Sesión 2. Objetivo: Implementar las estrategias de aprendizaje por indagación y basado en la resolución de problemas como práctica evaluativa mediante el empleo de tecnologías digitales.
La institución educativa adquirió pizarras digitales y mesas interactivas para sus aulas pero los profesores no las estaban aprovechando plenamente. El curso virtual sobre su uso didáctico tuvo alta deserción debido a la carga de trabajo de los profesores. La estudiante propone analizar la situación y usar herramientas TIC como blogs y redes sociales de forma pedagógica para mejorar la capacitación de los profesores sin sobrecargarlos.
La presente secuencia didáctica, trata acerca del tema La Fracción de una Cantidad, elaborada para los estudiantes de la IEI N°5 de Maicao La Guajira, del grado 5°.
La institución educativa dotó sus aulas con pizarras digitales y mesas interactivas. Sin embargo, los profesores no estaban aprovechando plenamente estas herramientas. La institución abrió un curso en Moodle sobre su uso, pero la deserción fue alta debido a la carga de trabajo de los profesores. Se propone crear estrategias que involucren el uso de estas herramientas y redes sociales de forma pedagógica para mejorar la formación de los estudiantes.
El documento describe varias técnicas de enseñanza innovadoras como el aula invertida, el método del caso, el autoaprendizaje, los juegos y las redes sociales. El aula invertida permite a los estudiantes estudiar de antemano para aprovechar mejor la clase. El método del caso usa casos reales para desarrollar habilidades de análisis. El autoaprendizaje fomenta que los estudiantes aprendan según sus intereses. Los juegos y las redes sociales motivan a los estudiantes al aprender de
Este documento presenta un plan de educación ambiental para estudiantes de primaria con los siguientes objetivos: 1) guiar a los estudiantes hacia una conciencia ambiental y promover su participación activa; 2) que los estudiantes puedan formular preguntas sobre temas ambientales dentro y fuera del aula; 3) que utilicen estrategias como mapas conceptuales, videos y collages para organizar la información y demostrar su comprensión. El plan propone actividades a corto, mediano y largo plazo durante un período de 3 semanas para lograr
Este documento presenta un plan de diseño instruccional para un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Propone utilizar enfoques como aprendizaje activo, aprendizaje 1:1 y TPACK que permitan al estudiante participar activamente. También recomienda usar herramientas TIC como aplicaciones, videos, fotos y programas para apoyar diferentes estrategias como propiciar el desequilibrio cognitivo, promover interacción de alto nivel cognitivo y desarrollo de habilidades de pensamiento. El objetivo es estimular y
El alumno deberá hacer una aproximación a los tipos de comunicación no verbal que existen. Deberá hallar por sus propios medios y mediante ciertas indicaciones la información para que finalmente genere una galería de vídeos e imágenes sobre este tipo de comunicación. De este modo, deberá ser consciente de que la comunicación no verbal está muy presente en la vida cotidiana y saber identificarla.
La institución educativa adquirió pizarras digitales y mesas interactivas para sus aulas pero los profesores no las estaban aprovechando plenamente. El curso virtual sobre su uso didáctico tuvo alta deserción debido a la carga de trabajo de los profesores. La estudiante propone analizar la situación y usar herramientas TIC como blogs y redes sociales de forma pedagógica para mejorar la capacitación de los profesores sin sobrecargarlos.
La presente secuencia didáctica, trata acerca del tema La Fracción de una Cantidad, elaborada para los estudiantes de la IEI N°5 de Maicao La Guajira, del grado 5°.
La institución educativa dotó sus aulas con pizarras digitales y mesas interactivas. Sin embargo, los profesores no estaban aprovechando plenamente estas herramientas. La institución abrió un curso en Moodle sobre su uso, pero la deserción fue alta debido a la carga de trabajo de los profesores. Se propone crear estrategias que involucren el uso de estas herramientas y redes sociales de forma pedagógica para mejorar la formación de los estudiantes.
