Este documento presenta una introducción al entorno gráfico de Scratch, definiendo conceptos básicos como objetos, escenario, barra de herramientas, botones de familia de bloques e información del objeto. Explica cada una de las secciones del entorno como la barra de botones, paleta de bloques, área de programas, disfraces y sonidos, y zona de objetos. Además, describe los botones para crear nuevos objetos e importarlos y las distintas formas de visualizar el escenario.
Este documento presenta un manual para aprender Illustrator CS6 a través de 100 ejercicios prácticos. Explica que cada ejercicio enseña una función del programa de forma práctica y paso a paso con imágenes. El objetivo es que después de completar los 100 ejercicios el lector pueda usar Illustrator de forma experta. También incluye información sobre cómo descargar los archivos de ejemplo y a quién va dirigido el manual.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo organizar y dar forma a objetos en Corel Draw. Explica cómo agrupar objetos usando Ctrl + G, combinarlos con Ctrl + L, y soldarlos para unirlos en uno solo. También cubre cómo rotar objetos, recortar uno sobre otro, e intersecar formas. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar estas técnicas.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye 8 actividades con dificultad creciente para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de manera gradual y divertida mediante la creación de proyectos como animaciones, diálogos, juegos y más. Cada actividad guía a los estudiantes paso a paso y les permite reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento describe diferentes operaciones con objetos en CorelDRAW, incluyendo soldar objetos para convertirlos en uno solo, recortar un objeto usando la forma de otro, crear un nuevo objeto con la forma común de objetos superpuestos mediante la herramienta intersección, y simplificar objetos eliminando partes no visibles. También explica cómo usar las formas de objetos delante o detrás para recortar otros objetos, y crear un nuevo objeto con la forma de varios objetos seleccionados. Por último, brinda instrucciones sobre cómo cre
Este documento presenta una introducción al uso de la aplicación Scratch Jr, incluyendo cómo comenzar nuevos proyectos, agregar disfraces y escenarios, y programar el movimiento y comportamiento de los objetos. Explica las diferentes herramientas y bloques de programación disponibles y muestra ejemplos de proyectos simples que los niños pueden crear.
MATERIAL COMPUTACIÓN PARA EL COLEGIO PARA ASI AYUDAR A LOS DEMAS Y TENER UN BUEN RENDIMIENTO EN EL COLEGIO. ES DE GRAN AYUDA ASI PODEMOS AYUDARNOS TODO MUTUAMENTE. Y QUE TODOS TIENES DERECHO A UAN EDUCACIÓM
Este documento presenta un manual para aprender Illustrator CS6 a través de 100 ejercicios prácticos. Explica que cada ejercicio enseña una función del programa de forma práctica y paso a paso con imágenes. El objetivo es que después de completar los 100 ejercicios el lector pueda usar Illustrator de forma experta. También incluye información sobre cómo descargar los archivos de ejemplo y a quién va dirigido el manual.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo organizar y dar forma a objetos en Corel Draw. Explica cómo agrupar objetos usando Ctrl + G, combinarlos con Ctrl + L, y soldarlos para unirlos en uno solo. También cubre cómo rotar objetos, recortar uno sobre otro, e intersecar formas. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar estas técnicas.
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Este documento describe diferentes operaciones con objetos en CorelDRAW, incluyendo soldar objetos para convertirlos en uno solo, recortar un objeto usando la forma de otro, crear un nuevo objeto con la forma común de objetos superpuestos mediante la herramienta intersección, y simplificar objetos eliminando partes no visibles. También explica cómo usar las formas de objetos delante o detrás para recortar otros objetos, y crear un nuevo objeto con la forma de varios objetos seleccionados. Por último, brinda instrucciones sobre cómo cre
Este documento presenta una introducción al uso de la aplicación Scratch Jr, incluyendo cómo comenzar nuevos proyectos, agregar disfraces y escenarios, y programar el movimiento y comportamiento de los objetos. Explica las diferentes herramientas y bloques de programación disponibles y muestra ejemplos de proyectos simples que los niños pueden crear.
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Este manual describe las herramientas y funciones de Macromedia Flash 8 para crear animaciones e interactividad. Explica cómo utilizar las herramientas de dibujo para crear y modificar objetos, aplicar colores y filtros, trabajar con capas, importar imágenes y sonido, y agregar acciones interactivas mediante ActionScript. También incluye prácticas paso a paso para aplicar estas funciones, como la creación de degradados, la animación por interpolación de movimiento, la inserción de botones interactivos y la publicación de documentos Flash.
El documento proporciona una guía detallada de actividades para enseñar el programa Scratch a estudiantes de 2o y 4o de ESO, incluyendo descargar e instalar Scratch, explicar el entorno del programa, realizar tarjetas introductorias, y proponer diversos proyectos para trabajar conceptos como sensores, variables, música, dibujo y clones.
Este documento presenta la planificación de una sesión educativa sobre computadoras. La sesión se llevará a cabo en el primer grado de la Institución Educativa "Dos de Mayo" y abordará conceptos básicos como hardware, software y TIC. Los estudiantes verán un video, trabajarán en grupos utilizando diferentes técnicas como cuestionarios y mapas conceptuales, y debatirán sus hallazgos. El objetivo es que reconozcan los componentes básicos de una computadora y su importancia en el trabajo y la vida cotidiana
La sesión de clase tuvo como objetivo que los estudiantes de 3er grado aprendan a producir cuentos identificando sus partes. La profesora motivó a los estudiantes utilizando personajes de una lámina y preguntando cómo podrían crear un cuento. Luego leyeron y analizaron un cuento modelo, identificando sus elementos. Cada estudiante creó su propio cuento por escrito y utilizando Scratch. Al final, compartieron y evaluaron sus cuentos, enfocándose en la estructura de inicio, nudo y desen
Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a utilizar las herramientas y funciones básicas del programa CorelDRAW X3 para dibujo asistido por ordenador, incluyendo cómo dibujar figuras geométricas simples, elipses, polígonos, estrellas y espirales; modificar sus propiedades; y aplicar efectos como rellenos, contornos y transformaciones. El documento proporciona instrucciones detalladas para cada ejercicio.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento presenta una guía práctica de Microsoft Word 2013 dividida en cinco capítulos. El capítulo uno introduce Microsoft Office 2013. El capítulo dos explica la pantalla principal de Word, incluyendo opciones como zoom, pestañas, reglas y barra de estado. Los capítulos tres, cuatro y cinco detallan las pestañas Inicio, Diseño de página e Insertar respectivamente, y las herramientas disponibles en cada una. Incluye ejemplos y prácticas para aplicar los conceptos explicados.
Este documento presenta un taller de programación en Scratch con el objetivo de presentar conceptos básicos de programación como secuencia, iteración, condicionales, variables y listas. Incluye explicaciones de los conceptos, ejemplos y retos prácticos para los participantes que involucran la creación de personajes, fondos y programas sencillos.
El documento define el diálogo como una plática entre dos o más personas que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos. Explica que el diálogo implica que las personas hablen uno a la vez y se escuche a los demás.
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Este documento contiene varios tutoriales de Photoshop para crear diferentes efectos visuales, incluyendo texto de fuego, un póster de película, cambiar el color del cabello, y crear un marco glaseado. Los pasos detallados guían al lector a través de las herramientas y filtros de Photoshop necesarios para lograr cada efecto de manera paso a paso.
Este documento describe el uso de máscaras en Photoshop. Explica que las máscaras permiten aislar y proteger áreas de una imagen para aplicar cambios solo a las zonas seleccionadas. Detalla los tipos de máscaras como máscaras rápidas, de capa y vectoriales. También explica cómo crear, editar y eliminar máscaras de capa para combinar imágenes y lograr resultados complejos.
Este documento describe las características y herramientas del programa Corel Draw X7. Explica los diferentes elementos del entorno de trabajo como las barras de menús, herramientas, paletas de colores y reglas. Luego describe las herramientas básicas como rectángulo, elipse y polígono, así como las opciones para insertar, eliminar y renombrar páginas. Finalmente, detalla los diferentes tipos de relleno como uniforme, degradado y textura que se pueden aplicar a los objetos.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear una presentación en PowerPoint que contenga al menos 10 diapositivas con diferentes objetos como texto, formas e imágenes. Además, se deben incluir transiciones entre diapositivas, animaciones y un diagrama introductorio. Finalmente, la presentación se debe publicar en SlideShare y compartir con otros estudiantes para recibir comentarios.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear diálogos en Scratch. Explica cómo seleccionar la bandera verde de control para iniciar la programación, agregar bloques de movimiento y diálogo, y cómo modificar los diálogos para cada objeto agregando bloques de espera entre ellos para que no se superpongan. También menciona cómo seleccionar o importar un objeto y cómo extraer bloques de diálogo de la sección de apariencias.
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo (computación e informática) para el año 2015 en la Institución Educativa N° 16520 "Ricardo Palma" en San Ignacio, Cajamarca. El objetivo es desarrollar competencias laborales en diseño gráfico usando Corel Draw y diseño de páginas web usando Dreamweaver. Se describen los contenidos, competencias, estándares y valores a desarrollar a través de tres unidades didácticas en los trimestres.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las herramientas y funcionalidades de Google Sketchup. Pregunta sobre cómo identificar un punto final en un elemento, qué significa un punto azul oscuro al mover el cursor sobre un elemento, qué es la 3D Warehouse, si Sketchup es un software libre, qué permite la herramienta "escalar", y más.
Lista de cotejo y rubrica para la evaluación de tux paint21rivera
La lista de cotejo evalúa el software "Tux Paint" en 15 indicadores sobre su capacidad para motivar y desafiar a los estudiantes, ofrecer herramientas para la creatividad, estimular el descubrimiento y la imaginación. Adicionalmente, se evalúa su interactividad, adaptación a niveles curriculares, presentación visual, facilidad de navegación y coherencia entre su nombre y función. Por otro lado, la rúbrica establece estándares de evaluación sobresaliente, satisfactorio y regular para la presentación, e
El documento proporciona instrucciones para pegar un recorte de papel en un cuaderno y luego describe cómo la barra de formato en la parte superior de una ventana permite dar formato a un documento seleccionando la fuente, el color y la alineación del texto.
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo definiciones de conceptos básicos como objetos, barra de herramientas, botones iniciar y detener. Explica el entorno gráfico de Scratch y describe cada una de sus secciones principales como la información del objeto, el escenario, las pestañas de programas, disfraces y sonidos. Además, provee instrucciones sobre cómo reconocer y utilizar los diferentes elementos de la interfaz de usuario de Scratch.
Este documento describe el lenguaje de programación visual Scratch y cómo usarlo para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. Introduce Scratch, explica cómo instalarlo y describe sus características principales como bloques de programación, objetos, escenarios y variables. Incluye ejemplos de cómo crear movimientos, variables y proyectos básicos en Scratch.
Este manual describe las herramientas y funciones de Macromedia Flash 8 para crear animaciones e interactividad. Explica cómo utilizar las herramientas de dibujo para crear y modificar objetos, aplicar colores y filtros, trabajar con capas, importar imágenes y sonido, y agregar acciones interactivas mediante ActionScript. También incluye prácticas paso a paso para aplicar estas funciones, como la creación de degradados, la animación por interpolación de movimiento, la inserción de botones interactivos y la publicación de documentos Flash.
El documento proporciona una guía detallada de actividades para enseñar el programa Scratch a estudiantes de 2o y 4o de ESO, incluyendo descargar e instalar Scratch, explicar el entorno del programa, realizar tarjetas introductorias, y proponer diversos proyectos para trabajar conceptos como sensores, variables, música, dibujo y clones.
Este documento presenta la planificación de una sesión educativa sobre computadoras. La sesión se llevará a cabo en el primer grado de la Institución Educativa "Dos de Mayo" y abordará conceptos básicos como hardware, software y TIC. Los estudiantes verán un video, trabajarán en grupos utilizando diferentes técnicas como cuestionarios y mapas conceptuales, y debatirán sus hallazgos. El objetivo es que reconozcan los componentes básicos de una computadora y su importancia en el trabajo y la vida cotidiana
La sesión de clase tuvo como objetivo que los estudiantes de 3er grado aprendan a producir cuentos identificando sus partes. La profesora motivó a los estudiantes utilizando personajes de una lámina y preguntando cómo podrían crear un cuento. Luego leyeron y analizaron un cuento modelo, identificando sus elementos. Cada estudiante creó su propio cuento por escrito y utilizando Scratch. Al final, compartieron y evaluaron sus cuentos, enfocándose en la estructura de inicio, nudo y desen
Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a utilizar las herramientas y funciones básicas del programa CorelDRAW X3 para dibujo asistido por ordenador, incluyendo cómo dibujar figuras geométricas simples, elipses, polígonos, estrellas y espirales; modificar sus propiedades; y aplicar efectos como rellenos, contornos y transformaciones. El documento proporciona instrucciones detalladas para cada ejercicio.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento presenta una guía práctica de Microsoft Word 2013 dividida en cinco capítulos. El capítulo uno introduce Microsoft Office 2013. El capítulo dos explica la pantalla principal de Word, incluyendo opciones como zoom, pestañas, reglas y barra de estado. Los capítulos tres, cuatro y cinco detallan las pestañas Inicio, Diseño de página e Insertar respectivamente, y las herramientas disponibles en cada una. Incluye ejemplos y prácticas para aplicar los conceptos explicados.
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El documento define el diálogo como una plática entre dos o más personas que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos. Explica que el diálogo implica que las personas hablen uno a la vez y se escuche a los demás.
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Este documento contiene varios tutoriales de Photoshop para crear diferentes efectos visuales, incluyendo texto de fuego, un póster de película, cambiar el color del cabello, y crear un marco glaseado. Los pasos detallados guían al lector a través de las herramientas y filtros de Photoshop necesarios para lograr cada efecto de manera paso a paso.
Este documento describe el uso de máscaras en Photoshop. Explica que las máscaras permiten aislar y proteger áreas de una imagen para aplicar cambios solo a las zonas seleccionadas. Detalla los tipos de máscaras como máscaras rápidas, de capa y vectoriales. También explica cómo crear, editar y eliminar máscaras de capa para combinar imágenes y lograr resultados complejos.
Este documento describe las características y herramientas del programa Corel Draw X7. Explica los diferentes elementos del entorno de trabajo como las barras de menús, herramientas, paletas de colores y reglas. Luego describe las herramientas básicas como rectángulo, elipse y polígono, así como las opciones para insertar, eliminar y renombrar páginas. Finalmente, detalla los diferentes tipos de relleno como uniforme, degradado y textura que se pueden aplicar a los objetos.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear una presentación en PowerPoint que contenga al menos 10 diapositivas con diferentes objetos como texto, formas e imágenes. Además, se deben incluir transiciones entre diapositivas, animaciones y un diagrama introductorio. Finalmente, la presentación se debe publicar en SlideShare y compartir con otros estudiantes para recibir comentarios.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear diálogos en Scratch. Explica cómo seleccionar la bandera verde de control para iniciar la programación, agregar bloques de movimiento y diálogo, y cómo modificar los diálogos para cada objeto agregando bloques de espera entre ellos para que no se superpongan. También menciona cómo seleccionar o importar un objeto y cómo extraer bloques de diálogo de la sección de apariencias.
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo (computación e informática) para el año 2015 en la Institución Educativa N° 16520 "Ricardo Palma" en San Ignacio, Cajamarca. El objetivo es desarrollar competencias laborales en diseño gráfico usando Corel Draw y diseño de páginas web usando Dreamweaver. Se describen los contenidos, competencias, estándares y valores a desarrollar a través de tres unidades didácticas en los trimestres.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las herramientas y funcionalidades de Google Sketchup. Pregunta sobre cómo identificar un punto final en un elemento, qué significa un punto azul oscuro al mover el cursor sobre un elemento, qué es la 3D Warehouse, si Sketchup es un software libre, qué permite la herramienta "escalar", y más.
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La lista de cotejo evalúa el software "Tux Paint" en 15 indicadores sobre su capacidad para motivar y desafiar a los estudiantes, ofrecer herramientas para la creatividad, estimular el descubrimiento y la imaginación. Adicionalmente, se evalúa su interactividad, adaptación a niveles curriculares, presentación visual, facilidad de navegación y coherencia entre su nombre y función. Por otro lado, la rúbrica establece estándares de evaluación sobresaliente, satisfactorio y regular para la presentación, e
El documento proporciona instrucciones para pegar un recorte de papel en un cuaderno y luego describe cómo la barra de formato en la parte superior de una ventana permite dar formato a un documento seleccionando la fuente, el color y la alineación del texto.
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo definiciones de conceptos básicos como objetos, barra de herramientas, botones iniciar y detener. Explica el entorno gráfico de Scratch y describe cada una de sus secciones principales como la información del objeto, el escenario, las pestañas de programas, disfraces y sonidos. Además, provee instrucciones sobre cómo reconocer y utilizar los diferentes elementos de la interfaz de usuario de Scratch.
Este documento describe el lenguaje de programación visual Scratch y cómo usarlo para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. Introduce Scratch, explica cómo instalarlo y describe sus características principales como bloques de programación, objetos, escenarios y variables. Incluye ejemplos de cómo crear movimientos, variables y proyectos básicos en Scratch.
