1er. Meetup
Design Thinking Argentina
06/10/2016
¿Qué es Design Thinking?
Ezequiel Kahan
@soyezequiel
ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
Arquitectura mental y Design Thinking
Necesidades difíciles de relevar
Dominio específico
Diferentes modalidades: del negocio a lo sistémico
Imposibilidad de analizar el sistema cognitivo del usuario
Estamos velados a la realidad del otro
…Sólo podemos interpretar lo que observamos
…Y esas observaciones están sesgadas por
nuestra propia realidad
Trabajar con alguien que no sabe claramente lo que quiere, o
lo que cree que quiere…
Problemas perversos (Wicked problems)
La solución depende de como se enmarca el problema y
viceversa.
Los interesados tienen puntos de vista sobre el contexto y
diferentes modelos para entender el problema.
Las restricciones a las que el problema está sujeto, y los
recursos necesarios, cambian con el tiempo.
El problema nunca queda totalmente
solucionado
ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
INTRODUCCIÓN A DESIGN THINKING
Sistemas dinámicos complejos
¿QUÉ ES EL DISEÑO?
¿QUE ES EL DISEÑO?
¿QUE ES EL DISEÑO?
Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
DESIGN THINKING
UN POCO DE HISTORIA
2000’s1990’s1980’s1970’s1960
“Al comienzo del
movimiento del
diseño
metodológico, en
etapas tardías de
los 60 en el Reino
Unido”
“El inicio del paradigma
del Design Thinking se dio
cuando las investigaciones se
centraron en lo que el diseño
era y en cómo, tomando el
diseño como un proceso,
podía ser mejorado”
“d.School y
la región de
Palo Alto”
“Design
Thinking
finalmente
vino de
IDEO
“El concepto del D.T
se comenzó a
formular luego que
Schon publicara
“prácticas
reflectivas” en 1983”
Discurso de diseño
Discurso de management
DESIGN THINKING
UN POCO DE HISTORIA
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
Estrategia de negocios
Diseño de productos
Diseño de servicios
Mejora de procesos
Ingeniería del requerimiento
Trabajo en equipo
Innovación
Educación
UX / UI
DESIGN THINKING
“Design Thinking es un proceso para la resolución práctica y creativa de
problemas que precisan un resultado futuro superior”
Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
“Un acercamiento en equipo, iterativo para la innovación”
SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012
Una forma de resolver problemas
Una manera de lidiar con la complejidad
Un método iterativo y empírico
“Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y modos de pensar
(mindset) ”
Hassi & Lasko, 2011
DESIGN THINKING – MODOS DE PENSAR
Todos somos
diseñadores
Abrazar la mente
de aprendiz
Salir de la zona de
confort
Los problemas son
oportunidades de
diseño disfrazadas
DESIGN THINKING
Deseo
Viabilidad
Factibilidad
INNOVACIÓN
T
T
T
Personas Espacio Proceso
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
EMPATIZAR SINTETIZAR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR
Espacio del problema
Espacio de las soluciones
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
1.La regla de lo humano
2.La regla de la ambigüedad
3.La regla del re-diseño
4.La regla de lo tangible
DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
Regla Descripción
La regla de lo humano Todas las actividades de innovación son
sociales por naturaleza.
“Nunca caces sólo”
La regla de la ambigüedad Preservar la ambigüedad.
“Nunca vayas a casa con sólo una idea”
La regla del re-diseño Toda la innovación es re-innovación.
“Quién es el innovador que me precede?”
La regla de lo tangible Hacer la innovación tangible.
“Hacer la historia de innovación tangible”
Design Thinking Research – Building Innovators (Plattner, Meinel y Leifer) – Springer 2015
PROCESO DE DESIGN THINKING
PROCESO DE DESIGN THINKING
Está compuesto por espacios superpuestos
Estos espacio, o etapas, no se suceden linealmente; hay
superposición en ellas y la posibilidad de iterar para
ajustar o re-encuadrar el problema sobre el que se está
trabajando.
