Este proyecto esta basado en la utilización de los programas Edilim y eXe Learning con el propósito de brindar conocimientos acerca de la historia del Perú y aprender la utilización de estos programas en el ámbito educativo.
Las mejores herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on lineReymundo Salcedo
Este documento presenta 25 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos en línea. Algunas de estas herramientas permiten generar cuadernos, libros, publicaciones digitales, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios y tarjetas de vocabulario de manera sencilla y sin necesidad de experiencia técnica previa.
Este documento lista varias herramientas para generar recursos digitales educativos como cuadernos, libros, publicaciones, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios, hojas de caligrafía y mapas conceptuales. Incluye generadores para crear estos recursos de forma sencilla y rápida en formato digital para su uso en clase o en línea. Algunas herramientas requieren registro mientras que otras son de uso gratuito sin necesidad de registro. La lista proporciona enlaces e información detallada sobre
Este documento presenta diferentes formas de aprovechar didácticamente el programa Smart Notebook 11 en el aula. Explica cómo familiarizarse con las herramientas y barras del programa y genera actividades y recursos didácticos sencillos como revelar respuestas ocultas y actividades de arrastrar y etiquetar. También muestra cómo crear índices hipervinculados y añadir objetos multimedia interactivos.
Este documento presenta las posibilidades y herramientas de la pizarra digital interactiva (PDI) para mejorar la enseñanza. Explica cómo la PDI puede usarse como una ventana para mostrar contenido dentro y fuera del aula y cómo fomenta la participación de los estudiantes. Además, analiza el software Smart Notebook y proporciona ejemplos de actividades didácticas sencillas que pueden crearse con la PDI.
Entornos virtuales - programas Edilim y Exe learningLuisAvila200
El documento describe el diseño y desarrollo de un juego educativo y un examen virtual sobre el tema del "Present Simple" utilizando los programas Edilim y Exe Learning. El juego contiene 17 páginas con actividades sobre vocabulario y verbos de rutinas diarias, mientras que el examen virtual consiste en 5 páginas con diferentes tipos de ejercicios interactivos sobre el tema. El objetivo es proporcionar material educativo para que los estudiantes aprendan estructuras básicas del inglés.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el manejo básico de Microsoft Word dirigida a estudiantes de 8° grado. La unidad incluye instrucciones para crear folletos utilizando las herramientas básicas de Word como texto, tablas e imágenes. Los estudiantes aprenderán a modificar las propiedades y el formato de los elementos y compartirán sus trabajos en una feria escolar.
Las 150 herramientas de tic para la educacióncecimarti
Este documento lista 150 herramientas TIC para la educación, incluyendo generadores de cuadernos digitales, libros y publicaciones; generadores de webquest y cazas del tesoro; generadores de cuestionarios y ejercicios; generadores de hojas de caligrafía y papel pautado; y generadores de mapas conceptuales y mentales. Proporciona una breve descripción y enlace para cada herramienta. El objetivo es ofrecer recursos digitales para crear materiales educativos y actividades interactivas.
A. 150 herramientas para crear materiales educativos con tics.imac_angel
Este documento lista 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con TIC. Incluye generadores de cuadernos, libros, publicaciones digitales, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios, hojas de caligrafía, mapas conceptuales y más. Las herramientas varían en su facilidad de uso y funcionalidad, pero todas permiten crear recursos educativos de forma sencilla y sin costo.
Las mejores herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on lineReymundo Salcedo
Este documento presenta 25 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos en línea. Algunas de estas herramientas permiten generar cuadernos, libros, publicaciones digitales, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios y tarjetas de vocabulario de manera sencilla y sin necesidad de experiencia técnica previa.
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A. 150 herramientas para crear materiales educativos con tics.imac_angel
Este documento lista 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con TIC. Incluye generadores de cuadernos, libros, publicaciones digitales, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios, hojas de caligrafía, mapas conceptuales y más. Las herramientas varían en su facilidad de uso y funcionalidad, pero todas permiten crear recursos educativos de forma sencilla y sin costo.
Este documento presenta una lista de 25 generadores de documentos digitales como cuadernos, libros, publicaciones, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios y ejercicios. Algunos generadores permiten crear estos recursos de forma sencilla online mientras que otros generan archivos PDF listos para imprimir. La mayoría son herramientas gratuitas que no requieren registro.
