Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, 9 de agosto de 1896-Ginebra, 16 de septiembre de 1980), conocido como Jean Piaget, fue un psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo, considerado el padre de la epistemología genética (relativa a la generación de nuevos conocimientos, fruto del desarrollo de estructuras y a partir de mecanismos funcionales que se mantienen a lo largo de todo el desarrollo; véase también psicología genética), reconocido por sus aportes al estudio de la infancia y por su teoría cognitiva constructivista del desarrollo de la inteligencia, a partir de una propuesta evolutiva de interacción entre el sujeto y objeto.
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO
FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, SOCIALES Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA
Pedagogía De Las Ciencias Experimentales E Informática
ASIGNATURA
Enseñanza con el ordenador
DOCENTE
MSc. Gladys Ronquillo Murrieta
TEMA
Diferentes estrategias de aprendizaje
¿Cuales son los software que permiten aplicar estrategias de aprendizaje?
ESTUDIANTE
Mendry Melina Mendoza Medina
Arlene Lilibeth Moncayo Carpio
Emyli Joely Quinto Cabrera
Tito Steven Paredes Argudo
CURSO
II Semestre
SECCIÓN
“B” Vespertino
2. ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE?
El aprendizaje es la forma como los
individuos asumen un determinado
conocimiento o información y este
puede ser desarrollado de manera
diferente por diferentes grupos
sociales.
Las estrategias de aprendizaje son el conjunto de
procesos que permiten una mejor asimilación de
la información.
¿QUE SON LAS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE?
3. 1. Estrategias de ensayo
Este tipo de estrategia se basa principalmente en la repetición de los contenidos ya sea escrito o hablado por
ejemplo: aprender la tabla de multiplicar.
2. Estrategias de elaboración
Este tipo de estrategia, se basa en crear relaciones entre lo nuevo y lo familiar, por ejemplo: resumir, tomar
notas libres.
3. Estrategias de organización
Este tipo de estrategia se basa en una serie de modos de actuación que consisten en agrupar la
información para que sea más sencilla para estudiarla y comprenderla.
4. Estrategias de comprensión
Este tipo de estrategia se basa en lograr seguir la pista de la estrategia que se está usando, del éxito
logrado por ellas y adaptarla a la conducta de cada alumno.
5. Estrategias de apoyo
Este tipo de estrategia se basa en mejorar la eficacia de las estrategias de aprendizaje,
mejorando las condiciones en las que se van produciendo.
4. 1. Tiempo
Los problemas de aprendizaje que tienen que ver con el tiempo son relativos a la forma como llevamos nuestro ritmo de
vida.
2. Atención
Del tiempo vamos a la calidad de tiempo que le dedicamos al aprendizaje.
3. Motivación
Uno de los grandes problemas de muchas personas de cualquier edad es el incentivo, el ánimo que tengamos de
hacer alguna cosa, de aprender algún contenido.
4. Contenido
Los problemas de aprendizaje relacionados al contenido normalmente tienen que ver con la falta de
adaptación del lenguaje o nivel de profundidad de lo propuesto para quien estudia.
5. Enseñanza
Los problemas de enseñanza normalmente tienen que ver con la didáctica con la que otras personas
nos muestran, sea por clases o libros, los contenidos que debemos aprender.
5. La técnica está limitada a orientar el aprendizaje en áreas determinadas del
curso, a diferencia de la estrategia que abarca aspectos generales del mismo o
del completo proceso formativo.
Las técnicas que se apliquen vienen a ser procedimientos cuyo objetivo es la
obtención mediante una serie de pasos, de un algo preciso. La estrategia
determina la técnica a utilizar.
Dependiendo de la estrategia se selecciona la técnica a aplicarse según el
caso, pues estas son las actividades precisas que son usadas para lograr el
propósito de aprendizaje.
Las técnicas pueden usarse en forma mecánica, mientras que las estrategias
son las guías de las acciones que se van a llevar a cabo, lo que significa que
son tanto conscientes como también intencionales.
6. 1. Memorización
Las estrategias de aprendizaje por memorización suponen grabarse todo el contenido de la forma como es
presentado.
2. Asociación
Las estrategias de aprendizaje por asociación nos ayudan sobre todo con contenidos nuevos y complejos.
3. Motivación
Las estrategias de aprendizaje por motivación tienen menos que ver con el contenido y más con la
disposición y ánimo de la persona.
4. Práctica
Aprender haciendo las cosas es una estrategia ideal para quien aprende más en lo concreto. Pero
puede ser aplicada para varios contenidos.
5. Cooperación
La cooperación en las estrategias de aprendizaje se refiere al aprendizaje colaborativo, en
donde dos personas o más comentan y se ayudan con los contenidos.
7. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO?
Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza
como de aprendizaje.
Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso
facilitando la adquisición de conocimientos
8. KAHOOT!
Es una de las alternativas más populares entre los docentes para que su
alumnado repase y ponga a prueba los conocimientos curriculares. Con ella se
elaboran cuestionarios que simulan un concurso de preguntas y respuestas,
añadiendo así el componente de gamificación en el aula.
CLASSDOJO
Se trata de una plataforma diseñada para que los docentes gestionen sus
clases y sus grupos de estudiantes, creando así una comunidad. Para reforzar
un ambiente positivo, incluyen un componente de gamificación que estimula,
además, la participación y el buen comportamiento en el aula.
9. LUMOSITY
Consta de diversos mini juegos a través de los cuáles analiza los patrones
cognitivos del estudiante para crear un informe en el que descubrir tanto sus
puntos fuertes como los puntos débiles que se deben potenciar.
KHAN ACADEMY
Reúne cientos de cursos para que estudiantes de todos los niveles trabajen diferentes
materias a su propio ritmo mediante vídeos explicativos y ejercicios prácticos. Los
maestros pueden actuar como tutores de un aula virtual y poner metas de dominio a
todos por igual o cada estudiante por separado.
10. MYCLASSGAME
Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier
docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en
Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias
de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.
SOCRATIVE
Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de
cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus
móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse
como forma de evaluación.
11. ELEVER
Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación
móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un
hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves
pero de forma continua.
¡CUADERNOS
Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial
Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida sin ayuda de los
mayores y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos
básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.