1) Scratch es un lenguaje de programación desarrollado para crear historias interactivas, juegos y animaciones que puede ser compartido en la web. 2) En Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe implementó el proyecto Scratch para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes. 3) Los proyectos de Scratch están construidos con objetos a los cuales se les puede dar instrucciones de movimiento y reacción usando bloques de programación.
Este objeto es un asistente que puede
ayudar a los usuarios a aprender Scratch.
3. Área de programación: Es el espacio central de la pantalla donde se
arrastran los bloques de programación para dar instrucciones a los objetos.
4. Paleta de bloques: Ubicada en la parte izquierda contiene todos los
bloques de programación necesarios para controlar los movimientos y
acciones de los objetos.
5. Pestañas: Permiten editar los programas, disfraces y sonidos de cada
objeto.
6. Escenario: Es el
El documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. Explica que Scratch fue desarrollado para expandir las capacidades creativas de las personas y compartir sus creaciones. También describe cómo el proyecto Scratch se implementó en Colombia para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes.
El documento presenta Scratch, un entorno de programación para niños. Describe las principales herramientas de Scratch como el escenario, la lista de objetos, la sección de bloques y el área del programa. Invita al lector a explorar las diferentes funciones de Scratch arrastrando bloques y experimentando con la creación de proyectos.
Este documento proporciona información sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, sus objetivos, características y elementos básicos como sprites, escenarios, bloques de programación, variables y listas. También describe cómo crear y compartir proyectos en Scratch para desarrollar habilidades del siglo XXI como la resolución de problemas y la creatividad.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch. Explica cómo insertar objetos al escenario, modificarlos, animarlos y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de integración pedagógica y describe las partes de la interfaz gráfica de Scratch. El objetivo es reforzar conocimientos sobre Scratch durante talleres de capacitación.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica lo que es Scratch, cómo descargar e instalar el programa, y describe la interfaz de usuario, incluyendo el escenario, objetos, bloques de programación, disfraces y sonidos. También explica cómo crear y editar proyectos de Scratch.
Este documento describe las características y componentes del lenguaje de programación Scratch. Scratch permite crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de programación gráficos. En Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe está implementando un proyecto para enseñar habilidades del siglo 21 a estudiantes utilizando Scratch.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar la actividad Scratch. Presenta una introducción al entorno de programación Scratch y sus características. Luego, detalla los pasos para insertar y modificar objetos en el escenario, incluido cómo dibujar, importar imágenes y agregar sonidos. También explica cómo animar los objetos y personajes a través de cambios de disfraces, efectos y movimiento. Por último, brinda instrucciones sobre cómo guardar proyectos y editar proyectos existentes de la galería.
Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en la fase presencial de un taller de capacitación. Explica cómo insertar y modificar imágenes, animar objetos, grabar y reproducir sonidos, y guardar y editar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en la enseñanza de contenidos académicos.
El documento proporciona una introducción a la herramienta de programación Scratch. Explica que Scratch permite crear proyectos interactivos mediante el uso de bloques de programación. Describe las principales características de la interfaz como el escenario, los sprites, la paleta de bloques y el área de scripts. También explica cómo descargar e instalar el programa Scratch.
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
Este documento explica qué es Scratch y sus principales características. Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, animaciones y juegos de forma fácil mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear y programar sus propios proyectos usando objetos de animación que pueden moverse, saltar y más. Scratch también permite agregar disfraces, sonidos y usar herramientas como el editor de pintura.
Este documento proporciona una guía paso a paso para crear un videojuego básico de disparos utilizando Construct 2. Explica cómo agregar objetos como el fondo, el jugador, monstruos y balas, y añadir comportamientos como el movimiento y la destrucción. También cubre la creación de instancias de objetos y la organización de eventos para controlar la lógica del juego.
El documento describe una nueva funcionalidad en GURI que permite asignar calendarios de grupos para indicar qué días corresponde asistencia a cada alumno o grupo. Esto facilita el pasaje de lista precargando la información de inasistencia para los días en que no les corresponde asistir. Se puede asignar los días para todo un grupo o de forma individual por alumno.
El documento describe una actividad de animación a la lectura llamada "Itinerario de Cuentos con Lobos" basada en el cuento "El Lobo y los 7 cabritos" del libro "Cuaderno para leer y escribir en segundo" del CEIP. La actividad consiste en una secuencia de lectura de varios cuentos con lobos disponibles en la biblioteca de la escuela.
Este documento discute la importancia de la educación emocional y cómo los cuentos pueden utilizarse como una herramienta educativa efectiva para este propósito. Explica que las emociones juegan un papel significativo en el desarrollo de la personalidad y las interacciones sociales según autores como Goleman. También describe las diferentes competencias emocionales como la conciencia emocional, la regulación emocional y la autonomía emocional. Finalmente, señala que los cuentos pueden desarrollar estas competencias emocionales
El documento describe un itinerario de lectura para una actividad de animación a la lectura el 17 de marzo de 2020. El itinerario se titula "Cuentos con osos..." y consiste en una selección secuencial de cuentos con osos como personaje principal común.
Lista llamado-complementario-dinamiz-mayo-2020-2022ctepay
El documento presenta la nómina final de docentes habilitados y inhabilitados para desempeñar cargos de maestros dinamizadores del DTEC en Paysandú para el período 2020-2022. La nómina ordena a 4 docentes habilitados de acuerdo a su puntaje total obtenido en la propuesta escrita, entrevista y méritos. Un docente es inhabilitado por no haber presentado la propuesta escrita requerida.
Este documento establece las bases para un llamado a maestros para desempeñarse como Maestros Dinamizadores del Plan Ceibal con una carga horaria de 20 horas semanales. Define el perfil requerido, propósito y funciones del cargo. Establece el proceso de inscripción, evaluación de méritos, presentación de una propuesta didáctica y entrevista personal. Los aspirantes serán evaluados en hasta 270 puntos considerando méritos docentes y formación en tecnología educativa.
El documento lista las reuniones de orientación por distrito para docentes de colegios privados. Detalla la fecha, lugar y horario de las reuniones para cada uno de los 10 distritos. Las reuniones tendrán lugar entre el 27 y 28 de febrero en diferentes escuelas públicas designadas y brindarán información a los docentes.
Este documento describe cambios en el sistema GURI para directores de escuelas públicas en febrero de 2019. Debido a cambios en el sistema de sueldos, se modificará el ingreso de cargos docentes en febrero para alinear la información. Los directores asignarán un cargo temporal en febrero y el cargo definitivo (efectivo, interino o suplente) el 1 de marzo. Se proveen ejemplos de cómo asignar cargos a maestros secretarios, docentes suplentes que regresan, y nuevos docentes efectivos.
1-Calendario elecciones de cargo febrero 2019ctepay
El documento presenta el calendario de elecciones de cargos para febrero de 2019 en la Inspección Departamental de Paysandú, Uruguay. Se detallan las fechas, horas, cargos a elegir e inspecciones donde se realizarán las elecciones para directores, coordinadores, inspectores y profesores de educación física, artística, inicial, especial, común y bibliotecas entre el 4 y 5 de febrero. Muchas elecciones serán de forma virtual a través de videoconferencia.
3 -Calendario elecciones de cargo febrero 2019 hoja 3ctepay
El documento presenta el calendario de elecciones de cargos para maestros y profesores en el departamento de Paysandú en febrero de 2019. Se llevarán a cabo varias elecciones entre el 14 y el 18 de febrero en el Hall Principal de Paysandú para cubrir cargos en educación inicial, educación común, educación física y educación especial. La inspectora departamental Liliana Pereira publicó el calendario el 4 de enero de 2019.
2-Calendario elecciones de cargo febrero 2019 hoja 2ctepay
El documento presenta el calendario de elecciones de cargos para febrero de 2019 en la Inspección Departamental de Paysandú. Se enumeran las fechas, horas y lugares de los diferentes llamados para la elección de directores e inspectores de escuelas de práctica, educación inicial, especial, común y unidocentes. También se incluyen llamados para la elección de profesores de inglés, educación física, literatura, artes visuales, danza, expresión corporal, teatro, música, maestros técnicos y de A
Para publicar cargos para traslados interdepartamental 2018 (1)ctepay
El documento lista los códigos de cargos para diferentes tipos de maestros que se trasladarán entre departamentos, incluyendo directores rurales con maestros a cargo, maestros directores unidocentes, maestros de educación común, maestros de educación inicial y maestros de educación especial, identificados cada uno por su código de seis dígitos.