Este documento lista varias herramientas para generar documentos digitales como cuadernos, libros, publicaciones, webquests, cuestionarios y ejercicios. Incluye generadores para crear cuadernos digitales, libros virtuales, boletines electrónicos, cuentos, revistas digitales, libros con fotos, libros de audio y más. También incluye herramientas para crear webquests, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios matemáticos y de otras asignaturas, así como hojas de caligra
150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con ticsmigueltov21
Este documento presenta más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con TIC. Incluye generadores de cuadernos digitales, libros, publicaciones, webquest, cuestionarios, ejercicios, hojas de caligrafía y mapas conceptuales. Las herramientas permiten crear de forma sencilla y dinámica recursos educativos digitales para usar en clase o compartir en línea.
Este documento proporciona una guía del usuario para SMART Notebook 11 para sistemas operativos Windows. Incluye información sobre cómo iniciar y navegar por el software SMART Notebook, crear y trabajar con archivos y páginas, agregar diferentes tipos de contenido, y utilizar el software en el aula. También cubre temas como solucionar problemas y actualizar el software.
PDI PROMTHEAN. Realizado por:
María Ortiz a los teclados.
● Juanma Fernández a los palillos.
● Francisco Ferre a las palmas.
● Lourdes Holanda coros y cuerpo de baile.
Y como artista invitado y voz principal:
● José Manuel Moles Moreno.
Este documento lista más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos digitales. Incluye generadores de cuadernos, libros, publicaciones, webquests, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios y más. Muchas de estas herramientas permiten crear los materiales en línea de forma sencilla y los resultados pueden guardarse, imprimirse o compartirse. El documento proporciona enlaces y breves descripciones de cada herramienta.
Este plan de lección resume la información clave de 15 lecciones sobre computación e informática para estudiantes de primer año. Los temas incluyen hiperenlaces, viñetas, herramientas de dibujo y tablas en Writer. Los objetivos son desarrollar destrezas con computadoras con fines educativos utilizando las herramientas de ofimática. Las lecciones incluyen actividades prácticas, recursos y evaluaciones formativas y sumativas.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el manejo básico de Word para estudiantes de noveno grado. La unidad incluye instrucciones para crear folletos sobre proyectos transversales de la escuela utilizando las herramientas básicas de Word como texto, tablas e imágenes. Los estudiantes aprenderán a identificar la interfaz de Word y usar los menús e herramientas para modificar el formato y presentación de sus folletos.
El documento describe las diferentes formas de utilizar Notebook, incluyendo como libreta de notas, para usar material ya creado, y para crear nuevos objetos e interacciones. Explica las herramientas y opciones disponibles para crear y editar páginas, objetos, y actividades interactivas. También incluye tres prácticas para explorar estas funcionalidades.
Este documento presenta las instrucciones para utilizar las herramientas de bordes y sombreado en Microsoft Word. Explica cómo aplicar bordes y sombreado a párrafos, celdas de tabla y bloques de texto seleccionados utilizando la barra de herramientas o el cuadro de diálogo Bordes y sombreado. También describe cómo quitar bordes y cambiar el estilo, grosor y color. El objetivo es enseñar a los estudiantes a formattear texto con estas herramientas.
Este documento presenta un plan de clases para enseñar el programa Word a estudiantes de grado tercero. El plan incluye objetivos, actividades y procedimientos para introducir el tema, desarrollar conocimientos sobre funciones básicas de Word, aplicar estos conocimientos de forma práctica digitando textos, y evaluar el aprendizaje de los estudiantes.
El documento describe las funciones y herramientas del software Notebook Smart, incluyendo cómo insertar y modificar texto, imágenes y otros objetos; aplicar estilos de fuente y formato; agregar y organizar páginas; y exportar archivos a otros formatos como PDF y PowerPoint. También cubre cómo grabar presentaciones interactivas y usar accesorios como la cámara documental y la impresora SMART Notebook.
Este documento contiene varias listas de cotejo de diferentes actividades realizadas en el CETPRO Reina de la Paz sobre el sistema operativo Windows 7 y el procesador de texto Word. Las listas evalúan indicadores como el conocimiento de hardware y software, la personalización del entorno de Windows, el manejo de carpetas, archivos y ventanas, y el uso básico de formatos de texto en Word.
