Este documento describe varias técnicas estructuradas y orientadas a objetos para el análisis de requerimientos en el desarrollo de sistemas de información. Explica herramientas como diagramas de flujo de datos, diccionarios de datos, casos de uso, modelado de clases, atributos y servicios. También cubre técnicas basadas en componentes como ingeniería de dominio e identificación y clasificación de componentes reutilizables.
Modelo Del Negocio con RUP y UML Parte 3.
Las tres publicaciones (parte 1, 2, 3 ) lo pueden descargar desde http://www.lulu.com/content/multimedia/modelo-de-negocio-con-rup-y-uml/8521887
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de RequisitosSaraEAlcntaraR
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de Requisitos correspondiente a la Unidad II.- Ingeniería de Requisitos del Saber Ingeniería del Software II, dictado en el PNF en Informática de la UPTP "Luis Mariano Rivera".
Objetivo: Capacitar al estudiante para que sepa decidir la técnica de replicación más apropiada para una mejor disponibilidad y rendimiento de las operaciones sobre una base de datos.
Las Pruebas de Software son todavía una de las áreas más desatendidas del desarrollo y espliegue de los productos de software. Las Pruebas de Software son predominantemente vistas como una actividad periférica, casi una formalidad, antes del espliegue del software. Un cambio de actitud y un buen programa de estudios como fundamento hacia las Pruebas de Software pueden reducir tremendamente los problemas normalmente asociados con el lanzamiento del nuevo software y minimizar el riesgo implicado. El programa de estudio del ISTQB (International Software Testing Qualifications Board) Probador Certificado (Certified Tester) ofrece el mejor
entrenamiento estandarizado del mundo para los probadores de software.
Este libro le proporcionará el conocimiento esencial para ser un profesional en Pruebas, que incluye:
Fundamentos de Pruebas
Pruebas a través del Ciclo de Vida de Software
Técnicas Estáticas
Técnicas de Diseño de Pruebas
Gestión de Pruebas
Soporte de las Herramientas de Pruebas
Adquisición de Herramientas y Software en General en una Organización
Más de 200 preguntas de examen de muestra con soluciones
Ejercicios prácticos y soluciones por cada tema cubierto
Caso real, resuelto, como ejemplo a lo largo de los temas
Dos exámenes de simulación del examen real
Estándares de Pruebas
Excelente Bibliografía
Cabe señalar que este libro no es sólo para los probadores sino también para quienes están encargados de la adquisición de software en general, gerentes de tecnología, gerentes del Aseguramiento de la Calidad/Control de la Calidad (QA/QC), gerentes de sistemas, jefes de proyectos de software, analistas, arquitectos, desarrolladores, estudiantes y profesores de TI.
Asimismo este libro está diseñado para el autoestudio. El contenido comprende el programa de estudios necesario para aprobar el examen de certificación nivel básico definido por el ISTQB versión 2011 (Syllabus 2011).
Modelo Del Negocio con RUP y UML Parte 3.
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Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de RequisitosSaraEAlcntaraR
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de Requisitos correspondiente a la Unidad II.- Ingeniería de Requisitos del Saber Ingeniería del Software II, dictado en el PNF en Informática de la UPTP "Luis Mariano Rivera".
Objetivo: Capacitar al estudiante para que sepa decidir la técnica de replicación más apropiada para una mejor disponibilidad y rendimiento de las operaciones sobre una base de datos.
Las Pruebas de Software son todavía una de las áreas más desatendidas del desarrollo y espliegue de los productos de software. Las Pruebas de Software son predominantemente vistas como una actividad periférica, casi una formalidad, antes del espliegue del software. Un cambio de actitud y un buen programa de estudios como fundamento hacia las Pruebas de Software pueden reducir tremendamente los problemas normalmente asociados con el lanzamiento del nuevo software y minimizar el riesgo implicado. El programa de estudio del ISTQB (International Software Testing Qualifications Board) Probador Certificado (Certified Tester) ofrece el mejor
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Estándares de Pruebas
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Cabe señalar que este libro no es sólo para los probadores sino también para quienes están encargados de la adquisición de software en general, gerentes de tecnología, gerentes del Aseguramiento de la Calidad/Control de la Calidad (QA/QC), gerentes de sistemas, jefes de proyectos de software, analistas, arquitectos, desarrolladores, estudiantes y profesores de TI.
Asimismo este libro está diseñado para el autoestudio. El contenido comprende el programa de estudios necesario para aprobar el examen de certificación nivel básico definido por el ISTQB versión 2011 (Syllabus 2011).
Técnicas y Herramientas para el Desarrollo de Sistemas de InformaciónBriRodriguez
Presentación sobre las Técnicas y Herramientas para el Desarrollo de Sistemas de Información, realizada por el Equipo Géminis del curso ADSI Sección 01, UDO Monagas.
El diseño de software es el proceso de visionado y definición de soluciones software a uno o más conjuntos de problemas. Uno de los componentes principales del diseño de software es el análisis de requisitos del software (ARS, del inglés SRA). Se trata de una parte del proceso de desarrollo de software que enumera especificaciones empleadas en ingeniería de software. Si el software está "semiautomatizado" o centrado en el usuario, el diseño de software puede implicar también el diseño de experiencia de usuario que utiliza un storyboard o guión gráfico para ayudar determinar esas especificaciones.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Carlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
Sistemas de información diapositivas de la 3era unidad
1. Sistemas de información
Instituto de Estudios Superiores Vygotsky
Licenciatura: tecnologías y sistemas de información
Materia: sistemas de información
Prof. Ing. Lucio Cesar Rafael Román
Alumno : Alberto Cruz Meneses
6to cuatrimestres junio-2014
2. 3.1 TÉCNICAS ESTRUCTURADAS PARA EL
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
Las técnicas son un método que aplica herramientas y reglas específicas
para completar una o más fases del ciclo de vida del desarrollo de
Sistemas. Las técnicas estructuradas utilizadas en el
desarrollo de los Proyectos de Sistemas, buscaron superar el fracaso en
muchos desarrollos convencionales, como son las siguientes técnicas:
• Análisis estructurado
• Diseño estructurado
• Programación estructurada
• desarrollo TOP-DOWN
• Equipo de programación
• Revisiones estructurales
3. 3.1.1 CARACTERÍSTICAS DEL
ANÁLISIS ESTRUCTURADO
• ANALISIS ESTRUCTURADO El Análisis se refiere al "extremo inicial" de un
proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los
requisitos del usuario son definidos y documentados.
• Herramientas de documentación del análisis estructurado
• Diagrama de flujo (DFDs)
• Diccionarios de datos (DD)
• Diagramas de entidades-relación (ER)
• Diagramas de transición de estado (DTEs)
• Especificaciones de estado
4. 3.1.2 ESPECIFICACIÓN FORMAL DE
DATOS
• Son una de las cuatro herramientas del análisis estructurado. Es una
herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento
de los datos a través de un sistema, ya sea este manual o automatizado,
incluyendo procesos, lugares para almacenar datos y retrasos en el sistema.
Los DFD, como se les conoce popularmente son la herramienta más
importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La
transformación de datos de entrada en salida por medio de procesos
puede describirse en forma lógica e independiente de los componentes
físicos (computadoras, gabinetes de archivos, y procesadores de texto)
asociados con el sistema.
5. 3.1.2.1 DIAGRAMA DE FLUJO Y
CONTROL DE DATOS
• Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de
una parte del mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de
la operación de las estructuras de control (Si, Mientras).La ventaja de utilizar
un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un
lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo
puede hacer en cualquier lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial
como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos
símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de
flujo.
6. 3.1.2.2 DICCIONARIO DE DATOS
• Un diccionario de datos contiene las características lógicas de los datos
que se van a utilizar en un sistema, incluyendo nombre, descripción, alias,
contenido y organización.
Estos diccionarios se desarrollan durante el análisis de flujo de datos y
ayuda a los analistas que participan en la determinación de los
requerimientos del sistema, evitando así malas interpretaciones o
ambigüedades, su contenido también se emplea durante el diseño del
proyecto.
En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos
que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos
mas importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El
diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos
elementos.
7. 3.1.3 ESPECIFICACIÓN DE
PROCESOS
• Es una herramienta de modelado de sistemas, que permite definir qué
sucede en los procesos o funciones de un sistema. El objetivo es definir
qué debe hacerse para transformar ciertas entradas en ciertas salidas.
8. 3.1.3.1 LENGUAJE NATURAL
• Es el lenguaje hablado o escrito por humanos para propósitos generales
de comunicación. Son aquellas lenguas que han sido generadas
espontáneamente en un grupo de hablantes con propósito de
comunicarse.
9. 3.1.3.2 LENGUAJE ESTRUCTURADO
• El lenguaje estructurado es un lenguaje natural limitado en palabras y
construcciones, lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades (el
lenguaje natural humano carece de precisión y es muy ambiguo).El lenguaje
estructurado puede utilizarse para especificar un algoritmo. Luego, para que la
computadora pueda procesarlo, deberá transformarse o "traducirse" a un lenguaje
de programación específico.
10. 3.1.3.3 TABLAS DE DECISIÓN
• La tabla de decisión es una matriz de renglones y columnas que indican
condiciones y acciones. Las reglas de decisiones, incluidas en una tabla de
decisión establecen el procedimiento a seguir cuando existen ciertas
condiciones. Está integrada por cuatro secciones:
• Identificación de Condiciones.
• Entradas de Condiciones.
• Identificación de Acciones.
• Entradas de Acciones.
11. 3.1.3.4 ARBOLES DE DECISIÓN
• El árbol de decisión es un diagrama que representan en forma secuencial
condiciones y acciones; muestra qué condiciones se consideran en primer lugar,
en segundo lugar y así sucesivamente. Este método permite mostrar la relación que
existe entre cada condición y el grupo de acciones permisibles asociado con ella.
Un árbol de decisión sirve para modelar funciones discretas, en las que el objetivo
es determinar el valor combinado de un conjunto de variables, y basándose en el
valor de cada una de ellas, determinar la acción a ser tomada.
12. 3.2 TÉCNICAS ORIENTADAS A OBJETOS
PARA ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
• .Las técnicas orientadas a objetos permiten que el software se construya a
partir de objetos de compartimiento específico.
• Los propios objetos se pueden constituir a partir de otros , que a su vez
pueden estar formados por otros objetos .Esto nos recuerda a una maquina
compleja construida por partes , sub partes y sub-sub part.
13. 3.2.1 CARACTERÍSTICAS ANÁLISES
ORIENTADO A OBJETOS
• El objetivo del análisis orientado a objetos es desarrollar una serie de
modelos que describan el software de computadora al trabajar para
satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. El AOO, como
los métodos de análisis convencionales descritos, forma un modelo de
análisis multi parte para satisfacer este objetivo.
El modelo de análisis ilustra información, funcionamiento y comportamiento
dentro del contexto de los elementos del modelo de objetos.
14. 3.2.2 ESPECIFICACIÓN FORMAL DE
OBJETOS
• Las técnicas de especificación formal de sistemas concurrentes pueden
agruparse en general en dos niveles; en el primero se incluyen las técnicas
consistentes en el desarrollo de modelos formales del sistema y en el
segundo las técnicas que realizan la especificación del sistema mediante la
definición de propiedades abstractas del mismo.
15. 3.2.2.1 CASOS DE USO
• Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que
deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o
entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el
contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de
interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en
respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
16. 3.2.2.2 MODELADO DE CLASES
RESPONSABILIDADES Y
COLABORACIONES
• Una vez que se han desarrollado los escenarios de uso básicos para el sistema, es el
momento de identificar las clases candidatas e indicar sus responsabilidades y
colaboraciones. El modelado de clases-responsabilidades colaboraciones (CRC)
aporta un medio sencillo de identificar y organizar las clases que resulten
relevantes al sistema o requisitos del producto. Se describe el modelado CRC de la
siguiente manera: Un modelo CRC es realmente una colección de tarjetas índice
estándar que representan clases. Las tarjetas están divididas en tres secciones. A lo
largo de la cabecera de la tarjeta usted escribe el nombre de la clase. En el
cuerpo se listan las responsabilidades de la clase a la izquierda y a la derecha los
colaboradores.