Inspiración
IdeaciónImplementación
“salir al mundo a relevar”
“Ver los problemas y oportunidades en acción”
EMPATIZAR
DEFINIR ALCANCE
¿Qué estamos tratando de lograr?
Conocernos como equipo
Fijar el objetivo común
Comenzar a poner foco en el problema a
solucionar
Investigar rápido y buscar validar
Planificar el proyecto, basándose en las etapas
del proceso de D.T.
EMPATIZAR
Empatizar es abrirse a la realidad del otro
Implica salir al mundo a relevar y ver los
problemas/ oportunidades en acción
Somos empáticos cuando somos capaces
de ver el problema con los ojos del
usuario
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Matriz “qué, cómo y por qué”
¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ?
CONCRETO EMOCIONAL
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Entrevista
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Mapa de empatía
SINTETIZAR
SINTETIZAR
El objetivo primordial de la etapa es
lograr un entendimiento, obtener
insight y definir claramente el
problema.
Dentro del sub-proceso de síntesis
establecemos el marco del problema.
Detrás de cada necesidad
hay una historia…
…entender la historia nos
ayuda a entender la
necesidad
SINTETIZAR
… y también nos da la oportunidad de diseñar
“experiencias”
Carácter ficcional que representa un
usuario típico
Permite entender la motivación,
objetivos y deseos de los usuarios para
poder tomar decisiones de diseño
Es una forma de poner una “cara humana” a la
abstracción típica de la información relevada.
PERSONAS
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
.
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuando sale toda la
familia, les gusta ir al
parque.
PERSONAS
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
Los 5 Por qué
Cuando un problema surge, solemos concentrarnos
mucho más en la solución que en entender el problema.
Los “5 por qué” permite identificar la causa raíz del
problema, profundizando en los motivos que le dan lugar.
Etapas
1. Definir dominio de aplicación o problema
2. A partir de su definición, preguntar por qué en forma
recurrente
3. Registrar los hallazgos
4. Analizar los resultados en busca de patrones
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
IDEAR
IDEAR
Idear nos permite transitar de la identificación
del problema a la generación de soluciones
El objetivo de la etapa es generar ideas
originales.
Se busca amplitud más que profundidad.
El objetivo es generar cantidad y diversidad de
ideas.
Será a partir de estas ideas que se desarrollen
las instancia de prototipado y testeo.
Brainstorming
Aplicar
restricciones
Exagerar
las ideas
Partir de algo
existente
IDEAR - HERRAMIENTAS
DIAGRAMA DE AFINIDAD
IDEAR - HERRAMIENTAS
CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
Se pueden construir prototipos por diferentes
razones:
Explorar alternativas
Testear ideas
Generar empatía
Comunicar la visión
En software En productos
El prototipo no tiene porque ser físico,
pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
PROTOTIPAR
Lo más rápido posible
… para poner a prueba las hipótesis.
Lo más económico posible
… para no tener mayor costo en desechar.
El mínimo esfuerzo posible
… Al estar inacabado, el creador tiene más
apertura al Feedback
PROTOTIPAR
TESTEAR
Desarrollar una cultura de crítica
positiva
Estar presente durante las pruebas
para ver las decisiones espontáneas
que toman los usuarios al interactuar
TESTEAR - OBJETIVOS
TESTEAR: HERRAMIENTAS
¿?
+
Grilla de captura de Feedback
IMPLEMENTAR
IMPLEMENTAR
Descubrir y empatizar
• Entender el problema
• Preparar investigación
• Obtener inspiración
Sintetizar
• Contar la historia
• Buscar significados
• Encuadrar las oportunidades
Idear
• Generar ideas
• Refinar ideas
Experimentar
• Realizar prototipos
• Obtener Feedback
Evolucionar
• Seguir los aprendizajes
• Moverse hacia adelante
IMPLEMENTAR
Inspirar Idear Implementar
IMPLEMENTAR
ACERCAMIENTOS PREDICTIVOS
IMPLEMENTAR
ACERCAMIENTOS ITERATIVO-INCREMENTALES
www.knowment.net / @knowment_la

1er meet up design thinking argentina

  • 1.
