Classquest es una herramienta para crear y gestionar clases gamificadas. Permite al profesorado crear clases cada una con sus propias reglas, niveles, misiones, recompensas, equipos. Por su parte, el alumnado puede ver esta información y seguir su progreso en su propia aplicación.
aquí podrás ver una orientación clara y simple de como utilizar la interfaz del portal educativo de google que se llama google classroom para docente y educadores con perfil de enseñanza .
Pretaller desarrollado en las 3eras Jornadas de Educación a Distancia del IAE "Dr. Arnoldo Gabaldon", Maracay - Venezuela; a cargo de la Ing. Esp. María Alejandra Moreno.
Manual de uso de Kahoot.
Creado por Carmen Rodríguez Mijares.
Docente en el ámbito de Economía, Empresa, TIC, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Servios, Gamificación, Flipped Classroom, PLE (Entornos Personales de Aprendizaje) y Trabajo Cooperativo.
CANTABRIA.
aquí podrás ver una orientación clara y simple de como utilizar la interfaz del portal educativo de google que se llama google classroom para docente y educadores con perfil de enseñanza .
Pretaller desarrollado en las 3eras Jornadas de Educación a Distancia del IAE "Dr. Arnoldo Gabaldon", Maracay - Venezuela; a cargo de la Ing. Esp. María Alejandra Moreno.
Manual de uso de Kahoot.
Creado por Carmen Rodríguez Mijares.
Docente en el ámbito de Economía, Empresa, TIC, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Servios, Gamificación, Flipped Classroom, PLE (Entornos Personales de Aprendizaje) y Trabajo Cooperativo.
CANTABRIA.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
2. ÍNDICE
1. DESCARGA
2. REGISTRO
3. USAR CLASSQUEST
4. AÑADIR
ESTUDIANTES
5. NIVELES
6. REGLAS
7. LOGROS
8. ACCIONES CON
ESTUDIANTES
9. EQUIPOS
10. TIENDA DE
RECOMPENSAS
11. MISIONES
12. CONFIGURACIÓN
13. PARA TERMINAR
3. Android
• Abre Google Play
• Busca Classquest
• Descarga
• Instala
DESCARGA
iOS
• AbreApp Store
• Busca Ionic View
• Descarga
• Instala
• Crea una cuenta
• «Preview an app»
• App ID: 49C90ED1
4. REGISTRO
Si aún no te has registrado, crea una cuenta
Recibirás un correo de
verificación
Haz click en el enlace
que verás en el correo y
listo.
Si no recibieras el
correo, comprueba tu
bandeja de spam o
prueba con otra
dirección de correo
5. USAR CLASSQUEST
Crea tu clase haciendo click en “Añadir Clase”
• Cuando la clase esté lista, podrás:
• Añadir a tus alumnas/os
• Abrir la “matrícula” para que tus
alumnos se inscriban en tu clase
• Configurar un sistema de niveles para la
clase
• Crear reglas para tu clase
• Añadir recompensas en la Tienda de
Recompensas
• Crear Misiones (si ya tienes alumnado)
• Crear Equipos (si ya tienes alumnado)
«The Learning Games» te recomienda que pienses bien tu sistema
gamificado antes de implementarlo en Classquest.
6. AÑADIR ESTUDIANTES
Se pueden añadir estudiantes a una clase de dos maneras
1. Si ya tienen su propia cuenta de Classquest
a) Habilita la Matrícula en la clase
b) Dales el Hashcode de la clase (puedes encontrarlo en el menú
de arriba a la derecha) para que se registren en tu clase
2. Si no tienen una cuenta
a) Pídeles que creen una Ir a paso 1
b) Crea a los estudiantes tú mismo/a: Añadir estudiante.
Después podrás:
a) Darles los detalles de la cuenta
b) Darle los detalles de la cuenta a sus padres
c) No darles los detalles (no recomendado pero posible)
7. NIVELES
Quizás quieras utilizar un sistema de niveles (o rankings, o gremios)
Dale un título/nombre
(normalmente depende de la
narrativa de tu gamificación)
Número en el ranking
Puntos necesarios para alcanzar este
nivel
Por ejemplo: los estudiantes
empiezan como «Principiante» y
promocionan a «Novato» cuando
llegan a 100 puntos, a «Intermedio»
cuando llegan a 250 y a
«Profesional» a 500.
8. REGLAS
Las reglas son los comportamientos o elementos de los que quieres
tener registros o incentivar en tu clase, como la puntualidad, el trabajo en
equipo, la creatividad o incluso las notas de los exámenes. Tu clase, tus
reglas ;)
Dale un Nombre (se pueden incluir emoticonos desde el
teclado del dispositivo).
Escribe una Descripción para que los estudiantes sepan
qué se espera de ellos/as.
La Puntuación Máxima es la máxima cantidad de puntos
que pueden conseguir en la categoría (a partir de ahí, ya
no se suman).
