la toma de decisiones
dentro de la organización. Sin embargo, la Innovación va más allá, pues parte de la
creatividad, de esa generación de ideas, para convertirlas en resultados en un contexto
específico.
También es importante destacar que cuando la aplicación de una nueva idea se puede
llevar a cabo sin repercusión en lo que hacemos diariamente, no se puede considerar
como innovación. Se correspondería más con la mejora continua que con la innovación.
En el caso de esta última, siempre es preciso poner en práctica nuevos conocimientos
en algún campo.
Y ¿cómo hacer para que una organización sea innovadora? El primer paso es implantar
una cultura innovadora dentro de la organización, ya que cualquier ámbito de la
empresa puede ser renovado con la aplicación de nuevas ideas. Hay muchos tipos de
innovación: tecnológica, de producto, de proceso, organizacional, comercial, de
marketing, etc. por lo que debe ser promovida por la dirección y no debe restringirse
solamente al área de tecnología.
Además, la generación de nuevas ideas requiere una predisposición, una actitud en las
personas y también un sistema de dirección que facilite, promueva y reconozca las
aportaciones de la gente a la creatividad y la innovación en todos los niveles de la
organización. Para ello, es necesario que en la organización se den algunas
características:
Se debe cambiar de una cultura del miedo a una cultura de confianza: en las
organizaciones tradicionales, de ordeno y mando, se valoraba por encima de
todo la obediencia, disciplina y acatamiento de los trabajadores. Esto se traduce
en un estado anímico de miedo, lo cual es un obstáculo para toda iniciativa
personal. Sin embargo, para poder aprovechar el talento, la creatividad y la
capacidad de innovar de las personas, es fundamental que éstas tengan
16. 14
motivación, compromiso con la visión y estrategia de la organización, que se
sientan valoradas y respetadas; es decir, hay que crear un estado de ánimo de
confianza.
Tolerancia al fracaso: toda innovación conlleva un riesgo intrínseco, porque
siempre tiene un cierto grado de incertidumbre. Y, por tanto, hay que aceptar con
responsabilidad esa posibilidad de error bien intencionado. Cuando se hace una
crítica destructiva, se está matando toda iniciativa en el futuro.
Hay que ser perseverantes e incansablemente positivos para no dejarnos vencer
cuando las cosas no salen como esperábamos.
Promover el trabajo en equipo, ya que facilita la generación de ideas, aumenta la
motivación y confianza entre los trabajadores, reduce tensiones y tiempos y, por
tanto, aumenta la productividad.
1.6 Relación existente entre la cultura, ciencia y tecnología
El vertiginoso desarrollo científico-tecnológico del mundo actual está consiguiendo
hacer realidad las fantasías de hace solo unas décadas, con un extraordinario potencial
para la transformación de la naturaleza y la satisfacción de las necesidades humanas.
Hoy día el uso de las computadoras está creando nuevos valores y nuevo lenguaje
(Hughes & Hans, 2001). El lenguaje técnico de las computadoras cambia nuestro argot
o vocabulario rutinario. Ya no conversamos, sino que "chateamos," no imprimimos, sino
que "printeamos”. Además, existe un "grillete" del siglo veintiuno llamado el teléfono
celular. Ya no se corteja a la usanza de siglos anteriores, sino que se corteja por la
"internet." Navegamos sin mojarnos con el uso de la misma. ¿Cómo cambia esto
nuestra cultura y nuestra forma de ver y analizar las cosas? ¿Nuestras próximas
generaciones podrán sumar y restar sin necesidad de una calculadora o computadora?
¿Ya no tendremos que usar los dedos de las manos para aprender a sumar y restar
como cuando éramos niños? ¿Nuestras culturas cambiarán radicalmente? ¿Oiremos la
misma música, la salsa o el son cubano? ¿Inventaremos nuevos instrumentos, o solo
se oirán los digitalizados? ¿Dejaremos de sembrar en la tierra? ¿Continuarán las
guerras biológicas y las armas nucleares? Solo el tiempo responderá estas preguntas.
