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ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE Y LA
         COMUNICACOÓN

   CARREA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

                  MÓDULO IV

TEMA:
        LOS MICROMUNDOS EXPLORATIVOS,      LOS
        SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS.


DOCENTE:
            ING. LENA RUÍZ

AUTORES:
           ÁNGEL DANILO TORRES

                Loja-Ecuador
                    2012
SOFTAWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO




Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre
los actores    del   proceso de enseñanza-aprendizaje:        educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la
       respuesta al azar.
       La computadora es convertida en una simple máquina de memorización
       costosa.
       El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
       transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:

       En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
       aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
       evaluación tradicionales son poco adecuados.
       La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
       por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar
       contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
       estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle
       a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra,
etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito
el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo
con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial,
instrucciones, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

   Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos,
concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen
procesos de incorporación de habilidades y saberes.

Aula virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o
software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades
en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de
enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena
educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de
enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el
ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial
tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice
una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual

Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la
docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se
puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la
utilización de ordenadores.
SIMULADORES


INTRODUCCION
El proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el
contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen
una relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues
expresa la transformación planificada que se desea lograr en el educando en
función de la imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la
base concreta que debe ser objeto de asimilación.

El plan de estudio es el documento rector del proceso docente, donde se
establece su dirección general, las asignaturas y la duración del tiempo de
preparación del educando. El plan de estudio establece los principios
organizativos y pedagógicos de la carrera y su contenido ofrece a todos los
educandos las posibilidades para hacer realidad la instrucción, la educación y el
desarrollo.

El programa analítico es el documento rector de la asignatura y ha de resultar
científico, asequible, sistemático y adecuado al nivel de los educandos.



UTILIZACION DE LA SIMULACION


La simulación tiene 2 grandes usos en el proceso educativo:
         Durante la enseñanza-aprendizaje.
         En la evaluación.

Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles
pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico,
tratamiento y de resolución de problemas, sino también para mejorar las
facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones pueden
ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en
dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación.


La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado
objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado procedimiento
o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado.


CARACTERÍSTICAS DE UN SIMULADOR
Un simulador pedagógico de un procesador debe permitir observar la evolución de
la memoria y de los registros durante la ejecución de las instrucciones. Esto
también permite que los alumnos comprueben la traducción de las instrucciones
en lenguaje máquina. También es conveniente una representación gráficadel
camino de datos con la representación concreta de cada instrucción. Así como la
posibilidad   de   quese   pueda    ejecutar   paso   a   paso       cada   instrucción.
Adicionalmente, la inclusión de un editor propioen el simulador facilita a los
alumnos la elaboración de los programas ensamblador.
Finalmente, el simulador debería ser configurable con diferentes técnicas
segmentadas y no segmentadaspara que permita a los alumnos en un único
simulador aplicar todos los conocimientos que se lesimparten. La presencia de las
distintas implementaciones permitirá observar las diferencias de un mismocódigo
según las características del procesador.


EJEMPLOS DE SIMULADORES PEDAGÓGICOS


En la actualidad existen varios simuladores de lenguaje ensamblador con
características muy diferentes, los más utilizados son el Spim [4, 10] y el DLX [3].
Otros simuladores no tan utilizados son el SimuProc [1] y el Simplescalar [2, 5],
más orientado a investigación en arquitectura de computadores.
La principal ventaja del Spim, radica en estar basado en un procesador
real. Este simulador permite observar la evolución de la memoria y de los
registros durante la ejecución de las instrucciones.

Algunas de las principales carencias de este simulador son la ausencia de
una representación gráfica del camino de datos sobre el que se pueda
visualizar la ejecución concreta de cada instrucción, o la imposibilidad de
observar la ejecución de una instrucción por pasos, o ver los posibles
efectos de la segmentación sobre el mismo código. Además no tiene un
editor propio, lo que conlleva dificultades para hacer cambios en el código y
tener que cargar el fichero después de cada cambio.


Hay otro tipo de simuladores, como el DLX o el SimuProc, que
implementan un procesador hipotético, es decir, su repertorio de
instrucciones no está basado en ningún procesador real.



El DLX es un simulador de un procesador segmentado que permite ver la
representación de la ejecución de cada instrucción sobre el camino de
datos.


Simula3MS: Simulador Pedagógico Simula3MS es un simulador cuya
principal utilidad es su uso pedagógico por lo que el diseño y la
implementación de la herramienta ha intentado paliar los defectos
detectados en otras herramientas similares. Y aunque Simula3MS es ya un
simulador útil, aún está en desarrollo.
EJEMPLOS DE SIMULADORES

                                     Avión




Este modelo muestra como se pueden incorporar fácilmente fotografías digitales a
ProModel. El modelo ilustra el cálculo de la utilización de los operarios,
permitiendo     variar     el     número        de     operarios.     ENLACE:
http://www.promodel.com.mx/videos/avion.html

                                     Celda




¿Qué capacidad tenemos en piezas por hora? ¿Cuál es el tiempo de entrega?
¿Cuál es el tiempo de ciclo? ¿Cuál es el Takt Time? ¿Cómo nos afecta el diseño
de turnos en la celda de manufactura? ¿Podemos meter un producto nuevo a la
línea? ¿Cuál es el impacto de los tiempos de preparación? ENLACE:
http://www.promodel.com.mx/videos/bodega.html
Container 3D




Una vez terminado el análisis, para fines de una buena presentación se transfiere
el modelo a 3D Animator. Rápidamente se configura la animación en 3
Dimensiones para mostrar claramente el problema… y su solución. ENLACE:

http://www.promodel.com.mx/videos/Container3D.html

                                    Fábrica




ProModel nos permite representar la realidad de una fábrica, con las entregas de
materia prima, operadores, factores de calidad, aleatoriedad en los tiempos de
proceso, en la duración y frecuencia de los mantenimientos, de tal manera que
podemos calcula la capacidad de la planta (Capacity Planning), Takt Time, Lead
Time. Muchos de los usos actualmente van hacia la manufactura esbelta.
ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/fabrica.html


                        JUEGOS EDUCATIVOS

GENERACIÓN DIGITAL
En el mundo actual, caracterizado por ser un entorno hipercambiante, también el
conocimiento está cambiando:
   A. De un conocimiento centrado en expertos y lugares específicos, se ha
      pasado a un conocimiento distribuido.
   B. De un conocimiento transmitido a partir del lenguaje y textos escritos, se ha
      pasado a fuentes mucho más variadas.
   C. Antes los conocimientos prácticos se adquirían directamente de los
      mayores a los jóvenes, y hoy estos tienen fácil acceso directo a ellos.
   D. La experiencia va perdiendo importancia, y además deja de estar tan
      asociada a la edad.