Puntuación es el número de puntos que se dan por
defecto en la categoría (se puede modificar al darlos).
Usar para nivel (o no). Por ejemplo, puede que quieras
promover un cierto comportamiento durante un periodo
de tiempo corto pero no quieres que sirva para pasar de
Paje a Caballero..
9. REGLAS: LOGROS
Tienes la posibilidad de configurar logros asociados a cada regla (o
no, tú decides).
Dale un Nombre (molón) para que tu alumnado se siente
orgulloso de conseguirlo.
Una buena Descripción ayuda a que sepan cómo conseguirlo.
Requisitos es el número de puntos necesarios para
desbloquear el logro.
Nivel Máximo, pues lo que parece.
Puedes seleccionar una medalla del catálogo o subir una
propia (recomendado).
Por ejemplo, 50 puntos en Creatividad desbloquea el logro
Fenómeno Creativo. Si el Nivel Máximo es mayor que 1, cada 50
puntos se desbloquea un nivel más hasta el máximo que hayas
fijado, p.e. Fenómeno Creativo nivel 5.
10. ACCIONES CON ESTUDIANTES
Tienes estudiantes. Tienes reglas. Ahora los metemos en una coctelera.
• Puedes Registrar la Asistencia. Esto esconderá los estudiantes ausentes
(así que hoy se quedan sin puntos).
• Evaluar Estudiante(s): Selecciona Estudiante(s) Selecciona la Regla a
evaluar Selecciona los puntos (usa el número por defecto o cámbialos
si hace falta) Haz click en Seleccionar Todos los estudiantes
seleccionados recibirán la cantidad de puntos indicados en las categorías
elegidas.
• Enviar mensaje: puedes enviar un mensaje a los estudiantes
seleccionados, que verán cuando abran la aplicación.
• Estudiante aleatorio: selecciona un estudiante de forma aleatoria.
11. EQUIPOS
Puedes crear Equipos de forma manual o dejar que Classquest lo
haga de forma aleatoria.
• Crear Equipos Aleatorios: haz click e indica el número de equipos que
quieres crear. Se llamarán «Random #».
• Añadir Equipo: Selecciona una imagen para el equipo (opcional). Dale un
Nombre. Escribe un Objetivo para el equipo: por ejemplo, Proyecto
Universo o Trabajo cooperativo curso completo (algo que te ayude a recordar
para qué organizaste ese equipo). Selecciona los miembros del equipo.
Puedes Evaluar Equipo (igual que
Evaluar Estudiante, pero para todo los
miembros del Equipo).
También puedes Enviar Mensaje a un
equipo y seleccionar un equipo aleatorio.
12. TIENDA DE RECOMPENSAS
Puedes crear fácilmente Recompensas que tus
Estudiantes pueden canjear con sus puntos. Pueden
ser recompensas en la vida real (por ejemplo, poder
consultar una duda en un examen) o recompensas
dentro del sistema (por ejemplo, una pócima de
curación que utilizar en la narrativa de tu
gamificación). Tú decides (¿no empieza a parecer un
patrón?).
Vete a la Tienda de Recompensas en el menú
superior a la derecha y haz click en Añadir
Recompensa: Dale un nombre a la Recompensa, una
descripción (es interesante que se sepa lo que se
obtiene) y fija un precio en puntos.
13. MISIONES
Las Misiones son una combinación de diferentes
comportamientos o actividades definidas dentro de
Classquest que deben ser superados por un alumno o
equipo antes de una determinada fecha y que tiene
asociada una recompensa y unos puntos (opcionales)
por completarla.
Crear una Misión es fácil, simplemente utiliza sigue
los pasos que van apareciendo en pantalla. (Consejo: los
comportamientos y las recompensas deben existir antes
de crear la misión).
14. CONFIGURACIÓN
Mostrar imágenes: cambiar vista entre imágenes y
avatares.
Notificaciones: Habilitar o deshabilitar las
notificaciones
Matrícula: habilita la inscripción en tu clase. Cuando
está cerrada, los estudiantes no se pueden registrar.
Hashcode de la clase: código de la clase para que tu
alumnado se pueda registrar.
Ajustes:
Tu perfil: puedes editar tu perfil, añadir una
imagen, cambiar tu email y password.
Idiomas: selecciona el idioma para la app.
15. PARA TERMINAR
Classquest es únicamente una herramienta para ayudarte a implementar tu visión
de un aula gamificada. De profesor a profesor, lo que hemos intentado que darle la
mayor flexibilidad posible, ya que somos plenamente conscientes de que cada clase y
cada grupo son un universo único. Explora, experimenta, búscale las vueltas y
encuéntrale usos que a nadie en The Learning Games se nos puedan haber pasado
por la imaginación (y tenemos mucha ).
Nos encantaría que nos contaras tu experiencia con Classquest en tus clases.
¡Ponte en contacto con nosotros y cuéntanoslo! ¡Nos harías muy felices!