17. 15
Postman (1992) exponía que una vez que la tecnología era admitida a una cultura, hace
lo que se supone fue diseñada para hacer y que nuestra tarea es entender cuál diseño
es ese; que cuando admitamos una nueva tecnología a la cultura, lo hagamos con los
ojos bien abiertos. Por tanto, hay que crear consciencia de que el uso de la tecnología
tiene que ser en bien de la humanidad y en la conservación de nuestra cultura y de
nuestros valores, no importa el país que sea.
A continuación, se presenta un cuadro comparativo de los conceptos: Cultura, Ciencia y
Tecnología.
18. 16
C O N T E N I D O
2.1 Técnicas y herramientas para impulsar la gestión de la creatividad, elaborar
un mapa mental.
2.2 Ejercicios vivenciales para estimular la creatividad.
Para ser "más creativos" debemos ejercitar dos aspectos fundamentales del proceso: el
primero reside en nuestra capacidad de observación y percepción, la cual nos va a
permitir tener más (o mejores) elementos a la hora de crear. El segundo es nuestra
destreza para combinar esos elementos.
Creatividad implica descubrimiento, imaginación, improvisación. Exige apertura para
aceptar lo nuevo.
La creatividad puede ser una habilidad de todos, no sólo de los genios.
Basta ejercitarnos periódicamente pero siempre partiendo de la base de que existe
interés de nuestra parte por lo nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado aún.
Con el tiempo nos daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio útil y diario
que pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida para que
ésta sea distinta y novedosa cada día.
A continuación, se presentan algunos juegos vivenciales para la estimulación de la
creatividad:
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Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor
hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa,
siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los
restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace? R:
Porque está enano.
No lejos de Madrid hay un gran granero de madera. El granero está totalmente
vacío, excepto por un hombre que cuelga de la viga central. La soga con la que
se ahorcó mide tres metros, y los pies penden a treinta centímetros del suelo. La
pared más cercana se encuentra a seis metros. No es posible trepar ni a las
paredes ni a la viga, y sin embargo el hombre se ahorcó a sí mismo. ¿Cómo lo
hizo?. R: Se colgó y subió los pies.
2.3 Investigar como los equipos creativos pueden generar verdaderos cambios en
las empresas y elaborar un reporte.
Para hablar acerca del impacto que generan los equipos creativos dentro de la
organización, primero se empezará por definir que es la creatividad dentro del
contexto organizacional.
La creatividad no es sólo el proceso para generar ideas innovadoras para la
organización, sino la capacidad de saber aplicar esas ideas de tal manera que logren
un cambio benéfico para la empresa a la cual se le está aplicando.
Los equipos creativos poseen 7 características muy particulares, las cuales son:
I. La creatividad se va construyendo a lo largo del tiempo.
Es decir, que las ideas innovadoras las van modificando conforme pasa el
tiempo y dentro del contexto actual, es decir que los equipos creativos se
encargan de lanzar la idea final sin dejar ver los cambios realizados a través
del tiempo.
II. Los integrantes saben escucharse profundamente.
Es muy importante la buena comunicación entre los miembros del equipo, ya
que, al compartir sus opiniones, pueden tener una idea aún más clara del
objetivo que se quiere lograr y deben aprender a complementarse
mutuamente.
20. 18
III. La creatividad surge de construir sobre las ideas de los otros integrantes. Es
llamada “fertilización cruzada, que se trata de inspirarse en la idea de otro
para construir una nueva y mejorada idea, no se trata de robar la idea de los
compañeros del equipo, sino de tomar una idea ya establecida y mejorarla con
una interpretación propia.
IV. El valor de cada idea depende del conjunto de ideas.
En un grupo creativo las ideas no se valoran de manera individual, cada
miembro hace su aporte, pero se evalúa al final, en conjunto de los aportes de
todos los miembros que conforman el equipo.
V. En los grupos creativos surgen preguntas creativas.
Son aquellas que provocan y estimulan al equipo a resolver de una manera
positiva los problemas los cuales enfrentan, ya que no sólo se encargan de
resolver los problemas actuales, sino que le dan seguimiento a los problemas
antiguos, encargándose de que no surjan nuevamente.
VI. La creatividad en los equipos surge de sus cimientos.
Es decir se basan no sólo en sus conocimientos, sino en lo que hay debajo de
ellos, se encargan de explotar al máximo su inteligencia, creando propuestas
e ideas al momento, es decir improvisando.
Un elemento fundamental de los equipos creativos es que necesitan un liderazgo.