Es en este mundo donde los rasgos de las tecnologías de información y
comunicación deben servir para el diseño de materiales de aprendizaje, ya que
estas TICs están provocando modificaciones cognitivas.
Estos rasgos que deberemos tener en cuenta a la hora de diseñar situaciones de
enseñanza-aprendizaje son:


      Velocidad: la generación digital tiene más experiencia en procesar
      rápidamente la información, aunque hay dudas sobre si esto es positivo o
      negativo (efecto “mariposeo”).


      Mayor procesamiento en paralelo: la generación digital tiene cada vez
      más capacidad de procesamiento en paralelo, lo que conlleva una atención
      más diversificada, aunque seguramente menos intensa y centrada.
El texto ilustra la imagen: sucede lo contrario que antes, de forma que
podemos hablar de “inteligencia visual”.


Ruptura de la linealidad en el acceso a la información: la generación digital
esla primera que ha experimentado un medio no lineal en el aprendizaje.


Conectividad: la generación digital crece en un mundo conectado
sincrónica y asincrónicamente, por lo que tiende a pensar de forma distinta
cuando se enfrenta a un problema.


La acción constante: los niños y jóvenes rara vez necesitan manuales
para aprender el funcionamiento de elementos informáticos, sino que lo
aprenden de manera intuitiva.


Orientación a la resolución de problemas: la generación digital adoptan
una orientación, una aproximación a las cosas parecida a la resolución de
un juego de ordenador, consistente en la actuación y revisión constante de
la acción, aunque sin planificación. Por ello, la educación debe contrarrestar
el exceso de “ensayos-error” y optimizar las estrategias de planificación y
resolución de problemas.  Recompensa inmediata: cuando los jóvenes
piden saber la utilidad de un conocimiento, no se refieren a su utilidad a
largo plazo, sino que quieren saber la dimensión de contextualización
inmediata del conocimiento, necesitan trabajar con tareas auténticas.


Importancia de la fantasía: es un elemento primordial de los adolescentes
actuales, como se recoge en los temas de los VJ.


Visión positiva de la tecnología: es precisamente esa falta de recelos
ante las TICs lo que los dota de la habilidad para dominarlas.
LOS VIDEOJUEGOS




Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se
consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin
embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que
otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se
sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por
ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la
actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la
Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la
que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y
generado bienestar.


ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS
Diversos autores han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y
beneficiosos para nuestros jóvenes. Los vamos a agrupar en cuatro vertientes:
1. Aspectos cognitivos
Memorización de hechos.
      Observación hacia los detalles.
      Aumento de la atención.
      Percepción y reconocimiento espacial.
      Descubrimiento inductivo.
      Aumentan la capacidad del empleo de símbolos.
      Capacidades lógicas y de razonamiento.
      Comprensión lectora y vocabulario.
      Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…
      Resolución de problemas y planificación de estrategias.

2. Destrezas y habilidades
      Autocontrol, autorregulación y autoevaluación.
      Implicación y motivación. Instinto de superación.
      Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata.
      Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas.
      Ejercitación de la fantasía.
      Estimulación de la constancia.
      Percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial.
      La motivación y la estimulación auditiva y visual que suponen los VJ,
      aumentan el dominio de destrezas tecnológicas. Permiten el aprendizaje
      por acierto-error sin riesgo.


3. Aspectos socializadores
      Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y
      cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas
      personalizadas.
      Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia).
      Aumentan la tolerancia ante el fracaso.
      El aprendizaje encubierto característico de los VJ vence las resistencias
      que se pueden objetar al aprendizaje formal.
4. Alfabetización digital
- Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática:
Manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A
veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y
se inhiba de su supervisión.
   - Debemos separar lo que son los efectos de aprender con la tecnología (se
   ven cuando se usa el ordenador para determinada acción), de los efectos de la
   tecnología, que son consecuencias o “posos” cognitivos que el uso de la
   tecnología tiene a largo plazo. Los VJ van dejando estos posos cognitivos en
   un proceso temprano y muy potente de alfabetización digital.


CLASES DE JUEGOS EDUCATIVOS


                                  Defiende tu castillo




Defiende tu castillo tecleando rápidamente las claves de las bombas para desactivarlas.
Practica mecanografía divirtiéndote. ENLACE:
http://www.vedoque.com/juegos/mecano/canon-mecanografia.html


                                 Ortografía Vedoque




Diferentes ejercicios en los que tendrás que poner a prueba tu conocimiento de la
ortografía. Corta la cuerda para acentuar las palabras, atrapa las letras. ENLACE:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=ortografia-vedoque&l=es


                                    The classroom




Dictados y otros juegos para trabajar el segundo tema de inglés en 3º de Primaria. Material
escolar, lugares,. ENLACE:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=pri3t2-classroom&l=es
                          Números naturales y romanos




El primer tema interactivo para Matemáticas de 5º de Primaria: los números naturales,
valores posicionales, sumas, restas y números romanos. ENLACE:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=matematicas-01-cifras&l=es
LOS MICROMUNDOS




MICROMUNDOS. Los Micromundos son ambientes exploratorios de aprendizaje,
oespacios de descubrimiento, en los que los estudiantes pueden navegar,
manipularobjetos o crearlos, y ensayar los efectos que ejercen entre sí. Estos
ambientes contienen simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, que
posibilitan a los estudiantes controlarlos. Aportan la funcionalidad exploratoria
(herramientas de observación, manipulación, y objetos de prueba) necesaria para
examinar esos fenómenos. Los juegos de aventuras apoyados en videos son
Micromundos que requieren que los jugadores dominen cada ambiente antes de
pasar a ambientes más complejos. Son muy atractivos para los jóvenes, que
pasan horas absortos en estos mundos de aventura. Los Micromundos son quizás
el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los usuarios
pueden ejercer muchísimo control sobre el ambiente. Se están produciendo y se
pueden adquirir con facilidad cantidad de Micromundos, originados en proyectos
de    investigación    educativa,    especialmente     en     matemáticas,     el
GeométricaSupposer y el AlgebraicSupposer sonherramientas estandarizadas que
se utilizan para probar conjeturas en geometría, mediante la construcción y
manipulación de objetos geométricos algebraicos, con el fin de explorar las
relaciones que existen en el interior de estos objetos y entre ellos (Yerulshamy&
Schwartz, 1986). El énfasis de esos Micromundos está en la generación y prueba
de hipótesis. Proporcionan un medio adecuado para poner a prueba las
predicciones   de   los   estudiantes   acerca   de   demostraciones     geométrico
algebraicas.


LA EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE “MICROMUNDOS” (ENTORNOS
COMPUTACIONALES DE APRENDIZAJE)


Comenzamos discutiendo el surgimiento, definición y meta de los llamados
micromundos computacionales: ambientes de exploración computacionales donde
elsujeto tiene la oportunidad de estructurar, construir e investigar objetos e ideas,
ya sea(como fue en los orígenes de la idea) a través de actividades estructuradas
deprogramación, o a través de la manipulación de herramientas provistas por el
medio.


LOS ORÍGENES DEL CONCEPTO DE MICROMUNDO Y EL PARADIGMA DEL
“CONSTRUCCIONISMO”


La primera utilización del término micromundofue dentro del área de la
Inteligencia Artificial, pero Seymour Papert utilizó este término (y por ende
modificó su significado) para describir su idea de ambientes computacionales que
fueran lugares para familiarizarse con un conjunto de ideas, de situaciones
problemáticas, de actividades; lugares en los que el estudiante y el maestro
puedan probar ideas dentro de un tema de interés (Weir, 1987). Los micromundos
pertenecen a la tradición de aprendizaje vía descubrimiento. Sus orígenes se
remontan a las teorías constructivistas. Desde una perspectiva constructivista, el
proceso de aprendizaje implica la construcción de estructuras y representaciones
mentales. En dicho proceso de construcción del conocimiento, juegan un papel
importante las representaciones externas de los objetos bajo estudio.
(Entendemos por representaciones externas —las cuáles, cabe aclarar, pueden
ser internalizadas— a aquellas que utilizamos para comunicar las matemáticas,
tales como fórmulas, gráficas, etc.; por otro lado, las representaciones mentales
son las evocaciones mentales —diferentes para cada individuo— que se tienen al
pensar en algún objeto o proceso matemático – Dreyfus, 1995).
Pero, el proceso de conocimiento es más que la simple construcción de
estructuras internas; se debe enfatizar el papel del contexto social así como de las
acciones y experiencias inherentes al proceso de construcción del conocimiento y
de sus representaciones.


CLASES DE MICROMUNDOS

   Obtenido de: http://www.micromundos.com/solutions/mwex.html

   ejemplo de micromundo:

   WebFlock: micromundo virtual rápido, accesible y fácil en navegador




   WebFlock es una aplicación para experiencias virtuales basada en la Web.
   Desarrollado       por      la      “Electric     Sheep       Company” de   Nueva
   York, WebFlock proporciona un entorno visual de inmersión para la interacción
   social, los medios de comunicación de consumo y el juego. Algunas de las
ventajas incluyen: Divertida interacción social combinada con contenidos,
juegos, y / o eventos; más tiempo de conexión y participación del usuario; Una
imágen de marca personalizada y centrada en la experiencia del usuario; Muy
fácil de usar y accesible a cualquier persona directamente desde el navegador
Web con el plugin Flash. En la imágen, una directiva de Electric Sheep me
explica algunas de las principales características de la plataforma.

ejemplo de micromundo:

Obtenido de: http://www.tendencias21.net/metaverso/WebFlock-micromundo-
virtual-rapido,-accesible-y-facil-en-navegador_a66.html

Un enfoque más profesional sobre micromundos




Una revolución en el desarrollo de administración y el aprendizaje en
equipos.

Durante medio siglo, los estudios de casos de negocios reales han brindado la
piedra fundamental de la educación en administración. Los estudios de casos
dan a gerentes y estudiantes situaciones desafiantes que considerar, y un
contexto donde poner a prueba su intuición y su comprensión de los principios
de la administración. Pero los casos de estudios padecen limitaciones: los
usuarios no experimentan el flujo de los acontecimientos en el tiempo, no ven
   las consecuencias de sus decisiones y no tienen la oportunidad de ensayar
   propuestas alternativas.

   Un Micromundo -el estudio de un caso con ayuda de una simulación por
   computadora- resuelve estos problemas. Los usuarios experimentan la
   dinámica de los aspectos estratégicos clave que se hallan en una situación
   real de negocios.

                       Micromundos matemáticos

En la evolución del concepto de micromundo, Thompson (1987) describió la
ideade micromundo matemático como un sistema compuesto de objetos,
relaciones entre objetos, y operaciones que transforman los objetos y sus
relaciones. Lo que es esencial es el hecho de que existan operaciones mediante
las cuáles se puedan construir nuevos objetos, ya que esto es lo que hace a un
micromundo "matemático": la construcción de relaciones y la utilización de esas
relaciones como nuevos objetos a los que se pueden aplicar operaciones.


                       Herramientas de visualización.

A través de nuestra vista nos llega más información que a través de cualquier
otrosistema sensorial. Sin embargo, no podemos producir ideas visualmente,
excepto enimágenes mentales y en sueños, que no pueden compartirse con otras
personas sino por medio de programas de pintura o dibujo. Aunque todavía no es
posible descargarnuestras imágenes mentales directamente de nuestro cerebro a
un computador, hay una clase de herramientas de visualización muy nuevas y
actualmente disponibles que este mediando en este proceso, y que permiten
razonar visualmente en ciertasherramientas de visualización ayudan a las
personas a representar y comunicar esasimágenes mentales, generalmente no en
la misma forma en que se generanmentalmente, sino como aproximaciones
amplias a esas imágenes mentales.
Ejemplo:




                       Herramientas de interpretación de información

El volumen y complejidad de la información están creciendo a una tasa
asombrosa. Los estudiantes necesitan herramientas que les ayuden a obtener y
procesar esa información.
Hay una nueva clase de mecanismos inteligentes de búsqueda de informaciónRed
(World Wide Web), que están revisando diversas fuentes, y localizando
laspertinentes para los estudiantes. También comienzan a aparecer otras
herramientas, para ayudarles a dar sentido a lo que encuentran.


                       Herramientas de comunicación y colaboración

La comunicación por computador presupone que los estudiantes pueden
comunicarse, es decir, que pueden participar con sentido en conversaciones. Para
hacerlo, necesitan poder entender mensajes, pensar las respuestas apropiadas y
producir respuestas coherentes.
Muchos estudiantes no tienen la capacidad para participar en un discurso claro,
Convincente y coherente. ¿Por qué? Porque a la mayoría de ellos rara vez se le
ha pedido que den su opinión acerca de temas. Han estado demasiado ocupados
memorizando lo que los profesores les dicen.
Ejemplo:
EL   MICROMUNDO         COMO      UNA     VENTANA       PARA     ESTUDIAR       EL
"PENSAMIENTO
CAMBIANTE"
Además de ser ambientes exploratorios de aprendizaje, los micromundos
Computacionales también pueden servir como herramientas de investigación para
que los educadores estudien los procesos de aprendizaje. Al respecto, Noss y
Hoyles (1996, p.5) señalan que la computadora puede ser utilizada como una
"ventana" hacia el conocimiento, concepciones, creencias y actitudes de alumnos,
maestros, y todos aquellos que estén involucrados en el proceso de construcción
de significados. Dichos autores explican que la computadora funciona como una
pantalla donde los estudiantes, maestros y otros involucrados pueden "pintar" sus
expectativas e ideas, ayudando a hacer explícito aquello que es implícito y apuntar
aquello que, a menudo, pasa desapercibido.
SISTEMAS EXPERTOS.


Los sistemas expertos son desarrollos de la investigación campo de la inteligencia
artificial. Un sistema experto es un programa de computador que simula la forma
en que expertos humanos solucionan problemas, es decir, es un tomador de
decisiones artificial. Son herramientas basadas en el computador que están
diseño, para que operen como soportes de decisiones inteligentes. Por ejemplo,
se han Construido sistemas expertos para ayudar a geólogos a decidir dónde
perforar para obtener petróleo; a banqueros, a evaluar solicitudes de préstamos; a
técnicos en ventas de computadores, en la manera de configurar sistemas de
computadores; y a empleados, a decidir entre un amplio número de alternativas de
prestaciones de la compañía. Problemas cuyas soluciones requieren toma de
decisiones son buenos candidatos para el desarrollo de sistemas expertos. La
mayoría de los sistemas expertos están conformados por varios componentes,
entre los que se cuentan la base de conocimientos, mecanismo de inferencia, e
interfaz con el usuario. Existe una variedad de "shells" o editores para la creación
de bases de conocimiento para sistemas expertos, parte de la actividad que
conlleva pensamiento crítico. La construcción de la base de conocimientos
requiere que el estudiante incorporeel conocimiento causal.
El desarrollo de sistemas expertos resulta en una comprensión más profunda,
porqueproporcionan un ambiente intelectual que exige el refinamiento del
conocimiento de uncampo específico, sirve de soporte a la solución de problemas,
y rastrea la adquisiciónconocimiento. Un volumen considerable de investigación se
ha concentrado en desarrollar consejeros de sistemas expertos para ayudar a los
maestros a identificar y clasificar a los estudiantes que exhiben limitaciones en el
aprendizaje.


HERRAMIENTAS DE MODELADO DE SISTEMAS. El aprendizaje complejo
requiere quelos estudiantes resuelvan tanto problemas complejos y mal
estructurados comoproblemas sencillos. El aprendizaje complejo exige que los
estudiantes construyanrepresentaciones mentales complejas de los fenómenos
que están estudiando. Estesurgiendo un buen número de herramientas para el
desarrollo de estas representaciones mentales. 'Stella', por ejemplo, es una
herramienta poderosa y flexible para construir simulaciones de sistemas y
procesos dinámicos (sistemas que contienen componentes interactivos e
interdependientes). Stella usa un sencillo conjunto de iconos para construir un
mapa de un proceso.


Ejemplos de algunos Sistemas Expertos que se han desarrollado para la solución
de diversos problemas:


      MYCIN es un Sistema Experto para la realización de diagnósticos en el
      área de la medicina, iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente
      desarrollado por E. Shortliffe y sus colaboradores. Su función es la de
      aconsejar a los médicos en la investigación y determinación de diagnósticos
      en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre.



      XCON es un Sistema Experto para configuraciones, desarrollado por la
      Digital Equipment Corporation. Según los deseos individuales del cliente se
      configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que
      se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuración completa y
      correcta de un sistema de estas características es un problema de gran
      complejidad.    Responde   esencialmente   a   dos   preguntas:   ¿Pueden
      conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente
      y razonable? Y ¿Los componentes de sistema especificados son
      compatibles y completos?. Las respuestas a estas preguntas son muy
      detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos
      entrantes mucho más rápido y mejor que las personas encargadas de
      hacerlo antes que él.
DELTA, sistema experto que ayuda a los mecánicos en el diagnóstico y
      reparación de locomotoras diesel-eléctricas, DELTA no sólo da consejos
      expertos, sino que también presenta informaciones por medio de un
      reproductor de vídeo.



Ejemplo:




CONCLUSIONES DE SIMULADORES

Simuladores y juegos educativosAmbos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje
de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que
se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.

En una simulación aunque el micro-mundo suele ser una simplificación del mundo
real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones
tomar en diferentes circunstancias.
CONCLUSIONES DE SISTEMAS EXPERTOS

      Un sistema experto es aquel que simula el razonamiento humano ayudando
      usuario.
      Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos,
      los Sistemas Expertos pueden recoger y difundir su conocimiento.
      En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a
      conclusiones erróneas.
      La posibilidad de poder emular la inteligencia humana ha despertado la
      curiosidad del ser humano desde tiempos remotos. Y el hombre encontró
      dos caminos para lograr dicho fin:

Tratar de imitar el funcionamiento del cerebro humano a nivel computador lo cual
implica construir una analogía de tipo físico del cerebro del hombre. Esto podría
llamarse entonces enfoque físico, y como principal exponente de este rumbo
encontramos a las redes neuronales.

Tratar de lograr el conocimiento humano a través de la lógica, por lo que
estaríamos en presencia de un enfoque lógico. En este enfoque de pensamiento
encontramos a los sistemas expertos que intentan reproducir el razonamiento
humano de forma simbólica.