    1er. Meetup Design ThinkingArgentina 06/10/2016
  • 2.
    ¿Qué es DesignThinking? Ezequiel Kahan @soyezequiel
  • 4.
    ARQUITECTURA MENTAL YMODELOS Arquitectura mental y Design Thinking Necesidades difíciles de relevar Dominio específico Diferentes modalidades: del negocio a lo sistémico Imposibilidad de analizar el sistema cognitivo del usuario Estamos velados a la realidad del otro …Sólo podemos interpretar lo que observamos …Y esas observaciones están sesgadas por nuestra propia realidad Trabajar con alguien que no sabe claramente lo que quiere, o lo que cree que quiere…
  • 5.
    Problemas perversos (Wickedproblems) La solución depende de como se enmarca el problema y viceversa. Los interesados tienen puntos de vista sobre el contexto y diferentes modelos para entender el problema. Las restricciones a las que el problema está sujeto, y los recursos necesarios, cambian con el tiempo. El problema nunca queda totalmente solucionado ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
  • 6.
    INTRODUCCIÓN A DESIGNTHINKING Sistemas dinámicos complejos
  • 7.
    ¿QUÉ ES ELDISEÑO?
  • 13.
    ¿QUE ES ELDISEÑO?
  • 14.
    ¿QUE ES ELDISEÑO? Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
  • 15.
    DESIGN THINKING UN POCODE HISTORIA 2000’s1990’s1980’s1970’s1960 “Al comienzo del movimiento del diseño metodológico, en etapas tardías de los 60 en el Reino Unido” “El inicio del paradigma del Design Thinking se dio cuando las investigaciones se centraron en lo que el diseño era y en cómo, tomando el diseño como un proceso, podía ser mejorado” “d.School y la región de Palo Alto” “Design Thinking finalmente vino de IDEO “El concepto del D.T se comenzó a formular luego que Schon publicara “prácticas reflectivas” en 1983” Discurso de diseño Discurso de management
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    DESIGN THINKING Estrategia denegocios Diseño de productos Diseño de servicios Mejora de procesos Ingeniería del requerimiento Trabajo en equipo Innovación Educación UX / UI
  • 19.
    DESIGN THINKING “Design Thinkinges un proceso para la resolución práctica y creativa de problemas que precisan un resultado futuro superior” Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking “Un acercamiento en equipo, iterativo para la innovación” SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012 Una forma de resolver problemas Una manera de lidiar con la complejidad Un método iterativo y empírico “Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y modos de pensar (mindset) ” Hassi & Lasko, 2011
  • 20.
    DESIGN THINKING –MODOS DE PENSAR Todos somos diseñadores Abrazar la mente de aprendiz Salir de la zona de confort Los problemas son oportunidades de diseño disfrazadas
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    DESIGN THINKING –ELEMENTOS CONSTITUYENTES
  • 27.
    DESIGN THINKING –ELEMENTOS CONSTITUYENTES EMPATIZAR SINTETIZAR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR
  • 28.
    Espacio del problema Espaciode las soluciones DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
  • 29.
    1.La regla delo humano 2.La regla de la ambigüedad 3.La regla del re-diseño 4.La regla de lo tangible DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
  • 30.
    DESIGN THINKING –REGLAS PARA LA INNOVACIÓN Regla Descripción La regla de lo humano Todas las actividades de innovación son sociales por naturaleza. “Nunca caces sólo” La regla de la ambigüedad Preservar la ambigüedad. “Nunca vayas a casa con sólo una idea” La regla del re-diseño Toda la innovación es re-innovación. “Quién es el innovador que me precede?” La regla de lo tangible Hacer la innovación tangible. “Hacer la historia de innovación tangible” Design Thinking Research – Building Innovators (Plattner, Meinel y Leifer) – Springer 2015
  • 31.
  • 32.