Este documento presenta una asignación sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. El autor investiga este tema y describe varias herramientas como eXeLearning, Word, Excel y PowerPoint. Luego, el autor registra un documento en SlideShare sobre el tema de la unidad III y proporciona el enlace.
1. El documento describe varias herramientas para crear actividades interactivas como Hotpotatoes, Edilim y Scratch. 2. Hotpotatoes permite crear ejercicios interactivos como cloze, quiz y crucigramas. Edilim se usa para hacer libros interactivos y actividades web. Scratch es una herramienta para programar juegos y proyectos de manera visual. 3. Todas estas herramientas son útiles para crear material educativo de forma divertida e interactiva.
Este documento presenta tres herramientas educativas interactivas: Hotpotatoes, que permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y cuestionarios; Edilim, un editor de actividades para crear libros interactivos; y Scratch, una herramienta para que los niños aprendan conceptos de programación de una manera sencilla y divertida mediante la creación de historias y juegos interactivos.
Tarea 3 tecnologia aplicadas a la educacionBerny2910
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan y menciona ejemplos como eXeLearning. El documento instruye al lector sobre cómo usar estas herramientas para crear y publicar contenido educativo en línea.
Tarea 3 tecnologia aplicadas a la educacionBerny2910
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan y menciona ejemplos como eXeLearning. El documento también proporciona instrucciones para que los estudiantes usen estas herramientas para crear y publicar contenido didáctico en línea.
Este documento presenta el manual de uso del aplicativo eXe Learning para la creación de contenidos educativos en línea. Describe las secciones y herramientas principales del aplicativo, incluyendo la estructura, iDevices, propiedades y autoría. Explica cómo iniciar una sesión, generar una estructura, agregar y editar contenido, y exportar el proyecto a diferentes formatos como SCORM y sitio web.
Herramientas para la creación y publicación de Contenidos Didácticosmarlin ventura
El documento describe eXeLearning, una herramienta de código abierto para crear contenido educativo digital de forma sencilla sin necesitar conocimientos avanzados de programación. Explica que eXeLearning permite integrar texto, imágenes, videos y actividades interactivas, y exportar el contenido creado a formatos web o paquetes SCORM/IMS para plataformas como Moodle. También menciona otras herramientas similares como Ardora, Constructor y Lams.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento presenta una lista de 25 generadores de documentos digitales como cuadernos, libros, publicaciones, webquest, cazas del tesoro, cuestionarios y ejercicios. Algunos generadores permiten crear estos recursos de forma sencilla online mientras que otros generan archivos PDF listos para imprimir. La mayoría son herramientas gratuitas que no requieren registro.
Este documento lista varias herramientas para generar documentos digitales como cuadernos, libros, publicaciones, webquests, cuestionarios y ejercicios. Incluye generadores para crear cuadernos digitales, libros virtuales, boletines electrónicos, cuentos, revistas digitales, libros con fotos, libros de audio y más. También incluye herramientas para crear webquests, cazas del tesoro, cuestionarios, ejercicios matemáticos y de otras asignaturas, así como hojas de caligra
150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con ticsmigueltov21
Este documento presenta más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con TIC. Incluye generadores de cuadernos digitales, libros, publicaciones, webquest, cuestionarios, ejercicios, hojas de caligrafía y mapas conceptuales. Las herramientas permiten crear de forma sencilla y dinámica recursos educativos digitales para usar en clase o compartir en línea.
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● Francisco Ferre a las palmas.
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1. El documento describe varias herramientas para crear actividades interactivas como Hotpotatoes, Edilim y Scratch. 2. Hotpotatoes permite crear ejercicios interactivos como cloze, quiz y crucigramas. Edilim se usa para hacer libros interactivos y actividades web. Scratch es una herramienta para programar juegos y proyectos de manera visual. 3. Todas estas herramientas son útiles para crear material educativo de forma divertida e interactiva.
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Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia es una herramienta para crear cuadernos digitales educativos. Jclic es un entorno para crear y evaluar actividades educativas multimedia. Scratch es un lenguaje de programación para crear historias, juegos y animaciones. El documento explica cómo crear actividades en cada una de estas herramientas siguiendo pasos sencillos.
Este documento describe diferentes herramientas interactivas para uso educativo como Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales y actividades educativas de forma fácil. JClic es una aplicación para crear diversos tipos de actividades como rompecabezas y ejercicios. Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos de manera sencilla. El documento explica paso a paso cómo crear actividades en estas herramientas.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que son herramientas digitales que facilitan la transmisión de conocimiento e integran proyectos desarrollados en el ámbito digital. Menciona ejemplos como eXeLearning, que permite crear cursos digitales completos empaquetados como SCORM para plataformas como Moodle. También describe características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como las actividades y acciones posibles en e
Este conjunto de diapositivas pretende ser una guía paso a paso a todo aquel que desee elaborar un Objeto de Aprendizaje a través de la herramienta eXeLearning.
Planificaciones y materiales formación-feb-marz-ccte-pay-2015ctepay
Este documento proporciona sugerencias para capacitar a docentes de primer año en el uso de contenidos programáticos, aplicaciones y herramientas tecnológicas en el aula. Se enfatiza que las actividades presentadas son solo sugerencias y que el docente es clave para decidir cómo y cuándo utilizar las herramientas de forma efectiva para generar aprendizajes. Además, se brindan ejemplos concretos de aplicaciones y sus usos potenciales en diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias.
Tutorial web quest, miniquest y caza del tesoro a través de la plataforma PHP...Davinia Hernández Tornero
Estos tutoriales están dirigidos para aquellos docentes o cualquier persona que lo necesite, sin necesidad de poseer conocimiento informáticos.
Están elaborados minuciosamente para que no haya ningún tipo de dificultad a la hora de utilizar estas herramientas.
Se especifica qué finalidad tiene cada una de ellas y de qué partes constan.
Este documento presenta la plataforma Cuadernia, creada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para generar materiales educativos digitales. Explica brevemente qué es Cuadernia, quién lo creó y con qué objetivo, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo usar sus funciones para crear y editar cuadernos digitales.
Este documento presenta Cuadernia, una plataforma creada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para crear materiales educativos digitales. Explica brevemente la historia de Cuadernia, sus ventajas y desventajas para el aula, y ofrece un manual de funcionamiento detallado para crear y editar contenido en la plataforma.
Este documento presenta la plataforma Cuadernia, creada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para generar materiales educativos digitales. Explica brevemente qué es Cuadernia, quién lo creó y con qué objetivo, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo usar sus funciones para crear y editar cuadernos digitales.
Este documento presenta la plataforma Cuadernia, creada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos. Explica brevemente qué es Cuadernia, quién lo creó y con qué objetivo, y ofrece instrucciones básicas sobre su manejo e implementación en el aula.
Este documento proporciona una guía paso a paso para crear contenido digital y una clase en la herramienta ExeLearning. Explica cómo descargar e instalar ExeLearning, crear la estructura del curso con páginas y subpáginas, insertar contenido como texto e imágenes, y agregar actividades interactivas. También cubre cómo guardar, exportar y compartir el contenido una vez completado.
Similar a TICS - PROYECTO FINAL (edilim - exe learning) (20)
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA PROFESIONAL DE TURISMO
ESCUELA PROFESIONAL DE ANTROPOLOGÍA
TEMA: “ELABORACIÓN DE UN LIBRO ELECTRÓNICO INTERACTIVO
(EDILIM) Y LA CREACIÓN DE UN EXAMEN VIRTUAL EN EXE LEARNING CON
EL TEMA HISTORIA DEL PERÚ”
ASIGNATURA: TALLER DE TIC’S
DOCENTE: DÍAZ PULIDO, JOSÉ ARTURO
CICLO: II
INTEGRANTES:
CHAVEZ CONTRERAS, ANTONY
ESPINOZA PONCE, ANTHONY
GRADOS GAMARRA, JOSTIN
VASQUEZ FIGUEROA, JHONATAN
Trujillo – Perú
2019
2. RESUMEN
Para la realización de este trabajo hemos buscado 10 datos importantes sobre el
Perú que hemos creído conveniente desarrollar en cada uno de los programas tanto
Edilim como en eXe Learling.