El documento proporciona orientaciones para la organización de la Feria Ceibal 2018. La feria tiene como propósitos socializar experiencias educativas con tecnologías, compartir recursos digitales para mejorar los aprendizajes, promover una actitud positiva hacia la integración de las TIC y desarrollar espacios de consulta docente. La feria constituye una instancia de aprendizaje, reflexión e intercambio de experiencias para docentes y estudiantes. Se organizará en sedes de la ANEP u otras instituciones con conectividad, y contará
El documento convoca a docentes de la ANEP a presentar investigaciones o propuestas educativas con integración de TIC que hayan mejorado los aprendizajes de los estudiantes en el IX Congreso Nacional. Las propuestas deben haberse desarrollado en 2017, ajustarse a ejes temáticos como el rol de la tecnología para el aprendizaje y nuevas pedagogías, y enviarse antes del 30 de setiembre de 2018 siguiendo ciertos aspectos formales. Cinco propuestas serán seleccionadas para ser presentadas en el
El documento presenta el Plan de Capacitación 2018 sobre la Evaluación de Disposición para la Escolarización (DPE) para niños de 4 y 5 años en Uruguay. Describe el Inventario de Desarrollo Infantil (INDI) como un instrumento para evaluar las competencias y habilidades de los niños que inciden en su desempeño escolar. Explica que el INDI mide 14 dimensiones del desarrollo a través de la observación docente y provee reportes individuales y de grupo para identificar áreas de riesgo y fortaleza.
Este documento presenta información sobre 11 distritos escolares en 2018, incluyendo el nombre del director a cargo de cada uno, las escuelas que componen el distrito y la cantidad de docentes. Los distritos abarcan desde educación inicial hasta educación física y también un distrito especial.
Este documento presenta información sobre 11 distritos escolares en 2017. Cada distrito está a cargo de un supervisor e incluye varias escuelas urbanas y la cantidad de docentes a cargo en cada una. El distrito 11, a cargo de Alicia Romero, supervisa la educación física en la mayoría de las 114 escuelas listadas.
El documento anuncia que el jueves 22 de febrero a las 12:15 se llevarán a cabo elecciones de cargos para directores, maestros y profesores de arte en varias escuelas de Paysandú. Las elecciones se realizan los lunes y jueves a la hora 12:15, y quienes aspiran a los cargos deben presentarse en cada instancia de elección.
Este documento presenta las fechas y detalles de las elecciones de cargos docentes en Paysandú. El 14 y 15 de febrero se realizarán las elecciones para maestros y profesores de inglés de 7°, 8° y 9° grado. El 19 de febrero habrá una lista única de concursantes para educación inicial y maestros de educación común, así como listas separadas de maestros egresados y sin concurso. La inspectora departamental Liliana Pereira supervisará el proceso.
1. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Índice
MÓDULO 1...............................................................................................................................3
Introducción.............................................................................................................................4
Reconociendo el entorno gráfico................................................................................................4
Definiciones básicas..................................................................................................................6
Descripción de las familias de bloques....................................................................................9
Primeros pasos en Scratch...................................................................................................10
Primera orden.................................................................................................................10
Información del objeto.............................................................................................................13
Cómo cambiar el nombre de un objeto.................................................................................14
Estilos de rotación ..............................................................................................................15
¿En qué orden se ejecutan los bloques en Scratch?...................................................................16
Ejecución paso a paso.........................................................................................................18
¿Cómo guardar un proyecto de Scratch?...................................................................................19
MÓDULO 2..............................................................................................................................21
Trabajando con objetos............................................................................................................22
Importar objeto .................................................................................................................23
Objeto sorpresa..................................................................................................................25
Barra de herramientas ........................................................................................................25
Objetos y coordenadas............................................................................................................28
Bloques de Control..............................................................................................................29
Cada objeto con su programa..............................................................................................30
Abrir y Guardar como..............................................................................................................32
MÓDULO 3..............................................................................................................................34
Pestañas Programas, Disfraces y Sonidos. ...............................................................................35
Pestaña Programas.............................................................................................................35
Pestaña Disfraces................................................................................................................35
Nuevo disfraz......................................................................................................................37
Importar disfraz..................................................................................................................38
Editar un disfraz..................................................................................................................39
¿Cómo trabajar con los disfraces? .......................................................................................40
Fondos...............................................................................................................................41
Pestaña Sonidos. ................................................................................................................44
Efectos visuales.......................................................................................................................47
Hablar y pensar...................................................................................................................48
Importar un proyecto al proyecto en el que estamos trabajando................................................50
Integrar dos proyectos que están en la misma máquina........................................................50
Integrar un proyecto que está colgado en la plataforma........................................................54
MÓDULO 4..............................................................................................................................55
Bloques de control...................................................................................................................56
Bloques sombrero...............................................................................................................56
Bloques de mensaje............................................................................................................59
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2. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Fondo del escenario.................................................................................................................61
Pintar Fondo.......................................................................................................................62
Editar fondo........................................................................................................................63
Trabajando con imágenes externas......................................................................................65
Programar el escenario........................................................................................................67
Creando una animación ..........................................................................................................69
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4. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Introducción
La Actividad Scratch consiste en un lenguaje de programación. Está dotado de un entorno gráfico
amigable, mediante el cual podemos crear animaciones, juegos, historietas interactivas,
presentaciones, entre otros. Ayuda al alumno a desarrollar su creatividad a la vez que estimula el
razonamiento lógico.
Reconociendo el entorno gráfico
Imagen I – Entorno gráfico
1 – Información del objeto seleccionado.
2 – Barra de herramientas.
3 – Botón Iniciar.
4 – Botón Detener.
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Área de programas,
disfraces y sonidos.
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5. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
5 – Botones de familia de bloques.
6 – Objeto.
7 – Coordenadas del ratón.
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6. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Definiciones básicas
A continuación veremos algunas definiciones básicas que desarrollaremos con más detalle en el
correr del curso.
Objeto
Los objetos son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan, que cambien de
apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc.
Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son
capaces de efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre
otras.
Al iniciar Scratch, el objeto que vemos en el escenario es el gato. Podemos cambiarlo o agregar
otros.
Barra de herramientas
Contiene botones que utilizamos para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar o disminuir su
tamaño.
Botón Iniciar
Ejecuta el programa creado en el área de programación.
Botón Detener
Detiene la ejecución del programa.
Barra de botones
Contiene botones que utilizamos para guardar el proyecto creado en el área de programación,
crear un proyecto nuevo, abrir un proyecto previamente guardado, cambiar el lenguaje de la
Actividad, deshacer acciones,etc.
Botones de familia de bloques
Para que un objeto efectúe alguna acción, debemos indicárselo mediante bloques de código. Estos
bloques de código están divididos por familias según la funcionalidad de cada una de ellas. Al
presionar uno de estos botones se desplegará en la paleta de bloques el contenido de la familia
seleccionada.
Información del objeto seleccionado
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7. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Contiene datos tales como: nombre del objeto, coordenadas x,y donde se encuentra, y algunos
otros que veremos más adelante.
Coordenadas del ratón
Representa las coordenadas x,y del puntero del ratón. Al mover el ratón, vemos cómo cambian
ambos valores, de acuerdo a su posición en el escenario.
Figura II – Entorno gráfico
1 – Barra de botones.
2 – Escenario.
3 – Distintas formas de visualizar el escenario.
4 – Paleta de bloques.
5 – Botones de nuevos objetos.
6 – Zona de objetos o personajes.
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8. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Botones de nuevos objetos
Posibilitan crear nuevos objetos e importarlos, al hacer clic sobre cada ícono.
Escenario
Constituye el panel en blanco que se encuentra en el sector derecho de la pantalla. Este es el
lugar donde se desarrolla la acción que programamos.
Paleta de bloques
Muestra horizontalmente un catálogo de bloques disponible en la familia seleccionada. Desde aquí,
los arrastramos hacia el área de programación para darle instrucciones al objeto.
Área de programas, disfraces y sonidos
Es el sector donde creamos los programas y agregamos los disfraces y sonidos.
Zona de objetos o peronajes
Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que contamos en el Proyecto. Esto es
particularmente útil cuando los objetos se encuentran ocultos en el escenario, ya que podemos
acceder a ellos desde este sector.
Formas de visualizar el escenario
Contamos con tres opciones, cambiar a escenario pequeño, cambiar a escenario completo y
cambiar a modo presentación.
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9. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Descripción de las familias de bloques
• Movimiento - controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los objetos.
• Apariencia - controlan la apariencia de objetos y escenario.
• Sonido - controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
• Lápiz - se utilizan para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del trazo.
• Control - se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de
los mismos.
• Sensores - evalúan si un objeto está tocando a otro, al puntero del ratón, a un
determinado color, si una determinada tecla está presionada, etc.
• Números - realizan operaciones aritméticas, redondeo y comparaciones lógicas.
• Variables - se utilizan para almacenar datos y trabajar con los mismos.
A lo largo del curso trabajaremos con bloques de estas familias describiendo en detalle su
funcionamiento.
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10. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Primeros pasos en Scratch
Al abrir la Actividad Scratch vemos el entorno de desarrollo – IDE - tal como se muestra en la
figura anterior.
