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Bruno Munari
Fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos
fundamentos de las artes visuales (arquitectura, pintura, escultura, cine), artes
no visuales (literatura, poesía y didáctica), diseño industrial y gráfico (editorial
con el diseño de prelibros).
1. Este diseñador planteó para el diseño un método basado en la resolución
de problemas, por ej.:
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara como la que han
diseñado las compañeras, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de
aplique, de estudio o de trabajo, para una sala de exposiciones, comedor o un dormitorio.
Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra
cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes,
si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la
intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. A continuación hay que aplicar el principio de descomponer el problema en
sus elementos, descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan
tras los subproblemas, siguiendo con el ej.:
_Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
_Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
_Con qué material habrá que construirla.
_Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
_Dónde tendrá el interruptor.
_Cómo será transportada, con qué embalaje.
_Cómo se dispondrá en el almacén.
_Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
_Qué forma tendrá.
_Cuánto deberá costar.
3. A continuación debemos hacer una recopilación de datos, sigamos con el ej.
del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir
luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador
tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas
parecidas a la que hay que proyectar, para saber si ya existe en el mercado. Por
supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final,
eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos,
tendremos una buena recopilación de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente
más datos:
_Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
_Cuántos tipos de reóstatos.
_Cuántos tipos de interruptores...
4. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede
orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, pues mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones
técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del
problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. Uso materiales & tecnologías.
7. El diseñador realizará una experimentación de los materiales y las técnicas
disponibles para realizar su proyecto: puede seguir la tradición y/o innovar.
8. Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones,
que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos
para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver
subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la
solución global.
9. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo/s que se
presenta ante un determinado número de probables usuarios y se les pide que
emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos
juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo,
siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y
todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
10. Bocetos: los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una
persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones
útiles para preparar un prototipo.
11. Si surgen problemas con el cliente hay que hacerles frente y solucionarlos
con ética.
I Libri, son libros que utilizan los recursos artísticos de las Vanguardias
(Futurismo, Dadá, Abstraction-Création, Metafísica; la fotografía y la experiencia
de la Bauhaus, el cine de animación y, finalmente, el teatro). Se abren ventanas,
se reducen las páginas, entramos y salimos de los cajones de Il prestigiatore
verde (El presdigitador verde)'45.
Libri illeggibili (Libros ilegibles)'50, curioso nombre que define libros de arte
realizados con papeles de diferentes tipos, colores, formas, recortados,
agujereados, con hilos que los atraviesan, que forman nudos en la página, que
crean formas. Aquí está la auténtica esencia del trabajo de Munari, la
investigación sobre qué es la lectura: un proceso en que se utilizan tacto, vista,
oído, olfato, imaginación, lógica. Los libros para grandes son como los libros
para niños, basados en el descubrimiento, los colores que interactúan, las
ventanas que se abren de una página a la otra. Como en un juego, Munari
monta y desmonta el álbum. Ya no hay ni rastro de palabra, ni texto, ni figuras,
sólo cartulinas, papel vegetal, hilos.
En los'80 Munari realiza los Prelibri (Prelibros), libritos en formato pequeño para
niños y grandes que afirman, otra vez, que no se leen sólo las palabras escritas.
Un álbum puede no tener texto, puede ser un espacio de creación e imaginación
total.
ÚLTIMA PRÁCTICA: EL CUENTO
inspirado en Bruno Munari y “El laberinto del Fauno”
Un prelibro (objeto concebido conceptualmente por Bruno Munari) es un material
didáctico de formato libro que contiene distinta información sensorial, visual,
táctil, matérica, sonora, térmica... : PRELIBRO MULTICULTURAL.
Teoría de la Gestalt (forma, figura, configuración, estructura, creación...):
“el todo es más que la suma de las partes”
Los objetos y los acontecimientos se perciben como un todo organizado. La
organización básica comprende una “figura”sobre un “fondo”.
Al principio se aplicaba a la percepción, pero luego fue utilizada en el proceso
del aprendizaje. Los psicólogos de la Gestalt dicen que buen parte del
aprendizaje humano es por insight, esto significa que el paso de la ignorancia al
conocimiento ocurre con rapidez, “de repente”.
Otro concepto importante de la Gestalt es el awareness, el “darse cuenta de”,
es una cadena de insight.: darse cuenta del mundo exterior, interior y fantástico
(= ficción, mundo intermedio). En pocas palabras darse cuenta es entrar en
contacto, natural, espontáneo, en el aquí y ahora, con lo que uno es (Taller
“IdentipacK” sobre la identidad), siente (Taller “Esencias”) y percibe (Taller
“Texturas”): análisis del yo y del sueño, juego realidad-ficción (Práctica
elaboración juego de mesa).
Esta idea nos lleva a plantearnos el por qué y el cómo de las experiencias que
nos rodean:
_El por qué sólo nos conduce a interminables y estériles investigaciones de la
causa, de la causa, de la causa...
_Si se hacen la pregunta por el cómo, estamos mirando la estructura, estamos
viendo lo que ocurre, lo obvio; preocupándose por un entendimiento más
profundo del proceso. El cómo nos da perspectiva, orientación. El cómo nos
muestra que una de las leyes básicas, la de la identidad de estructura y función,
es válida. Si cambiamos las estructura, la función cambia. Si cambiamos la
función, la estructura cambia.
Los pilares sobre los que se apoya la Gestalt son: el aquí, ahora y el cómo. Su
esencia está en la comprensión de estas dos palabras. Vivir en el ahora
tratando de darnos cuenta cómo lo hacemos.
La más importante aplicación educativa de la Gestalt está en el “pensamiento
productivo”, es decir, como acabamos de ver en Bruno Munari, la solución de
problemas, a partir de reglas no de la memorización.
El antecedente de todo este pensamiento está en el impresionismo:
Impresión, sol naciente (Impresionismo, Monet, f.s. XIX).
"El paisaje no es otra cosa que una impresión, una impresión instantánea , de ahí el título ,
una impresión que me dió. He reproducido una impresión en le Havre, desde mi ventana,
sol en la niebla y unas pocas siluetas de botes destacándose en el fondo... me preguntaron
por un título para el catálogo, no podía realmente ser una vista de Le Havre y dije: pongan
impresión". Pintó el sol casi con la misma luminancia del cielo, una condición que sugiere
humedad alta y atenuación atmosférica de la luz. Este detalle descansa sobre el uso de
colores complementarios y variedad de temperaturas de color, en lugar de cambios de
intensidad o valores contrastantes, para diferenciar el sol del cielo circundante.
Entorno a la Gestalt han habido 2 corrientes de pensamiento:
1. La teoría de la producción, que consideraba la Gestalt (forma), como el
producto de un acto perceptivo.
2. La Gestalt viene dada de forma inmediata, no es producto de la percepción,
sino que es ésta la que es producto de la Gestalt. Esta teoría fue demostrada
con el "movimiento aparente", con la presentación de dos fenómenos en
distintos tiempos (tal como hacen los dibujos televisivos) que creaba
movimiento.
De aquí surge el fenómeno phi, es una ilusión óptica que consiste en que el
cerebro percibe un movimiento ante un estímulo formado por una sucesión de
imágenes, es decir, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como
un movimiento continuo la simple serie de imágenes congeladas del movimiento.
Junto con el fenómeno de persistencia retiniana fue base de la teoría del cine.
Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de
la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar
las formas más simples posibles.
Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de
la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar
las formas más simples posibles.
Otras leyes enunciadas serían:
1. Principio del cierre: nuestra mente añade los elementos faltantes para
completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los
objetos que no percibimos completos.
2. Principio de la semejanza: nuestra mente agrupa los elementos similares en
una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros
aspectos visuales de los elementos.
3. Principio de la proximidad: el agrupamiento parcial o secuencial de
elementos por nuestra mente basado en la distancia.
4. Principio de la simetría: las imágenes simétricas son percibidas como
iguales, como un solo elemento, en la distancia.
5. Principio de continuidad: los detalles que mantienen un patrón o dirección
tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir
elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí. Por Ej.: Puede
hacerse fácilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar
sobre un papel transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la
hoja transparente se mueva sobre la otra se observará que lo puntos se
mueven conjuntamente, se ven como una unidad.
6. Principio de dirección común: implica que los elementos que parecen
construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura.
7. Principio de simplicidad: asienta que el individuo organiza sus campos
preceptúales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.
8. Principio de la relación entre figura y fondo: afirma que cualquier campo
perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del
fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc. Los
elementos basicos de diseño que ya conocemos, entonces...: ¿Dónde está
adherido el cuadro rojo, en la cara frontal del cubo, o en la posterior?
Maurits Cornelis Escher (f. s. XIX)
El rodear y el tamaño organizan también la relación figura-fondo.
9. Principio de la buena comunicación: los elementos tienden a agruparse de
manera que se haga el mínimo cambio o discontinuidad.
10. Principio de contraste: La posición relativa de los diferentes elementos
incide sobre la atribución de cualidades (como ser el tamaño) de los mismos.
