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MODALIDAD SIMULACÓN Y
 JUEGOS DIDÁCTICOS.
INTRODUCCIÓN
 La Simulación es empleada en el aprendizaje
como una forma de demostración y de
experimentación de situaciones y en general de
fenómenos reales.



           PRÁCTICAS DE TIPO ANALOGÍA




            LOS SIMULADORES DE VUELO
   MODALIDAD SIMULACIÓN Y JUEGOS
              DIDÁCTIVOS


          SON MUY PARECIDOS EN LA FORMA EN
             QUE PUEDEN SERVIR O NO AL
           APRENDIZAJE POR COMPUTADORA




  FORMA DE
REALIZACIÓN DE                        EJERCICIOS NO
 SOLUCIÓN DE                          PROGRAMADOS.
 PROBLEMAS.
PUNTOS EN COMUN DE SIMULACIÓN Y JUEGOS
                 DIDÁCTICOS




                            DINÁMICOS




                                                            RECURSOS
GRÁFICOS.                                                   AUXILIARES.
             INTERACTIVOS Y CONVERSACIONALES.




            LAS SIMULACIONES Y LOS JUEGOS EN CONSECUENCIA
            PUEDEN SERVIR A DIFERENTES OBJETIVOS COMO:
            COMPLETAR EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE UNA
            ENSEÑANZA INSTRUCCIONAL TIPO TUTORIAL, DAR
            EJERCICIOS CUYA SOLUCIÓN NO ESTÁ PROGRAMADA.
LA SIMULACIÓN Y LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
PUEDEN SERVIR A DIFERENTES OBJETIVOS COMO:
   Enseñanza instruccional tipo tutorial.
   Desarrollar habilidades directa o indirecta.
   Aprender haciendo.
   Motivación.
   Aprender por medio de la deducción e inducción.


          INDUCCIÓN                    DEDUCCIÓN




    REPETICIÓN DE DIFERENTES                EL
       DEL FENOMENO CON              COMPORTAMIENTO
     CAMBIENDO ALGUNO DE            DEL FENOMENO QUE
        LOS PARAMETROS
                                       SE PRESENTA
SIMBOLOS, MODELOS Y SISTEMAS.

   Se entiende por modelo a la representación de un
    objeto o fenómeno real.
   Sistema conjunto de partes relacionadas entre sí
    que funcionan como un todo.
   LOS MODELOS PUEDEN SER DIVIDIDOS EN:


                                         MODELOS
    MODELOS FÍSICOS.
                                        SIMBOLICOS.
LAS DOS CARACTERÍSTICAS MÁS
 IMPORTANTES DE UNA SIMULACIÓN:



  LA FIDELIDAD.         MANEJO DE TIEMPO.




 REPRESENTAR DE
                         HAY DOS MANERAS DE
  MANERA REAL EL
                          HACERSE LA FORMA
OBJETO O FENOMENO
                         SUAVE Y LA DISCRETA.
   BAJO ESTUDIO
OBJETIVOS DIDÁCTICOS DE LA SIMULACIÓN
   La simulación didáctica es el entendimiento de
    como funciona el sistema que ha sido modelado.
   Este entendimiento puede ser demostrativo o visual
    y experimental o interactivo.
   El usuario no puede alterar el curso o desarrollo de
    la simulación.
   Adquirir una habilidad en concreto.
VENTAJAS DE LA SIMULACION


   Los costos.
   Se tiene menor riesgo que un sistema real.
   Es mas accesible que el sistema real.
   El manejo del tiempo y del trabajo.
   La simplificación de la realidad.
   La repetibilidad de las experiencias.
EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL AULA.
   EXISTEN VARIAS MANERA PARA APROVECHARLO:



   DEMOSTRATIVA.- Como un tutorial.
   REFORZAMIENTO.- Explica, visual y dinámico, audio visual.
   EXPERIMENTAL.- Se da el procedimiento al alumno y el se
    encarga de sacar sus conclusiones.
   EXPLORATORIA.- Busca soluciones ante el problema dado.
   DESCUBRIMIENTO.- El objetivo es que descubra.
   ENTRENAMIENTO.- Adquiera habilidad con la simulación.
   COOPERATIVA.- Cooperar o competir bajo presión para
    resolver un problema.
Un juego puede ser definido como una actividad
que produce diversión o entretenimiento, orienta-da
a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de
reglas específicas, llamadas reglas del juego.

Cuando se alcanza el objetivo se dice que el juego
terminó.

Tienen:
Un objetivo: orienta las estrategias a desarrollar y
permite saber si el juego.
Las reglas del juego determinan el proceso
mediante el cual el jugador puede alcanzar el
objetivo o saber si se está acercando a él.
 BAKER        (82)
                ¿Qué hace que el jugar con
              computadora y aprender de esa
             manera haga las cosas divertidas ?




el desafío           la curiosidad         los elementos
                                             de fantasía
Se desprecia la habilidad motriz y visual, pero
ésta es un tipo de inteligencia que permite a la
persona rotar, manipular, torcer, abrir, etc.
objetos de dos y tres dimensiones. Además
permite el identificar los estímulos como
objetos, entender su orientación espacial, lo
que involucra la comprensión y el arreglo de
elementos dentro de un patrón visual.
DIFERENCIAS ENTRE LA SIMULACION Y LOS
                    JUEGOS

                                       Los juegos siguen el desarrollo
El juego tiene objetivos                 de una serie de reglas que
      de diversión o                      frecuentemente no están
     entretenimiento.                   condicionadas por el tiempo.



                                        Los juegos necesariamente son
                                      interactivos (las reglas son siempre
En los juegos esta presente           manipulables por el usuario), no así
la motivación del desafío. .          las simulaciones no hay interacción
                                          con el sujeto de aprendizaje.




              •Las simulaciones tratan de representar
                 a un mundo real, mientras que los
                 juegos tratan de representar a un
                          sistema ficticio
CLASIFICACION DE LOS JUEGOS

     TIPO DE                     POR LA                     POR LA
    PROCESO                   PARTICIPACIÓN               FINALIDAD
                               DEL SUJETO                 EDUCATIVA




                            JUEGOS DE
JUEGOS DE
                            COMPETENCIA. Dos o
DESTREZAS: Son                                         JUEGOS RECREATIVOS.
                            más jugadores compiten
actividades sensorio-                                  Se abordan contenidos
                            entre ellos en forma
motrices basados en la                                 dinámicamente.
                            individual o en equipos.
coordinación "ojo-mano
                                                       JUEGOS
                            JUEGOS DE
JUEGOS DE                                              INSTRUCCIONALES.
                            COOPERACION.
ESTRATEGIAS.                                           Son aquellos que presentan
                            Enfatizan la solución de
Suponen la existencia                                  unos "contenidos"
                            problemas,
de un oponente                                         estructurados, con fines
                                                       previamente establecidos.
MOTIVACIONES DE LOS JUEGOS
      Tipo individual         Tipo individual

   El desafío.            El desafío.
   La incertidumbre       La incertidumbre
   La curiosidad          La curiosidad
   El control             El control
   La incertidumbre.      La incertidumbre.
   El entendimiento       El entendimiento
    global                  global
   La fantasía            La fantasía
LA UTILIZACION DE LOS JUEGOS
             EN EL SALON DE CLASES
Pueden existir muchos motivos para emplear los juegos en
el salón de clases, entre los más importantes se puede
señalar:

-motivar a los alumnos para un tema
-despertar curiosidad
-familiarizar con un concepto.
cooperación
el premiar
DIFERENCIA ENTRE LA SIMULACION Y LOS JUEGOS




                       SE BASA EN GENERAL EN
                       UNA TAREA O ACTIVIDAD.


                                                         DISPONIBLE
 ES FÁCIL DE
                                                            EN EL
  DISEÑAR Y
                                                        MERCADO UNA
DESARROLLAR
                MEMORIZAR O REALIZAR DE MANERA              GRAN
      .
                         AUTOMÁTICA                      VARIEDAD.
                   UN SINNÚMERO DE TAREAS.




               •APRENDERSE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.
               •CONDUCIR UN AUTOMÓVIL.
               •TOCAR UN INSTRUMENTO.
               •LANZAR UNA FLECHA CON EL ARCO.
PAGINAS WEB:


http://www.cyberkidzjuegos.com


http://www.mundoescolar.org/index.php?option=
com_content&task=view&id=452&Itemid=737

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Simulación y juegos didacticos

  • 1. MODALIDAD SIMULACÓN Y JUEGOS DIDÁCTICOS.
  • 2. INTRODUCCIÓN La Simulación es empleada en el aprendizaje como una forma de demostración y de experimentación de situaciones y en general de fenómenos reales. PRÁCTICAS DE TIPO ANALOGÍA LOS SIMULADORES DE VUELO
  • 3. MODALIDAD SIMULACIÓN Y JUEGOS DIDÁCTIVOS SON MUY PARECIDOS EN LA FORMA EN QUE PUEDEN SERVIR O NO AL APRENDIZAJE POR COMPUTADORA FORMA DE REALIZACIÓN DE EJERCICIOS NO SOLUCIÓN DE PROGRAMADOS. PROBLEMAS.
  • 4. PUNTOS EN COMUN DE SIMULACIÓN Y JUEGOS DIDÁCTICOS DINÁMICOS RECURSOS GRÁFICOS. AUXILIARES. INTERACTIVOS Y CONVERSACIONALES. LAS SIMULACIONES Y LOS JUEGOS EN CONSECUENCIA PUEDEN SERVIR A DIFERENTES OBJETIVOS COMO: COMPLETAR EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE UNA ENSEÑANZA INSTRUCCIONAL TIPO TUTORIAL, DAR EJERCICIOS CUYA SOLUCIÓN NO ESTÁ PROGRAMADA.
  • 5. LA SIMULACIÓN Y LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PUEDEN SERVIR A DIFERENTES OBJETIVOS COMO:  Enseñanza instruccional tipo tutorial.  Desarrollar habilidades directa o indirecta.  Aprender haciendo.  Motivación.  Aprender por medio de la deducción e inducción. INDUCCIÓN DEDUCCIÓN REPETICIÓN DE DIFERENTES EL DEL FENOMENO CON COMPORTAMIENTO CAMBIENDO ALGUNO DE DEL FENOMENO QUE LOS PARAMETROS SE PRESENTA
  • 6. SIMBOLOS, MODELOS Y SISTEMAS.  Se entiende por modelo a la representación de un objeto o fenómeno real.  Sistema conjunto de partes relacionadas entre sí que funcionan como un todo.  LOS MODELOS PUEDEN SER DIVIDIDOS EN: MODELOS MODELOS FÍSICOS. SIMBOLICOS.
  • 7. LAS DOS CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES DE UNA SIMULACIÓN: LA FIDELIDAD. MANEJO DE TIEMPO. REPRESENTAR DE HAY DOS MANERAS DE MANERA REAL EL HACERSE LA FORMA OBJETO O FENOMENO SUAVE Y LA DISCRETA. BAJO ESTUDIO
  • 8. OBJETIVOS DIDÁCTICOS DE LA SIMULACIÓN  La simulación didáctica es el entendimiento de como funciona el sistema que ha sido modelado.  Este entendimiento puede ser demostrativo o visual y experimental o interactivo.  El usuario no puede alterar el curso o desarrollo de la simulación.  Adquirir una habilidad en concreto.
  • 9. VENTAJAS DE LA SIMULACION  Los costos.  Se tiene menor riesgo que un sistema real.  Es mas accesible que el sistema real.  El manejo del tiempo y del trabajo.  La simplificación de la realidad.  La repetibilidad de las experiencias.
  • 10. EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL AULA.  EXISTEN VARIAS MANERA PARA APROVECHARLO:  DEMOSTRATIVA.- Como un tutorial.  REFORZAMIENTO.- Explica, visual y dinámico, audio visual.  EXPERIMENTAL.- Se da el procedimiento al alumno y el se encarga de sacar sus conclusiones.  EXPLORATORIA.- Busca soluciones ante el problema dado.  DESCUBRIMIENTO.- El objetivo es que descubra.  ENTRENAMIENTO.- Adquiera habilidad con la simulación.  COOPERATIVA.- Cooperar o competir bajo presión para resolver un problema.
