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1
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
Facultad Multidisciplinaria Oriental Postgrado
Curso de Formación Pedagógica Ciclo I 2015.
Cátedra: Tecnología Educativa.
DsMs. Lic. Gabriela Ivonne Guevara Benítez.
Tema: “SOFTWARE EDUCATIVO”
Estudiante: Lic. Edwin Enrique Arana Salegio.
San Miguel, 15 de Abril del año 2015.
2
ÍNDICE
Contenido Pág.
Objetivo -------------------------------------------------------------------------------- 3
Software Educativo ------------------------------------------------------------------- 4
Enfoque de la Instrucción Asistida ------------------------------------------------- 4
Software Educativo Abierto --------------------------------------------------------- 5
Software LOGO ----------------------------------------------------------------------- 6
Software ETOYS ---------------------------------------------------------------------- 7
Software SCRATCH ------------------------------------------------------------------ 7
Software GEOGEBRA ---------------------------------------------------------------- 8
Conclusión ----------------------------------------------------------------------------- 9
Objetivo:
3
Conocer la función y los diferentes tipos de software educativos existentes para el apoyo
del proceso enseñanza-aprendizaje.
4
Software Educativo.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software
educativo abierto.
Enfoque de la Instrucción Asistida
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor.
El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida
con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las
críticas más comunes contra este tipo de software son:
1. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
5
2. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
3. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto.
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo
que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como
micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Se
denomina software educativoal que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software
educativo abierto.
1. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados.
2. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
6
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
No. Software
1 LOGO
2 ETOYS
3 SCRATCH
4 GEOGEBRA
5 ENCARTA
LOGO
Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje.
Es un sistema de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes, muy llamativo por
los colores, y formas ya que se pueden crear varios escenarios.
ETOYS
7
Es un software que ayuda a comprender ideas construyendo y jugando, a la vez, permite crear
pequeñas historias con textos o dibujos y darles animación. Tiene alguna semejanza con las
presentaciones de PowerPoint.
SCRATCH
Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños, este permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una
sencilla interfaz gráfica.
GEOGEBRA
Es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades, este
permite que el estudiante se sienta más a gusto en el aprendizaje de la geometría especialmente.
8
9
Conclusión.
En Conclusión los software Educativos hacen referencia a los programas educativos o
programas didácticos, conocidos como programas por ordenador, también tienen como
finalidad facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez, permiten un diálogo y una
interacción entre ordenador y estudiante e individualizan el trabajo ya que se adaptan al ritmo
de trabajo de cada estudiante.

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Software educativo

  • 1. 1 UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR Facultad Multidisciplinaria Oriental Postgrado Curso de Formación Pedagógica Ciclo I 2015. Cátedra: Tecnología Educativa. DsMs. Lic. Gabriela Ivonne Guevara Benítez. Tema: “SOFTWARE EDUCATIVO” Estudiante: Lic. Edwin Enrique Arana Salegio. San Miguel, 15 de Abril del año 2015.
  • 2. 2 ÍNDICE Contenido Pág. Objetivo -------------------------------------------------------------------------------- 3 Software Educativo ------------------------------------------------------------------- 4 Enfoque de la Instrucción Asistida ------------------------------------------------- 4 Software Educativo Abierto --------------------------------------------------------- 5 Software LOGO ----------------------------------------------------------------------- 6 Software ETOYS ---------------------------------------------------------------------- 7 Software SCRATCH ------------------------------------------------------------------ 7 Software GEOGEBRA ---------------------------------------------------------------- 8 Conclusión ----------------------------------------------------------------------------- 9 Objetivo:
  • 3. 3 Conocer la función y los diferentes tipos de software educativos existentes para el apoyo del proceso enseñanza-aprendizaje.
  • 4. 4 Software Educativo. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. Enfoque de la Instrucción Asistida Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: 1. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • 5. 5 2. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. 3. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes. Software educativo abierto. El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Se denomina software educativoal que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. 1. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. 2. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
  • 6. 6 notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: No. Software 1 LOGO 2 ETOYS 3 SCRATCH 4 GEOGEBRA 5 ENCARTA LOGO Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje. Es un sistema de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes, muy llamativo por los colores, y formas ya que se pueden crear varios escenarios. ETOYS
  • 7. 7 Es un software que ayuda a comprender ideas construyendo y jugando, a la vez, permite crear pequeñas historias con textos o dibujos y darles animación. Tiene alguna semejanza con las presentaciones de PowerPoint. SCRATCH Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños, este permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. GEOGEBRA Es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades, este permite que el estudiante se sienta más a gusto en el aprendizaje de la geometría especialmente.
  • 8. 8
  • 9. 9 Conclusión. En Conclusión los software Educativos hacen referencia a los programas educativos o programas didácticos, conocidos como programas por ordenador, también tienen como finalidad facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez, permiten un diálogo y una interacción entre ordenador y estudiante e individualizan el trabajo ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante.