Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo micromundos para exploración, tutoriales interactivos, simuladores, ejercitadores de práctica, software de consulta, juegos educativos y formación empresarial. Cada tipo tiene características específicas como motivar a los estudiantes, ofrecer orientación sobre un tema, permitir práctica de habilidades, o entrenamiento empresarial en línea.
Tarea numero 1 de informática.
trata sobre hacer las actividades de aprendizajes 2, 3, 4 y 5 del libro de la Cobay santa rosa.
entregado el día 16 de Febrero del 2019.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
4. TUTORIALES
Son interactuantes entre la organización
general del sistema y los alumnos. Es
capaz de captar las expectativas,
necesidades, intereses y reacciones y de
intervenir en la retroalimentación
académica y pedagógica
5. Ejemplos:
Tutorial Photoshop: Blanquear dientes
Crear acciones en Photoshop
Tutorial After Effects: cómo exportar o guardar videos
Tutorial Photoshop: Crear bosque con Photoshop
6. Expertos
programa de conocimientos intensivo
que resuelve problemas que
normalmente requieren de la pericia
humana.
7. SIMULADORES
Permiten reproducir de manera intuitiva y
simplificada la naturaleza de procesos
tecnológicos, situacionales e históricos
que, en ocasiones, resultan de difícil
comprensión empleando herramientas
didácticas convencionales.
9. EJECITADORES Y DE PRACTICA
Es un software que permite practicar
algún concepto o habilidad ya
aprendida.
Se pueden ejercitar operaciones
matemáticas, ortografía, vocabulario,
etc.
10. DE CONSULTA
Contienen información de diversos tipos,
como textos secuenciales con imágenes,
sonido, video, animaciones, etc.
Para realizar la búsqueda cuentan con
un cuadro de texto donde se escribe la
palabra o tema a consultar.
11. Disponen de una barra de herramientas
que permitirá copiar e imprimir la
información y una barra de menús que
permite ampliar la búsqueda.
Son utilizados como complementación
de una investigación.
12. JUEGOS EDUCATIVOS
Posee una estructura muy similar al
Software de Simulación, que incorpora un
componente nuevo, la acción de un
competidor, el cual puede ser la misma
máquina o bien un competidor externo.
13. FOMACIÓN EMPRESARIAL
El usuario recibe pequeñas piezas de un
módulo de aprendizaje o de prueba. El
software del servidor decide qué material
didáctico distribuir, recoge los resultados
y el progreso muestra al personal
docente.
15. SOFTWARE CARACTERÍSTICAS
Micromundos Motiva a los estudiantes, y ofrece retroalimentación
inmediata , flexibilidad para generar situaciones
problemáticas.
Tutoriales te orientan a un tema o actividad especifico.
Se dividen en interactivos y manuales.
Simuladores Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados
a una actividad concreta
Ejercitadores y
de practica
Su objetivo principal es proporcionar práctica y
reforzamiento de las habilidades ya adquiridas .
Consulta Es muy práctica, rápida y eficiente. No requieren que los
equipos tengan procesadores muy potentes.
Juegos
educativos
Primero el programa explica las reglas al usuario o a los
oponentes, solo uno será el ganador.
Formación
empresarial
Diseñado para usarse en una sola computadora
Se transformo a on-line
Expertos se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre
objetos, situaciones) y el conocimiento de control