Para entender el funcionamiento básico de la Actividad, lo primero que haremos es darle una
orden a nuestro único objeto, el gato.
Primera orden
La forma de crear programas en Scratch es simple: se trabaja con bloques gráficos que encajan
entre ellos, como piezas de un puzzle, formando estructuras de bloques: programas. De esta
forma le damos órdenes a los objetos para que efectúen distintas acciones.
Como primera acción, construímos un programa
que tenga por finalidad mover al gato.
Utilizamos para ello los bloques de la familia
Movimiento.
Estos bloques de color azul controlan el
movimiento del objeto en el escenario: avance o
retroceso, cambio de dirección, giro, entre
otros.
Para colocar un bloque tenemos que pincharlo -
presionando el botón izquierdo del ratón - en la
paleta y arrastrarlo hasta el área de programas -
manteniendo el botón del ratón presionado.
• arrastramos el bloque mover 10 pasos al
área de programas
• este bloque tiene por defecto el valor 10
para la cantidad de pasos, si deseamos
cambiarlo seleccionamos el cuadro de texto
donde está escrito 10 y escribimos un
nuevo valor.
• para ejecutar el programa debemos
efectuar doble clic sobre los bloques que
arrastramos al área de programas. En este
caso contamos con un solo bloque).
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11. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
¡FELICIDADES! Acabas de crear tu primer programa en Scratch.
Seguimos dando pasos en Scratch...
Hasta ahora, vimos una forma de ejecutar el programa, efectuando un doble clic sobre el mismo.
Otra forma es indicándole un evento de arranque. Por ejemplo, que el programa comience cuando
se presiona la bandera verde ubicada encima del escenario.
• Seleccionamos la familia de bloques de Control -
color naranja -.
• Arrastramos el primer bloque al área de programas.
• Debajo encastramos el bloque mover 10 pasos.
• Cambiamos el valor 10 por 50.
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12. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
N IMPORTANTE: Debemos asegurarnos de que los bloques estén correctamente
encastrados. Para verificarlo, pinchamos el primer bloque y lo movemos. Si se mueve únicamente
el bloque, no está encastrado, por lo cual el gato no se moverá.
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13. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Información del objeto
El cuadro siguiente muestra información del objeto seleccionado: nombre, estilos de rotación,
entre otros.
También podemos ver el nombre en la zona de
objetos o personajes, en este caso: objeto1.
Es conveniente nombrar nuestros objetos.
Esto nos permite identificarlos fácilmente. Si
cuento con cinco objetos y no les cambio el
nombre, los mismos se irán nombrando
automáticamente en orden creciente: objeto1,
objeto2, objeto3, y subsiguientes.
Por lo tanto es aconsejable asignarles nombres
que representen lo que el objeto es. En este
caso lo llamaremos gato.
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14. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Cómo cambiar el nombre de un objeto
• Seleccionamos el objeto de la lista de objetos.
Al seleccionarlo queda con un recuadro azul.
• Vamos al área de información del objeto
seleccionado y nos posicionamos en el cuadro de texto
que dice objeto1.
• Una vez posicionados en ese cuadro, escribimos el nuevo nombre
que le queremos dar a nuestro objeto, en este caso gato.
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15. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
• Al presionar la tecla enter o efectuar un clic fuera del cuadro de texto, vemos que cambia
el nombre del objeto en la lista de objetos.
Estilos de rotación
En el cuadro de información del objeto tenemos tres botones que nos sirven para especificar el
estilo de rotación del mismo.
Giro habilitado: El objeto rota a medida que cambia de dirección.
Solo mirar izquierda - derecha: el objeto mira hacia la izquierda o
hacia la derecha.
No gire: el objeto nunca rota, aun cuando cambie de dirección.
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16. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
¿En qué orden se ejecutan los bloques en Scratch?
Tenemos el siguiente programa:
Este programa se ejecuta a modo de
secuencia creciente de forma vertical,
de arriba hacia abajo. Por lo tanto
primero se ejecuta el bloque mover
10 pasos y luego se ejecuta el bloque
girar 15 grados.
Podemos incluír bloques que permiten alterar esta secuencia, como el que posibilita repetir
determinada cantidad de veces un bloque o un conjunto de bloques de código.
En este ejemplo se repite diez veces el bloque girar 15 grados y al terminar las diez repeticiones
ejecuta el bloque mover 50 pasos.
Prueba la diferencia entre ambos conjuntos de bloques.
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17. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
El bloque repetir, como los demás bloques que alteran la secuencia
del programa, se encuentra en la familia de Control.
Al presentar forma de C, en el espacio interior colocamos los
bloques de código que van a dar la pauta de la repetición.
Por defecto, el valor es diez para la cantidad de repeticiones, pero
es posible modificar este valor.
Veamos otro ejemplo:
Este programa comienza a ejecutarse al presionar la bandera de color verde. Repetirá los bloques
de código contenidos en el bloque repetir, que en este caso tiene un valor de 50.
Prueba armando estos bloques
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18. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Ejecución paso a paso
Presionamos el botón Editar de la barra de botones. Se despliega un menú.
Aquí encontramos una opción muy útil: ver los pasos separados. Al marcar esta opción y dar
comienzo al programa podemos ver como el mismo se ejecuta bloque por bloque.
Cada bloque se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es muy útil para entender el flujo del
programa, es decir, en el orden en el cual se ejecutan los bloques.
Si queremos desactivar la opción de ejecutar el programa bloque por bloque debemos dirigirnos
nuevamente al botón Editar y seleccionar la opción parar de ver los pasos.
¡Vamos a probarlo y ver que pasa!
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19. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
¿Cómo guardar un proyecto de Scratch?
Una vez creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botón Guardar de la barra de botones.
El procedimiento es el siguiente:
• Presionamos el
botón
Guardar . Se
abre la
siguiente
ventana:
• Elegimos un
nuevo nombre
para el
proyecto. En la
parte inferior
de la ventana
vemos una
etiqueta,
Nuevo nombre
de archivo, a la
derecha de la
cual hay un cuadro de texto donde ingresamos el nombre del proyecto.
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20. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
• Luego tendremos que seleccionar la carpeta donde quedará guardado el proyecto. En el
sector izquierdo de la ventana encontramos un botón que representa el Diario.
• Hacemos doble clic sobre el Diario y luego presionamos el botón Aceptar: el proyecto
quedará guardado.
Una vez guardado, el nombre del proyecto aparece en el extremo superior derecho de la pantalla.
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22. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Trabajando con objetos
Crear un objeto desde el editor de pintura
Botón del pincel - sirve para pintar un nuevo objeto.
Al presionarlo se abre la siguiente ventana:
En este editor de pintura podemos dibujar un objeto. Cuenta con las herramientas necesarias para
crear cualquier dibujo.
¡Experimenta y crea nuevos objetos!
Una vez creado el objeto presionamos el botón Aceptar, la ventana se cierra y el objeto aparece en
el centro del escenario.
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Barra de herramientas
Paleta de colores
Botones de control
Lienzo
23. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Importar objeto
Botón de la carpeta - sirve para escoger un objeto prediseñado de la galería de Scratch.
Al presionarlo se abre la siguiente ventana:
En esta ventana vemos seis carpetas con el nombre que agrupa a los objetos con características
similares. Para abrirlas podemos hacer doble clic sobre la carpeta, o seleccionarla y luego
presionar el botón Aceptar.
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24. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Algunos objetos se repiten en distintas posiciones.
Más adelante veremos el porqué de esta característica y su utilización:
Para seleccionar un objeto hacemos doble clic sobre él, o seleccionamos y presionamos Aceptar. El
objeto quedará en el centro del escenario.
Si no queremos traer ningún objeto presionamos el botón Cancelar.
Si estamos dentro de una carpeta y queremos explorar las otras carpetas debemos hacer clic sobre
la flecha blanca que se encuentra a la derecha de la barra de direcciones.
La ventana mostrará nuevamente la vista con las seis carpetas.
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25. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Objeto sorpresa
Botón sorpresa - sirve para traer un objeto al azar de la galería de Scratch.
Al presionarlo se inserta un objeto sorpresa en el centro del escenario.
Barra de herramientas
Mediante la barra de herramientas podemos realizar algunas operaciones con los objetos que
están en el escenario: moverlos, variar su tamaño, copiarlos y borrarlos.
La barra de herramientas consta de cuatro botones. Para realizar alguna acción con un botón
debemos primero efectuar un clic sobre el botón correspondiente, y luego otro sobre el objeto que
se encuentra dentro del escenario.
El escenario está dividido en un plano cartesiano. El eje de las x va desde la coordenada 240 a la
-240 y el eje de las y va desde la coordenada 180 a la -180. En el centro tenemos el punto x:0 ;
y:0.