11. Ley de la experiencia: las experiencias individuales humanas condicionan la
percepción, así hay personas que se adiestran en lecturas invertidas, otras en la
visión y comprensión de negativos fotográficos, radiográficos... y/o en
discriminaciones sutiles de productos por el tacto, olor o visión. Y estos
profesionales reaccionan ante un mismo estímulo de un modo diferente en
función de su experiencia adquirida.
En definitiva, de la Gestalt aplicada al mundo del diseño gráfico, obtenemos
que en los:
Diseño Gráfico vs Diseño Audiovisual:
“El laberinto del fauno” inspirado en el cuento de los Hermanos Grimm
La imagen audiovisual parte de las siguientes leyes:
1. Ley de la artificialidad
2. Ley de la estructuración
3. Ley del contraste
4. Ley de la simplicidad
5. Ley de la expresividad
Y de la Morfología visual (leyes de la Gestalt), que ustedes ya conocen:
a. Punto y línea f. Texturas
b. Polígonos g. Dimensiones
c. Centro h. Movimiento
d. Luz i. Espacio
e. Color j. Realidad y apariencia
“El laberinto del fauno” está inspirada en los cuentos de los Hermanos Grimm
(Alemania, s. XVIII-XIX): La bella durmiente, Caperucita roja...
1. Ley de la artificialidad
Las imágenes creadas por el ser humano son artificiales, expresando una
elección, deliberada o no; la imagen nunca es gratuíta. Algunos ejemplos de la
publicidad tanto gráfica como televisiva que nos acechan todos los días, nos
hacen comprender esta ley, presentando como realidades cosas inexistentes o
dando a lo que es un aspecto que mejora su cualidad real. También es conocida
la manipulación de imágenes en política, falseando hechos o presentándolos
bajo perspectivas muy favorables para intereses determinados. No obstante,
estos ejemplos no deben hacernos perder de vista la radical artificialidad de
toda imagen y, por lo tanto, de toda creación de visual, tanto artística,
gráfica como audiovisual.
Así, cualquier obra de arte o diseño gráfico de los que hemos visto en clase a lo
largo de este curso y que hemos aprendido como llaman nuestra atención y son
objeto de contínuas reflexiones, son, meramente, materia, es decir, en una
pintura, pedazos de tela sujetos a un bastidor sobre los que se ha extendido
pigmentos de colores diversos en una forma determinada.
Lo mismo sucede con los medios audiovisuales. El visionado de aquellas
películas de terror-ficción, como “El laberinto del fauno” que nos asustan, es
sólo la proyección de luz, de tonos diversos, sobre una sábana blanca
sincronizada con unos sonidos determinados y la actuación de personajes
disfrazados; aún más, la actuación de los que intervienen es la simulación de
hechos que pueden ser reales o no (guerra civil/mundo de hadas), incluso
representación de fantasías de situaciones positivamente inexistentes,
magnificadas con la ayuda de la nuevas tecnologías.
El arte, el diseño gráfico y el audiovisual pretenden estimularnos los sentidos
(como hicimos con los Talleres del primer parcial así como con la
Exposición en la Galería de EDCOM). Así pues, vemos que el arte, son
imágenes, no son reales, todo en ellas es falso, pero podemos experimentarlas
como verdaderas, conmoviéndonos ante una imagen religiosa, indignándonos
ante una imagen de guerra, maravillándonos ante un retrato o emocionándonos
viendo una película, como si lo percibido fuera real, aun cuando nosotros, los
espectadores, sabemos que todo es falso. Cuando nos acercamos a las obras,
las vemos con pretensión de realidad, y deseamos experimentar
verdaderamente lo que éstas nos proponen, aceptando una convención, la
realidad afectiva (sentimental) de lo que es positivamente falso.
2. Ley de la Estructuración
Las imágenes tienen una estructura (como vimos en los elementos básicos
del diseño), un esqueleto estructural que soporta los elementos básicos de la
energía visual; sin estructura no hay imágenes, tan sólo un conjunto amorfo
de elementos visuales sin conexión. La estructura supone la existencia de
organización y síntesis, esto es: relación solidaria de las partes en el todo (=
teoría de la Gestalt), que es la imagen completa, recibida por los ojos y
aceptada por la mente humana.
En “El laberinto del fauno” la imagen clave es el laberinto del final de la
película elemento de unión-separación entre la realidad y la ficción, el mundo
terrenal de la posguerra civil y el mundo de hadas subterráneo.
