3. INTRODUCCIÓN
• Actualmente ordenadores portátiles,
tablets y Smartphone han invadido
los establecimientos educacionales
en nuestro país, debido a sus bajos
costos y fácil accesibilidad. Para ellos
existen una amplia gama de
tecnologías y aplicaciones libres que
facilitan el aprendizaje activo y
permiten mantener un “entorno de
aprendizaje”. También permiten un
aprendizaje abierto y compartido.
4. OBJETIVOS
• Fomentar el aprendizaje continuo del
estudiante.
• Dinamizar el trabajo no presencial mientras
que se fomenta un aprendizaje más
cooperativo del estudiante.
• Utilizar nuevas aplicaciones, herramientas
activas y mecanismos para la supervisión
continua del alumno.
• Dotar a las clases de mayor dinámica y
flexibilidad.
• Aumentar el interés, motivación y
aprendizaje de los estudiantes
5. • ¿Porqué NO trabajar en casa contenidos
que puedan aprenderse en el hogar,
aprovechando mucho más el tiempo de las
clases para realizar actividades prácticas y
resolver dudas?
• Apostar por una estrategia en conjunto
con herramientas de software libre,
recursos multimedia o Aplicaciones,
pueden ayudar a contestar a esta
pregunta. El uso de herramientas
tecnológicas facilita que las sesiones
lectivas sean más interactivas que el
estudio previo y la comunicación fuera del
aula sean más efectivos.
6. EL PROFESOR
• Las clases teóricas indican una baja motivación
de los estudiantes. Independientemente del
tema, descriptivo o aplicado, la participación en
el aula en forma de preguntas, comentarios o
cuestiones es escasa. Con este proyecto se
desea plantear nuevos métodos interactivos
atrayentes para el estudiante (dentro y fuera
del aula) que fomentasen su interés. Desde el
punto de vista del Profesor… El objetivo sera
analizar las posibilidades didácticas que ofrecen
los dispositivos móviles y las diferentes
aplicaciones gratuitas.
7. CONTEXTO
• La experiencia educativa, sirve
para demostrar que las
aplicaciones tecnológicas son
positivas, dependiendo del
contexto donde sean aplicadas.
La experiencia se fundamenta
en un proceso de investigación-
acción del equipo docente.
8. Metodología
• La idea es invertir el ciclo típico de adquisición
de contenidos y su aplicación. De forma que
los estudiantes adquieran conocimientos
antes de la clase. En Metodología durante la
clase, los profesores guían a los estudiantes
para aclarar y aplicar ese conocimiento de
forma activa e interactiva. Los estudiantes
cambian su rol: recepción pasiva a
participación activa.
10. • En el aula se realizan actividades más
interactivas con objeto de reforzar el
aprendizaje o profundizar en contenidos. Estas
actividades son más cercanas a la resolución
de problemas, discusión en grupo, resolución
de cuestionarios en equipo,… y totalmente
alejadas del enfoque tradicional. Para que la
clase sea más dinámica es necesario el uso de
recursos y herramientas tecnológicas.
11. Herramientas de Aprendizaje
• Mediante el software apropiado y gratuito, los
estudiantes podrán convertir sus propias tablets
o smartphones, en dispositivos para resolver
cuestionarios, en pizarras digitales interactivas o
incluso en instrumentos musicales y herramientas
para efectuar cálculos complejos. Las
herramientas tienen en común: software
gratuitos y libres, aplicaciones online y recursos
para móviles “Apps”. Es recomendable el uso de
herramientas que promuevan un aprendizaje más
cooperativo, reflexivo y significativo.
12. Detalles
• Este procedimiento se
debe apoyar en
abundantes recursos
multimedia y
explicaciones
interactivas empleadas
de forma sincronizada
con las actividades
desarrolladas en el
aula.
13. • El uso de estas herramientas de comunicación
se deben expandir al el sector educativo al
tratarse de software gratuito. Estas
aplicaciones facilitan la organización de
seminarios online, chats, reuniones,
colaboraciones en grupo o incluso la
realización de tutorías virtuales. La
funcionalidad y manejabilidad son clave.
14. • Existen diferentes Apps para
dispositivos móviles en el
mercado que permiten mejorar
el entorno académico. En el area
de Ingeniería son comunes las
aplicaciones orientadas a
resolución de ecuaciones. En
Educación hay aplicaciones
gratuitas que permiten simular
instrumentos musicales
permitiendo componer
15. Conclusiones
• El uso de herramientas de software gratuito y
fácilmente accesibles provocan una rápida
implementación de los recursos educativos. Al
profesor le resulta muy sencillo efectuar un
seguimiento de los estudiante, contrastando sus
avances. El manejo de estas aplicaciones es
simple, intuitivo y amigable, principalmente para
los más jóvenes. La experiencia docente es
económicamente sostenible, eficiente y
transferible a otras materias.