Al mover el objeto podemos observar que en la
información detallada del mismo van cambiando
los valores de las coordenadas x,y.
También podemos ver como cambian las
coordenadas del puntero del ratón.
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26. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
1. Duplicar - Al efectuar un clic sobre este botón, el cursor pasa a tener el aspecto de
un sello. Con esa herramienta podemos efectuar copias de un objeto, incluyendo su
código, disfraces y sonidos.
Cortar - Al efectuar un clic sobre este botón, el cursor pasa a tener el aspecto de una tijera.
Con esta herramienta podemos borrar objetos.
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27. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Agrandar objeto: Al efectuar un clic sobre este botón, el cursor pasa a tener el aspecto de
cuatro flechas orientadas hacia afuera. Con esta herramienta podemos agrandar objetos.
Debemos efectuar varias veces clic sobre el mismo hasta obtener el tamaño deseado.
Reducir objeto: representa la operación opuesta al botón de agrandar.
¡Elige un objeto y cámbialo!
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28. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Objetos y coordenadas.
Veremos como realizar programas que permitan el movimiento de los objetos a distintas
posiciones en el escenario.
Trabajamos con los bloques de la familia
Movimiento comenzando de esta manera:
• ir a x: valor y: valor.
Este programa traslada al objeto a las
coordenadas que le indicamos: x:130, y:100 .
Ahora vemos el bloque deslizar, el cual desliza el objeto a un
punto del plano en determinada cantidad de segundos.
En este programa el objeto se desliza en tres segundos a la
posición x:130 y:100.
Ejecuta los programas por separado y
observa la diferencia entre ambos bloques.
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29. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Bloques de Control
Veremos dos nuevos bloques de la familia Control: por siempre y esperar.
El bloque por siempre es similar al bloque repetir que vimos anteriormente.
La diferencia es que repite infinitas veces la secuencia de bloques que
encastramos dentro. Si queremos que se detenga debemos presionar el botón
rojo, que se encuentra encima del escenario.
Dentro del por siempre también se pueden utilizar otros bloques de control para realizar
evaluaciones y, dependiendo del resultado, detener o no el programa. Esto lo veremos en detalle
más adelante.
El bloque esperar pausa la ejecución del programa durante la cantidad de
segundos que se le indique.
Veamos un ejemplo que utiliza ambos bloques:
Este programa se ejecuta al presionar la bandera y repite por siempre la siguiente secuencia: lleva
el objeto a las coordenadas especificadas, pausa el programa durante un segundo, desliza el
objeto a las coordenadas dadas durante tres segundos y por último pausa el programa por otro
segundo.
¡Prueba realizar este programa!
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Los bloques
dentro del por
siempre son los
que se ejecutan
infinitamente.
30. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Cada objeto con su programa
En la pestaña programas vemos el o los programas del objeto seleccionado.
La imagen siguiente muestra un proyecto de Scratch con dos objetos.
Esta imagen muestra el programa del objeto
seleccionado.
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Objeto seleccionado
31. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Este es el programa asignado al tiburón. Ejecutará por siempre los
siguientes bloques: apuntar hacia pez y mover 1 paso.
El bloque apuntar hacia cambia la dirección del objeto, lo hace
apuntar hacia determinado objeto, en este caso el pez. En este
bloque podemos elegir cualquier objeto del proyecto o el puntero
del ratón.
En nuestro programa de ejemplo solamente contamos con el pez
y el tiburón, por lo cual la lista que se despliega en el bloque
apuntar hacia muestra las opciones apuntador del ratón y pez.
Para cambiar de objeto debemos seleccionarlo desde la zona de objetos, en la parte inferior
derecha de la pantalla. Al seleccionarlo queda con un recuadro azul. También podemos ver como
cambia la información detallada del objeto.
Debemos recordar que al presionar la bandera verde se ejecutan todos aquellos programas que
comienzan con el bloque que dice al presionar .
Teniendo en cuenta esta información, vemos que en este ejemplo ambos programas comienzan a
ejecutarse al mismo tiempo.
¡Experimenta!
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Objeto seleccionado
32. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Abrir y Guardar como...
Hemos visto como guardar un proyecto. Ahora veremos como retomar el proyecto en el que
trabajamos. Podemos hacerle modificaciones y guardarlo, pero conservando el proyecto original:
1. Abrir la Actividad Scratch.
2. Ir a la barra de botones y presionar el botón Abrir.
Se abre la siguiente ventana:
3. Seleccionar la carpeta donde guardamos los proyectos:
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33. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
4. Efectuar doble clic sobre el nombre del proyecto que queremos abrir.
5. Una vez abierto realizamos todas las modificaciones que deseamos.
6. Para guardar el proyecto actual y no perder el original, debemos ir a la barra de botones
y presionar Guardar como.
7. Nombrar el proyecto, seleccionar la carpeta donde queremos guardarlo y presionar el
botón Aceptar.
De esta forma podemos trabajar sobre el mismo proyecto sin perder la versión anterior.
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35. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Pestañas Programas, Disfraces y Sonidos.
Mediante este material vemos como cambiar la apariencia de un objeto, editar el escenario, y
agregar música a un proyecto de Scratch.
Pestaña Programas
Hasta ahora solo habíamos visto la pestaña Programas, donde colocamos los bloques de código
para formar el programa que el objeto ejecutará.
El programa que realicemos debe tener una secuencia lógica, es decir, debe hacer algo: no
podemos simplemente encastrar bloques al azar . Por lo tanto, antes de comenzar a programar,
necesitamos pensar qué es lo que queremos lograr, y planificar como lo vamos a hacer.
Pestaña Disfraces
El concepto de disfraz de un objeto en Scratch es el mismo que en el mundo real: permite cambiar
la apariencia del objeto pero manteniendo su esencia, su programa.
Los objetos pueden tener uno o más disfraces y podemos alternarlos en nuestro programa.
Antes de utilizar los disfraces debemos importarlos o crearlos. Para esto tenemos que seleccionar
el objeto y dirigirnos a la pestaña Disfraces. Una vez allí vemos la siguiente pantalla:
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36. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
En algunas versiones de Scratch, si tenemos seleccionado el objeto por defecto - el gato - , al
dirigirnos a la pestaña Disfraces vemos que hay dos disfraces. La diferencia entre ambos radica
en la posición del gato. Esto nos demuestra que al aplicar los disfraces, podemos hacer que el
gato cambie de posición, creando de este modo una animación.
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37. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Nuevo disfraz
Para crear un nuevo disfraz debemos presionar el botón Pintar.
Al presionar el botón Pintar, se abre el editor de pintura, en el cual creamos el dibujo que
deseamos.
Una vez terminado el dibujo hacemos un clic en el botón Aceptar y el dibujo se agrega como
disfraz del objeto.
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38. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Importar disfraz
Otra forma de agregar disfraces a un objeto es importando una imagen prediseñada de la galería
de Scratch. Para esto presionamos el botón Importar y luego seleccionamos el disfraz que nos
guste.
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39. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Editar un disfraz
Para editar un disfraz, lo seleccionamos y luego presionamos el botón Editar. Se abre el editor de
pintura con la imagen del disfraz en el centro del lienzo. Desde aquí podemos efectuar todos los
cambios que deseamos, como cambiar el color del disfraz, el tamaño, la forma, la posición, etc.
A la derecha del botón editar tenemos dos botones Copiar y el Borrar, representado por una cruz.
Mediante los mismos podemos efectuar copias del disfraz o borrarlo, respectivamente.
¡Ahora vamos a ver como utilizar los disfraces desde el programa!
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40. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
¿Cómo trabajar con los disfraces?
Para trabajar con disfraces debemos seleccionar la familia de bloques de : los dos
primeros bloques cambian el disfraz.
El bloque cambia el disfraz del objeto al disfraz que le
indiquemos. Como se observa, en la parte derecha de este bloque encontramos un cuadro con una
lista desplegable que nos muestra todos los disfraces disponibles para el objeto. Si no agregamos
previamente disfraces al objeto, solo nos muestra uno.
Para seleccionar el disfraz que queremos, simplemente efectuamos un clic sobre el nombre del
mismo.
El bloque cambia al siguiente disfraz de la lista de disfraces del objeto,
volviendo al principio cuando la lista se termina.
Veamos un ejemplo:
Este programa cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista. Lo ejecutará por
siempre mientras no presionemos el botón Parar. Le asignamos una espera entre disfraces con
valor de un segundo. De este modo, podemos visualizar el cambio de disfraz. A la vez, el cambio
continuo de disfraces genera sensación de movimiento.
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41. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Fondos
Asi como los objetos tienen disfraces, el escenario tiene fondos. Por defecto el fondo del escenario
está en blanco. Se puede editar o se pueden agregar nuevos.