El documento describe varias técnicas de enseñanza innovadoras como el aula invertida, el método del caso, el autoaprendizaje, los juegos y las redes sociales. El aula invertida permite a los estudiantes estudiar de antemano para aprovechar mejor la clase. El método del caso usa casos reales para desarrollar habilidades de análisis. El autoaprendizaje fomenta que los estudiantes aprendan según sus intereses. Los juegos y las redes sociales motivan a los estudiantes al aprender de
Este documento presenta un plan de educación ambiental para estudiantes de primaria con los siguientes objetivos: 1) guiar a los estudiantes hacia una conciencia ambiental y promover su participación activa; 2) que los estudiantes puedan formular preguntas sobre temas ambientales dentro y fuera del aula; 3) que utilicen estrategias como mapas conceptuales, videos y collages para organizar la información y demostrar su comprensión. El plan propone actividades a corto, mediano y largo plazo durante un período de 3 semanas para lograr
Este documento presenta un plan de diseño instruccional para un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Propone utilizar enfoques como aprendizaje activo, aprendizaje 1:1 y TPACK que permitan al estudiante participar activamente. También recomienda usar herramientas TIC como aplicaciones, videos, fotos y programas para apoyar diferentes estrategias como propiciar el desequilibrio cognitivo, promover interacción de alto nivel cognitivo y desarrollo de habilidades de pensamiento. El objetivo es estimular y
El alumno deberá hacer una aproximación a los tipos de comunicación no verbal que existen. Deberá hallar por sus propios medios y mediante ciertas indicaciones la información para que finalmente genere una galería de vídeos e imágenes sobre este tipo de comunicación. De este modo, deberá ser consciente de que la comunicación no verbal está muy presente en la vida cotidiana y saber identificarla.
Este documento presenta un plan de unidad didáctica dirigida a estudiantes de grado noveno que busca que los estudiantes recreen sus conocimientos matemáticos a través de la creación de videos. La unidad propone que los estudiantes inventen problemas matemáticos relacionados con su contexto escolar y los resuelvan usando sistemas de ecuaciones lineales, verificando las soluciones con GeoGebra. Finalmente, los estudiantes editarán videos mostrando los problemas resueltos para su socialización.
Este documento presenta un plan de diseño instruccional para un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Se describen estrategias como el aprendizaje activo y colaborativo utilizando técnicas como juegos de roles, comunidades de práctica y aprendizaje basado en problemas. También se detallan actividades como análisis de imágenes, elaboración de videos y trabajos en grupos utilizando recursos como páginas web, blogs y programas de estadística para promover el aprendizaje significativo.
El documento describe la metodología PACIE para el uso de herramientas virtuales en la educación. PACIE consta de 5 fases: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning. La fase de Presencia se enfoca en hacer que el aula virtual sea atractiva para los estudiantes. La fase de Alcance utiliza estándares, marcas y destrezas para orientar el aprendizaje. La fase de Capacitación capacita a los docentes en el diseño de recursos educativos virtuales.
El documento presenta un informe de observación de una clase de Informática Educativa en un grupo de preescolar. El resumen incluye una introducción, objetivos y desarrollo de la observación, así como conclusiones y recomendaciones. Se aplicó un instrumento de observación estructurado y entrevistas a tutores, docentes y niños. Los resultados mostraron que las clases son efectivas y atractivas para los estudiantes.
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, un método de enseñanza que involucra a los estudiantes en proyectos reales. Los estudiantes adquieren un rol activo en la realización de proyectos, generalmente en grupo. El método consiste en identificar conceptos, explorar su importancia, buscar contextos de la vida real, involucrar el pensamiento crítico, y planificar el proyecto. El documento también presenta un ejemplo de plan de proyecto sobre el uso de tecnologías de información y comunicación en la educación
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...Fernando Thompson
Este documento presenta tres estrategias para propiciar el aprendizaje activo en clases presenciales o virtuales. La primera estrategia es el aprendizaje por casos y metacognición, donde los estudiantes analizan casos reales y reflexionan sobre su propio aprendizaje. La segunda estrategia es el aprendizaje móvil mediante el uso de tecnología. La tercera estrategia es el aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes aplican los conceptos a proyectos relevantes para su contexto. El documento
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado por tres docentes para mejorar la comprensión y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto utiliza un enfoque de aprendizaje basado en problemas y contiene objetivos, metodología, cronograma y evaluación. Su intención es desarrollar habilidades matemáticas en los estudiantes de manera lúdica mediante estrategias creativas y el uso de recursos digitales.
Este documento describe conceptos clave del conectivismo educativo y la clase invertida como estrategia didáctica. Define el conectivismo como aprendizaje complejo en un mundo digital basado en conexiones dentro de redes. Explica que la clase invertida implica que los estudiantes aprenden contenidos fuera del aula y trabajan procedimientos dentro del aula, rompiendo con el concepto tradicional de deberes. También describe herramientas y etapas para implementar con éxito una clase invertida, incluyendo crear contenido audiovisual,
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre elaboración de normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en el aula de innovación pedagógica. Contiene la información general de la sesión, el propósito, planificación, desarrollo y materiales. Los estudiantes trabajarán en grupos para proponer normas sobre el uso de equipos digitales y luego elaborarán conjuntamente las normas finales de convivencia y uso de recursos para el aula.