El esqueleto estructural es la configuración visual de las ideas madres,
expresadas verbalmente pero de naturaleza visual, el motivo básico de la
imagen; uno y otras van unidos, como la cara y la cruz de las monedas, siendo
más radicales para una imagen esas ideas que su esqueleto, porque en el
principio siempre estuvo la palabra.
3. Ley del Contraste
La imagen siempre se organiza oponiendo varios elementos, como mínimo
dos (posguerra guerra civil/mundo de las hadas): la obra destaca sobre la pared,
el edificio en el paisaje, elementos iluminados sobre un fondo oscuro, etc... En
ocasiones el contraste es más complejo y puede integrar tres, o más,
elementos, objetos o seres de gran diversidad entre sí, como humanos y
animales. Es posible encontrar algún caso en que el contraste se ha limitado
(como vimos en las Nimphéas, de Monet, cuando explique la psicología del
color) en las que todo es luz, pero se trata de ejemplos muy excepcionales y aún
así, la imagen contrasta, en su marco, vigorosamente del entorno. Las Nimphéas
plantean con claridad el presupuesto básico del Contraste que es la existencia
de Luz, ya que sin ésta no hay percepción de la imagen: la luz es esencial para
la vigencia de esta Ley. Aparte de sus valores visuales, las leyes de la
Artificialidad, de la Estructuración y del Contraste tienen un fuerte sentido
simbólico: La Artificialidad implica creación, la Estructura orden y el
Contraste Dualismo.
4. Ley de la Simplicidad
La imagen tiende a ser lo más simple que sea posible para hacerse
inteligible. Esta ley completa la de Estructuración por la que, en sentido general,
todo elemento accesorio se desprende de un organismo, modificándose en caso
necesario los útiles para perfeccionar su función. El principio se encuentra
presente en la naturaleza (como hemos visto en los elementos básicos del
diseño, en el origen de las tipografías, así como en el color). Por Ej. en el cine,
recordemos el western clásico o cualquier serial de la televisión, los personajes
son de una sola pieza, o muy buenos o muy malos, indios o blancos, sin
matices, con objeto de facilitar la comprensión por parte de los espectadores. Así
también sucede en “El laberinto del fauno” tanto en las escenas de la
posguerra guerra civil como en el mundo de las hadas.
En este contexto, la ley de la simplicidad conecta con la Ley de la Expresividad
a través de la Pregnancia es la conciencia observable de la atracción o
adherencia del ojo a la imagen y, también, de la fecundidad de ésta, que echa
raíces en el alma del espectador, es decir, determinadas escenas nos causan
horror pero nosotros seguimos mirando la película, esta nos impacta.
Morfología Visual
El lenguaje de la imagen (tanto artística, gráfica como audiovisual) tiene sus
medios: la Palabra atada al juego mirar-ver que comenté a inicio de este curso.
La imagen no tiene siempre la precisión de la palabra; no es posible decir que
podemos traducir las Palabras a Imágenes, en realidad, hacemos una
transposición, ya que ambas posibilidades comunicativas son distintas y tienen
sus peculiaridades, permitiendo modos expresivos diversos, una pregunta a
formularnos sería:
¿Qué información nos da el cuento que hemos diseñado y la película en la
cual nos hemos inspirado?: Juego Realidad/Apariencia.
Así el arte egípcio por ej. era conceptual no se correspondía con la realidad,
desde el s. XVI hasta el s. XIX hemos querido confundir realidad-apariencia, en
cambio en el arte-diseño s. XX se ha contribuído a romper el binomio Realidad-
Apariencia, permitiendo la creación de imágenes que representan experiencias
verdaderas que no son perceptibles directamente por la Mirada, todo un mundo
interior, ensimismado que aflora como hemos visto en clase en la Abstracción
(surrealismo, por ej.).
Estas imágenes ensimismadas son de difícil contemplación para muchas
personas, que valoran aquellas representaciones que coinciden con lo que ven
aún cuando muchos recursos del lenguaje cinematográfico (Laberinto del
fauno) y el cómic les sirven para irse familiarizando con la Mirada
Ensimismada. La Literatura ha presentado con mayor eficacia que el Arte ese
Universo interior, no estando tan ceñida al espacio y al tiempo como el arte,
diseño gráfico y/o audiovisual, pues una novela puede ser todo lo larga que su
autor estime necesario:
"Cuentan que hace mucho, mucho tiempo, en el reino subterráneo, donde
no existe la mentira ni el dolor, vivía una princesa que soñaba con el
mundo de los humanos. Soñaba con el cielo azul, la brisa suave y el
brillante sol...
