Este documento describe cómo Daniel Onorato Bravo utiliza la gamificación para enseñar cálculo mental a sus estudiantes. Explica que la gamificación involucra trabajar contenidos académicos a través de juegos y videojuegos. Describe algunos componentes clave como puntos, insignias, niveles y equipos. También detalla cómo evalúa el aprendizaje de los estudiantes a través de exámenes de cálculo mental y un sistema de clasificación de juegos. El objetivo final es motivar a los estudiantes y