El documento describe las estructuras básicas de control de flujo en la programación estructurada, incluyendo secuencia, selección y iteración. Explica que un programa debe tener un punto de entrada y salida único y que las estructuras de control pueden anidarse entre sí, como bucles dentro de condicionales. También cubre varios tipos específicos de estructuras de control como if/else, select case, do/while, for/next y sus usos.
El objetivo de esta estructura es decidir ejecutar un bloque de código o no. Para esta estructura, así como también para la estructura de selección doble, es sumamente importante escribir correctamente la expresión condicional. (Recuerda que en este post describo como escribir este tipo de expresiones).
La instrucción SI se utiliza para diseñar estructuras de selección que contengan más de dos alternativas.
El objetivo de esta estructura es decidir qué bloque de código ejecutar, si el que se encuentra en la rama verdadera o el que se encuentra en la rama falsa. La decisión dependerá de la evaluación de la expresión condicional.
Se dice que una estructura "Si" ( o Si - Sino) está anidada cuando esta contenida dentro de otra estructura "Si" o dentro de otra estructura Si - Sino, no existe limite en cuanto al nivel de anidamiento.
La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones, las estructuras de repetición nos permiten ejecutar varias veces unas mismas líneas de código
Una de las operaciones que realizamos habitualmente es el intercambio de elementos, swap, en nuestros programas.
Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.
Contador: Se entiende por contador una variable que lleva la cuenta del número de veces que se ha cumplido una condición.
Acumulador: Se entiende por acumulador una variable que acumula el resultado de una operación.
La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones. Estas estructuras describen procesos que se repiten varias veces en la solución del problema. Se utiliza para repetir una sentencia o grupo de sentencias un número fijo de veces.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo. La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que est1á en la parte superior. El bloque de operaciones se repite HASTA que la condición sea Verdadera.
Es la estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo que se ejecutará un número definido de veces.
También conocido como estructura de decisión múltiple permite seleccionar un camino entre varios caminos posibles teniendo como base el valor de la variable seleccionada la cual es comparada con una lista de constantes (case n) enteras o de carácter.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces.
Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por:
- La o las sentencias que se repiten.
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no las sentencias.
El objetivo de esta estructura es decidir ejecutar un bloque de código o no. Para esta estructura, así como también para la estructura de selección doble, es sumamente importante escribir correctamente la expresión condicional. (Recuerda que en este post describo como escribir este tipo de expresiones).
La instrucción SI se utiliza para diseñar estructuras de selección que contengan más de dos alternativas.
El objetivo de esta estructura es decidir qué bloque de código ejecutar, si el que se encuentra en la rama verdadera o el que se encuentra en la rama falsa. La decisión dependerá de la evaluación de la expresión condicional.
Se dice que una estructura "Si" ( o Si - Sino) está anidada cuando esta contenida dentro de otra estructura "Si" o dentro de otra estructura Si - Sino, no existe limite en cuanto al nivel de anidamiento.
La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones, las estructuras de repetición nos permiten ejecutar varias veces unas mismas líneas de código
Una de las operaciones que realizamos habitualmente es el intercambio de elementos, swap, en nuestros programas.
Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.
Contador: Se entiende por contador una variable que lleva la cuenta del número de veces que se ha cumplido una condición.
Acumulador: Se entiende por acumulador una variable que acumula el resultado de una operación.
La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones. Estas estructuras describen procesos que se repiten varias veces en la solución del problema. Se utiliza para repetir una sentencia o grupo de sentencias un número fijo de veces.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo. La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que est1á en la parte superior. El bloque de operaciones se repite HASTA que la condición sea Verdadera.
Es la estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo que se ejecutará un número definido de veces.
También conocido como estructura de decisión múltiple permite seleccionar un camino entre varios caminos posibles teniendo como base el valor de la variable seleccionada la cual es comparada con una lista de constantes (case n) enteras o de carácter.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces.
Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por:
- La o las sentencias que se repiten.
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no las sentencias.
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popupar para la educación
Instituto Politecnico Universitario Santiago Mariño -
Extension Valencia
Estudiante: Wilfredo E. Nadales H.
Asignatura: Ingenieria Sistemas (47)
C.I.:29946762
La presente cumple con el fin de presentar la actividad sobre los programas estructurados que presenta a través de una presentación
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popupar para la educación
Instituto Politecnico Universitario Santiago Mariño -
Extension Valencia
Estudiante: Wilfredo E. Nadales H.
