Bruno Munari fue un artista y diseñador italiano que contribuyó a las artes visuales, no visuales y al diseño industrial y gráfico. Propuso un método de diseño basado en la resolución de problemas mediante la descomposición del problema en elementos, la recopilación de datos y la experimentación con materiales y técnicas. Su enfoque creativo se mantenía dentro de los límites del problema definido por el análisis, en lugar de soluciones intuitivas irrealizables.
Este documento presenta la Teoría de los Fenómenos Complejos de Friedrich Hayek. Discute cómo la capacidad humana para reconocer patrones y modelos ha llevado al desarrollo de la ciencia. Explica que cuanto más complejo es un fenómeno, mayor es el número mínimo de variables necesarias para describirlo. Los fenómenos sociales, de la vida y la mente son más complejos que los físicos debido a que requieren modelos con mayor número de variables distintas.
Este documento describe tres métodos de creatividad: analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos buscan soluciones relacionando objetos diferentes mediante semejanzas. Los métodos antitéticos persiguen liberar la mente combinando elementos opuestos. Los métodos aleatorios asocian conceptos sin relación para generar nuevas ideas. Se proporcionan ejemplos como la sinéctica, el método funcional y la inversión para ilustrar cada método.
El laberinto del fauno - Análisis de la películaanna_NOFX
Tras la Guerra Civil española en 1939, se instauró un régimen autárquico de Francisco Franco que evolucionó de un fascismo totalitario a una dictadura autoritaria. Durante este periodo, muchas actividades culturales fueron prohibidas y toda expresión estaba sujeta a censura. La película explora este contexto histórico a través de la historia de Ofelia y su entrada en un mundo fantástico escapando de la dura realidad de la posguerra.
El documento describe varias metáforas y modelos de solución que pueden usarse para inspirar la innovación. Explica que al identificar los mecanismos subyacentes de soluciones existentes, estas pueden "trasladarse" a otros dominios para resolver problemas de manera creativa. Incluye ejemplos como el semáforo con contador que inspiró soluciones para pasos de trenes y procesos industriales, así como el teclado de los teléfonos que llevó a relojes y duchas inteligentes. El autor ha recolectado más de 50
Gracias por tus comentarios. Tomaré en cuenta lo que mencionas sobre la posible
dualidad de las figuras y la idea de la libertad versus los placeres para crear la siguiente
ilustración. Me parece interesante la perspectiva que das al interpretar la imagen. Espero
puedas ver pronto el resultado de tu lectura plasmada en la secuencia. Un saludo!
Persona 1: Gracias a ti por invitarme a participar en este interesante proyecto. Me parece una
gran idea involucrar a los espectadores en el proceso creativo. Estaré atenta a ver
Este documento describe diferentes métodos de creatividad, incluyendo métodos analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos implican hacer comparaciones entre conceptos basadas en su similitud, mientras que los métodos antitéticos requieren deconstruir ideas para generar nuevas perspectivas. Los métodos aleatorios combinan conceptos de manera azarosa para estimular ideas creativas.
Este documento presenta información sobre innovación pedagógica y creatividad. Explica conceptos como creatividad, innovación e inteligencia organizacional. Incluye ejemplos históricos de innovación como el helicóptero y el arte conceptual. También analiza factores que fomentan la creatividad como la metacognición y características de personas creativas. Finalmente, discute cómo las empresas pueden promover una cultura de innovación al reclutar a personas con perfiles emprendedores y dar autonomía a los empleados creativos.
Este documento presenta la Teoría de los Fenómenos Complejos de Friedrich Hayek. Discute cómo la capacidad humana para reconocer patrones y modelos ha llevado al desarrollo de la ciencia. Explica que cuanto más complejo es un fenómeno, mayor es el número mínimo de variables necesarias para describirlo. Los fenómenos sociales, de la vida y la mente son más complejos que los físicos debido a que requieren modelos con mayor número de variables distintas.
Este documento describe tres métodos de creatividad: analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos buscan soluciones relacionando objetos diferentes mediante semejanzas. Los métodos antitéticos persiguen liberar la mente combinando elementos opuestos. Los métodos aleatorios asocian conceptos sin relación para generar nuevas ideas. Se proporcionan ejemplos como la sinéctica, el método funcional y la inversión para ilustrar cada método.
El laberinto del fauno - Análisis de la películaanna_NOFX
Tras la Guerra Civil española en 1939, se instauró un régimen autárquico de Francisco Franco que evolucionó de un fascismo totalitario a una dictadura autoritaria. Durante este periodo, muchas actividades culturales fueron prohibidas y toda expresión estaba sujeta a censura. La película explora este contexto histórico a través de la historia de Ofelia y su entrada en un mundo fantástico escapando de la dura realidad de la posguerra.
El documento describe varias metáforas y modelos de solución que pueden usarse para inspirar la innovación. Explica que al identificar los mecanismos subyacentes de soluciones existentes, estas pueden "trasladarse" a otros dominios para resolver problemas de manera creativa. Incluye ejemplos como el semáforo con contador que inspiró soluciones para pasos de trenes y procesos industriales, así como el teclado de los teléfonos que llevó a relojes y duchas inteligentes. El autor ha recolectado más de 50
Gracias por tus comentarios. Tomaré en cuenta lo que mencionas sobre la posible
dualidad de las figuras y la idea de la libertad versus los placeres para crear la siguiente
ilustración. Me parece interesante la perspectiva que das al interpretar la imagen. Espero
puedas ver pronto el resultado de tu lectura plasmada en la secuencia. Un saludo!
Persona 1: Gracias a ti por invitarme a participar en este interesante proyecto. Me parece una
gran idea involucrar a los espectadores en el proceso creativo. Estaré atenta a ver
Este documento describe diferentes métodos de creatividad, incluyendo métodos analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos implican hacer comparaciones entre conceptos basadas en su similitud, mientras que los métodos antitéticos requieren deconstruir ideas para generar nuevas perspectivas. Los métodos aleatorios combinan conceptos de manera azarosa para estimular ideas creativas.