Una persona que conozca técnicas creativas, tenga conocimientos de dinámicas de
equipo.
El líder ordena la sesión creativa, marca los tiempos, controla los egos, logra que
haya un ambiente de desinhibición y libertad, y evita que las ideas que van surgiendo
sean criticadas demasiado pronto. Para conseguir la máxima eficacia, un equipo
creativo debe dedicar la mitad del tiempo, una vez fijado el reto, a generar ideas sin
criticarlas.
En las organizaciones la gente tiene miedo de decir cosas originales y muy a
menudo se limitan a reproducir lo que ya existe. En vez de escucharse e integrar
puntos de vista, los participantes tienen tendencia a escuchar sólo su ego. Se tiende
a discutir antes de tiempo, haciendo que ideas prometedoras mueran demasiado
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pronto. Muchas personas tienen miedo a dibujar, a pensar gráficamente utilizando
colores, etc. No están tampoco acostumbradas a pensar de forma diferente,
utilizando perspectivas insólitas y disruptivas.
Ya se sabe la definición de creatividad y como es que los equipos creativos trabajan
en conjunto para crear un mejor ambiente para el contexto organizacional.
No es lo mismo un jefe creativo y que de ideas innovadoras y sólo esté creando y
creando nuevas cosas para el cambio de su empresa, que un grupo de personas
lideradas por una persona que no solamente busca generar un cambio dentro de la
organización sino también generar un cambio dentro de todas aquellas que la
integran, es decir cambiar su forma de pensar y su modo de ver las cosas, lograr que
los miembros de la empresa amplíen sus expectativas y sus horizontes, que vean
más allá de lo que sus ojos puedan mirar, y que sean capaces de romper
paradigmas.
Los equipos creativos ayudan a las empresas, ya que la manera de pensar de cada
miembro del equipo es muy diferente, ya que siempre están llenos de energía
positiva, de ideas nuevas que tal vez al principio parezcan ideas alocadas, pero que
logran generar un buen cambio dentro del contexto organizacional.
Los equipos creativos son capaces de generar grandes cambios debido a su gran
capacidad de pensar, contagian a la organización con su entusiasmo y manera
positiva de pensar, encuentran solución a todo aquello que se piensa que no tiene
manera de resolverse, los equipos creativos están generando verdaderos cambios
dentro de las empresas, gracias a ello las empresas van sobresaliendo más y más.
Apple no dio un giro sólo por quedarse sentados viendo, son un grupo de personas
creativas, rompiendo paradigmas, arriesgando en lanzar cosas nuevas, de eso se
trata innovar, de lanzarse al mercado sin miedo a fracasar, cada empresa debe tener
un equipo creativo lleno de mentes positivas que ayuden a generar un cambio en su
contexto organizacional, gente que no tenga miedo a innovar y a generar nuevas
ideas por más locas que parezcan, porque a veces las ideas más locas, son las que
generan los verdaderos y grandes cambios.
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2.4 Simuladores para generar ideas creativas.
Jugar en serio ni es una hábil paradoja; es la esencia de la innovación. Usted escucha
hablar de este tema a científicos ganadores del Premio Nobel como Watson y Crick,
artistas precursores como Picasso y a empresarios líderes de la industria como James
Watt, Walt Disney, Sam Walton y Andy Grove. ¿Pero qué significa?
Significa que la innovación requiere improvisación. Significa que en la innovación no se
trata de seguir al pie de la letra “las reglas del juego”, sino desafiarlas y corregirlas con
rigor. (Michael, 2001)
Michael (2001), dice que un modelo es una aproximación a la realidad que hace énfasis
en algunas características a expensas de otras. Un modelo puede ser cualquier cosa,
desde una ecuación matemática escrita en una servilleta hasta una versión en escala
uno a uno de un Boeing 777. El término modelo abarca tanto simulaciones como
prototipos. A continuación, se presentan algunos simuladores que ayudan a la
generación de ideas creativas.
Silega Innova.
Este simulador de innovación de alto impacto e involucramiento le ayudará a generar
ideas de negocio más rentables, descubrir nuevas maneras y formas creativas de
mejorar las ideas actuales y generar un plan realista de implementación.