  • 11.
  • 12. Un juego puede ser definido como una actividad que produce diversión o entretenimiento, orienta-da a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de reglas específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se alcanza el objetivo se dice que el juego terminó. Tienen: Un objetivo: orienta las estrategias a desarrollar y permite saber si el juego. Las reglas del juego determinan el proceso mediante el cual el jugador puede alcanzar el objetivo o saber si se está acercando a él.
  • 13.  BAKER (82) ¿Qué hace que el jugar con computadora y aprender de esa manera haga las cosas divertidas ? el desafío la curiosidad los elementos de fantasía
  • 14. Se desprecia la habilidad motriz y visual, pero ésta es un tipo de inteligencia que permite a la persona rotar, manipular, torcer, abrir, etc. objetos de dos y tres dimensiones. Además permite el identificar los estímulos como objetos, entender su orientación espacial, lo que involucra la comprensión y el arreglo de elementos dentro de un patrón visual.
  • 15. DIFERENCIAS ENTRE LA SIMULACION Y LOS JUEGOS Los juegos siguen el desarrollo El juego tiene objetivos de una serie de reglas que de diversión o frecuentemente no están entretenimiento. condicionadas por el tiempo. Los juegos necesariamente son interactivos (las reglas son siempre En los juegos esta presente manipulables por el usuario), no así la motivación del desafío. . las simulaciones no hay interacción con el sujeto de aprendizaje. •Las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos tratan de representar a un sistema ficticio
  • 16. CLASIFICACION DE LOS JUEGOS TIPO DE POR LA POR LA PROCESO PARTICIPACIÓN FINALIDAD DEL SUJETO EDUCATIVA JUEGOS DE JUEGOS DE COMPETENCIA. Dos o DESTREZAS: Son JUEGOS RECREATIVOS. más jugadores compiten actividades sensorio- Se abordan contenidos entre ellos en forma motrices basados en la dinámicamente. individual o en equipos. coordinación "ojo-mano JUEGOS JUEGOS DE JUEGOS DE INSTRUCCIONALES. COOPERACION. ESTRATEGIAS. Son aquellos que presentan Enfatizan la solución de Suponen la existencia unos "contenidos" problemas, de un oponente estructurados, con fines previamente establecidos.
  • 17. MOTIVACIONES DE LOS JUEGOS Tipo individual Tipo individual  El desafío.  El desafío.  La incertidumbre  La incertidumbre  La curiosidad  La curiosidad  El control  El control  La incertidumbre.  La incertidumbre.  El entendimiento  El entendimiento global global  La fantasía  La fantasía
  • 18. LA UTILIZACION DE LOS JUEGOS EN EL SALON DE CLASES Pueden existir muchos motivos para emplear los juegos en el salón de clases, entre los más importantes se puede señalar: -motivar a los alumnos para un tema -despertar curiosidad -familiarizar con un concepto. cooperación el premiar
  • 19. DIFERENCIA ENTRE LA SIMULACION Y LOS JUEGOS SE BASA EN GENERAL EN UNA TAREA O ACTIVIDAD. DISPONIBLE ES FÁCIL DE EN EL DISEÑAR Y MERCADO UNA DESARROLLAR MEMORIZAR O REALIZAR DE MANERA GRAN . AUTOMÁTICA VARIEDAD. UN SINNÚMERO DE TAREAS. •APRENDERSE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR. •CONDUCIR UN AUTOMÓVIL. •TOCAR UN INSTRUMENTO. •LANZAR UNA FLECHA CON EL ARCO.