    PROCESO DE DESIGNTHINKING Está compuesto por espacios superpuestos Estos espacio, o etapas, no se suceden linealmente; hay superposición en ellas y la posibilidad de iterar para ajustar o re-encuadrar el problema sobre el que se está trabajando. Inspiración IdeaciónImplementación
  • 33.
    “salir al mundoa relevar” “Ver los problemas y oportunidades en acción” EMPATIZAR
  • 34.
    DEFINIR ALCANCE ¿Qué estamostratando de lograr? Conocernos como equipo Fijar el objetivo común Comenzar a poner foco en el problema a solucionar Investigar rápido y buscar validar Planificar el proyecto, basándose en las etapas del proceso de D.T.
  • 35.
    EMPATIZAR Empatizar es abrirsea la realidad del otro Implica salir al mundo a relevar y ver los problemas/ oportunidades en acción Somos empáticos cuando somos capaces de ver el problema con los ojos del usuario
  • 36.
    EMPATIZAR - HERRAMIENTAS Matriz“qué, cómo y por qué” ¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ? CONCRETO EMOCIONAL
  • 37.
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  • 39.
  • 40.
    SINTETIZAR El objetivo primordialde la etapa es lograr un entendimiento, obtener insight y definir claramente el problema. Dentro del sub-proceso de síntesis establecemos el marco del problema.
  • 41.
    Detrás de cadanecesidad hay una historia… …entender la historia nos ayuda a entender la necesidad SINTETIZAR … y también nos da la oportunidad de diseñar “experiencias”
  • 42.
    Carácter ficcional querepresenta un usuario típico Permite entender la motivación, objetivos y deseos de los usuarios para poder tomar decisiones de diseño Es una forma de poner una “cara humana” a la abstracción típica de la información relevada. PERSONAS SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  • 43.
    . Gustavo tiene 38años Trabaja como jardinero hace 15 años Es fanático del fútbol Tiene 2 hijos, una nena y un varón Cuando sale toda la familia, les gusta ir al parque. PERSONAS SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  • 44.
    Los 5 Porqué Cuando un problema surge, solemos concentrarnos mucho más en la solución que en entender el problema. Los “5 por qué” permite identificar la causa raíz del problema, profundizando en los motivos que le dan lugar. Etapas 1. Definir dominio de aplicación o problema 2. A partir de su definición, preguntar por qué en forma recurrente 3. Registrar los hallazgos 4. Analizar los resultados en busca de patrones SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  • 45.
  • 46.
    IDEAR Idear nos permitetransitar de la identificación del problema a la generación de soluciones El objetivo de la etapa es generar ideas originales. Se busca amplitud más que profundidad. El objetivo es generar cantidad y diversidad de ideas. Será a partir de estas ideas que se desarrollen las instancia de prototipado y testeo.
  • 47.
  • 48.
    DIAGRAMA DE AFINIDAD IDEAR- HERRAMIENTAS CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA
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    PROTOTIPAR Se pueden construirprototipos por diferentes razones: Explorar alternativas Testear ideas Generar empatía Comunicar la visión
  • 53.
    En software Enproductos El prototipo no tiene porque ser físico, pero sí tangible Tim Brown, Design Thinking PROTOTIPAR
  • 54.
    Lo más rápidoposible … para poner a prueba las hipótesis. Lo más económico posible … para no tener mayor costo en desechar. El mínimo esfuerzo posible … Al estar inacabado, el creador tiene más apertura al Feedback PROTOTIPAR
  • 55.
  • 56.
    Desarrollar una culturade crítica positiva Estar presente durante las pruebas para ver las decisiones espontáneas que toman los usuarios al interactuar TESTEAR - OBJETIVOS
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  • 58.
  • 59.
    IMPLEMENTAR Descubrir y empatizar •Entender el problema • Preparar investigación • Obtener inspiración Sintetizar • Contar la historia • Buscar significados • Encuadrar las oportunidades Idear • Generar ideas • Refinar ideas Experimentar • Realizar prototipos • Obtener Feedback Evolucionar • Seguir los aprendizajes • Moverse hacia adelante
  • 60.
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