17. 3.2.2.3 DEFINICIÓN DE ATRIBUTOS
• Los atributos presentan las siguientes características:
· Valor de un dato dentro de un objeto.
· Cada atributo tiene un valor para cada objeto.
· El nombre de un atributo es único dentro de una clase.
· Debería ser un dato ‘puro', no un objeto (no tiene identidad): si un objeto
necesita otro objeto habrá que modelarlo como asociación.
· Además del nombre podemos especificar el Tipo y el Valor por defecto.
· Los identificadores de objetos explícitos no se necesitan en el Modelo de
Objetos.
18. 3.2.2.4 DEFINICIÓN DE SERVICIOS
• El servicio es llevado a cabo por una organización o personal encargado
de atender una necesidad pública o privada.
La definición de servicios es el primer paso del análisis del sistema, en este
proceso en Analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante
institucional, departamental o cliente particular), e identifican las metas
globales, se analizan las perspectivas del cliente, sus necesidades y
requerimientos, sobre la planificación temporal y presupuestal, líneas de
mercadeo y otros puntos que puedan ayudar a la identificación y desarrollo
del proyecto; así como la identificación de los servicios que va a prestar el
sistema a cada usuario participante.
19. 3.2.3 PROTOTIPOS RÁPIDOS EN
DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS
• Los prototipos son una visión preliminar del sistema futuro que se implantara.
La elaboración de prototipos de un sistema de información es una técnica
valiosa para la recopilación rápida de información específica a cerca de
los requerimientos de información de los usuarios. Los prototipos efectivos
deben hacerse tempranamente en el ciclo de vida del desarrollo de
sistemas, durante la fase de determinación de requerimientos.
• Tipos de Información que busca el Analista durante la Elaboración de
Prototipos.
· Reacciones del usuario.
· Innovaciones.
· Sugerencias del usuario.
· Plan de revisión
20. 3.3 TÉCNICAS BASADAS EN COMPONENTES
• Un componente es un grupo de objetos o componentes más pequeños que
interaccionan entre ellos y se combinan para dar un servicio. Un componente es
similar a una caja negra, en la cual los servicios del componente se especifican
por su interface o interfaces, sin ofrecer conocimiento del diseño e
implementación internas del componente. El desarrollo basado en componentes
es el proceso de ensamblar la combinación correcta de componentes en la
configuración correcta para llevar acabo la funcionalidad deseada para un
sistema. Los componentes se representan en el diagrama de clases de UML
especificando la interfaz de una clase o paquete. Hay dos notaciones para
mostrar una interfaz - una es mostrar la interfaz como una 'regular class symbol' con
el estereotipo "interfaz", con una lista de operaciones soportadas por esta interfaz,
detalladas en el ‘ operation department' (departamento de operación). ‘ The
alternate, shortcut notation' es mostrar la interfaz como un circulo pequeño junto
con la clase con una línea sólida, con el nombre de la interfaz en el círculo.
21. 3.3.1 INGENIERÍA DEL DOMINIO
• La finalidad de la ingeniería del Dominio es identificar, construir, catalogar y
diseminar un conjunto de componentes de software que sean aplicables
para el software existente y futuro en un dominio de aplicación particular.
22. 3.3.2 IDENTIFICACIÓN CLASIFICACIÓN
COMPONENTES REUTILIZABLES
• Clasificación De Componentes:
• El tamaño de los componentes puede ser medido por medio de las
métricas utilizadas en diseño orientado a objetos. Esto significa que la
medición del tamaño de un componente puede ser medido a través de:
Líneas de Código (LDC)
• Orientadas a Función
• Complejidad
En algunas ocasiones, son utilizadas métricas de tamaño para evaluar la
complejidad, pero es recomendable hacer uso de otro tipo de métricas.