CONCLUSIONES DE JUEGOS EDUCATIVOS

La aplicación de los juegos didácticos brinda varias ventajas:
      Contribuyen al desarrollo del pensamiento lógico.
      Contribuyen a que los alumnos amplíen su cultura general.
      Constituyen una sólida unidad dentro del proceso docente educativo.
      Elevan el coeficiente de asimilación de los contenidos de la asignatura.
      Contribuyen a enfrentar cambios biológicos y psicológicos por las que
      transita el individuo en formación.
      Poseen numerosas potencialidades para formar valores, pues promueven
      la comunicación, el debate, un mayor desarrollo de la laboriosidad, la
      unidad, la solidaridad y el colectivismo.
Contribuyen a que el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.pues
      esta se desarrolla principalmente a partir de la comunicación y la actividad.


BIBLIOGRAFÍA
file:///scielo.php.htm
(http://www.aect.org/Intranet/Publications/index.html).
www.softwareeducativo.com
www.creaciondejuegos.com
www.laciencia.com
www.lossistemasdelaciencia.com
www.sistemasexpertos.com
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/2695.php
http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/micromundos-ex.html

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Deber micromundo1

  • 1. ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE Y LA COMUNICACOÓN CARREA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MÓDULO IV TEMA: LOS MICROMUNDOS EXPLORATIVOS, LOS SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS. DOCENTE: ING. LENA RUÍZ AUTORES: ÁNGEL DANILO TORRES Loja-Ecuador 2012
  • 2. SOFTAWARE EDUCATIVO SOFTWARE EDUCATIVO Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. Instrucción asistida por computadora El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • 3. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1 Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes. Software educativo abierto El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
  • 4. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instrucciones, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. Entornos virtuales de aprendizaje Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Aula virtual Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. Campus virtual Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.
  • 5. SIMULADORES INTRODUCCION El proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen una relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues expresa la transformación planificada que se desea lograr en el educando en función de la imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la base concreta que debe ser objeto de asimilación. El plan de estudio es el documento rector del proceso docente, donde se establece su dirección general, las asignaturas y la duración del tiempo de preparación del educando. El plan de estudio establece los principios organizativos y pedagógicos de la carrera y su contenido ofrece a todos los educandos las posibilidades para hacer realidad la instrucción, la educación y el desarrollo. El programa analítico es el documento rector de la asignatura y ha de resultar científico, asequible, sistemático y adecuado al nivel de los educandos. UTILIZACION DE LA SIMULACION La simulación tiene 2 grandes usos en el proceso educativo: Durante la enseñanza-aprendizaje. En la evaluación. Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico, tratamiento y de resolución de problemas, sino también para mejorar las facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones pueden
  • 6. ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación. La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado. CARACTERÍSTICAS DE UN SIMULADOR Un simulador pedagógico de un procesador debe permitir observar la evolución de la memoria y de los registros durante la ejecución de las instrucciones. Esto también permite que los alumnos comprueben la traducción de las instrucciones en lenguaje máquina. También es conveniente una representación gráficadel camino de datos con la representación concreta de cada instrucción. Así como la posibilidad de quese pueda ejecutar paso a paso cada instrucción. Adicionalmente, la inclusión de un editor propioen el simulador facilita a los alumnos la elaboración de los programas ensamblador. Finalmente, el simulador debería ser configurable con diferentes técnicas segmentadas y no segmentadaspara que permita a los alumnos en un único simulador aplicar todos los conocimientos que se lesimparten. La presencia de las distintas implementaciones permitirá observar las diferencias de un mismocódigo según las características del procesador. EJEMPLOS DE SIMULADORES PEDAGÓGICOS En la actualidad existen varios simuladores de lenguaje ensamblador con características muy diferentes, los más utilizados son el Spim [4, 10] y el DLX [3]. Otros simuladores no tan utilizados son el SimuProc [1] y el Simplescalar [2, 5], más orientado a investigación en arquitectura de computadores.
  • 7. La principal ventaja del Spim, radica en estar basado en un procesador real. Este simulador permite observar la evolución de la memoria y de los registros durante la ejecución de las instrucciones. Algunas de las principales carencias de este simulador son la ausencia de una representación gráfica del camino de datos sobre el que se pueda visualizar la ejecución concreta de cada instrucción, o la imposibilidad de observar la ejecución de una instrucción por pasos, o ver los posibles efectos de la segmentación sobre el mismo código. Además no tiene un editor propio, lo que conlleva dificultades para hacer cambios en el código y tener que cargar el fichero después de cada cambio. Hay otro tipo de simuladores, como el DLX o el SimuProc, que implementan un procesador hipotético, es decir, su repertorio de instrucciones no está basado en ningún procesador real. El DLX es un simulador de un procesador segmentado que permite ver la representación de la ejecución de cada instrucción sobre el camino de datos. Simula3MS: Simulador Pedagógico Simula3MS es un simulador cuya principal utilidad es su uso pedagógico por lo que el diseño y la implementación de la herramienta ha intentado paliar los defectos detectados en otras herramientas similares. Y aunque Simula3MS es ya un simulador útil, aún está en desarrollo.
  • 8. EJEMPLOS DE SIMULADORES Avión Este modelo muestra como se pueden incorporar fácilmente fotografías digitales a ProModel. El modelo ilustra el cálculo de la utilización de los operarios, permitiendo variar el número de operarios. ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/avion.html Celda ¿Qué capacidad tenemos en piezas por hora? ¿Cuál es el tiempo de entrega? ¿Cuál es el tiempo de ciclo? ¿Cuál es el Takt Time? ¿Cómo nos afecta el diseño de turnos en la celda de manufactura? ¿Podemos meter un producto nuevo a la línea? ¿Cuál es el impacto de los tiempos de preparación? ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/bodega.html