Un día, burlando toda vigilancia, la princesa escapó. Una vez en el exterior,
la luz del sol la cegó y borró de su memoria cualquier indicio del pasado.
La princesa olvidó quién era - de dónde venía... Su cuerpo sufrió frío,
enfermedad y dolor. Y al correr de los años... murió.
Sin embargo, su padre, el Rey, sabía que el alma de la princesa regresaría,
quizá en otro cuerpo, en otro tiempo y en otro lugar. Y él la esperaría hasta
su último aliento, hasta que el mundo dejara de girar."
FIN

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S10

  • 1. Bruno Munari Fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos fundamentos de las artes visuales (arquitectura, pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesía y didáctica), diseño industrial y gráfico (editorial con el diseño de prelibros). 1. Este diseñador planteó para el diseño un método basado en la resolución de problemas, por ej.: Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara como la que han diseñado las compañeras, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala de exposiciones, comedor o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. 2. A continuación hay que aplicar el principio de descomponer el problema en sus elementos, descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas, siguiendo con el ej.:
  • 2. _Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara. _Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato. _Con qué material habrá que construirla. _Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara. _Dónde tendrá el interruptor. _Cómo será transportada, con qué embalaje. _Cómo se dispondrá en el almacén. _Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.). _Qué forma tendrá. _Cuánto deberá costar. 3. A continuación debemos hacer una recopilación de datos, sigamos con el ej. del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar, para saber si ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
  • 3. Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos: _Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado. _Cuántos tipos de reóstatos. _Cuántos tipos de interruptores... 4. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. 5. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, pues mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. 6. Uso materiales & tecnologías. 7. El diseñador realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto: puede seguir la tradición y/o innovar. 8. Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
  • 4. 9. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo/s que se presenta ante un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. 10. Bocetos: los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. 11. Si surgen problemas con el cliente hay que hacerles frente y solucionarlos con ética.
  • 5.
  • 6.
  • 7. I Libri, son libros que utilizan los recursos artísticos de las Vanguardias (Futurismo, Dadá, Abstraction-Création, Metafísica; la fotografía y la experiencia de la Bauhaus, el cine de animación y, finalmente, el teatro). Se abren ventanas, se reducen las páginas, entramos y salimos de los cajones de Il prestigiatore verde (El presdigitador verde)'45.
  • 8. Libri illeggibili (Libros ilegibles)'50, curioso nombre que define libros de arte realizados con papeles de diferentes tipos, colores, formas, recortados, agujereados, con hilos que los atraviesan, que forman nudos en la página, que crean formas. Aquí está la auténtica esencia del trabajo de Munari, la investigación sobre qué es la lectura: un proceso en que se utilizan tacto, vista, oído, olfato, imaginación, lógica. Los libros para grandes son como los libros para niños, basados en el descubrimiento, los colores que interactúan, las ventanas que se abren de una página a la otra. Como en un juego, Munari monta y desmonta el álbum. Ya no hay ni rastro de palabra, ni texto, ni figuras, sólo cartulinas, papel vegetal, hilos. En los'80 Munari realiza los Prelibri (Prelibros), libritos en formato pequeño para niños y grandes que afirman, otra vez, que no se leen sólo las palabras escritas. Un álbum puede no tener texto, puede ser un espacio de creación e imaginación total.
  • 9.
  • 10. ÚLTIMA PRÁCTICA: EL CUENTO inspirado en Bruno Munari y “El laberinto del Fauno” Un prelibro (objeto concebido conceptualmente por Bruno Munari) es un material didáctico de formato libro que contiene distinta información sensorial, visual, táctil, matérica, sonora, térmica... : PRELIBRO MULTICULTURAL.
  • 11. Teoría de la Gestalt (forma, figura, configuración, estructura, creación...): “el todo es más que la suma de las partes” Los objetos y los acontecimientos se perciben como un todo organizado. La organización básica comprende una “figura”sobre un “fondo”. Al principio se aplicaba a la percepción, pero luego fue utilizada en el proceso del aprendizaje. Los psicólogos de la Gestalt dicen que buen parte del aprendizaje humano es por insight, esto significa que el paso de la ignorancia al conocimiento ocurre con rapidez, “de repente”. Otro concepto importante de la Gestalt es el awareness, el “darse cuenta de”, es una cadena de insight.: darse cuenta del mundo exterior, interior y fantástico (= ficción, mundo intermedio). En pocas palabras darse cuenta es entrar en contacto, natural, espontáneo, en el aquí y ahora, con lo que uno es (Taller “IdentipacK” sobre la identidad), siente (Taller “Esencias”) y percibe (Taller “Texturas”): análisis del yo y del sueño, juego realidad-ficción (Práctica elaboración juego de mesa).