Para editar el fondo simplemente debemos seleccionar el escenario a la izquierda de la lista de
objetos e ir a la pestaña Fondos.
Una vez allí presionamos el botón Editar y se abre el Editor de pinturas.
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42. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
En este ejemplo pintamos un cielo nocturno utilizando la herramienta de relleno para el fondo
negro y la brocha para las estrellas. Luego de realizar el dibujo presionamos el botón Aceptar y
vemos el nuevo fondo del escenario. Es posible tener más de un fondo e incluso alternarlos, lo
cual veremos más adelante.
También podemos utilizar una imagen o una fotografía como fondo. Para hacerlo debemos copiar
la imagen del Diario al Porta papeles, siguiendo estos pasos:
• clic derecho sobre la imagen en el Diario.
• se despliega un menú.
• seleccionamos la opción Copiar y vemos una copia en el Portapapeles.
• arrastramos la imagen del Portapapeles al escenario y la misma queda como fondo.
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43. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
También podemos escribir códigos para el escenario, de igual manera que lo hacemos con los
objetos: que cambie de fondos, que reproduzca sonido, entre otros.
N IMPORTANTE: cuando está seleccionado el escenario podemos notar que la pestaña
Disfraces pasa a llamarse Fondos. También cambian las familias de bloques: siguiente disfraz
pasa a llamarse fondo siguiente, no están habilitados los bloques de Movimiento, etc.
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44. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Pestaña Sonidos.
Así como los objetos tienen distintos disfraces también podemos asignarles uno o más sonidos, al
igual que al escenario.
Seleccionamos los archivos de audio que el objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay
dos botones: Grabar e Importar.
Con el primero podemos grabar un sonido. Con el segundo, podemos traer uno de los sonidos
pregrabados en Scratch.
Para grabar un sonido presionamos el botón Grabar y vemos la siguiente ventana:
Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerla el botón negro. También
podemos escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos conservar la grabación
presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la siguiente
imagen:
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45. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
1- Reproducir la grabación.
2- Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.
Si queremos utilizar sonidos pregrabados, presionamos el botón Importar. Se abre la siguiente
ventana:
Allí encontramos siete carpetas con archivos de audio, agrupadas por categorias:
1.1 Animales o Animals.
1.2 Efectos o Effects.
1.3 Electrónicos o Electronic.
1.4 Humanos o Human.
1.5 Instrumentos o Instruments.
1.6 Percusión o Percussion.
1.7 Voz o Vocals.
Luego de seleccionar la carpeta, elegimos el sonido que deseamos y presionamos Aceptar. Una vez
hecho esto, el objeto o escenario puede utilizar ese sonido.
En este caso traemos hacia el escenario el sonido wolfHowl que se encuentra en la
carpeta Animales.
Luego vamos a la pestaña Programas y creamos el siguiente programa:
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46. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
• bloque al presionar bandera de la familia de Control.
• bloque tocar sonido de la familia de Sonido. Como se observa, este bloque
tiene a la derecha un cuadro con una lista de opciones; si tenemos más de un
sonido podemos seleccionarlo desde allí. Colocamos este bloque debajo de al
presionar bandera y efectuamos un clic en la bandera verde que se encuentra
sobre el escenario.
Ahora ¡a jugar con los sonidos!
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47. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Efectos visuales
En Scratch podemos utilizar distintos efectos visuales sobre objetos o sobre el escenario.
Para trabajar con estos efectos nos dirigimos a la familia de bloques de Apariencia.
Los efectos visuales utilizan una escala numérica donde cada
valor corresponde a la intensidad de ese efecto. En el caso del
efecto color el valor 25 corresponde al color verde.
El primer bloque que vemos es cambiar efecto y su función es
modificar, incrementando o decrementando, un efecto visual en
un valor determinado.
Hay varios efectos que podemos seleccionar desde el menú
desplegable del bloque:
• color.
• ojo de pescado.
• remolino.
• pixelizar.
• mosaico.
• brillantez.
• desvanecer.
En este ejemplo se repite cuatro veces el bloque cambiar
efecto con el valor 20, por lo tanto en cada repetición el efecto
color se incrementará en 20.
Para poder visualizar el cambio colocamos un bloque esperar 1 segundo, de lo contrario las
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48. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
repeticiones se ejecutarán tan rápido que solo veremos el resultado final.
Hablar y pensar...
En Scratch podemos hacer que los objetos se expresen mediante los globos que se utilizan en las
historietas. Los bloques para trabajar con ellos se encuentran en la pestaña Apariencia.
Al ejecutar cualquiera de estos bloques el globo permanece sobre el objeto durante todo el
programa. Si queremos que el objeto diga o piense algo durante un tiempo determinado podemos
utilizar los siguientes bloques:
Por defecto, el globo permanecerá sobre el objeto durante dos segundos, aunque podemos
modificar este valor.
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49. Recursos Scratch
Plan Ceibal - Formación
Veamos como podemos crear un diálogo entre dos objetos:
Señalamos uno de los objetos y arrastramos al área de Programas los bloques; debe quedar como
muestra la imagen.
Marcamos el otro objeto y arrastramos los siguientes bloques:
Creamos un programa para cada objeto. Ambos comienzan simultáneamente con el bloque al
presionar la bandera. Uno de los gatos dice ¡Hola! durante dos segundos y el otro espera un
segundo y luego también dice ¡Hola! por dos segundos.
Experimenta creando diálogos más largos y con más bloques.
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Importar un proyecto al proyecto en el que estamos
trabajando.
Integrar dos proyectos que están en la misma máquina.
En Scratch podemos integrar dos o más proyectos en los que trabajamos por separado. Esto es
muy útil cuando trabajamos en equipo ya que los distintos integrantes del mismo pueden realizar
el proyecto por separado e integrarlo al final.
Veamos un ejemplo:
Creamos un nuevo proyecto y hacemos un programa para el gato.
Una vez creado el programa guardamos el proyecto en la carpeta que creamos especialmente para
ese propósito con el nombre proyecto_gato.
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Plan Ceibal - Formación
Cerramos ese proyecto y creamos uno nuevo. En esta oportunidad utilizamos un nuevo objeto: un
pato.
Hacemos un programa para el pato y lo guardamos con el nombre proyecto_pato.
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Plan Ceibal - Formación
• Para integrar ambos proyectos: proyecto_pato el proyecto_gato, debemos ir a la barra de
botones y presionar el botón Extras.
• Se despliega un menú y seleccionamos la opción importar proyecto...
• Se abre la siguiente ventana:
Desde esta ventana buscamos la carpeta donde guardamos nuestros proyectos y seleccionamos
proyecto_gato.
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53. Recursos Scratch
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Vemos como el proyecto_gato queda integrado al proyecto_pato. En este caso vamos a ver ambos
objetos en la zona de objetos y el programa de cada uno de ellos.
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Integrar un proyecto que está colgado en la plataforma.
Más adelante trabajaremos en grupo, por lo tanto es importante ver cómo compartir proyectos
entre compañeros.
Si el proyecto está colgado en la plataforma debemos realizar los siguientes pasos.
• descargarlo a la XO: el proyecto queda guardado en el Diario.
• abrir en Scratch el proyecto al cual queremos integrarle el proyecto descargado.
• del menú Extras seleccionar importar proyecto, elegir el Diario y seleccionar de allí
el proyecto descargado.
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Bloques de control
Los bloques de control son los que manejan la secuencia de un programa, es decir, el orden en
que se ejecutan los bloques.
Bloques sombrero
Los bloques sombrero se encuentran en la familia de Control y son los que indican con que
evento se dispara la ejecución del programa.
Ejecuta el programa que tiene encastrado debajo cuando el usuario
presiona la bandera verde que se encuentra encima del escenario.
Ejecuta el programa que tiene encastrado debajo, cuando se presiona
una determinada tecla. El programador puede seleccionar la tecla que
desee.
Ejecuta el programa que tiene encastrado debajo, cuando se efectuá
un clic sobre el objeto.
Un objeto puede tener varios programas que se ejecutan con el mismo evento o con distintos
eventos, al igual que el escenario. Asimismo, si hay varios objetos o escenarios con programas que
se disparan con el mismo evento, se ejecutan al mismo tiempo, cuando ese evento se produce.
Sobre esta base, vemos entonces como crear programas interactivos donde el usuario pueda
controlar el movimiento del objeto. Para esto utilizamos el bloque al presionar tecla de la familia
de Control.
Presionamos el triángulo del bloque y se despliega una lista de opciones con las teclas que
podemos utilizar.
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Debemos lograr mover un objeto presionando las flechas del teclado.
Ejemplo:
Este programa se inicia cuando el usuario presiona flecha
arriba. Fija la dirección del objeto y lo mueve.