Así pues, realizamos el libro interactivo en Edilim para lo cual utilizamos las diversas
funciones que presenta y en la cual vamos a adaptar nuestra información sobre el
Perú en una manera en la que el que empiece a desarrollar o ver este libro sea
divertido.
Luego realizamos un examen en eXe Learling el cual se basa en la información
realizada en Edilim como una fuente en la que se pueda comprobar si el libro
interactivo de Edilim tuvo influencias en la adquisición de nuevos conocimientos.
3. 1. INGENIERÍA DEL PROYECTO
1.1. ACTIVIDADES INTERACTIVAS EN EDILIM SOBRE LA HISTORIA
DEL PERÚ
EDILIM: Nuestro proyecto consiste en brindar información básica del Perú;
como fechas históricas, sucesos en nuestro País, autores de libros peruanos;
dando información con juegos didácticos para que el estudiante estimule el
aprendizaje de la historia y hechos.
PRACTICA N°01
La práctica N°01 se basa en brindar una información básica de un atractivo
turístico y luego de la información dada responder con la respuesta correcta;
utilizando el juego didáctico de “PALABRA SECRETO”
4. PRACTICA N°02
La práctica N°02 consisten en un juego de CLASIFICAR los hechos del
presidente en específico “ALAN GARCÍA” brindando así información básica
trascendental, en la Historia del Perú.
PRACTICA N°03
Practica N°03 está basada con la pregunta de cultura general abarcando
cuales son los idiomas oficiales del Perú, en cuales consisten en EL
“ESPAÑOL, QUECHUA Y AYMARA”, con el juego didáctico respuestas
5. múltiples. para que así poder ver la capacidad de los alumnos a descartar y
llegar a la respuesta correcta.
PRACTICA N°04
Practica N°04 consiste en relacionar frases célebres de algunos personajes
ilustres del Perú como “María Parado de Bellido, Francisco Bolognesi,
Ramón Castilla, Antonio Raimondi” utilizando el juego didáctico
“RELACIONAR”
6. PRACTICA N°05
Practica N°05 trata de brindar una información básica de los principios de la
sociedad incaica interactuando con la función de “SOPA DE LETRAS”.
PRACTICA N°06
Practica N°06 se elaboró con el fin de conocer una de la séptima maravilla
del mundo considerando una de ellas ubica dentro de nuestro Perú,
ejecutando la función de “PUZLE”
7. PRACTICA N°07
Practica N°07 se elaboró con el fin que las personas o estudiantes tengan
una base fundamental de la historia del Perú con fechas históricas.
ejecutando una de las funciones denominada “PREGUNTAS”
PRACTICA N°08
Practicando N°08 se basa en que los estudiantes sepan relacionar las
culturas con su respectivo nombre de ellas, para ver a si que los estudiantes
tengan un conocimiento de las culturas representativas del Perú, con la
ayuda de la función denominada “PARES”.
8. PRACTICA N°09
Practica N°09 consiste primero en brindar información sobre el conflicto del
combate de Angamos y luego así cumpliendo la función de “RAYOS X” para
dar una posible respuesta dando una pista a esta.
PRACTICA N°10
Practica N°10 se trata de en dar la respuesta correcta de autor a su obra
utilizando la función de “COMPLETAR”.
9. 1.2. EXE LEARNING
¿Qué es eXe Learning?
eXe Learning es un programa de código abierto para crear contenidos
educativos.
Con eXe Learning usted podrá:
Crear recursos educativos con diferentes contenidos: textos,
materiales multimedia y tradicionales, actividades interactivas,
enlaces de Internet...
Elegir y personalizar el diseño de los recursos
Exportarlos en diferentes formatos: sitio web, ePub, SCORM
(para Moodle y otros LMS) ...
Crear un proyecto
1. Vaya a la pestaña "Propiedades".
2. Rellene los siguientes campos:
Título
Idioma
Descripción general (unos 150 caracteres)
Autor
Licencia
3. Pulse en "Guardar".
10. 4. Volver a la pestaña "Contenido".
Recuerde guardar su proyecto cada vez que haga algún cambio.
¡Ya puede empezar a añadir páginas a su proyecto!
Cómo añadir páginas
Añadir páginas
Los botones para gestionar las páginas están en la parte izquierda de
la pantalla, justo encima del bloque "Estructura".