  • 12. Esta idea nos lleva a plantearnos el por qué y el cómo de las experiencias que nos rodean: _El por qué sólo nos conduce a interminables y estériles investigaciones de la causa, de la causa, de la causa... _Si se hacen la pregunta por el cómo, estamos mirando la estructura, estamos viendo lo que ocurre, lo obvio; preocupándose por un entendimiento más profundo del proceso. El cómo nos da perspectiva, orientación. El cómo nos muestra que una de las leyes básicas, la de la identidad de estructura y función, es válida. Si cambiamos las estructura, la función cambia. Si cambiamos la función, la estructura cambia. Los pilares sobre los que se apoya la Gestalt son: el aquí, ahora y el cómo. Su esencia está en la comprensión de estas dos palabras. Vivir en el ahora tratando de darnos cuenta cómo lo hacemos. La más importante aplicación educativa de la Gestalt está en el “pensamiento productivo”, es decir, como acabamos de ver en Bruno Munari, la solución de problemas, a partir de reglas no de la memorización. El antecedente de todo este pensamiento está en el impresionismo:
  • 13. Impresión, sol naciente (Impresionismo, Monet, f.s. XIX). "El paisaje no es otra cosa que una impresión, una impresión instantánea , de ahí el título , una impresión que me dió. He reproducido una impresión en le Havre, desde mi ventana, sol en la niebla y unas pocas siluetas de botes destacándose en el fondo... me preguntaron por un título para el catálogo, no podía realmente ser una vista de Le Havre y dije: pongan impresión". Pintó el sol casi con la misma luminancia del cielo, una condición que sugiere humedad alta y atenuación atmosférica de la luz. Este detalle descansa sobre el uso de colores complementarios y variedad de temperaturas de color, en lugar de cambios de intensidad o valores contrastantes, para diferenciar el sol del cielo circundante.
  • 14.
  • 15. Entorno a la Gestalt han habido 2 corrientes de pensamiento: 1. La teoría de la producción, que consideraba la Gestalt (forma), como el producto de un acto perceptivo. 2. La Gestalt viene dada de forma inmediata, no es producto de la percepción, sino que es ésta la que es producto de la Gestalt. Esta teoría fue demostrada con el "movimiento aparente", con la presentación de dos fenómenos en distintos tiempos (tal como hacen los dibujos televisivos) que creaba movimiento. De aquí surge el fenómeno phi, es una ilusión óptica que consiste en que el cerebro percibe un movimiento ante un estímulo formado por una sucesión de imágenes, es decir, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la simple serie de imágenes congeladas del movimiento. Junto con el fenómeno de persistencia retiniana fue base de la teoría del cine. Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles.
  • 16. Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles.
  • 17.
  • 18. Otras leyes enunciadas serían: 1. Principio del cierre: nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. 2. Principio de la semejanza: nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. 3. Principio de la proximidad: el agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. 4. Principio de la simetría: las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia.
  • 32.
  • 33. 5. Principio de continuidad: los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí. Por Ej.: Puede hacerse fácilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar sobre un papel transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la hoja transparente se mueva sobre la otra se observará que lo puntos se mueven conjuntamente, se ven como una unidad.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. 6. Principio de dirección común: implica que los elementos que parecen construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura. 7. Principio de simplicidad: asienta que el individuo organiza sus campos preceptúales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.
  • 38. 8. Principio de la relación entre figura y fondo: afirma que cualquier campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc. Los elementos basicos de diseño que ya conocemos, entonces...: ¿Dónde está adherido el cuadro rojo, en la cara frontal del cubo, o en la posterior?
  • 39.
  • 40.
  • 41. Maurits Cornelis Escher (f. s. XIX)
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. El rodear y el tamaño organizan también la relación figura-fondo.
  • 47. 9. Principio de la buena comunicación: los elementos tienden a agruparse de manera que se haga el mínimo cambio o discontinuidad. 10. Principio de contraste: La posición relativa de los diferentes elementos incide sobre la atribución de cualidades (como ser el tamaño) de los mismos.
  • 48. 11. Ley de la experiencia: las experiencias individuales humanas condicionan la percepción, así hay personas que se adiestran en lecturas invertidas, otras en la visión y comprensión de negativos fotográficos, radiográficos... y/o en discriminaciones sutiles de productos por el tacto, olor o visión. Y estos profesionales reaccionan ante un mismo estímulo de un modo diferente en función de su experiencia adquirida.