El bloque apuntar en dirección se encuentra en la familia de Movimiento y permite fijar el
valor de la dirección del objeto. Si efectuamos un clic en la flecha donde se cambia el valor de la
dirección vemos que se despliega una lista:
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En esta lista vemos los valores numéricos de las direcciones más comunes:
Derecha, izquierda, arriba y abajo. No tenemos que elegir necesariamente esos valores, podemos
ingresar el valor que queramos sobreescribiéndolo sobre el cero que muestra por defecto.
La finalidad del ejemplo es que el usuario pueda mover al objeto en las cuatro direcciones. Así, al
presionar en el teclado flecha arriba, el objeto apuntará arriba y luego se moverá. A continuación,
reiteramos el movimiento con las otras flechas:
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Bloques de mensaje
Los bloques de mensaje permiten la comunicación entre objetos y entre objetos y escenario. Por
lo tanto, podemos crear un programa que se ejecute al recibir un determinado mensaje.
Enviar a todos: Utilizamos este bloque para que el objeto pueda
enviar un mensaje a todos los demás y al escenario. Éstos, al
recibirlo, realizan las acciones que le indicamos.
Al recibir: este bloque permite al objeto que recibe el mensaje
ejecutar los bloques que tenga encastrados debajo.
Podemos utilizar un mensaje creándolo primero. Para crearlo, presionamos en la flecha que se
encuentra en el bloque enviar a todos.
Seleccionamos la opción nuevo y se abre la siguiente ventana.
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60. Recursos Scratch
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Escribimos un nombre para el mensaje.
Reciben el mensaje todos los objetos, aunque solo reaccionarán a él los que tengan el bloque al
recibir con ese mensaje. Debido a ello, debemos seleccionar el nombre del mensaje de la lista del
bloque al recibir.
El objeto que efectúa alguna acción cuando recibe el mensaje debe tener el bloque al recibir y
encastrados debajo los bloques que deben ejecutarse cuando el mensaje se recibida.
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Fondo del escenario
Como vimos en materiales anteriores, el fondo del escenario, que por defecto está en blanco, se
puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como
fondo, o podemos crear distintos fondos.
Para trabajar sobre el escenario primero debemos seleccionarlo desde la zona de objetos y
escenario.
Una vez seleccionado vemos como cambian las pestañas y los bloques de código. La familia de
bloques de Movimiento no está habilitada y en las otras hay variaciones.
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62. Recursos Scratch
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Pintar Fondo
Para crear un fondo nuevo utilizamos el botón Pintar.
Al presionar este botón se abre el editor de pintura. Una vez allí realizamos el dibujo que
deseamos y presionamos Aceptar.
Las acciones realizadas nos permiten crear un nuevo fondo, como muestra la imagen,
manteniendo en la pestaña el fondo anterior.
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63. Recursos Scratch
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Editar fondo
Para editar el fondo del escenario nos dirigimos a la pestaña Fondos y presionamos el botón Editar
sobre el fondo que queremos cambiar. Es importante destacar que con este botón podemos
realizar cambios sobre un fondo seleccionado, no crea un nuevo fondo.
Luego de presionar Editar, se abre el Editor de Pinturas. Allí podemos dibujar un nuevo fondo.
Luego de creado el nuevo fondo, presionamos el botón Aceptar.
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Podemos copiar este fondo con el botón Copiar:
Podemos editarlo nuevamente con el botón Editar:
Podemos borrarlo con el botón Borrar , representado por una cruz:
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Trabajando con imágenes externas
Podemos utilizar como fondo imágenes de la Actividad Grabar, imágenes bajadas de Internet o
cualquier otra imagen que tengamos en la XO.
Para poder utilizar una imagen en Scratch debemos primero copiarla al Portapapeles.
Nos posicionamos sobre la imagen, cualquiera sea su ubicación - diario, pendrive, memoria - ,
presionamos botón derecho y seleccionamos del menú desplegable la opción Copiar.
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La imagen queda copiada en el Portapapeles. Desde allí, podemos arrastrarla al escenario de
Scratch, a la pestaña Fondos, o a la miniatura del escenario que se encuentra en la zona de
objetos y escenario.
De esta forma, creamos un nuevo fondo.
Para obtener una imagen más grande o pequeña, podemos editar el fondo utilizando las
herramientas de Reducir y Agrandar, para ajustar la imagen.
NIMPORTANTE: al bajar una imagen de Internet queda copiada en el Portapapeles. Si
queremos conservarla en el Diario, nos posicionarnos sobre la misma y seleccionamos la opción
Guardar.
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Programar el escenario
Podemos crear programas para el escenario. Como vimos anteriormente, los bloques de las
distintas familias cambian cuando trabajamos con el escenario.
Programamos el cambio de fondo para crear un paisaje animado:
• Primero creamos un nuevo fondo con el editor de pintura y presionamos Aceptar. Podemos
dibujar un fondo sencillo con alguna característica que pueda variar, en el ejemplo
utilizamos un paisaje de campo con nubes. Cambiamos las nubes para dar la sensación de
movimiento.
• Luego creamos una copia del fondo y lo editamos.
• Editamos el dibujo cambiando el lugar de las nubes.
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• Podemos repetir este procedimiento cuantas veces queramos y así generar varios fondos
con pequeñas variaciones entre ellos.
• Para animar el fondo creamos un programa que vaya cambiando los disfraces de forma
permanente. Seleccionamos la pestaña Programas y creamos el siguiente:
¡A jugar con el escenario!
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Creando una animación
La consigna es lograr una animación con una bailarina en una pista de baile. Para realizar la tarea,
los pasos son los siguientes:
• Abrimos un proyecto nuevo. Si ya estábamos trabajando, presionamos el botón Nuevo en
la barra de botones, y creamos el nuevo proyecto. Se abre un cuadro de diálogo que nos
pregunta si queremos guardar el proyecto actual. Al abrirse el proyecto nuevo, borramos el
objeto por defecto, el gato.
• Insertamos un nuevo objeto, seleccionándolo de la carpeta Personas - People. Elegimos el
objeto cassy-dancing, presionando Aceptar para que aparezca en el escenario.
• Una vez que el objeto está en el escenario, lo seleccionamos en la Zona de objetos y
vamos a la pestaña Disfraces.
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• Desde allí importamos los disfraces que necesitamos para realizar la animación.
• Presionamos el botón Importar y seleccionamos los disfraces de cassy-dancing de a uno,
como lo hicimos la primera vez.
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• Cuando tengamos los cuatro disfraces de cassy-dancing vamos a la pestaña Programas.
• Una vez allí creamos el programa que realice la animación del objeto. La animación
consiste en que los programas se alternen de modo de producir la sensación de que Cassy
está bailando.
• Seleccionamos de la familia de Control el bloque con el que comenzará la ejecución del
programa: al presionar bandera.
• Luego elegimos el bloque por siempre y lo encastramos debajo de al presionar
bandera.
• Vamos a la familia de Apariencia y seleccionamos el bloque siguiente disfraz y lo
encastramos dentro del por siempre.
• Por último volvemos a Control y elegimos esperar 1 segundo, cambiamos el valor 1 por
0.3 y lo colocamos debajo de siguiente disfraz.
Como resultado de la ejecución de los pasos anteriores, obtenemos la serie de bloques
encastrados que muesra la imagen.
Experimenta cambiando el tiempo y agrégale otros bloques.
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El siguiente paso es editar el escenario para que parezca una pista de baile.
• Seleccionamos el escenario y vamos a la pestaña Fondos.
• Presionamos el botón Editar: se abre el Editor de Pinturas. Allí, trazamos utilizando líneas
un damero para simular el piso de baile. Con la herramienta de relleno, finalizamos el findo
pintando el dibujo.
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• Una vez editado el fondo presionamos el botón Aceptar.
Ahora iremos más allá. Le pondremos sonido al escenario.
• Seleccionamos la pestaña Sonidos.
• Presionamos el botón Importar y se abre la siguiente ventana:
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• Desde aquí, seleccionamos una carpeta y elegimos el sonido deseado. Esta acción puede
ser reiterada tantas veces como sea necesario, trayendo varios sonidos que luego pueden
ser combinados.
• Otra opción es copiar una canción a la carpeta de sonidos de Scratch, lo cual veremos al
final de este material, y luego seleccionarla desde aquí.
• Una vez importado el o los sonidos comenzamos a programar.
• Vamos a la pestaña Programas y nos dirigimos a la familia de Control.
• Arrastramos el bloque al presionar bandera.
• Luego seleccionamos la familia de Sonido y de allí el primer bloque tocar sonido.
• Encastramos tocar sonido debajo de al presionar bandera y seleccionamos un sonido
de la lista. En el caso de querer reproducir más de un sonido debemos encastrar tantos
bloques como sonidos a reproducir.
Intenta realizar la animación de forma completa.
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