1. Pulse en "Añadir página".
2. Pulse en "Renombrar" o haga doble clic en la página recién creada
para cambiar su nombre.
3. Puede eliminarla usando "Borrar".
Cree tantas páginas como necesite y organícelas como quiera usando
las flechas que aparecen en la parte inferior del bloque "Estructura":
Una vez creada la página ya puede añadirle contenido.
Cómo añadir contenido
Añadir contenido
En la parte inferior izquierda de la pantalla hay un espacio con el
título iDevices.
Los iDevices son bloques que puede añadir a sus páginas.
Están organizados por categorías: actividades interactivas, no
interactivas...
11. Una prueba sencilla:
Añada un iDevice de Texto libre pulsando en su nombre (está en
Información textual).
Escriba algo.
Guárdelo pulsando en el botón que hay debajo del editor:
¡Ya está! Si añade otro iDevice verá que también puede usar los
botones para elegir la posición que ocupa cada uno:
Pruebe los diferentes iDevices: actividades interactivas, galería de
imágenes... Crear contenidos es muy fácil.
Sólo le falta exportar el proyecto para poder verlo en formato web,
incluirlo en su plataforma educativa LMS o permitir que otras personas
lo vean y lo usen.
Cómo exportar su proyecto
Exportar un proyecto
Vaya a "Archivo" - "Exportar" y elija el formato que más le convenga:
Sitio web (páginas web navegables). Es lo mismo que se ve
desde Utilidades - Visualización previa.
Página HTML única (combina todas sus páginas en una sola
para poder imprimir su contenido).
ePub3 (libro electrónico).
SCORM (para usarlo en Moodle y otras plataformas LMS).
12. Dé un nombre a la carpeta o archivo exportado y elija "Guardar".
Ya está. De esta manera tan simple habrá creado un recurso
educativo.
Recuerde que cada vez que quiera editar o modificar este proyecto
sólo tendrá que abrir su archivo elp con eXe y trabajar con él. Al final
sólo tendrá que exportarlo de nuevo.
Esas son las opciones más habituales, pero aún hay más. En el
próximo apartado le explicamos dónde encontrarlas.
Otras opciones
Otras opciones
En la parte superior de la pantalla encontrará una opción llamada
"Usuario avanzado". Si la marca, se mostrarán más opciones de
exportación, nuevos elementos en la pestaña Propiedades y más
utilidades.
Otras opciones de ayuda:
Tutorial de eXe
Foros de eXe (resuelva sus dudas)
Informar de un problema
Más información:
Acerca de eXe
Notas de la versión
Notas legales
Sitio web de eXe
13. CREACIÓN DE UN EXAMEN CON EXE LEARNING
ENTORNO DE TRABAJO
Al abrir eXe Learning nos encontramos cuatro zonas bien diferenciadas.
Estructura: Podremos crear índices de nuestros contenidos.
Menú principal: Podremos gestionar los archivos, la impresión,
las exportaciones, los estilo, las preferencias de usuario y la
ayuda.
iDevices: Diferentes actividades que incluir en los contenidos
generados.
Área de trabajo: En la pestaña contenido podremos visualizar los
contenidos creados y en propiedades incluir metadatos referentes
a nuestras creaciones.
En la siguiente captura de pantalla podremos ver la distribución de estas
cuatro zonas de trabajo en el que se encuentra dividido eXe.
14. AREA DE TRABAJO > PROPIEDADES
Para la creación o elaboración de un examen hemos seguido los siguientes
pasos que a continuación se verá detalladamente.
Al iniciar nos presentará una interfaz intuitiva y de fácil comprensión.
Lo primero que haremos será ir a la ventana Propiedades donde podremos
completar los datos de nuestro proyecto.
Título: Permite incluir el título del proyecto. Aparecerá en la parte
superior del objeto creado en la mayoría de los estilos.
Idioma: Selecciona el idioma de tu contenido. Aparecerá por defecto
el idioma seleccionado en Utilidades > Preferencias.
Descripción general: Resumen de los contenidos del recurso.
Autor: Permite incluir el nombre del autor del proyecto.
Licencia: Da la opción de seleccionar el tipo de licencia.