Este documento presenta información sobre innovación pedagógica y creatividad. Explica conceptos como creatividad, innovación e inteligencia organizacional. Incluye ejemplos históricos de innovación como el helicóptero y el arte conceptual. También analiza factores que fomentan la creatividad como la metacognición y características de personas creativas. Finalmente, discute cómo las empresas pueden promover una cultura de innovación al reclutar a personas con perfiles emprendedores y dar autonomía a los empleados creativos.
Este documento presenta información sobre la VII Reunión Regional de Bibliotecas Escolares, cuyo objetivo es presentar herramientas para generar nuevas ideas que impacten en la toma de decisiones y el uso de nuevos conocimientos en las bibliotecas escolares. Se discutirán conceptos como la creatividad, cómo diagnosticarla y estimularla, así como técnicas como la tormenta de ideas y los sombreros de Bono para ser más creativos. El documento también analiza los enfoques filosóficos y cognitivos de la creatividad
trabajo final de taller de desarrollo de hunanoprincesa95
Este documento presenta las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También describe los facilitadores y obstáculos de la creatividad, como mantener la mente abierta, generar muchas ideas, y evitar asirse a la primera idea sin explorar otras opciones. El documento fue escrito por cuatro estudiantes para su clase de Desarrollo Humano.
Trabajo final de taller de desarrollo humanoprincesa95
Este documento presenta un resumen de las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También incluye los nombres de 4 estudiantes y un profesor para un curso de desarrollo humano en la carrera de administración.
trabajo final de taller de desarrollo humanoprincesa95
Este documento presenta las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También describe los facilitadores y obstáculos de la creatividad, como mantener la mente abierta, generar muchas ideas, y evitar asirse a la primera idea sin explorar otras opciones. El documento fue escrito por cuatro estudiantes para su clase de Desarrollo Humano.
El documento describe un programa de robótica para niños y niñas de 8 a 12 años llamado "Aula Creativa Me Gusta la Robótica". El programa enseña fundamentos de robótica a través de la programación de máquinas diseñadas y construidas por los estudiantes con apoyo docente. Se realizarán eventos a nivel institucional, municipal y estatal para seleccionar los mejores robots creados por los estudiantes.
El documento describe varias técnicas de creatividad que pueden usarse para generar nuevas ideas de negocio e innovación, incluyendo análisis morfológico, analogías, biónica y brainwriting. Estas técnicas ayudan a estimular ideas creativas al descomponer problemas en sus elementos y explorar soluciones alternativas a través de comparaciones con otros dominios. El documento recomienda el uso de estas técnicas tanto individualmente como en grupo para aprovechar al máximo el potencial creativo.
INVESTIGACION CIENTIFICA PARA INGENIERIAS BNP.pdfPREMIUMEDITORIAL
Este documento presenta información sobre la identificación del tema-problema en el proceso de investigación científica. Explica que conocer implica la observación, descripción, explicación y predicción de un evento o circunstancia. Luego define los conceptos de tema y problema, y la convergencia entre ambos. Finalmente, señala que delimitar un problema implica establecer los límites de tiempo y espacio donde ocurre, mientras que definirlo es hacer claro su contexto específico. El objetivo es comprender la problemática para proponer soluciones
INVESTIGACION CIENTIFICA PARA INGENIERIAS BNP.pdfPREMIUMEDITORIAL
Este documento presenta información sobre la investigación científica para ingenierías. Expone estrategias para identificar el tema-problema de una investigación, incluyendo definir conceptos clave como "conocer" y establecer los pasos del proceso de conocimiento. También describe cuatro niveles de conocimiento: observar, describir, explicar y predecir. El documento está dividido en unidades que abordan temas como la conceptualización del tema-problema, la construcción de marcos referenciales y el diseño metodológico, así como técn
1. El documento resume la historia y teorías fundamentales de la psicología cognitiva, desde sus orígenes en las críticas al conductismo y el desarrollo de la teoría de la computación, hasta convertirse en una ciencia objetiva de la mente.
2. La psicología cognitiva se caracteriza por concebir la mente como un sistema simbólico de procesamiento de información, similar a un computador, lo que permitió estudiarla de forma objetiva.
3. Los hitos incluyen las contribuciones de Turing, Shannon,
Este documento describe los principales procesos cognitivos como el lenguaje, las imágenes y los conceptos. Explica que el lenguaje nos permite comunicar ideas de manera flexible, las imágenes nos ayudan a pensar de forma no verbal a través de la visualización mental, y los conceptos nos permiten clasificar el mundo mediante categorías. La cognición involucra estos y otros procesos que nos posibilitan adquirir conocimiento sobre el mundo.
El documento habla sobre el dibujo como elemento de diálogo e instrumento de comunicación en el proceso de diseño arquitectónico. Explora el dibujo como monólogo del arquitecto, como diálogo con otros en el estudio, y como herramienta pedagógica. También discute la privacidad de los dibujos y si deben guardarse o desecharse.
Este documento presenta diferentes definiciones de creatividad según la RAE y expertos. Luego discute los factores de la creatividad desde la perspectiva de la psicología, incluyendo la fluidez, sensibilidad a problemas, originalidad, flexibilidad, elaboración y capacidad de redefinición. También cubre los factores propuestos por Sternberg y Lubart como la inteligencia, conocimiento, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y contexto. Finalmente, menciona los cuatro factores de Torrance que incluyen la fluidez, flexibil
El documento discute la complejidad de las imágenes y el conocimiento visual. Las imágenes son productos de múltiples factores como la cultura, la sociedad y la época, y no deben interpretarse como teniendo un solo significado correcto. El conocimiento sobre cualquier tema requiere considerar múltiples perspectivas. Las artes proporcionan beneficios cognitivos como flexibilidad, integración del conocimiento e imaginación.