Silega Innova™ lleva a los participantes a un viaje interactivo por el mundo de la
innovación. Juntos discutirán y explorarán las herramientas y técnicas que fomenten la
creatividad y crear las condiciones para un cambio radical de negocios.
Tiene como competencia: Creatividad, Enfoque al cliente, Gestión de innovación,
Perspectiva, Solución de problemas, Gestión de procesos.
El número de participantes que requiere es de 4 a 500 de todos los niveles y
departamentos de la organización, con una duración de 4 a 5 horas.
Simulador de vuelo
Están diseñados con herramientas, métodos y tips totalmente reales y profesionales,
con temarios para dar conocimiento y crecimiento laboral. Los instructores que
imparten en Simulador son destacados Directivos que cuentan con una exitosa
trayectoria en las áreas de Creatividad, Digital, Social Media, Diseño, Cuentas,
Planeación y Estrategia.
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ESAT
Desde su compromiso con la sociedad, propone ahora un modelo de enseñanza del
arte y de sus procesos creativos totalmente innovador y de calidad, dentro de los
parámetros establecidos por la sociedad digital en la que vivimos hoy, ofertando el 1er
Curso de Especialización en Creatividad Digital y Media Art [CDMA], dirigido a nuevos
perfiles creativos en la era digital para artistas, creadores de todas las ramas,
graduados o licenciados en Bellas Artes y en Diseño y profesionales de cualquier
disciplina creativa, que deseen profundizar en el conocimiento y en la práctica de los
sistemas productivos del arte con nuevos medios.
2.5 Aplicar alguna técnica de visualización creativa y elaborar el reporte de la su
experiencia en una empresa de su localidad.
La empresa elegida para la elaboración del reporte fue la empresa denominada Vips, el
cual se realizó el día 06 de febrero del presente año.
Vips es una empresa que se dedica a la venta de alimentos y bebidas y que tiene como
objetivo brindar al cliente un buen servicio y de alta calidad.
El objetivo es bellísimo, pero no se está cumpliendo, ciertas áreas que no tienen la
atención necesaria para cumplir con las necesidades de los clientes, es una cadena
muy grande, pero es necesario que para el buen funcionamiento y servicio se dediquen
a mejorar, en lo analizado dentro de esta empresa, se pudo observar lo siguiente:
Servicio: el servicio en algunas ocasiones llega a ser malo por parte de algún
colaborador, porque se distrae poniéndole atención a otros aspectos, que al
cliente.
Viene siendo cierto que reciben un curso introductorio donde se les dice cuáles
son sus funciones y se les explica las reglas, pero el servicio que cada quien
brinda es distinto, según la mentalidad y forma de ser de cada quien.
Inventario: en algunas ocasiones al asistir al restaurante, y ordenar algún platillo
del menú, se te dice que dicho platillo está agotado o que te quedarán a deber
algún ingrediente incluido dentro del platillo que deseas ordenar.
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Infraestructura: la infraestructura del restaurante está en muy malas
condiciones, hay áreas en las cuales el aire acondicionado ya está dañado, lo
cual ocasiona que el cliente no se sienta cómodo, ya que puede sufrir calor o
incomodidad al estar en un lugar sin ventilación. Hay algunas áreas donde las
paredes están rompiéndose al igual que el techo. En si la infraestructura del
restaurante se considera que necesita una remodelación.
Sistema operativo: En diversas ocasiones el sistema que se utiliza para cobrar,
falla, lo cual causa un atraso ya que no pueden ser aplicados los descuentos o
no puede realizarse la facturación, y eso ocasiona una desesperación en el
cliente.
2.6 Portafolio de ideas creativas para generación de proyectos innovadores
empresariales.
Como bien se sabe la empresa que se ha analizado es Vips, tomando en cuenta los
aspectos observados se ha decidido otorgar la siguiente lista de ideas creativas para
poder mejorar el servicio del restaurante, en cuanto a:
Servicio: Es necesario que el empleado sepa que lo primero es el cliente y que
ellos vienen por un buen servicio y disfrutar de un buen momento. Pero para ello,
se debe mantener al empleado motivado, ya que se sabe que no siempre se le
da motivación, debido a que el empleado desde que llega se le pone a trabajar, y
para que trabaje con entusiasmo y pueda brindar al cliente calidad en el servicio,
es necesario que el gerente haga aunque sea una vez al mes una reunión con su
personal, donde cada quien aporte ideas que puedan lograr mejorar el contexto
organizacional, se considera que lo mejor es que deban reunirse cada viernes, y
cada empleado comparta sus experiencias de la semana, que el gerente le diga
a cada empleado, uno a uno que es lo mejor de él (ella) y que es lo que debe
mejorar y que debe mantener o reforzar.