Y para finalizar hacemos clic en Guardar y listo.
15. MENÚ PRINCIPAL > ESTILOS
Luego nos vamos al Menú principal (superior izquierda) y seleccionamos la
pestaña Estilos
A continuación, nos dirigimos al apartado Estilos del menú principal donde
podremos modificar el aspecto visual que tendrán nuestros contenidos.
Para ello desplegamos el menú Estilos y marcaremos la casilla del estilo
que queremos utilizar.
Para nuestro proyecto hemos creído conveniente utilizar la opción
presentación que le da un diseño sencillo y agradable al visualizar.
MENÚ PRINCIPAL > ARCHIVO > GUARDAR COMO
Acto seguido vamos a proceder a guardar nuestro proyecto, de esta manera
evitaremos algún tipo de inconveniente y perder nuestro trabajo. Para eso
nos dirigimos al Menú principal, hacemos clic en Archivo y luego en
Guardar como. A continuación, nos aparecerá una ventana donde nos
permitirá darle un nombre a nuestro proyecto y escoger la carpeta donde
queremos guardarlo.
16. En nuestro caso escogimos la carpeta PROYECTO FINAL (EXE
LEARNING) y como se puede observar se ha guardado correctamente
(segundo archivo). Este proceso nos generó un archivo en formato elp que
nos va a permitir abrir nuestro proyecto solo desde eXe Learding asimismo
podremos modificar la información.
17. MENÚ PRINCIPAL > ARCHIVO > GUARDAR
Para evitar sustos, guardamos el documento siempre que hayamos
introducido cambios ya que el programa cada 15 minutos aproximadamente
nos una lanza una alerta diciendo que llevamos trabajando un tiempo sin
guardar los cambios y nos pregunta si deseamos guardarlo ahora, le damos
clic en Aceptar y continuamos.
18. ESTRUCTURA (ÍNDICE O ÁRBOL DE CONTENIDO)
Ahora pasamos a diseñar la estructura que tendrá nuestro proyecto. Al
iniciar el eXe Learning en el área de la estructura nos muestra un primer
título (tema) el cual podremos cambiar dando doble clic en el mismo. Y así
sucesivamente.
Este es el menú que permitirá navegar dentro de la unidad didáctica que crearemos
con eXe Learning. Permite hasta tres niveles de profundidad.
De esta manera podemos crear nuevas páginas y editar el menú de navegación de
la unidad didáctica
Para la estructura de nuestro proyecto hemos utilizado dos niveles de profundidad,
la portada que es el que nos da por defecto y dos niveles que son la
PRESENTACIÓN y Examen de Historia.
Comenzamos dando clic a lo que sería nuestra portada, luego clic en Añadir
página. Ahora a este primer nivel le damos el nombre de PRESENTACIÓN. Ahora
para conseguir nuestro segundo nivel realizamos los mismos pasos que el anterior
con la diferencia que ahora daremos clic en nuestro primer nivel (PRESENTACIÓN)
seguido de un clic en Añadir página. Este proceso nos dará como resultado nuestro
segundo nivel (Examen de Historia).
19. Con los botones señalados en la parte inferior de la estructura podemos cambiar el
orden y el nivel de profundidad en el caso que sea necesario.
20. ESTRUCTURA > PORTADA
Aquí damos inicio a la realización de nuestra portada. Para esto nos
dirigimos a estructura y damos clic PORTADA.
A continuación, nos dirigimos al área de iDevices y desplegamos la sección
de texto y tareas y damos clic en la opción texto. Al seleccionar el iDevice
texto se nos postrará lo siguiente en nuestro eXe Learning:
21. Esto nos permitirá añadir contenidos mediante un editor de textos.
Usaremos este campo para introducir texto, imágenes, imágenes,
contenidos multimedia, etc. En nuestro caso lo utilizaremos para diseñar la
portada para nuestro proyecto.
En el campo de texto central, introducimos nuestro contenido. Para nuestro
proyecto utilizamos dos textos, una imagen (logo UNT) y una línea
horizontal, luego situamos ambos textos y por último modificamos el tipo,
tamaño y color de letra. Una vez terminado haremos clic en el botón
para ver el resultado.