23. 3.3.2 IDENTIFICACIÓN CLASIFICACIÓN
COMPONENTES REUTILIZABLES
• Mantenibilidad
La Mantenibilidad de un sistema es la facilidad con la cual puede ser
modificado frente a cambios en el ambiente, requerimientos funcionales o
especificaciones funcionales.
• Reusabilidad
La reusabilidad de un componente se puede medir a partir de dos
diferentes perspectivas, estas son:
• Cómo puede un componente ser reutilizado.
• Cómo es re - usado un componente en una aplicación particular.
24. 3.3.2 IDENTIFICACIÓN CLASIFICACIÓN
COMPONENTES REUTILIZABLES
• Frecuencia de reúso
El número de veces que ha sido utilizado un componente dentro de distintas
aplicaciones, es sin lugar a dudas el mejor indicador de frecuencia de re–
uso. Cabe anotar que este atributo puede ser solo medido en componentes
que ya han sido expuestos al mercado.
• Frecuencia de reúso
El número de veces que ha sido utilizado un componente dentro de distintas
aplicaciones, es sin lugar a dudas el mejor indicador de frecuencia de re–
uso. Cabe anotar que este atributo puede ser solo medido en componentes
que ya han sido expuestos al mercado.
25. 3.3.3 CARACTERIZACIÓN DE
COMPONENTES
• Caracterización de los componentes o requerimientos
Necesario: Un requerimiento es necesario si su omisión provoca una deficiencia
en el sistema a construir, y además su capacidad, características físicas o factor
de calidad no pueden ser reemplazados por otras capacidades del producto o
del proceso.
• Conciso: Un requerimiento es conciso si es fácil de leer y entender. Su redacción
debe ser simple y clara para aquellos que vayan a consultarlo en un futuro.
• Completo: Un requerimiento esta completo si no necesita ampliar detalles en su
redacción, es decir, si se proporciona la Información suficiente para su
comprensión.
26. 3.3.3 CARACTERIZACIÓN DE
COMPONENTES
• Consistente: Un requerimiento es consistente si no es contradictorio con otro
requerimiento.
• No ambiguo: Un requerimiento no es ambiguo cuando tiene una sola
interpretación. El lenguaje usado en su definición, no debe causar
confusiones al lector.
• Verificable: Un requerimiento es verificable cuando puede ser cuantificado
de manera que permita hacer uso de los siguientes métodos de
verificación: inspección, análisis, demostración o pruebas
27. 3.4 OTRAS TÉCNICAS
• Técnicas principales
La ingeniería de requisitos puede ser un proceso largo y arduo para el que se
requiere de habilidades psicológicas. Los nuevos sistemas cambian el entorno y las
relaciones entre la gente, así que es importante identificar a todas las personas
implicadas, considerar sus necesidades y asegurar que entienden las
implicaciones de los nuevos sistemas. Los analistas pueden emplear varias
técnicas para obtener los requisitos del cliente. Históricamente, esto ha incluido
técnicas tales como las entrevistas, o talleres con grupos para crear listas de
requisitos. Técnicas más modernas incluyen los prototipos, y utilizan casos de uso.
Cuando sea necesario, el analista empleará una combinación de estos métodos
para establecer los requisitos exactos de las personas implicadas, para producir un
sistema que resuelva las necesidades del negocio de esta es una prueba.
28. 3.4 OTRAS TÉCNICAS
• Otras técnicas:
Análisis estructurado:
El desarrollo de un sistema de información, independientemente de su
tamaño y complejidad, requiere muchas actividades coordinadas y el
empleo de una diversidad de herramientas y modelos.
• Herramientas para Análisis:
Estas herramientas ayudan a los especialistas en sistemas a documentar un
sistema existente, ya sea éste manual o automatizado, u a determinar los
requerimientos de una nueva aplicación.
29. 3.4 OTRAS TÉCNICAS
• Herramientas para la recolección de datos.
• Herramientas para la diagramación.
• Herramientas para el diccionario.
• Métodos para la Obtención de Información:
Todo análisis y diseño de un sistema implica la búsqueda y obtención de
información relevante para la estructuración y definición de problemas,
generación de soluciones, validación de soluciones, etc.