  • 49. En definitiva, de la Gestalt aplicada al mundo del diseño gráfico, obtenemos que en los:
  • 50.
  • 51. Diseño Gráfico vs Diseño Audiovisual: “El laberinto del fauno” inspirado en el cuento de los Hermanos Grimm La imagen audiovisual parte de las siguientes leyes: 1. Ley de la artificialidad 2. Ley de la estructuración 3. Ley del contraste 4. Ley de la simplicidad 5. Ley de la expresividad Y de la Morfología visual (leyes de la Gestalt), que ustedes ya conocen: a. Punto y línea f. Texturas b. Polígonos g. Dimensiones c. Centro h. Movimiento d. Luz i. Espacio e. Color j. Realidad y apariencia
  • 52.
  • 53. “El laberinto del fauno” está inspirada en los cuentos de los Hermanos Grimm (Alemania, s. XVIII-XIX): La bella durmiente, Caperucita roja...
  • 54. 1. Ley de la artificialidad Las imágenes creadas por el ser humano son artificiales, expresando una elección, deliberada o no; la imagen nunca es gratuíta. Algunos ejemplos de la publicidad tanto gráfica como televisiva que nos acechan todos los días, nos hacen comprender esta ley, presentando como realidades cosas inexistentes o dando a lo que es un aspecto que mejora su cualidad real. También es conocida la manipulación de imágenes en política, falseando hechos o presentándolos bajo perspectivas muy favorables para intereses determinados. No obstante, estos ejemplos no deben hacernos perder de vista la radical artificialidad de toda imagen y, por lo tanto, de toda creación de visual, tanto artística, gráfica como audiovisual. Así, cualquier obra de arte o diseño gráfico de los que hemos visto en clase a lo largo de este curso y que hemos aprendido como llaman nuestra atención y son objeto de contínuas reflexiones, son, meramente, materia, es decir, en una pintura, pedazos de tela sujetos a un bastidor sobre los que se ha extendido pigmentos de colores diversos en una forma determinada.
  • 55. Lo mismo sucede con los medios audiovisuales. El visionado de aquellas películas de terror-ficción, como “El laberinto del fauno” que nos asustan, es sólo la proyección de luz, de tonos diversos, sobre una sábana blanca sincronizada con unos sonidos determinados y la actuación de personajes disfrazados; aún más, la actuación de los que intervienen es la simulación de hechos que pueden ser reales o no (guerra civil/mundo de hadas), incluso representación de fantasías de situaciones positivamente inexistentes, magnificadas con la ayuda de la nuevas tecnologías. El arte, el diseño gráfico y el audiovisual pretenden estimularnos los sentidos (como hicimos con los Talleres del primer parcial así como con la Exposición en la Galería de EDCOM). Así pues, vemos que el arte, son imágenes, no son reales, todo en ellas es falso, pero podemos experimentarlas como verdaderas, conmoviéndonos ante una imagen religiosa, indignándonos ante una imagen de guerra, maravillándonos ante un retrato o emocionándonos viendo una película, como si lo percibido fuera real, aun cuando nosotros, los espectadores, sabemos que todo es falso. Cuando nos acercamos a las obras, las vemos con pretensión de realidad, y deseamos experimentar verdaderamente lo que éstas nos proponen, aceptando una convención, la realidad afectiva (sentimental) de lo que es positivamente falso.
  • 56.
  • 57. 2. Ley de la Estructuración Las imágenes tienen una estructura (como vimos en los elementos básicos del diseño), un esqueleto estructural que soporta los elementos básicos de la energía visual; sin estructura no hay imágenes, tan sólo un conjunto amorfo de elementos visuales sin conexión. La estructura supone la existencia de organización y síntesis, esto es: relación solidaria de las partes en el todo (= teoría de la Gestalt), que es la imagen completa, recibida por los ojos y aceptada por la mente humana. En “El laberinto del fauno” la imagen clave es el laberinto del final de la película elemento de unión-separación entre la realidad y la ficción, el mundo terrenal de la posguerra civil y el mundo de hadas subterráneo. El esqueleto estructural es la configuración visual de las ideas madres, expresadas verbalmente pero de naturaleza visual, el motivo básico de la imagen; uno y otras van unidos, como la cara y la cruz de las monedas, siendo más radicales para una imagen esas ideas que su esqueleto, porque en el principio siempre estuvo la palabra.
  • 58.