Utilizándolas opciones
Podremos revertir los cambios, borrar el iDevice, subirlo y bajarlo o moverlo
a otros nodos previamente creados en nuestro trabajo en eXe Learning
respectivamente.
Los iconos de Instrucciones y Ayuda nos ofrecerán información
adicional del iDevice que estamos utilizando. Este fue el resultado final:
22. ESTRUCTURA > PORTADA > PRESENTACIÓN
Ahora nos dirigimos a ESTRUCTURA y seleccionamos la opción
PRESENTACIÓN. Este proceso es parecido al anterior con algunas
diferencias que veremos a continuación. Para este primer subtema
tendremos la opción de colocarle un título a nuestro proyecto
(PRESENTACIÓN) y cambiar el ícono. Luego de esto introducimos nuestro
texto, lo situamos y le damos el tipo y tamaño de letra que corresponda. Y
para finalizar haremos clic en el botón para ver el resultado.
23. ESTRUCTIRA > PORTADA > PRESENTACIÓN > HISTORIA DEL PERÚ
A continuación, comenzaremos a elaborar nuestro examen y para esto nos
dirigimosa ESTRUCTURAybuscamos nuestro segundo subtema (Historia
del Perú) y hacemos clic en él, una vez que hicimos esto nos dirigimos
sección iDevice, desplegamos la opción Actividades Interactivas y
seleccionamos la opción de Pregunta de Selección Múltiple. Esta será la
opción con la que elaboraremos nuestro examen. Hecho todo este proceso
tendremos una presentación como la siguiente:
Lo siguiente es comenzar a agregar nuestra información. La Pregunta de
Selección Múltiple nos va a brindar tres campos o áreas de trabajo, en la
primera la usaremos para agregar la instrucción de nuestro examen, en la
segunda plantearemos nuestra primera pregunta teniendo en cuenta que
aquí podemos utilizar diversas herramientas para la ediciónde nuestro texto
como el tipo, tamaño y color de letra.
En tercer campo que nos brinda es la de Retroalimentación (Opcional)
mediante esta opción la utilizaremos para dar información adicional acerca
de la respuesta correcta en cada una de las preguntas planteadas.
En la parte final encontramos la opción de Añadir otra pregunta la cual
utilizaremos para completar nuestro examen con el número de preguntas
que sea necesario.
Y para finalizar tenemos la opción de para guardar los
cambios.
24.
25. En las imágenes siguientes se observa la información utilizada para nuestro
examen.
28. MENÚ PRINCIPAL > ARCHIVO > EXPORTAR > SITIO WEB
Este procedimiento nos permitirá crear una carpeta autocontenida donde a
la vez nos va a generar un archivo HTML, el cual podemos compartir. De
esta manera cualquier persona puede acceder al proyecto sin necesidad de
tener instalado eXe Learning.
29.
30.
31. 3.CONCLUSIONES
El proyecto que realizamos ha contribuido de manera muy importante
para identificar y conocer las herramientas que nos puede brindar los
programas de Edilim y eXe Learning respectivamente del uso que se le
puede dar a cada uno de estos para llevar a cabo una implementación
exitosa de información en cada una de las actividades de dichos
programas.
Así la realización de este trabajo contó con la participación activa de
todos los miembros del grupo del trabajo los cuales quedamos realmente
satisfechos con toda la información y conocimientos adquiridos durante
el desarrollo del trabajo, ya que primeramente se nos dificulto la
elaboración de las actividades pues no teníamos un conocimiento
sobresaliente y específico de cada una de las funciones y herramientas
que presentan los programas, pero se pudo superar esta situación
gracias al maravilloso YouTube en el cual buscamos algunos tutoriales
sobre los programas en donde conocimos el uso específico de cada una
de las funciones las cuales para así poder realizar el trabajo con más
fluidez.
Pues así a pesar de todos los altibajos nuestro grupo logró terminar la
realización del trabajo realizado en los programas anteriormente
mencionados, finalmente concluimos el trabajo realizado. el cual
esperamos que les pueda servir para sus respectivos trabajos o usos que
le puedan dar a este informe en sus trabajos. Puesto que, a nosotros
como estudiantes universitarios, nos sirve de mucho el ejercicio de estos
programas o aplicaciones tecnológicas. para nuestra vida académica y
profesional.