Inventario: en cuanto al abastecimiento de materia prima, el consejo que se da,
es que no se limiten a comprar cierta cantidad de producto, tomar en cuenta la
cantidad de clientes que llegarán al día, y comprar materia prima más que
suficiente, en dado caso que llegue a sobrar producto, lo cual es mejor que sobre
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a que les haga falta, en dado caso que el material sobre se puede ofrecer a los
últimos clientes, pero con algún descuento o aplicándole alguna promoción. Es
importante hacer un estudio de los productos que más se venden y así comprar
más materia prima para la elaboración de dicho producto.
Infraestructura: Es cierto que el cambiar la infraestructura completa del lugar
puede resultar costoso, pero hay que tomar en cuenta que entre más dejen
pasar, más el lugar se irá yendo para abajo y resultará más difícil restaurarlo y
aún más costoso, es por eso que es importante que desde ahorita se tomen
medidas, tomando en cuenta que el restaurar y remodelar puede incluso atraer a
muchos más clientes que de los que ya se tiene, no solamente se trata de
remodelar el lugar en las áreas que lo necesitan, sino darle una nueva vista, es
lo que los clientes necesitan, algo nuevo, algo que hayan visto, darle una nueva
vista al restaurante, cambiar sus instalaciones, e inmobiliario, de igual manera
meter nuevas cosas dentro de su menú, o bien mejorar las que ya se tiene, no
tener miedo a mejorar es lo que se hace falta, no tener miedo a arriesgar ya que
pueden inclusive ganar.
Sistema Operativo: Una buena idea para esto, sería implementar un sistema
operativo que no sólo funcione de manera electrónica, que no dependa del
sistema en línea para poder funcionar, es buena idea crear un sistema propio y
una aplicación para poder realizar el cobro al cliente, e inclusive dentro de la
aplicación mantener interacción con el cliente, en el cual el cliente se mantenga
al tanto de cuanto es lo que lleva de su consumo, al igual que el cajero se
mantenga en constante interacción, así al momento de llegar a la caja, tanto el
cajero como el cliente ya sabrán la cantidad a cobrar y resultará más factible.
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C O N C L U S I O N E S
Luis Alberto Amador Pérez: Como hemos visto con las actividades de aprendizaje la
tecnología se ido mejorando con el paso del tiempo gracias a las innovaciones que se
han tenido y esto trae consigo muchos beneficios.
Pérez García Cynthia Dayana: Es de suma importancia que las organizaciones se
interesen en implementar equipos creativos a su contexto, ya que son grupos de gente
líder, con capacidad de generar ideas que van más allá del límite de la creatividad y no
solamente generan cambios dentro del sistema organizacional sino también dentro de
la empresa como un todo, ya que contagian con su entusiasmo y motivación logrando
así que toda la empresa tenga un pensar y un saber creativo y no quedarse estancados
dentro de una sola idea de creatividad.
Rejón Pech Gabriela Beatriz. Hoy en día, hay un cambio en el ambiente, y me refiero
a nuevas tecnologías, surgen necesidades de distintos tipos, así como la competencia
día a día va aumentando entre las organizaciones, por lo que el tema de innovación es
muy importante en este tiempo. Entonces hay que tomarlo en cuenta, considerando sus
proceso y gestión de la misma para que se pueda llevar a cabo de una manera correcta
y así poder aplicarlo en las empresas para permanecer en el mercado y cumplir con los
objetivos de la organización.
Trujillo Villaseñor Ilse María: El proceso de cambio consta de tres etapas: invención,
innovación y difusión. Innovar no es crear algo que exista, sino transformar o mejorar un
producto o servicio. Tiene como objetivo cubrir una necesidad y es innovación hasta el
momento en que es utilizada. Innovar es convertir ideas en productos. Procesos o
servicios nuevos o mejorados.
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etapas e indicadores relacionados. Revista Venezolana de Análisis de
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