  • 9. Container 3D Una vez terminado el análisis, para fines de una buena presentación se transfiere el modelo a 3D Animator. Rápidamente se configura la animación en 3 Dimensiones para mostrar claramente el problema… y su solución. ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/Container3D.html Fábrica ProModel nos permite representar la realidad de una fábrica, con las entregas de materia prima, operadores, factores de calidad, aleatoriedad en los tiempos de proceso, en la duración y frecuencia de los mantenimientos, de tal manera que podemos calcula la capacidad de la planta (Capacity Planning), Takt Time, Lead
  • 10. Time. Muchos de los usos actualmente van hacia la manufactura esbelta. ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/fabrica.html JUEGOS EDUCATIVOS GENERACIÓN DIGITAL En el mundo actual, caracterizado por ser un entorno hipercambiante, también el conocimiento está cambiando: A. De un conocimiento centrado en expertos y lugares específicos, se ha pasado a un conocimiento distribuido. B. De un conocimiento transmitido a partir del lenguaje y textos escritos, se ha pasado a fuentes mucho más variadas. C. Antes los conocimientos prácticos se adquirían directamente de los mayores a los jóvenes, y hoy estos tienen fácil acceso directo a ellos. D. La experiencia va perdiendo importancia, y además deja de estar tan asociada a la edad. Es en este mundo donde los rasgos de las tecnologías de información y comunicación deben servir para el diseño de materiales de aprendizaje, ya que estas TICs están provocando modificaciones cognitivas. Estos rasgos que deberemos tener en cuenta a la hora de diseñar situaciones de enseñanza-aprendizaje son: Velocidad: la generación digital tiene más experiencia en procesar rápidamente la información, aunque hay dudas sobre si esto es positivo o negativo (efecto “mariposeo”). Mayor procesamiento en paralelo: la generación digital tiene cada vez más capacidad de procesamiento en paralelo, lo que conlleva una atención más diversificada, aunque seguramente menos intensa y centrada.
  • 11. El texto ilustra la imagen: sucede lo contrario que antes, de forma que podemos hablar de “inteligencia visual”. Ruptura de la linealidad en el acceso a la información: la generación digital esla primera que ha experimentado un medio no lineal en el aprendizaje. Conectividad: la generación digital crece en un mundo conectado sincrónica y asincrónicamente, por lo que tiende a pensar de forma distinta cuando se enfrenta a un problema. La acción constante: los niños y jóvenes rara vez necesitan manuales para aprender el funcionamiento de elementos informáticos, sino que lo aprenden de manera intuitiva. Orientación a la resolución de problemas: la generación digital adoptan una orientación, una aproximación a las cosas parecida a la resolución de un juego de ordenador, consistente en la actuación y revisión constante de la acción, aunque sin planificación. Por ello, la educación debe contrarrestar el exceso de “ensayos-error” y optimizar las estrategias de planificación y resolución de problemas.  Recompensa inmediata: cuando los jóvenes piden saber la utilidad de un conocimiento, no se refieren a su utilidad a largo plazo, sino que quieren saber la dimensión de contextualización inmediata del conocimiento, necesitan trabajar con tareas auténticas. Importancia de la fantasía: es un elemento primordial de los adolescentes actuales, como se recoge en los temas de los VJ. Visión positiva de la tecnología: es precisamente esa falta de recelos ante las TICs lo que los dota de la habilidad para dominarlas.
  • 12. LOS VIDEOJUEGOS Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS Diversos autores han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes. Los vamos a agrupar en cuatro vertientes: 1. Aspectos cognitivos
  • 13. Memorización de hechos. Observación hacia los detalles. Aumento de la atención. Percepción y reconocimiento espacial. Descubrimiento inductivo. Aumentan la capacidad del empleo de símbolos. Capacidades lógicas y de razonamiento. Comprensión lectora y vocabulario. Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos… Resolución de problemas y planificación de estrategias. 2. Destrezas y habilidades Autocontrol, autorregulación y autoevaluación. Implicación y motivación. Instinto de superación. Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata. Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas. Ejercitación de la fantasía. Estimulación de la constancia. Percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial. La motivación y la estimulación auditiva y visual que suponen los VJ, aumentan el dominio de destrezas tecnológicas. Permiten el aprendizaje por acierto-error sin riesgo. 3. Aspectos socializadores Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas. Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). Aumentan la tolerancia ante el fracaso. El aprendizaje encubierto característico de los VJ vence las resistencias que se pueden objetar al aprendizaje formal.
  • 14. 4. Alfabetización digital - Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: Manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión. - Debemos separar lo que son los efectos de aprender con la tecnología (se ven cuando se usa el ordenador para determinada acción), de los efectos de la tecnología, que son consecuencias o “posos” cognitivos que el uso de la tecnología tiene a largo plazo. Los VJ van dejando estos posos cognitivos en un proceso temprano y muy potente de alfabetización digital. CLASES DE JUEGOS EDUCATIVOS Defiende tu castillo Defiende tu castillo tecleando rápidamente las claves de las bombas para desactivarlas. Practica mecanografía divirtiéndote. ENLACE: http://www.vedoque.com/juegos/mecano/canon-mecanografia.html Ortografía Vedoque Diferentes ejercicios en los que tendrás que poner a prueba tu conocimiento de la ortografía. Corta la cuerda para acentuar las palabras, atrapa las letras. ENLACE:
  • 15. http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=ortografia-vedoque&l=es The classroom Dictados y otros juegos para trabajar el segundo tema de inglés en 3º de Primaria. Material escolar, lugares,. ENLACE: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=pri3t2-classroom&l=es Números naturales y romanos El primer tema interactivo para Matemáticas de 5º de Primaria: los números naturales, valores posicionales, sumas, restas y números romanos. ENLACE: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=matematicas-01-cifras&l=es
  • 16. LOS MICROMUNDOS MICROMUNDOS. Los Micromundos son ambientes exploratorios de aprendizaje, oespacios de descubrimiento, en los que los estudiantes pueden navegar, manipularobjetos o crearlos, y ensayar los efectos que ejercen entre sí. Estos ambientes contienen simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, que posibilitan a los estudiantes controlarlos. Aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación, y objetos de prueba) necesaria para examinar esos fenómenos. Los juegos de aventuras apoyados en videos son Micromundos que requieren que los jugadores dominen cada ambiente antes de pasar a ambientes más complejos. Son muy atractivos para los jóvenes, que pasan horas absortos en estos mundos de aventura. Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los usuarios pueden ejercer muchísimo control sobre el ambiente. Se están produciendo y se pueden adquirir con facilidad cantidad de Micromundos, originados en proyectos de investigación educativa, especialmente en matemáticas, el GeométricaSupposer y el AlgebraicSupposer sonherramientas estandarizadas que se utilizan para probar conjeturas en geometría, mediante la construcción y manipulación de objetos geométricos algebraicos, con el fin de explorar las
