Scratch es un entorno de programación gratuito que permite a principiantes y personas sin experiencia en programación crear proyectos interactivos mediante una interfaz gráfica intuitiva. Los usuarios pueden seleccionar objetos, escenarios y sonidos predefinidos y programar las acciones de los objetos apilando bloques de comando como un rompecabezas. Aunque Scratch facilita el aprendizaje de programación de una manera atractiva y motivadora, los proyectos complejos pueden ralentizar el programa debido a la gran cantidad de elementos.
Diapositiva entorno virtual scratch como estrategia de enseñanza, blass jimenezBLASS JIMENEZ GOMEZ
Esta presentación hace un bosquejo de la conceptualización del entorno virtual Scratch, sus características, debilidades y fortalezas; además de unas instrucciones generales de manejo del entorno virtual.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Diapositiva entorno virtual scratch como estrategia de enseñanza, blass jimenezBLASS JIMENEZ GOMEZ
Esta presentación hace un bosquejo de la conceptualización del entorno virtual Scratch, sus características, debilidades y fortalezas; además de unas instrucciones generales de manejo del entorno virtual.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Manual educativo para reforzar el aprendizaje en el área de las TICS - computación a los niños de primero primaria.
Este manual contiene: ejercicios, tareas y una evaluación para saber si tus alumnos alcanzarón las competencias.
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXIMargarida Romero
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI. Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los usos creativos de la tecnología.
Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional. La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología para el aprendizaje: ● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional ● 3 actividades de robótica educativa ● 4 actividades de introducción a la programación creativa ● 1 actividad de creación de cómic digital ● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital ● 2 actividades de creación 3D
Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares: ● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...) ● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano, estructuras mecánicas, método científico...) ● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía ● Arte y desarrollo personal
Margarida ROMERO @MargaridaRomero
Viviane VALLERAND @VVallerand
Jorge SANABRIA @JrgSanabria
Guillermo PECH @GuillermoPech
Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.
Manual educativo para reforzar el aprendizaje en el área de las TICS - computación a los niños de primero primaria.
Este manual contiene: ejercicios, tareas y una evaluación para saber si tus alumnos alcanzarón las competencias.
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXIMargarida Romero
Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI. Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los usos creativos de la tecnología.
Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional. La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología para el aprendizaje: ● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional ● 3 actividades de robótica educativa ● 4 actividades de introducción a la programación creativa ● 1 actividad de creación de cómic digital ● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital ● 2 actividades de creación 3D
Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares: ● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...) ● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano, estructuras mecánicas, método científico...) ● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía ● Arte y desarrollo personal
Margarida ROMERO @MargaridaRomero
Viviane VALLERAND @VVallerand
Jorge SANABRIA @JrgSanabria
Guillermo PECH @GuillermoPech
Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. QUE ES SCRATCH
• Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que
permite a los principiantes o personas sin sentido de la programación,
obtener resultados sin tener que hacer nada de nada o aprender a escribir
de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en
Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión
2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de
programación que facilita el aprendizaje autónomo.2
3. CARACTERÍSTICAS
• la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
• existencia de un banco de recursos en el propio programa:
objetos, personajes, escenarios, sonidos...
• las acciones de los personajes se forman apilando piezas a
modo de puzzle.
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas Desventajas
• *Es gratuito, permitiendo a las
instituciones integrarlo sin limitarse
por los costos de
• licencia.
• * Facilita al docente desarrollar en los
estudiantes un pensamiento creativo,
critico y
• reflexivo, a través de una herramienta
atractiva y motivan te.
• involucran muchos elementos, quedan
muy pesados, lo que hace que a
veces el programa no responda con la
rapidez deseada. Esto depende
también de las características del
equipo en que se
• este corriendo y, al verlo por Internet,
de la velocidad de conexión.