Este documento presenta un proyecto de enseñanza de los ángulos utilizando la metodología de aula invertida con alumnos de 5o grado. El proyecto involucra a los alumnos en ver videos explicativos en casa y completar actividades en clase utilizando herramientas TIC como Kahoot, iMindMap y tabletas. Los alumnos trabajarán en grupos para crear esquemas murales y medir ángulos, y serán evaluados basados en su dominio de los contenidos y habilidades de trabajo en equipo. El
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que actúan como tutores virtuales controlando el aprendizaje a través de diagnósticos y evaluaciones continuas, 2) los que complementan la enseñanza oral mediante repetición y práctica de conceptos, y 3) los que simulan situaciones reales permitiendo la interacción del estudiante. También discute condiciones para un uso efectivo como la elección del software, presentar objetivos, y vincularlo con el trabajo en el aula
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que actúan como tutores virtuales controlando el aprendizaje a través de diagnósticos y evaluaciones continuas, 2) los que complementan la enseñanza oral mediante repetición y práctica de conceptos, y 3) los que simulan situaciones reales permitiendo la interacción del estudiante. También discute condiciones para un uso efectivo como la elección del software, presentar objetivos, y vincular el trabajo con el aula.
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que funcionan como tutores virtuales que guían el aprendizaje de manera individualizada, 2) los que sirven para practicar y reforzar conceptos de manera repetitiva, y 3) los simuladores que recrean situaciones reales para que los estudiantes interactúen. Además, señala que algunos videojuegos pueden usarse para desarrollar habilidades de manera lúdica si se enmarcan en una planificación docente.
Este documento describe un proyecto para implementar un servicio de soporte técnico en línea utilizando redes sociales como Facebook. Los estudiantes brindarán asistencia a usuarios de computadoras reportando y resolviendo problemas técnicos. Los estudiantes se dividirán en grupos para apoyar áreas como hardware, software, redes y aplicaciones. El proyecto les permitirá a los estudiantes desarrollar habilidades de colaboración y comunicación mientras aprenden sobre tecnología.
Este documento presenta información sobre un diplomado para maestros de educación primaria sobre el desarrollo de competencias en el aula. Incluye instrucciones para realizar diferentes actividades y productos relacionados con la reforma de la educación básica y el enfoque pedagógico por competencias. Se pide analizar videos de clases, responder preguntas sobre prácticas docentes observadas y sugerencias de mejora, y describir ejemplos sobre cómo trabajar el desarrollo de competencias en el aula.
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Este documento presenta una ficha didáctica para trabajar con videos educativos en el aula. Propone una actividad en 7 pasos que incluye ver fragmentos de un video sin audio para adivinar su tema, verlo completo con atención, debatir sobre su contenido en grupos, crear una presentación en PowerPoint resumiendo la información clave, y presentar los trabajos grupales para retroalimentación. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de búsqueda, análisis y uso de información de diversas fuentes a trav
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar las competencias de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para desarrollar habilidades del siglo 21 a través del uso de la tecnología.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para enseñar habilidades matemáticas y de tecnología a través de juegos interactivos. El progreso de los estud
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para desarrollar habilidades matemáticas y de tecnología a través de juegos interactivos. El progreso de los estud
Este documento presenta un plan de unidad didáctica dirigida a estudiantes de grado noveno que busca que los estudiantes recreen sus conocimientos matemáticos a través de la creación de videos. La unidad propone que los estudiantes inventen problemas matemáticos relacionados con su contexto escolar y los resuelvan usando sistemas de ecuaciones lineales, verificando las soluciones con GeoGebra. Finalmente, los estudiantes editarán videos mostrando los problemas resueltos para su socialización.
Este documento presenta un plan de diseño instruccional para un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Se describen estrategias como el aprendizaje activo y colaborativo utilizando técnicas como juegos de roles, comunidades de práctica y aprendizaje basado en problemas. También se detallan actividades como análisis de imágenes, elaboración de videos y trabajos en grupos utilizando recursos como páginas web, blogs y programas de estadística para promover el aprendizaje significativo.