Este documento presenta la introducción de un curso sobre métodos de conocimiento en la práctica artística contemporánea. El curso busca introducir conceptos y herramientas para la investigación artística, como la axiología, proyecto, complejidad y perspectivas epistemológicas y sistémicas. El programa incluye sesiones sobre taxonomías de la sospecha en el arte, investigación y creación, y la tesis doctoral como objeto complejo. El trabajo final del curso es elaborar un mapa de conceptos o un pro
Este documento presenta la introducción de un curso sobre métodos de conocimiento en la práctica artística contemporánea. El curso busca introducir conceptos y herramientas clave para analizar modelos que gestionan la sospecha desde el arte. Se explican los objetivos del curso y contenidos como taxonomías de la sospecha, arte como objeto de estudio y saber, investigación y creación, y la tesis doctoral. El programa incluye sesiones para discutir estos temas y proyectos de los estudiantes.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso sobre métodos de investigación en arte contemporáneo. El curso introduce conceptos clave como axiología, proyecto, complejidad y perspectivas epistemológicas. Explora la sospecha en el arte y desde el arte, y discute la investigación y creación artística. El programa incluye sesiones sobre taxonomías de la sospecha, la tesis doctoral y proyectos de investigación de los estudiantes.
Técnicas para desarrollar tu creatividadFreddy Silva
http://www.fortesolutions.freeiz.com/
Hoy mas que nunca debemos desarrollar nuestra creatividad para ser mas competitivos en cualquier área de nuestra vida...las escuelas "matan" la creatividad, ahora tienes que resucitarla... acá varias técnicas y sugerencias para lograrlo. Este es un compendio que hice en la red durante todo un año. Éxito en todo.
Las leyes de la Gestalt establecen que el cerebro organiza los elementos percibidos de forma coherente agrupándolos según principios como la similitud, la proximidad y la continuidad. Estas leyes incluyen la figura y el fondo, donde se enfoca la atención en la figura y el fondo queda en segundo plano, así como la buena forma, en que los elementos se organizan en las formas más simples, y el cierre o complejidad, tendiendo a completar las partes faltantes.
Este documento presenta varias técnicas creativas para generar ideas, como mapas mentales, lista de preguntas, reformulación de palabras clave, estimulación aleatoria y análisis morfológico. También describe reglas para fomentar la creatividad en grupos como suspender el juicio sobre ideas y pensar libremente. Finalmente, propone métodos de grupo como los seis sombreros del pensamiento y el método Delphi para analizar problemas desde diferentes perspectivas.
Alberto Corazón es un destacado diseñador gráfico español que ha recibido importantes reconocimientos por su trabajo. A lo largo de su carrera ha desarrollado la identidad corporativa de numerosas empresas e instituciones públicas españolas. Actualmente se centra en su obra artística y en asesorar al Parlamento Europeo sobre comunicación gráfica.
El documento presenta una entrevista con Alberto Corazón, un destacado diseñador español. Corazón habla sobre su trayectoria profesional y algunos de sus proyectos más importantes como los logotipos de la ONCE y Anaya. También reflexiona sobre el estado del diseño en España y la importancia de su formación como antropólogo en su trabajo, donde busca comprender al ser humano.
Este documento presenta información sobre la VII Reunión Regional de Bibliotecas Escolares, cuyo objetivo es presentar herramientas para generar nuevas ideas que impacten en la toma de decisiones y el uso de nuevos conocimientos en las bibliotecas escolares. Se discutirán conceptos como la creatividad, cómo diagnosticarla y estimularla, así como técnicas como la tormenta de ideas y los sombreros de Bono para ser más creativos. El documento también analiza los enfoques filosóficos y cognitivos de la creatividad
trabajo final de taller de desarrollo de hunanoprincesa95
Este documento presenta las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También describe los facilitadores y obstáculos de la creatividad, como mantener la mente abierta, generar muchas ideas, y evitar asirse a la primera idea sin explorar otras opciones. El documento fue escrito por cuatro estudiantes para su clase de Desarrollo Humano.
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Este documento presenta un resumen de las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También incluye los nombres de 4 estudiantes y un profesor para un curso de desarrollo humano en la carrera de administración.
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Este documento presenta las fases del proceso creativo, incluyendo el cuestionamiento, el acopio de datos, la incubación, la elaboración y la comunicación. También describe los facilitadores y obstáculos de la creatividad, como mantener la mente abierta, generar muchas ideas, y evitar asirse a la primera idea sin explorar otras opciones. El documento fue escrito por cuatro estudiantes para su clase de Desarrollo Humano.
El documento describe un programa de robótica para niños y niñas de 8 a 12 años llamado "Aula Creativa Me Gusta la Robótica". El programa enseña fundamentos de robótica a través de la programación de máquinas diseñadas y construidas por los estudiantes con apoyo docente. Se realizarán eventos a nivel institucional, municipal y estatal para seleccionar los mejores robots creados por los estudiantes.
El documento describe varias técnicas de creatividad que pueden usarse para generar nuevas ideas de negocio e innovación, incluyendo análisis morfológico, analogías, biónica y brainwriting. Estas técnicas ayudan a estimular ideas creativas al descomponer problemas en sus elementos y explorar soluciones alternativas a través de comparaciones con otros dominios. El documento recomienda el uso de estas técnicas tanto individualmente como en grupo para aprovechar al máximo el potencial creativo.
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Este documento presenta información sobre la identificación del tema-problema en el proceso de investigación científica. Explica que conocer implica la observación, descripción, explicación y predicción de un evento o circunstancia. Luego define los conceptos de tema y problema, y la convergencia entre ambos. Finalmente, señala que delimitar un problema implica establecer los límites de tiempo y espacio donde ocurre, mientras que definirlo es hacer claro su contexto específico. El objetivo es comprender la problemática para proponer soluciones
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Este documento presenta información sobre la investigación científica para ingenierías. Expone estrategias para identificar el tema-problema de una investigación, incluyendo definir conceptos clave como "conocer" y establecer los pasos del proceso de conocimiento. También describe cuatro niveles de conocimiento: observar, describir, explicar y predecir. El documento está dividido en unidades que abordan temas como la conceptualización del tema-problema, la construcción de marcos referenciales y el diseño metodológico, así como técn
1. El documento resume la historia y teorías fundamentales de la psicología cognitiva, desde sus orígenes en las críticas al conductismo y el desarrollo de la teoría de la computación, hasta convertirse en una ciencia objetiva de la mente.