  • 17. relaciones que existen en el interior de estos objetos y entre ellos (Yerulshamy& Schwartz, 1986). El énfasis de esos Micromundos está en la generación y prueba de hipótesis. Proporcionan un medio adecuado para poner a prueba las predicciones de los estudiantes acerca de demostraciones geométrico algebraicas. LA EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE “MICROMUNDOS” (ENTORNOS COMPUTACIONALES DE APRENDIZAJE) Comenzamos discutiendo el surgimiento, definición y meta de los llamados micromundos computacionales: ambientes de exploración computacionales donde elsujeto tiene la oportunidad de estructurar, construir e investigar objetos e ideas, ya sea(como fue en los orígenes de la idea) a través de actividades estructuradas deprogramación, o a través de la manipulación de herramientas provistas por el medio. LOS ORÍGENES DEL CONCEPTO DE MICROMUNDO Y EL PARADIGMA DEL “CONSTRUCCIONISMO” La primera utilización del término micromundofue dentro del área de la Inteligencia Artificial, pero Seymour Papert utilizó este término (y por ende modificó su significado) para describir su idea de ambientes computacionales que fueran lugares para familiarizarse con un conjunto de ideas, de situaciones problemáticas, de actividades; lugares en los que el estudiante y el maestro puedan probar ideas dentro de un tema de interés (Weir, 1987). Los micromundos pertenecen a la tradición de aprendizaje vía descubrimiento. Sus orígenes se remontan a las teorías constructivistas. Desde una perspectiva constructivista, el proceso de aprendizaje implica la construcción de estructuras y representaciones mentales. En dicho proceso de construcción del conocimiento, juegan un papel importante las representaciones externas de los objetos bajo estudio.
  • 18. (Entendemos por representaciones externas —las cuáles, cabe aclarar, pueden ser internalizadas— a aquellas que utilizamos para comunicar las matemáticas, tales como fórmulas, gráficas, etc.; por otro lado, las representaciones mentales son las evocaciones mentales —diferentes para cada individuo— que se tienen al pensar en algún objeto o proceso matemático – Dreyfus, 1995). Pero, el proceso de conocimiento es más que la simple construcción de estructuras internas; se debe enfatizar el papel del contexto social así como de las acciones y experiencias inherentes al proceso de construcción del conocimiento y de sus representaciones. CLASES DE MICROMUNDOS Obtenido de: http://www.micromundos.com/solutions/mwex.html ejemplo de micromundo: WebFlock: micromundo virtual rápido, accesible y fácil en navegador WebFlock es una aplicación para experiencias virtuales basada en la Web. Desarrollado por la “Electric Sheep Company” de Nueva York, WebFlock proporciona un entorno visual de inmersión para la interacción social, los medios de comunicación de consumo y el juego. Algunas de las
  • 19. ventajas incluyen: Divertida interacción social combinada con contenidos, juegos, y / o eventos; más tiempo de conexión y participación del usuario; Una imágen de marca personalizada y centrada en la experiencia del usuario; Muy fácil de usar y accesible a cualquier persona directamente desde el navegador Web con el plugin Flash. En la imágen, una directiva de Electric Sheep me explica algunas de las principales características de la plataforma. ejemplo de micromundo: Obtenido de: http://www.tendencias21.net/metaverso/WebFlock-micromundo- virtual-rapido,-accesible-y-facil-en-navegador_a66.html Un enfoque más profesional sobre micromundos Una revolución en el desarrollo de administración y el aprendizaje en equipos. Durante medio siglo, los estudios de casos de negocios reales han brindado la piedra fundamental de la educación en administración. Los estudios de casos dan a gerentes y estudiantes situaciones desafiantes que considerar, y un contexto donde poner a prueba su intuición y su comprensión de los principios de la administración. Pero los casos de estudios padecen limitaciones: los
  • 20. usuarios no experimentan el flujo de los acontecimientos en el tiempo, no ven las consecuencias de sus decisiones y no tienen la oportunidad de ensayar propuestas alternativas. Un Micromundo -el estudio de un caso con ayuda de una simulación por computadora- resuelve estos problemas. Los usuarios experimentan la dinámica de los aspectos estratégicos clave que se hallan en una situación real de negocios. Micromundos matemáticos En la evolución del concepto de micromundo, Thompson (1987) describió la ideade micromundo matemático como un sistema compuesto de objetos, relaciones entre objetos, y operaciones que transforman los objetos y sus relaciones. Lo que es esencial es el hecho de que existan operaciones mediante las cuáles se puedan construir nuevos objetos, ya que esto es lo que hace a un micromundo "matemático": la construcción de relaciones y la utilización de esas relaciones como nuevos objetos a los que se pueden aplicar operaciones. Herramientas de visualización. A través de nuestra vista nos llega más información que a través de cualquier otrosistema sensorial. Sin embargo, no podemos producir ideas visualmente, excepto enimágenes mentales y en sueños, que no pueden compartirse con otras personas sino por medio de programas de pintura o dibujo. Aunque todavía no es posible descargarnuestras imágenes mentales directamente de nuestro cerebro a un computador, hay una clase de herramientas de visualización muy nuevas y actualmente disponibles que este mediando en este proceso, y que permiten razonar visualmente en ciertasherramientas de visualización ayudan a las personas a representar y comunicar esasimágenes mentales, generalmente no en la misma forma en que se generanmentalmente, sino como aproximaciones amplias a esas imágenes mentales.
  • 21. Ejemplo: Herramientas de interpretación de información El volumen y complejidad de la información están creciendo a una tasa asombrosa. Los estudiantes necesitan herramientas que les ayuden a obtener y procesar esa información. Hay una nueva clase de mecanismos inteligentes de búsqueda de informaciónRed (World Wide Web), que están revisando diversas fuentes, y localizando laspertinentes para los estudiantes. También comienzan a aparecer otras herramientas, para ayudarles a dar sentido a lo que encuentran. Herramientas de comunicación y colaboración La comunicación por computador presupone que los estudiantes pueden comunicarse, es decir, que pueden participar con sentido en conversaciones. Para hacerlo, necesitan poder entender mensajes, pensar las respuestas apropiadas y producir respuestas coherentes. Muchos estudiantes no tienen la capacidad para participar en un discurso claro, Convincente y coherente. ¿Por qué? Porque a la mayoría de ellos rara vez se le ha pedido que den su opinión acerca de temas. Han estado demasiado ocupados memorizando lo que los profesores les dicen. Ejemplo:
  • 22. EL MICROMUNDO COMO UNA VENTANA PARA ESTUDIAR EL "PENSAMIENTO CAMBIANTE" Además de ser ambientes exploratorios de aprendizaje, los micromundos Computacionales también pueden servir como herramientas de investigación para que los educadores estudien los procesos de aprendizaje. Al respecto, Noss y Hoyles (1996, p.5) señalan que la computadora puede ser utilizada como una "ventana" hacia el conocimiento, concepciones, creencias y actitudes de alumnos, maestros, y todos aquellos que estén involucrados en el proceso de construcción de significados. Dichos autores explican que la computadora funciona como una pantalla donde los estudiantes, maestros y otros involucrados pueden "pintar" sus expectativas e ideas, ayudando a hacer explícito aquello que es implícito y apuntar aquello que, a menudo, pasa desapercibido.
  • 23. SISTEMAS EXPERTOS. Los sistemas expertos son desarrollos de la investigación campo de la inteligencia artificial. Un sistema experto es un programa de computador que simula la forma en que expertos humanos solucionan problemas, es decir, es un tomador de decisiones artificial. Son herramientas basadas en el computador que están diseño, para que operen como soportes de decisiones inteligentes. Por ejemplo, se han Construido sistemas expertos para ayudar a geólogos a decidir dónde perforar para obtener petróleo; a banqueros, a evaluar solicitudes de préstamos; a técnicos en ventas de computadores, en la manera de configurar sistemas de computadores; y a empleados, a decidir entre un amplio número de alternativas de prestaciones de la compañía. Problemas cuyas soluciones requieren toma de decisiones son buenos candidatos para el desarrollo de sistemas expertos. La mayoría de los sistemas expertos están conformados por varios componentes, entre los que se cuentan la base de conocimientos, mecanismo de inferencia, e interfaz con el usuario. Existe una variedad de "shells" o editores para la creación de bases de conocimiento para sistemas expertos, parte de la actividad que conlleva pensamiento crítico. La construcción de la base de conocimientos requiere que el estudiante incorporeel conocimiento causal. El desarrollo de sistemas expertos resulta en una comprensión más profunda, porqueproporcionan un ambiente intelectual que exige el refinamiento del conocimiento de uncampo específico, sirve de soporte a la solución de problemas, y rastrea la adquisiciónconocimiento. Un volumen considerable de investigación se ha concentrado en desarrollar consejeros de sistemas expertos para ayudar a los maestros a identificar y clasificar a los estudiantes que exhiben limitaciones en el aprendizaje. HERRAMIENTAS DE MODELADO DE SISTEMAS. El aprendizaje complejo requiere quelos estudiantes resuelvan tanto problemas complejos y mal estructurados comoproblemas sencillos. El aprendizaje complejo exige que los
  • 24. estudiantes construyanrepresentaciones mentales complejas de los fenómenos que están estudiando. Estesurgiendo un buen número de herramientas para el desarrollo de estas representaciones mentales. 'Stella', por ejemplo, es una herramienta poderosa y flexible para construir simulaciones de sistemas y procesos dinámicos (sistemas que contienen componentes interactivos e interdependientes). Stella usa un sencillo conjunto de iconos para construir un mapa de un proceso. Ejemplos de algunos Sistemas Expertos que se han desarrollado para la solución de diversos problemas: MYCIN es un Sistema Experto para la realización de diagnósticos en el área de la medicina, iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente desarrollado por E. Shortliffe y sus colaboradores. Su función es la de aconsejar a los médicos en la investigación y determinación de diagnósticos en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre. XCON es un Sistema Experto para configuraciones, desarrollado por la Digital Equipment Corporation. Según los deseos individuales del cliente se configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuración completa y correcta de un sistema de estas características es un problema de gran complejidad. Responde esencialmente a dos preguntas: ¿Pueden conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente y razonable? Y ¿Los componentes de sistema especificados son compatibles y completos?. Las respuestas a estas preguntas son muy detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos entrantes mucho más rápido y mejor que las personas encargadas de hacerlo antes que él.
  • 25. DELTA, sistema experto que ayuda a los mecánicos en el diagnóstico y reparación de locomotoras diesel-eléctricas, DELTA no sólo da consejos expertos, sino que también presenta informaciones por medio de un reproductor de vídeo. Ejemplo: CONCLUSIONES DE SIMULADORES Simuladores y juegos educativosAmbos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento. En una simulación aunque el micro-mundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
  • 26. CONCLUSIONES DE SISTEMAS EXPERTOS Un sistema experto es aquel que simula el razonamiento humano ayudando usuario. Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos, los Sistemas Expertos pueden recoger y difundir su conocimiento. En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas. La posibilidad de poder emular la inteligencia humana ha despertado la curiosidad del ser humano desde tiempos remotos. Y el hombre encontró dos caminos para lograr dicho fin: Tratar de imitar el funcionamiento del cerebro humano a nivel computador lo cual implica construir una analogía de tipo físico del cerebro del hombre. Esto podría llamarse entonces enfoque físico, y como principal exponente de este rumbo encontramos a las redes neuronales. Tratar de lograr el conocimiento humano a través de la lógica, por lo que estaríamos en presencia de un enfoque lógico. En este enfoque de pensamiento encontramos a los sistemas expertos que intentan reproducir el razonamiento humano de forma simbólica. CONCLUSIONES DE JUEGOS EDUCATIVOS La aplicación de los juegos didácticos brinda varias ventajas: Contribuyen al desarrollo del pensamiento lógico. Contribuyen a que los alumnos amplíen su cultura general. Constituyen una sólida unidad dentro del proceso docente educativo. Elevan el coeficiente de asimilación de los contenidos de la asignatura. Contribuyen a enfrentar cambios biológicos y psicológicos por las que transita el individuo en formación. Poseen numerosas potencialidades para formar valores, pues promueven la comunicación, el debate, un mayor desarrollo de la laboriosidad, la unidad, la solidaridad y el colectivismo.
  • 27. Contribuyen a que el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.pues esta se desarrolla principalmente a partir de la comunicación y la actividad. BIBLIOGRAFÍA file:///scielo.php.htm (http://www.aect.org/Intranet/Publications/index.html). www.softwareeducativo.com www.creaciondejuegos.com www.laciencia.com www.lossistemasdelaciencia.com www.sistemasexpertos.com http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/2695.php http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/micromundos-ex.html