El documento describe la metodología PACIE para el uso de herramientas virtuales en la educación. PACIE consta de 5 fases: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning. La fase de Presencia se enfoca en hacer que el aula virtual sea atractiva para los estudiantes. La fase de Alcance utiliza estándares, marcas y destrezas para orientar el aprendizaje. La fase de Capacitación capacita a los docentes en el diseño de recursos educativos virtuales.
El documento presenta un informe de observación de una clase de Informática Educativa en un grupo de preescolar. El resumen incluye una introducción, objetivos y desarrollo de la observación, así como conclusiones y recomendaciones. Se aplicó un instrumento de observación estructurado y entrevistas a tutores, docentes y niños. Los resultados mostraron que las clases son efectivas y atractivas para los estudiantes.
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, un método de enseñanza que involucra a los estudiantes en proyectos reales. Los estudiantes adquieren un rol activo en la realización de proyectos, generalmente en grupo. El método consiste en identificar conceptos, explorar su importancia, buscar contextos de la vida real, involucrar el pensamiento crítico, y planificar el proyecto. El documento también presenta un ejemplo de plan de proyecto sobre el uso de tecnologías de información y comunicación en la educación
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...Fernando Thompson
Este documento presenta tres estrategias para propiciar el aprendizaje activo en clases presenciales o virtuales. La primera estrategia es el aprendizaje por casos y metacognición, donde los estudiantes analizan casos reales y reflexionan sobre su propio aprendizaje. La segunda estrategia es el aprendizaje móvil mediante el uso de tecnología. La tercera estrategia es el aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes aplican los conceptos a proyectos relevantes para su contexto. El documento
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Este documento describe conceptos clave del conectivismo educativo y la clase invertida como estrategia didáctica. Define el conectivismo como aprendizaje complejo en un mundo digital basado en conexiones dentro de redes. Explica que la clase invertida implica que los estudiantes aprenden contenidos fuera del aula y trabajan procedimientos dentro del aula, rompiendo con el concepto tradicional de deberes. También describe herramientas y etapas para implementar con éxito una clase invertida, incluyendo crear contenido audiovisual,
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre elaboración de normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en el aula de innovación pedagógica. Contiene la información general de la sesión, el propósito, planificación, desarrollo y materiales. Los estudiantes trabajarán en grupos para proponer normas sobre el uso de equipos digitales y luego elaborarán conjuntamente las normas finales de convivencia y uso de recursos para el aula.
Este documento presenta un proyecto de enseñanza de los ángulos utilizando la metodología de aula invertida con alumnos de 5o grado. El proyecto involucra a los alumnos en ver videos explicativos en casa y completar actividades en clase utilizando herramientas TIC como Kahoot, iMindMap y tabletas. Los alumnos trabajarán en grupos para crear esquemas murales y medir ángulos, y serán evaluados basados en su dominio de los contenidos y habilidades de trabajo en equipo. El
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que actúan como tutores virtuales controlando el aprendizaje a través de diagnósticos y evaluaciones continuas, 2) los que complementan la enseñanza oral mediante repetición y práctica de conceptos, y 3) los que simulan situaciones reales permitiendo la interacción del estudiante. También discute condiciones para un uso efectivo como la elección del software, presentar objetivos, y vincularlo con el trabajo en el aula
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que actúan como tutores virtuales controlando el aprendizaje a través de diagnósticos y evaluaciones continuas, 2) los que complementan la enseñanza oral mediante repetición y práctica de conceptos, y 3) los que simulan situaciones reales permitiendo la interacción del estudiante. También discute condiciones para un uso efectivo como la elección del software, presentar objetivos, y vincular el trabajo con el aula.
Este documento describe diferentes modalidades de software educativo y sus usos. Presenta tres modalidades principales: 1) aquellos que funcionan como tutores virtuales que guían el aprendizaje de manera individualizada, 2) los que sirven para practicar y reforzar conceptos de manera repetitiva, y 3) los simuladores que recrean situaciones reales para que los estudiantes interactúen. Además, señala que algunos videojuegos pueden usarse para desarrollar habilidades de manera lúdica si se enmarcan en una planificación docente.
Este documento describe un proyecto para implementar un servicio de soporte técnico en línea utilizando redes sociales como Facebook. Los estudiantes brindarán asistencia a usuarios de computadoras reportando y resolviendo problemas técnicos. Los estudiantes se dividirán en grupos para apoyar áreas como hardware, software, redes y aplicaciones. El proyecto les permitirá a los estudiantes desarrollar habilidades de colaboración y comunicación mientras aprenden sobre tecnología.