2. La psicología cognitiva se caracteriza por concebir la mente como un sistema simbólico de procesamiento de información, similar a un computador, lo que permitió estudiarla de forma objetiva.
3. Los hitos incluyen las contribuciones de Turing, Shannon,
Este documento describe los principales procesos cognitivos como el lenguaje, las imágenes y los conceptos. Explica que el lenguaje nos permite comunicar ideas de manera flexible, las imágenes nos ayudan a pensar de forma no verbal a través de la visualización mental, y los conceptos nos permiten clasificar el mundo mediante categorías. La cognición involucra estos y otros procesos que nos posibilitan adquirir conocimiento sobre el mundo.
El documento habla sobre el dibujo como elemento de diálogo e instrumento de comunicación en el proceso de diseño arquitectónico. Explora el dibujo como monólogo del arquitecto, como diálogo con otros en el estudio, y como herramienta pedagógica. También discute la privacidad de los dibujos y si deben guardarse o desecharse.
Este documento presenta diferentes definiciones de creatividad según la RAE y expertos. Luego discute los factores de la creatividad desde la perspectiva de la psicología, incluyendo la fluidez, sensibilidad a problemas, originalidad, flexibilidad, elaboración y capacidad de redefinición. También cubre los factores propuestos por Sternberg y Lubart como la inteligencia, conocimiento, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y contexto. Finalmente, menciona los cuatro factores de Torrance que incluyen la fluidez, flexibil
El documento discute la complejidad de las imágenes y el conocimiento visual. Las imágenes son productos de múltiples factores como la cultura, la sociedad y la época, y no deben interpretarse como teniendo un solo significado correcto. El conocimiento sobre cualquier tema requiere considerar múltiples perspectivas. Las artes proporcionan beneficios cognitivos como flexibilidad, integración del conocimiento e imaginación.
Este documento presenta la introducción de un curso sobre métodos de conocimiento en la práctica artística contemporánea. El curso busca introducir conceptos y herramientas para la investigación artística, como la axiología, proyecto, complejidad y perspectivas epistemológicas y sistémicas. El programa incluye sesiones sobre taxonomías de la sospecha en el arte, investigación y creación, y la tesis doctoral como objeto complejo. El trabajo final del curso es elaborar un mapa de conceptos o un pro
Este documento presenta la introducción de un curso sobre métodos de conocimiento en la práctica artística contemporánea. El curso busca introducir conceptos y herramientas clave para analizar modelos que gestionan la sospecha desde el arte. Se explican los objetivos del curso y contenidos como taxonomías de la sospecha, arte como objeto de estudio y saber, investigación y creación, y la tesis doctoral. El programa incluye sesiones para discutir estos temas y proyectos de los estudiantes.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso sobre métodos de investigación en arte contemporáneo. El curso introduce conceptos clave como axiología, proyecto, complejidad y perspectivas epistemológicas. Explora la sospecha en el arte y desde el arte, y discute la investigación y creación artística. El programa incluye sesiones sobre taxonomías de la sospecha, la tesis doctoral y proyectos de investigación de los estudiantes.
Técnicas para desarrollar tu creatividadFreddy Silva
http://www.fortesolutions.freeiz.com/
Hoy mas que nunca debemos desarrollar nuestra creatividad para ser mas competitivos en cualquier área de nuestra vida...las escuelas "matan" la creatividad, ahora tienes que resucitarla... acá varias técnicas y sugerencias para lograrlo. Este es un compendio que hice en la red durante todo un año. Éxito en todo.
Las leyes de la Gestalt establecen que el cerebro organiza los elementos percibidos de forma coherente agrupándolos según principios como la similitud, la proximidad y la continuidad. Estas leyes incluyen la figura y el fondo, donde se enfoca la atención en la figura y el fondo queda en segundo plano, así como la buena forma, en que los elementos se organizan en las formas más simples, y el cierre o complejidad, tendiendo a completar las partes faltantes.
Este documento presenta varias técnicas creativas para generar ideas, como mapas mentales, lista de preguntas, reformulación de palabras clave, estimulación aleatoria y análisis morfológico. También describe reglas para fomentar la creatividad en grupos como suspender el juicio sobre ideas y pensar libremente. Finalmente, propone métodos de grupo como los seis sombreros del pensamiento y el método Delphi para analizar problemas desde diferentes perspectivas.
Alberto Corazón es un destacado diseñador gráfico español que ha recibido importantes reconocimientos por su trabajo. A lo largo de su carrera ha desarrollado la identidad corporativa de numerosas empresas e instituciones públicas españolas. Actualmente se centra en su obra artística y en asesorar al Parlamento Europeo sobre comunicación gráfica.
El documento presenta una entrevista con Alberto Corazón, un destacado diseñador español. Corazón habla sobre su trayectoria profesional y algunos de sus proyectos más importantes como los logotipos de la ONCE y Anaya. También reflexiona sobre el estado del diseño en España y la importancia de su formación como antropólogo en su trabajo, donde busca comprender al ser humano.
La entrevista describe al diseñador gráfico Àlex Trochut como tímido pero contundente en su trabajo. Trochut parece tener las cosas claras y explica su trabajo con sinceridad. Se discuten sus influencias, su trayectoria profesional, su estilo y su perspectiva sobre la industria del diseño gráfico.
El documento discute el papel cambiante del diseño en la sociedad contemporánea. Algunos diseñadores ven el diseño no solo como una profesión sino como una herramienta para crear la realidad que nos rodea. Ellos ven el diseño como un proceso, no solo un producto final, y crean artefactos que muestran las etapas del proceso de diseño. Estos diseñadores buscan plantear preguntas sobre cómo nos sentimos en lugar de solo cómo funcionan los objetos.
