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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO
FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA
Pedagogía De Las Ciencias Experimentales E Informática
ASIGNATURA
Enseñanza con el ordenador
DOCENTE
MSc. Gladys Ronquillo Murrieta
TEMA
 Diferentes estrategias de aprendizaje
 ¿Cuales son los software que permiten aplicar estrategias de aprendizaje?
ESTUDIANTE
Mendry Melina Mendoza Medina
Arlene Lilibeth Moncayo Carpio
Emyli Joely Quinto Cabrera
Tito Steven Paredes Argudo
CURSO
II Semestre
SECCIÓN
“B” Vespertino
¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE?
El aprendizaje es la forma como los
individuos asumen un determinado
conocimiento o información y este
puede ser desarrollado de manera
diferente por diferentes grupos
sociales.
Las estrategias de aprendizaje son el conjunto de
procesos que permiten una mejor asimilación de
la información.
¿QUE SON LAS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE?
1. Estrategias de ensayo
Este tipo de estrategia se basa principalmente en la repetición de los contenidos ya sea escrito o hablado por
ejemplo: aprender la tabla de multiplicar.
2. Estrategias de elaboración
Este tipo de estrategia, se basa en crear relaciones entre lo nuevo y lo familiar, por ejemplo: resumir, tomar
notas libres.
3. Estrategias de organización
Este tipo de estrategia se basa en una serie de modos de actuación que consisten en agrupar la
información para que sea más sencilla para estudiarla y comprenderla.
4. Estrategias de comprensión
Este tipo de estrategia se basa en lograr seguir la pista de la estrategia que se está usando, del éxito
logrado por ellas y adaptarla a la conducta de cada alumno.
5. Estrategias de apoyo
Este tipo de estrategia se basa en mejorar la eficacia de las estrategias de aprendizaje,
mejorando las condiciones en las que se van produciendo.
1. Tiempo
Los problemas de aprendizaje que tienen que ver con el tiempo son relativos a la forma como llevamos nuestro ritmo de
vida.
2. Atención
Del tiempo vamos a la calidad de tiempo que le dedicamos al aprendizaje.
3. Motivación
Uno de los grandes problemas de muchas personas de cualquier edad es el incentivo, el ánimo que tengamos de
hacer alguna cosa, de aprender algún contenido.
4. Contenido
Los problemas de aprendizaje relacionados al contenido normalmente tienen que ver con la falta de
adaptación del lenguaje o nivel de profundidad de lo propuesto para quien estudia.
5. Enseñanza
Los problemas de enseñanza normalmente tienen que ver con la didáctica con la que otras personas
nos muestran, sea por clases o libros, los contenidos que debemos aprender.
 La técnica está limitada a orientar el aprendizaje en áreas determinadas del
curso, a diferencia de la estrategia que abarca aspectos generales del mismo o
del completo proceso formativo.
 Las técnicas que se apliquen vienen a ser procedimientos cuyo objetivo es la
obtención mediante una serie de pasos, de un algo preciso. La estrategia
determina la técnica a utilizar.
 Dependiendo de la estrategia se selecciona la técnica a aplicarse según el
caso, pues estas son las actividades precisas que son usadas para lograr el
propósito de aprendizaje.
 Las técnicas pueden usarse en forma mecánica, mientras que las estrategias
son las guías de las acciones que se van a llevar a cabo, lo que significa que
son tanto conscientes como también intencionales.
1. Memorización
Las estrategias de aprendizaje por memorización suponen grabarse todo el contenido de la forma como es
presentado.
2. Asociación
Las estrategias de aprendizaje por asociación nos ayudan sobre todo con contenidos nuevos y complejos.
3. Motivación
Las estrategias de aprendizaje por motivación tienen menos que ver con el contenido y más con la
disposición y ánimo de la persona.
4. Práctica
Aprender haciendo las cosas es una estrategia ideal para quien aprende más en lo concreto. Pero
puede ser aplicada para varios contenidos.
5. Cooperación
La cooperación en las estrategias de aprendizaje se refiere al aprendizaje colaborativo, en
donde dos personas o más comentan y se ayudan con los contenidos.
¿QUÉ ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO?
Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza
como de aprendizaje.
Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso
facilitando la adquisición de conocimientos
KAHOOT!
Es una de las alternativas más populares entre los docentes para que su
alumnado repase y ponga a prueba los conocimientos curriculares. Con ella se
elaboran cuestionarios que simulan un concurso de preguntas y respuestas,
añadiendo así el componente de gamificación en el aula.
CLASSDOJO
Se trata de una plataforma diseñada para que los docentes gestionen sus
clases y sus grupos de estudiantes, creando así una comunidad. Para reforzar
un ambiente positivo, incluyen un componente de gamificación que estimula,
además, la participación y el buen comportamiento en el aula.
LUMOSITY
Consta de diversos mini juegos a través de los cuáles analiza los patrones
cognitivos del estudiante para crear un informe en el que descubrir tanto sus
puntos fuertes como los puntos débiles que se deben potenciar.
KHAN ACADEMY
Reúne cientos de cursos para que estudiantes de todos los niveles trabajen diferentes
materias a su propio ritmo mediante vídeos explicativos y ejercicios prácticos. Los
maestros pueden actuar como tutores de un aula virtual y poner metas de dominio a
todos por igual o cada estudiante por separado.
MYCLASSGAME
Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier
docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en
Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias
de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.
SOCRATIVE
Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de
cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus
móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse
como forma de evaluación.