Este documento presenta información sobre un diplomado para maestros de educación primaria sobre el desarrollo de competencias en el aula. Incluye instrucciones para realizar diferentes actividades y productos relacionados con la reforma de la educación básica y el enfoque pedagógico por competencias. Se pide analizar videos de clases, responder preguntas sobre prácticas docentes observadas y sugerencias de mejora, y describir ejemplos sobre cómo trabajar el desarrollo de competencias en el aula.
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Este documento presenta una ficha didáctica para trabajar con videos educativos en el aula. Propone una actividad en 7 pasos que incluye ver fragmentos de un video sin audio para adivinar su tema, verlo completo con atención, debatir sobre su contenido en grupos, crear una presentación en PowerPoint resumiendo la información clave, y presentar los trabajos grupales para retroalimentación. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de búsqueda, análisis y uso de información de diversas fuentes a trav
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar las competencias de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para desarrollar habilidades del siglo 21 a través del uso de la tecnología.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para enseñar habilidades matemáticas y de tecnología a través de juegos interactivos. El progreso de los estud
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "1,2,3...Juguemos" que busca integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana, comunicación e informática para mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes de transición, segundo y quinto grado. El proyecto utilizará estrategias de enseñanza como el trabajo en equipo y la resolución de problemas para desarrollar habilidades matemáticas y de tecnología a través de juegos interactivos. El progreso de los estud
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
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1. Implementar las estrategias de
aprendizaje por indagación y
basado en la resolución de
problemas, como práctica
evaluativa mediante el empleo de
tecnologías digitales.
OBJETIVO
Francisco Roda, 2023.
2. IMPLEMENTACIÓN EN LAS LECCIONES
DE CIENCIAS.
1- Focalizar: ¿Qué te parece que ocurre
en la imagen? ¿cómo se llama la especie
que observas? ¿dónde está construyendo
su nido?
La imagen se puede proyectar al estudiantado
mediante una pantalla o videobeam.
Asímismo, se puede crear un chat en WhatsApp®,
Edmodo®, grupo de Microsoft Teams®,o alguna
plataforma educativa mediante la cual se pueda
compartir la imagen al estudiantado.
3. 2- Explorar: Demos una vuelta por los alrededores de la escuela y anotémos
lo que vemos.
¿Cuáles animales observas?
¿dónde viven? ¿cómo son
físicamente? ¿viven en
comunidades?
Realice una lista de los animales
observados, cuáles se arrastran,
vuelan, se sumergen o caminan.
Recordemos la asignación de
roles (encargados del material,
voceros, etc.)
Las anotaciones se pueden realizar en un
procesador de texto, en un blog de notas en las
tablets o teléfonos.
4. 3- Contrastar: Observe un video acerca de la clasificación de
los animales de acuerdo con su hábitat.
https://www.youtube.com/watch?v=fFIOFf4sSII
El video se puede proyectar al estudiantado mediante una
pantalla o videobeam.
Asímismo, se puede crear un entorno virtual en alguna
plataforma educativa mediante la cual se pueda compartir el
enlace del video, el cual podría ser accedido desde
YouTube® u otras aplicaciones web.
5. 4- Aplicar: Analice y responda los siguientes planteamientos
mediante un foro de discusión.
¿Será que sí se acabara el agua los animales acuáticos aprenderían a
volar?
¿cuáles medidas o acciones se deben tomar para evitar el
desplazamiento de los seres vivos, de su hábitat?
¿qué puedo hacer para preservar el hábitat de las diversas especies?
La discusión se puede generar en un chat de WhatsApp®,
Edmodo®, grupo de Microsoft Teams®, Zoom® o alguna
plataforma educativa mediante la cual se pueda compartir
video y audio.
6. Juan es un niño de 5to grado que
desea conocer cuánto dinero de
sus ahorros ha invertido en su
nuevo emprendimiento.
El lunes compró 1/3 del dinero en
bolsas de empaque y el martes
1/9 en stickers promocionales.
El resto del dinero fue destinado
para la compra de materia prima.
Entonces, ¿qué fracción de sus
ahorrado se ha gastado Juan?
IMPLEMENTACIÓN EN LAS LECCIONES
DE MATEMÁTICAS
1- Propuesta de un problema.
El problema se puede proyectar al estudiantado
mediante una pantalla o videobeam.
Asímismo, se puede crear un chat en WhatsApp®,
Edmodo®, grupo de Microsoft Teams®,o alguna
plataforma educativa mediante la cual se pueda
compartir el problema propuesto al estudiantado.