Este documento resume las ideas de una nueva generación de diseñadores que conciben el diseño como un proceso en lugar de un producto final. Valoran más el proceso creativo que el resultado, enfatizan el momento en lugar de lo permanente, y producen objetos que reflejan el proceso de diseño. Algunos diseñadores también adoptan enfoques ecológicos utilizando materiales sencillos y reciclados. Su objetivo es plantear preguntas sobre cómo nos sentimos en lugar de sólo cómo funcionan las cosas.
Este documento discute las relaciones entre el diseño y la política. Explora cómo el diseño puede usarse para expresar identidad colectiva pero también puede generar conflictos si no representa a la mayoría. Analiza dos casos de logotipos polémicos, uno para la Unión Europea y otro para los Juegos Olímpicos de Londres 2012. Argumenta que los diseñadores tienen una responsabilidad como intérpretes simbólicos y que el diseño transmite valores e ideas, no es neutral.
El documento habla sobre la ética y responsabilidad social en el diseño gráfico. Explica que aunque el diseño a menudo se usa para aumentar las ganancias, los diseñadores pueden operar productivamente dentro de las fracturas del sistema capitalista. También describe el surgimiento del "diseño consciente", que busca equilibrar la ética y la innovación sin renunciar a los principios. Finalmente, enfatiza la importancia de diseñar con la gente y centrarse en las necesidades de los usuarios.
La psicología del color analiza cómo los colores afectan la percepción y conducta humanas. Aunque es un campo de estudio relativamente nuevo, las civilizaciones antiguas ya creían en la influencia del color. Los colores transmiten significados simbólicos y emociones, y pueden ser estimulantes o calmantes dependiendo de factores como la luminosidad, saturación y contexto. El rojo, naranja y amarillo se consideran colores cálidos y estimulantes, mientras que el azul y verde son más tranquilos.
El documento habla sobre la legibilidad tipográfica y los factores que la afectan. Algunos de estos factores incluyen el tipo de letra, el tamaño, el espaciado entre letras y palabras, el color, y la alineación del texto. También menciona a Alberto Corazón como un experto en diseño gráfico español y resume algunos de sus logros y proyectos notables relacionados con la tipografía y la legibilidad.
Paula Scher es una diseñadora gráfica estadounidense que se ha destacado por su uso innovador de la tipografía. Estudió en la Escuela de Arte de Filadelfia y ha trabajado en revistas y agencias de diseño. Sus diseños se inspiran en el arte pop, el constructivismo ruso y la cartografía histórica, utilizando la tipografía de manera creativa para comunicar mensajes de forma impactante. A lo largo de su carrera ha recibido numerosos premios por su trabajo innovador en el diseño gráfico.
El documento describe los principales elementos y conceptos de la composición en las artes visuales. Explica que la composición es el proceso de organizar intencionalmente líneas, colores, formas y texturas para comunicar un mensaje al público. También cubre estructuras compositivas como formas cerradas y abiertas, planos compositivos y ritmo visual. Finalmente, clasifica diferentes tipos de productos visuales como informativos, comerciales y artísticos.
El documento describe la historia y el trabajo del diseñador gráfico ecuatoriano Peter Mussfeldt. Se detalla su trayectoria desde que se estableció en Ecuador en 1962, enseñando diseño y desarrollando un estilo inspirado en la cultura precolombina ecuatoriana. También se mencionan otros diseñadores gráficos ecuatorianos como Yor Moscoso y cómo a partir de los años 90 surgió un boom del diseño gráfico en el país.
La ética profesional del diseñador gráfico se basa en principios como ejercer la profesión para beneficiar a la comunidad y los usuarios, respetar la confidencialidad de los clientes, y ser honesto en las relaciones con colegas. También incluye responsabilidades hacia el cliente como cobrar por los servicios y no competir de forma desleal, y hacia la empresa como tratar a los empleados con dignidad y actuar de forma honesta en el mercado.
1) La estructura describe diferentes tipos de diseños basados en su organización formal o informal, si sus líneas estructurales son visibles u ocultas, y si utilizan repetición, gradación o similitud. 2) Se explican conceptos como la retícula básica, estructuras de múltiple repetición, módulos y subdivisiones, y la superposición de estructuras. 3) La gradación y similitud implican cambios graduales o similares respectivamente en los módulos o subdivisiones para crear efectos visuales.
Este documento presenta un taller introductorio al diseño gráfico centrado en la elaboración de un código de barras que represente la identidad de cada estudiante a través de imágenes asociadas a emociones. El taller propone tres actividades: 1) diseñar versiones del propio nombre, 2) traducir emociones a imágenes, y 3) crear un código de barras con líneas gruesas u otras características que representen la identificación con diferentes emociones.
Leyes de los gases según Boyle-Marriote, Charles, Gay- Lussac, Ley general de...Shirley Vásquez Esparza
Las diapositivas sobre las leyes de los gases están diseñadas para ofrecer una presentación visual y didáctica de conceptos fundamentales en la física y la química. Cada diapositiva explora una ley específica como la ley de Boyle, Charles y Gay-Lussac, utilizando gráficos claros que representan las relaciones matemáticas entre presión, volumen y temperatura.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
1. Bruno Munari
Fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos
fundamentos de las artes visuales (arquitectura, pintura, escultura, cine), artes
no visuales (literatura, poesía y didáctica), diseño industrial y gráfico (editorial
con el diseño de prelibros).
1. Este diseñador planteó para el diseño un método basado en la resolución
de problemas, por ej.:
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara como la que han
diseñado las compañeras, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de
aplique, de estudio o de trabajo, para una sala de exposiciones, comedor o un dormitorio.
Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra
cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes,
si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la
intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. A continuación hay que aplicar el principio de descomponer el problema en
sus elementos, descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan
tras los subproblemas, siguiendo con el ej.:
2. _Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
_Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
_Con qué material habrá que construirla.
_Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
_Dónde tendrá el interruptor.
_Cómo será transportada, con qué embalaje.
_Cómo se dispondrá en el almacén.
_Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
_Qué forma tendrá.
_Cuánto deberá costar.
3. A continuación debemos hacer una recopilación de datos, sigamos con el ej.
del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir
luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador
tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas
parecidas a la que hay que proyectar, para saber si ya existe en el mercado. Por
supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final,
eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos,
tendremos una buena recopilación de datos.
3. Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente
más datos:
_Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
_Cuántos tipos de reóstatos.
_Cuántos tipos de interruptores...
4. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede
orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, pues mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones
técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del
problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. Uso materiales & tecnologías.
7. El diseñador realizará una experimentación de los materiales y las técnicas
disponibles para realizar su proyecto: puede seguir la tradición y/o innovar.
8. Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones,
que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos
para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver
subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la
solución global.
4. 9. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo/s que se
presenta ante un determinado número de probables usuarios y se les pide que
emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos
juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo,
siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y
todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
10. Bocetos: los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una
persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones
útiles para preparar un prototipo.
11. Si surgen problemas con el cliente hay que hacerles frente y solucionarlos
con ética.
5.
6.
7. I Libri, son libros que utilizan los recursos artísticos de las Vanguardias
(Futurismo, Dadá, Abstraction-Création, Metafísica; la fotografía y la experiencia
de la Bauhaus, el cine de animación y, finalmente, el teatro). Se abren ventanas,
se reducen las páginas, entramos y salimos de los cajones de Il prestigiatore
verde (El presdigitador verde)'45.
8. Libri illeggibili (Libros ilegibles)'50, curioso nombre que define libros de arte
realizados con papeles de diferentes tipos, colores, formas, recortados,
agujereados, con hilos que los atraviesan, que forman nudos en la página, que
crean formas. Aquí está la auténtica esencia del trabajo de Munari, la
investigación sobre qué es la lectura: un proceso en que se utilizan tacto, vista,
oído, olfato, imaginación, lógica. Los libros para grandes son como los libros
para niños, basados en el descubrimiento, los colores que interactúan, las
ventanas que se abren de una página a la otra. Como en un juego, Munari
monta y desmonta el álbum. Ya no hay ni rastro de palabra, ni texto, ni figuras,
sólo cartulinas, papel vegetal, hilos.
En los'80 Munari realiza los Prelibri (Prelibros), libritos en formato pequeño para
niños y grandes que afirman, otra vez, que no se leen sólo las palabras escritas.
Un álbum puede no tener texto, puede ser un espacio de creación e imaginación
total.
9.
10. ÚLTIMA PRÁCTICA: EL CUENTO
inspirado en Bruno Munari y “El laberinto del Fauno”
Un prelibro (objeto concebido conceptualmente por Bruno Munari) es un material
didáctico de formato libro que contiene distinta información sensorial, visual,
táctil, matérica, sonora, térmica... : PRELIBRO MULTICULTURAL.
11. Teoría de la Gestalt (forma, figura, configuración, estructura, creación...):
“el todo es más que la suma de las partes”
Los objetos y los acontecimientos se perciben como un todo organizado. La
organización básica comprende una “figura”sobre un “fondo”.
Al principio se aplicaba a la percepción, pero luego fue utilizada en el proceso
del aprendizaje. Los psicólogos de la Gestalt dicen que buen parte del
aprendizaje humano es por insight, esto significa que el paso de la ignorancia al
conocimiento ocurre con rapidez, “de repente”.
Otro concepto importante de la Gestalt es el awareness, el “darse cuenta de”,
es una cadena de insight.: darse cuenta del mundo exterior, interior y fantástico
(= ficción, mundo intermedio). En pocas palabras darse cuenta es entrar en
contacto, natural, espontáneo, en el aquí y ahora, con lo que uno es (Taller
“IdentipacK” sobre la identidad), siente (Taller “Esencias”) y percibe (Taller
“Texturas”): análisis del yo y del sueño, juego realidad-ficción (Práctica
elaboración juego de mesa).
12. Esta idea nos lleva a plantearnos el por qué y el cómo de las experiencias que
nos rodean:
_El por qué sólo nos conduce a interminables y estériles investigaciones de la
causa, de la causa, de la causa...
_Si se hacen la pregunta por el cómo, estamos mirando la estructura, estamos
viendo lo que ocurre, lo obvio; preocupándose por un entendimiento más
profundo del proceso. El cómo nos da perspectiva, orientación. El cómo nos
muestra que una de las leyes básicas, la de la identidad de estructura y función,
es válida. Si cambiamos las estructura, la función cambia. Si cambiamos la
función, la estructura cambia.
Los pilares sobre los que se apoya la Gestalt son: el aquí, ahora y el cómo. Su
esencia está en la comprensión de estas dos palabras. Vivir en el ahora
tratando de darnos cuenta cómo lo hacemos.
La más importante aplicación educativa de la Gestalt está en el “pensamiento
productivo”, es decir, como acabamos de ver en Bruno Munari, la solución de
problemas, a partir de reglas no de la memorización.
El antecedente de todo este pensamiento está en el impresionismo:
13. Impresión, sol naciente (Impresionismo, Monet, f.s. XIX).
"El paisaje no es otra cosa que una impresión, una impresión instantánea , de ahí el título ,
una impresión que me dió. He reproducido una impresión en le Havre, desde mi ventana,
sol en la niebla y unas pocas siluetas de botes destacándose en el fondo... me preguntaron
por un título para el catálogo, no podía realmente ser una vista de Le Havre y dije: pongan
impresión". Pintó el sol casi con la misma luminancia del cielo, una condición que sugiere
humedad alta y atenuación atmosférica de la luz. Este detalle descansa sobre el uso de
colores complementarios y variedad de temperaturas de color, en lugar de cambios de
intensidad o valores contrastantes, para diferenciar el sol del cielo circundante.
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15. Entorno a la Gestalt han habido 2 corrientes de pensamiento:
1. La teoría de la producción, que consideraba la Gestalt (forma), como el
producto de un acto perceptivo.