ELEVER
Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación
móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un
hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves
pero de forma continua.
¡CUADERNOS
Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial
Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida sin ayuda de los
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  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA Pedagogía De Las Ciencias Experimentales E Informática ASIGNATURA Enseñanza con el ordenador DOCENTE MSc. Gladys Ronquillo Murrieta TEMA  Diferentes estrategias de aprendizaje  ¿Cuales son los software que permiten aplicar estrategias de aprendizaje? ESTUDIANTE Mendry Melina Mendoza Medina Arlene Lilibeth Moncayo Carpio Emyli Joely Quinto Cabrera Tito Steven Paredes Argudo CURSO II Semestre SECCIÓN “B” Vespertino
  • 2. ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE? El aprendizaje es la forma como los individuos asumen un determinado conocimiento o información y este puede ser desarrollado de manera diferente por diferentes grupos sociales. Las estrategias de aprendizaje son el conjunto de procesos que permiten una mejor asimilación de la información. ¿QUE SON LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE?
  • 3. 1. Estrategias de ensayo Este tipo de estrategia se basa principalmente en la repetición de los contenidos ya sea escrito o hablado por ejemplo: aprender la tabla de multiplicar. 2. Estrategias de elaboración Este tipo de estrategia, se basa en crear relaciones entre lo nuevo y lo familiar, por ejemplo: resumir, tomar notas libres. 3. Estrategias de organización Este tipo de estrategia se basa en una serie de modos de actuación que consisten en agrupar la información para que sea más sencilla para estudiarla y comprenderla. 4. Estrategias de comprensión Este tipo de estrategia se basa en lograr seguir la pista de la estrategia que se está usando, del éxito logrado por ellas y adaptarla a la conducta de cada alumno. 5. Estrategias de apoyo Este tipo de estrategia se basa en mejorar la eficacia de las estrategias de aprendizaje, mejorando las condiciones en las que se van produciendo.
  • 4. 1. Tiempo Los problemas de aprendizaje que tienen que ver con el tiempo son relativos a la forma como llevamos nuestro ritmo de vida. 2. Atención Del tiempo vamos a la calidad de tiempo que le dedicamos al aprendizaje. 3. Motivación Uno de los grandes problemas de muchas personas de cualquier edad es el incentivo, el ánimo que tengamos de hacer alguna cosa, de aprender algún contenido. 4. Contenido Los problemas de aprendizaje relacionados al contenido normalmente tienen que ver con la falta de adaptación del lenguaje o nivel de profundidad de lo propuesto para quien estudia. 5. Enseñanza Los problemas de enseñanza normalmente tienen que ver con la didáctica con la que otras personas nos muestran, sea por clases o libros, los contenidos que debemos aprender.
  • 5.  La técnica está limitada a orientar el aprendizaje en áreas determinadas del curso, a diferencia de la estrategia que abarca aspectos generales del mismo o del completo proceso formativo.  Las técnicas que se apliquen vienen a ser procedimientos cuyo objetivo es la obtención mediante una serie de pasos, de un algo preciso. La estrategia determina la técnica a utilizar.  Dependiendo de la estrategia se selecciona la técnica a aplicarse según el caso, pues estas son las actividades precisas que son usadas para lograr el propósito de aprendizaje.  Las técnicas pueden usarse en forma mecánica, mientras que las estrategias son las guías de las acciones que se van a llevar a cabo, lo que significa que son tanto conscientes como también intencionales.
  • 6. 1. Memorización Las estrategias de aprendizaje por memorización suponen grabarse todo el contenido de la forma como es presentado. 2. Asociación Las estrategias de aprendizaje por asociación nos ayudan sobre todo con contenidos nuevos y complejos. 3. Motivación Las estrategias de aprendizaje por motivación tienen menos que ver con el contenido y más con la disposición y ánimo de la persona. 4. Práctica Aprender haciendo las cosas es una estrategia ideal para quien aprende más en lo concreto. Pero puede ser aplicada para varios contenidos. 5. Cooperación La cooperación en las estrategias de aprendizaje se refiere al aprendizaje colaborativo, en donde dos personas o más comentan y se ayudan con los contenidos.
  • 7. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje. Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos
  • 8. KAHOOT! Es una de las alternativas más populares entre los docentes para que su alumnado repase y ponga a prueba los conocimientos curriculares. Con ella se elaboran cuestionarios que simulan un concurso de preguntas y respuestas, añadiendo así el componente de gamificación en el aula. CLASSDOJO Se trata de una plataforma diseñada para que los docentes gestionen sus clases y sus grupos de estudiantes, creando así una comunidad. Para reforzar un ambiente positivo, incluyen un componente de gamificación que estimula, además, la participación y el buen comportamiento en el aula.
  • 9. LUMOSITY Consta de diversos mini juegos a través de los cuáles analiza los patrones cognitivos del estudiante para crear un informe en el que descubrir tanto sus puntos fuertes como los puntos débiles que se deben potenciar. KHAN ACADEMY Reúne cientos de cursos para que estudiantes de todos los niveles trabajen diferentes materias a su propio ritmo mediante vídeos explicativos y ejercicios prácticos. Los maestros pueden actuar como tutores de un aula virtual y poner metas de dominio a todos por igual o cada estudiante por separado.
  • 10. MYCLASSGAME Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. SOCRATIVE Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación.
  • 11. ELEVER Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. ¡CUADERNOS Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida sin ayuda de los mayores y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.