7. Establecer un paso a paso es una forma útil de resolver problemas:
1-Revisemos el material de clase y complementario acerca del tema de fracciones (para activar el
conocimiento previo).
2-Realicemos una lista de alternativas de solución y analicemos cada una de ellas, hasta
encontrar la que mejor se ajusta a la situacion planteada.
3-Realice la operación para resolver el problema y brinde la solución al mismo.
4- En caso de no obtener una solución satisfactoria, cambie la estrategia de solución por otra de
la lista del paso 2.
Se puede facilitar al estudiantado el uso de la calculadora del
teléfono o tablet, como un apoyo.
Además, se pueden facilitar enlaces de documentos, videos
tutoriales, entre otros materiales complementarios que puedan
indagarse en internet y sean de apoyo en la resolución del problema.
2- Trabajo estudiantil independiente: mediante el trabajo en
parejas resuelva el ejercicio planteado anteriormente.
8. 3- Discusión
interactiva
Se incentiva un espacio para compartir las
estrategias empleadas para la resolución del
problema, cuál material empleado fue de
mayor apoyo, cómo en conjunto determinaron
la estrategia que mejor se ajustaba para la
correcta solución, entre otras facilidades o
dificultades experimentadas.
Este proceso de comunicación se puede
realizar mediante un chat digital en alguna
plataforma educativa que facilite el uso de
video y audio.
+
9. Mediante el mismo entorno virtual, la persona
docente realiza el proceso de retroalimentación
y apoya al estudiantado que presentó
dificultades en la resolución del problema, para
buscar técnicas o estrategias que le faciliten la
aplicación del conocimiento a nuevos contextos
o situaciones.
De manera que, pueda aplicar dichos saberes o
procedimientos aprendidos, en la resolución de
nuevos problemas.
4- Cierre
10.
11. Anita es maestra de cuarto grado en la Escuela ABC, y necesita evaluar
mediante la metodología de aprendizaje por indagación el siguiente contenido:
• Importancia del cuidado del sistema circulatorio para mantener una buena
salud.
Ella necesita realizar el proceso evaluativo con apoyo de las tecnologías
digitales, pero no sabe cómo realizarlo, puesto que ha implementado
tecnologías digitales en los procesos de mediación más nunca en la evaluación.
¡Ayudemos a la maestra con este reto!
Grupo #1. Asignatura: Ciencias
• Asigne los roles de cada integrante: Vocera, Directora
científica, Secretaria y Encargada de Materiales.
• Resuelva el siguiente caso:
12. • Antes de iniciar con el planteamiento de las lecciones de ciencias
mediante la metodología de aprendizaje por indagación, integrando las
tecnologías digitales al proceso evaluativo, analice:
1.¿Qué entiendo por evaluación de los aprendizajes?
2.¿Qué es la metodología de aprendizaje por indagación?
3.¿En cuántos y cuáles momentos se desarrolla la metodología de
aprendizaje por indagación?
4.¿Cuáles tecnologías digitales y de qué forma puede emplearlas Anita para
realizar el proceso de evaluación mediante la metodología de aprendizaje
por indagación?
Grupo #1. Aspectos importantes.
13. Lupita es maestra de cuarto grado en la Escuela ABC, y necesita evaluar
mediante la metodología de aprendizaje basada en la resolución de problemas,
el siguiente contenido: Clasificación de los polígonos en regulares e irregulares.
Pero, debe realizarlo mediante tecnologías digitales.
Ella tiene muchas dudas al respecto, piensa que podría ser un distractor para la
verdadera intención del proceso educativo. Aún así desea probar el terreno
preparando una clase.
¡Ayudemos a la maestra con este reto!
Grupo #2. Asignatura: Matemáticas
• Resuelva el siguiente problema:
14. • Antes de iniciar con el planteamiento de las lecciones de matemáticas
mediante la metodología de aprendizaje por resolución de problemas,
integrando las tecnologías digitales al proceso evaluativo, analice:
1.¿Qué entiendo por evaluación de los aprendizajes?
2 ¿Cómo se desarrolla la metodología de aprendizaje por resolución de
problemas?
3.¿Cuáles son los momentos educativos en los cuales se desarrolla la metodología
de aprendizaje por resolución de problemas?
4.¿Cuáles tecnologías digitales y de qué forma puede emplearlas Lupita para
realizar el proceso de evaluación mediante la metodología de aprendizaje por
resolución de problemas?
Grupo #2. Aspectos importantes.