2. La Gestalt viene dada de forma inmediata, no es producto de la percepción,
sino que es ésta la que es producto de la Gestalt. Esta teoría fue demostrada
con el "movimiento aparente", con la presentación de dos fenómenos en
distintos tiempos (tal como hacen los dibujos televisivos) que creaba
movimiento.
De aquí surge el fenómeno phi, es una ilusión óptica que consiste en que el
cerebro percibe un movimiento ante un estímulo formado por una sucesión de
imágenes, es decir, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como
un movimiento continuo la simple serie de imágenes congeladas del movimiento.
Junto con el fenómeno de persistencia retiniana fue base de la teoría del cine.
Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de
la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar
las formas más simples posibles.
16. Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de
la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar
las formas más simples posibles.
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18. Otras leyes enunciadas serían:
1. Principio del cierre: nuestra mente añade los elementos faltantes para
completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los
objetos que no percibimos completos.
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23. 2. Principio de la semejanza: nuestra mente agrupa los elementos similares en
una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros
aspectos visuales de los elementos.
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27. 3. Principio de la proximidad: el agrupamiento parcial o secuencial de
elementos por nuestra mente basado en la distancia.
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31. 4. Principio de la simetría: las imágenes simétricas son percibidas como
iguales, como un solo elemento, en la distancia.
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33. 5. Principio de continuidad: los detalles que mantienen un patrón o dirección
tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir
elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí. Por Ej.: Puede
hacerse fácilmente la experiencia pintando un conjunto de puntos al azar
sobre un papel transparente y otros sobre un papel blanco, haciendo que la
hoja transparente se mueva sobre la otra se observará que lo puntos se
mueven conjuntamente, se ven como una unidad.
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37. 6. Principio de dirección común: implica que los elementos que parecen
construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura.
7. Principio de simplicidad: asienta que el individuo organiza sus campos
preceptúales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.
38. 8. Principio de la relación entre figura y fondo: afirma que cualquier campo
perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del
fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc. Los
elementos basicos de diseño que ya conocemos, entonces...: ¿Dónde está
adherido el cuadro rojo, en la cara frontal del cubo, o en la posterior?
46. El rodear y el tamaño organizan también la relación figura-fondo.
47. 9. Principio de la buena comunicación: los elementos tienden a agruparse de
manera que se haga el mínimo cambio o discontinuidad.
10. Principio de contraste: La posición relativa de los diferentes elementos
incide sobre la atribución de cualidades (como ser el tamaño) de los mismos.
48. 11. Ley de la experiencia: las experiencias individuales humanas condicionan la
percepción, así hay personas que se adiestran en lecturas invertidas, otras en la
visión y comprensión de negativos fotográficos, radiográficos... y/o en
discriminaciones sutiles de productos por el tacto, olor o visión. Y estos
profesionales reaccionan ante un mismo estímulo de un modo diferente en
función de su experiencia adquirida.
49. En definitiva, de la Gestalt aplicada al mundo del diseño gráfico, obtenemos
que en los:
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51. Diseño Gráfico vs Diseño Audiovisual:
“El laberinto del fauno” inspirado en el cuento de los Hermanos Grimm
La imagen audiovisual parte de las siguientes leyes:
1. Ley de la artificialidad
2. Ley de la estructuración
3. Ley del contraste
4. Ley de la simplicidad
5. Ley de la expresividad
Y de la Morfología visual (leyes de la Gestalt), que ustedes ya conocen:
a. Punto y línea f. Texturas
b. Polígonos g. Dimensiones
c. Centro h. Movimiento
d. Luz i. Espacio
e. Color j. Realidad y apariencia
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53. “El laberinto del fauno” está inspirada en los cuentos de los Hermanos Grimm
(Alemania, s. XVIII-XIX): La bella durmiente, Caperucita roja...
54. 1. Ley de la artificialidad
Las imágenes creadas por el ser humano son artificiales, expresando una
elección, deliberada o no; la imagen nunca es gratuíta. Algunos ejemplos de la
publicidad tanto gráfica como televisiva que nos acechan todos los días, nos
hacen comprender esta ley, presentando como realidades cosas inexistentes o
dando a lo que es un aspecto que mejora su cualidad real. También es conocida
la manipulación de imágenes en política, falseando hechos o presentándolos
bajo perspectivas muy favorables para intereses determinados. No obstante,
estos ejemplos no deben hacernos perder de vista la radical artificialidad de
toda imagen y, por lo tanto, de toda creación de visual, tanto artística,
gráfica como audiovisual.
Así, cualquier obra de arte o diseño gráfico de los que hemos visto en clase a lo
largo de este curso y que hemos aprendido como llaman nuestra atención y son
objeto de contínuas reflexiones, son, meramente, materia, es decir, en una
pintura, pedazos de tela sujetos a un bastidor sobre los que se ha extendido
pigmentos de colores diversos en una forma determinada.
55. Lo mismo sucede con los medios audiovisuales. El visionado de aquellas
películas de terror-ficción, como “El laberinto del fauno” que nos asustan, es
sólo la proyección de luz, de tonos diversos, sobre una sábana blanca
sincronizada con unos sonidos determinados y la actuación de personajes
disfrazados; aún más, la actuación de los que intervienen es la simulación de
hechos que pueden ser reales o no (guerra civil/mundo de hadas), incluso
representación de fantasías de situaciones positivamente inexistentes,
magnificadas con la ayuda de la nuevas tecnologías.
El arte, el diseño gráfico y el audiovisual pretenden estimularnos los sentidos
(como hicimos con los Talleres del primer parcial así como con la
Exposición en la Galería de EDCOM). Así pues, vemos que el arte, son
imágenes, no son reales, todo en ellas es falso, pero podemos experimentarlas
como verdaderas, conmoviéndonos ante una imagen religiosa, indignándonos
ante una imagen de guerra, maravillándonos ante un retrato o emocionándonos
viendo una película, como si lo percibido fuera real, aun cuando nosotros, los
espectadores, sabemos que todo es falso. Cuando nos acercamos a las obras,
las vemos con pretensión de realidad, y deseamos experimentar
verdaderamente lo que éstas nos proponen, aceptando una convención, la
realidad afectiva (sentimental) de lo que es positivamente falso.
