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

Se denomina software educativo a
aquel que está relacionado con la
enseñanza y el aprendizaje autónomo
y que, además, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.



Así como existen profundas diferencias
entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de
enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento,
computadora.



Como software educativo tenemos
desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educación,
como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.


El enfoque de la instrucción asistida por
computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su
labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a
veces establecida con técnicas de
inteligencia artificial) de lecciones, o módulos
de aprendizaje. También generalmente incluye
métodos de evaluación automática, utilizando
preguntas cerradas. Las críticas más comunes
contra este tipo de software son:



Los aprendices pierden el interés rápidamente
e intentan adivinar la respuesta al azar.



La computadora es convertida en una simple
máquina de memorización costosa.



El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz,
el conocimiento que desea transmitir mediante
la inclusión de artificiales premios visuales.[1]



Ejemplos típicos de este tipo de software son:
Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.


El enfoque del software abierto educativo, por
el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente
de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo
según su interés personal, o crear proyectos
nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo. Las críticas más comunes contra
este tipo de software son:



En un ambiente donde se use software
educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente
los métodos de evaluación tradicionales son
poco adecuados.



La dirección de tales ambientes de
aprendizaje requiere mayor habilidad por
parte del educador. Ya que en este caso su
papel no será el de enseñar contenidos sino de
hacer notar las estrategias de aprendizaje que
el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a
otros contextos.



Ejemplos típicos de este tipo de software son:
Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.



No se deben confundir los conceptos de
apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de
apertura del enfoque educativo con el que el
software es creado. Existe software educativo
cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente
pautado) que tiene su código abierto.
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje,
consta de una plataforma o software a través
del cual el ordenador permite la facilidad de
dictar las actividades en clases, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las actividades de
enseñanza y aprendizaje habituales que
requerimos para obtener una buena
educación. Como afirma Turoff (1995) una
«clase virtual es un método de enseñanza y
aprendizaje inserto en un sistema de
comunicación mediante el ordenador». A
través de ese entorno el alumno puede
acceder y desarrollar una serie de acciones
que son las propias de un proceso de
enseñanza presencial tales como conversar,
leer documentos, realizar ejercicios, formular
preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.
Todo ello de forma simulada sin que nadie
utilice una interacción física entre docentes y
alumnos.

Un campus virtual, como ya
se ha definido, es un espacio
organizativo de la docencia
ofrecida por una universidad
a través de Internet. A través
del mismo, se puede
acceder a la oferta de
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cursarse a través de la
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Software Educativo

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Se denomina software educativo a aquel que está relacionado con la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.  Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
  • 4.  El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.  La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.  El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.[1]  Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
  • 5.  El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.  La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.  Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.  No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
  • 6. Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.