  • 59. 3. Ley del Contraste La imagen siempre se organiza oponiendo varios elementos, como mínimo dos (posguerra guerra civil/mundo de las hadas): la obra destaca sobre la pared, el edificio en el paisaje, elementos iluminados sobre un fondo oscuro, etc... En ocasiones el contraste es más complejo y puede integrar tres, o más, elementos, objetos o seres de gran diversidad entre sí, como humanos y animales. Es posible encontrar algún caso en que el contraste se ha limitado (como vimos en las Nimphéas, de Monet, cuando explique la psicología del color) en las que todo es luz, pero se trata de ejemplos muy excepcionales y aún así, la imagen contrasta, en su marco, vigorosamente del entorno. Las Nimphéas plantean con claridad el presupuesto básico del Contraste que es la existencia de Luz, ya que sin ésta no hay percepción de la imagen: la luz es esencial para la vigencia de esta Ley. Aparte de sus valores visuales, las leyes de la Artificialidad, de la Estructuración y del Contraste tienen un fuerte sentido simbólico: La Artificialidad implica creación, la Estructura orden y el Contraste Dualismo.
  • 60.
  • 61. 4. Ley de la Simplicidad La imagen tiende a ser lo más simple que sea posible para hacerse inteligible. Esta ley completa la de Estructuración por la que, en sentido general, todo elemento accesorio se desprende de un organismo, modificándose en caso necesario los útiles para perfeccionar su función. El principio se encuentra presente en la naturaleza (como hemos visto en los elementos básicos del diseño, en el origen de las tipografías, así como en el color). Por Ej. en el cine, recordemos el western clásico o cualquier serial de la televisión, los personajes son de una sola pieza, o muy buenos o muy malos, indios o blancos, sin matices, con objeto de facilitar la comprensión por parte de los espectadores. Así también sucede en “El laberinto del fauno” tanto en las escenas de la posguerra guerra civil como en el mundo de las hadas. En este contexto, la ley de la simplicidad conecta con la Ley de la Expresividad a través de la Pregnancia es la conciencia observable de la atracción o adherencia del ojo a la imagen y, también, de la fecundidad de ésta, que echa raíces en el alma del espectador, es decir, determinadas escenas nos causan horror pero nosotros seguimos mirando la película, esta nos impacta.
  • 62. Morfología Visual El lenguaje de la imagen (tanto artística, gráfica como audiovisual) tiene sus medios: la Palabra atada al juego mirar-ver que comenté a inicio de este curso. La imagen no tiene siempre la precisión de la palabra; no es posible decir que podemos traducir las Palabras a Imágenes, en realidad, hacemos una transposición, ya que ambas posibilidades comunicativas son distintas y tienen sus peculiaridades, permitiendo modos expresivos diversos, una pregunta a formularnos sería: ¿Qué información nos da el cuento que hemos diseñado y la película en la cual nos hemos inspirado?: Juego Realidad/Apariencia. Así el arte egípcio por ej. era conceptual no se correspondía con la realidad, desde el s. XVI hasta el s. XIX hemos querido confundir realidad-apariencia, en cambio en el arte-diseño s. XX se ha contribuído a romper el binomio Realidad- Apariencia, permitiendo la creación de imágenes que representan experiencias verdaderas que no son perceptibles directamente por la Mirada, todo un mundo interior, ensimismado que aflora como hemos visto en clase en la Abstracción (surrealismo, por ej.).
  • 63.
  • 64. Estas imágenes ensimismadas son de difícil contemplación para muchas personas, que valoran aquellas representaciones que coinciden con lo que ven aún cuando muchos recursos del lenguaje cinematográfico (Laberinto del fauno) y el cómic les sirven para irse familiarizando con la Mirada Ensimismada. La Literatura ha presentado con mayor eficacia que el Arte ese Universo interior, no estando tan ceñida al espacio y al tiempo como el arte, diseño gráfico y/o audiovisual, pues una novela puede ser todo lo larga que su autor estime necesario: "Cuentan que hace mucho, mucho tiempo, en el reino subterráneo, donde no existe la mentira ni el dolor, vivía una princesa que soñaba con el mundo de los humanos. Soñaba con el cielo azul, la brisa suave y el brillante sol... Un día, burlando toda vigilancia, la princesa escapó. Una vez en el exterior, la luz del sol la cegó y borró de su memoria cualquier indicio del pasado. La princesa olvidó quién era - de dónde venía... Su cuerpo sufrió frío, enfermedad y dolor. Y al correr de los años... murió. Sin embargo, su padre, el Rey, sabía que el alma de la princesa regresaría, quizá en otro cuerpo, en otro tiempo y en otro lugar. Y él la esperaría hasta su último aliento, hasta que el mundo dejara de girar." FIN