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57. 2. Ley de la Estructuración
Las imágenes tienen una estructura (como vimos en los elementos básicos
del diseño), un esqueleto estructural que soporta los elementos básicos de la
energía visual; sin estructura no hay imágenes, tan sólo un conjunto amorfo
de elementos visuales sin conexión. La estructura supone la existencia de
organización y síntesis, esto es: relación solidaria de las partes en el todo (=
teoría de la Gestalt), que es la imagen completa, recibida por los ojos y
aceptada por la mente humana.
En “El laberinto del fauno” la imagen clave es el laberinto del final de la
película elemento de unión-separación entre la realidad y la ficción, el mundo
terrenal de la posguerra civil y el mundo de hadas subterráneo.
El esqueleto estructural es la configuración visual de las ideas madres,
expresadas verbalmente pero de naturaleza visual, el motivo básico de la
imagen; uno y otras van unidos, como la cara y la cruz de las monedas, siendo
más radicales para una imagen esas ideas que su esqueleto, porque en el
principio siempre estuvo la palabra.
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59. 3. Ley del Contraste
La imagen siempre se organiza oponiendo varios elementos, como mínimo
dos (posguerra guerra civil/mundo de las hadas): la obra destaca sobre la pared,
el edificio en el paisaje, elementos iluminados sobre un fondo oscuro, etc... En
ocasiones el contraste es más complejo y puede integrar tres, o más,
elementos, objetos o seres de gran diversidad entre sí, como humanos y
animales. Es posible encontrar algún caso en que el contraste se ha limitado
(como vimos en las Nimphéas, de Monet, cuando explique la psicología del
color) en las que todo es luz, pero se trata de ejemplos muy excepcionales y aún
así, la imagen contrasta, en su marco, vigorosamente del entorno. Las Nimphéas
plantean con claridad el presupuesto básico del Contraste que es la existencia
de Luz, ya que sin ésta no hay percepción de la imagen: la luz es esencial para
la vigencia de esta Ley. Aparte de sus valores visuales, las leyes de la
Artificialidad, de la Estructuración y del Contraste tienen un fuerte sentido
simbólico: La Artificialidad implica creación, la Estructura orden y el
Contraste Dualismo.
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61. 4. Ley de la Simplicidad
La imagen tiende a ser lo más simple que sea posible para hacerse
inteligible. Esta ley completa la de Estructuración por la que, en sentido general,
todo elemento accesorio se desprende de un organismo, modificándose en caso
necesario los útiles para perfeccionar su función. El principio se encuentra
presente en la naturaleza (como hemos visto en los elementos básicos del
diseño, en el origen de las tipografías, así como en el color). Por Ej. en el cine,
recordemos el western clásico o cualquier serial de la televisión, los personajes
son de una sola pieza, o muy buenos o muy malos, indios o blancos, sin
matices, con objeto de facilitar la comprensión por parte de los espectadores. Así
también sucede en “El laberinto del fauno” tanto en las escenas de la
posguerra guerra civil como en el mundo de las hadas.
En este contexto, la ley de la simplicidad conecta con la Ley de la Expresividad
a través de la Pregnancia es la conciencia observable de la atracción o
adherencia del ojo a la imagen y, también, de la fecundidad de ésta, que echa
raíces en el alma del espectador, es decir, determinadas escenas nos causan
horror pero nosotros seguimos mirando la película, esta nos impacta.
62. Morfología Visual
El lenguaje de la imagen (tanto artística, gráfica como audiovisual) tiene sus
medios: la Palabra atada al juego mirar-ver que comenté a inicio de este curso.
La imagen no tiene siempre la precisión de la palabra; no es posible decir que
podemos traducir las Palabras a Imágenes, en realidad, hacemos una
transposición, ya que ambas posibilidades comunicativas son distintas y tienen
sus peculiaridades, permitiendo modos expresivos diversos, una pregunta a
formularnos sería:
¿Qué información nos da el cuento que hemos diseñado y la película en la
cual nos hemos inspirado?: Juego Realidad/Apariencia.
Así el arte egípcio por ej. era conceptual no se correspondía con la realidad,
desde el s. XVI hasta el s. XIX hemos querido confundir realidad-apariencia, en
cambio en el arte-diseño s. XX se ha contribuído a romper el binomio Realidad-
Apariencia, permitiendo la creación de imágenes que representan experiencias
verdaderas que no son perceptibles directamente por la Mirada, todo un mundo
interior, ensimismado que aflora como hemos visto en clase en la Abstracción
(surrealismo, por ej.).
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64. Estas imágenes ensimismadas son de difícil contemplación para muchas
personas, que valoran aquellas representaciones que coinciden con lo que ven
aún cuando muchos recursos del lenguaje cinematográfico (Laberinto del
fauno) y el cómic les sirven para irse familiarizando con la Mirada
Ensimismada. La Literatura ha presentado con mayor eficacia que el Arte ese
Universo interior, no estando tan ceñida al espacio y al tiempo como el arte,
diseño gráfico y/o audiovisual, pues una novela puede ser todo lo larga que su
autor estime necesario:
"Cuentan que hace mucho, mucho tiempo, en el reino subterráneo, donde
no existe la mentira ni el dolor, vivía una princesa que soñaba con el
mundo de los humanos. Soñaba con el cielo azul, la brisa suave y el
brillante sol...
Un día, burlando toda vigilancia, la princesa escapó. Una vez en el exterior,
la luz del sol la cegó y borró de su memoria cualquier indicio del pasado.
La princesa olvidó quién era - de dónde venía... Su cuerpo sufrió frío,
enfermedad y dolor. Y al correr de los años... murió.
Sin embargo, su padre, el Rey, sabía que el alma de la princesa regresaría,
quizá en otro cuerpo, en otro tiempo y en otro lugar. Y él la esperaría hasta
su último aliento, hasta que el mundo dejara de girar."
FIN