Asignatura: Ingenieria Sistemas (47)
C.I.:29946762
La presente cumple con el fin de presentar la actividad sobre los programas estructurados que presenta a través de una presentación
La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma
que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser
elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas.
La programacion se podria decir que es una rama de la logica por la cual logramos dar instrucciones a una maquinaria determinada. Los sistemas automatizados se rigen por programacion ya que sin instrucciones no podrian hacer tales cosas. Sin embargo este tema trata sobre el porque la programacion y el orden logico al escribir codigos o hacer algoritmos de manera ordenada y precisa es tan importante.
El material didáctico sobre Estructuras de control y Condicionales va dirigido al grupo de estudiantes de la asignatura programación de la "Tecnología Superior en Administración de Infraestructuras y Plataformas Tecnológicas", interesados en aprender a programar y desarrollar habilidades técnicas en el área. Estos estudiantes pueden variar en edad, desde adolescentes hasta adultos, y pueden tener diferentes niveles de experiencia previa en programación.
Las motivaciones de este grupo de estudiantes pueden ser diversas, desde el deseo de crear su propio software, hasta la búsqueda de una carrera en el desarrollo de software. También pueden tener intereses específicos en cuanto a los lenguajes de programación que desean aprender, enfocándose en el desarrollo web, la inteligencia artificial, la programación de sistemas, entre otros.
En cuanto a las formas de aprender, este grupo tiene diferentes preferencias, desde el estudio individual, hasta la enseñanza en el aula o en línea(por pertenecer a una carrera d emodalidad hibrida), y la práctica a través de proyectos y ejercicios.
Las dificultades en el aprendizaje que este grupo puede enfrentar incluyen la comprensión de conceptos técnicos avanzados, la aplicación de los conceptos en la práctica, y la motivación y disciplina necesarias para el aprendizaje constante.
El objetivo de este material didáctico es brindar una experiencia de aprendizaje completa y accesible a los estudiantes de programación. Se busca fomentar el aprendizaje activo y práctico, permitiendo a los estudiantes aplicar los conceptos de programación en la resolución de problemas reales y proyectos prácticos. Se espera generar una comprensión sólida de los lenguajes de programación y su aplicación en diferentes contextos.
La estructura del material se dividirá en secciones que aborden los conceptos básicos de la programación y los lenguajes de programación, seguido de secciones más avanzadas para cubrir temas específicos en profundidad. Se incluirán ejercicios prácticos y proyectos en cada sección para que los estudiantes puedan aplicar lo que han aprendido y construir su propio software.
El material se distribuirá a través de plataformas en línea (Moodle), para que los estudiantes puedan acceder a él desde cualquier lugar y en cualquier momento. Además, se promoverá la interacción y el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes a través de foros de discusión.
2. Un programa propio contempla dos segmentos básicos:
1. Tiene exactamente un punto de entrada y uno de
salida
2. Dentro de ese punto de entrada y salida hay
trayectorias que conducen a cada parte del programa;
esto significa que no existen loops infinitos o una
codificación inalcanzable.
Las tres estructuras de control se ilustran a continuación:
Secuencia: Las instrucciones del programa se ejecutan
en el orden en el cual ellas aparecen en el programa
como se indica en la siguiente figura:
2.-Codificar la solución de un problema en un
lenguaje de programación estructurado.
2.-1-Elementos básicos del lenguaje de programación
estructurado.Manipulación básica de datos.
3. A y B pueden ser simples instrucciones hasta módulos completos. A y
B deben ser ambos programas propios en el sentido ya definido de
entrada y salida. La combinación de A y B es también un programa
propio y que tiene también una entrada y una salida.
Selección: Es escoger entre dos opciones basadas en un predicado.
Se conoce como estructura SI – ENTONCES – SINO P es el predicado y
A y B son las afirmaciones.
4. Iteración: Repetir varias veces una acción hasta cuando deje de
cumplirse la condición.
Se conoce como la estructura HACER - MIENTRAS
Es de anotar que hay algunas variaciones a esta estructura
dependiendo del lenguaje de programación. La idea fundamental
es que siempre que aparezca una función que se puede dibujar en
recuadro se pueda sustituir por cualquiera de las tres estructuras
básicas constituyendo así un programa propio.
5. 2.2.- Utilizar estructuras de control.
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten
modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
de acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-
Then-Else y Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-
While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-
Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces
(For-Next)
Etc
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un
único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar
en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las
cosas que permite que la programación se rija por los principios de
la programación estructurada.
6. Las estructuras de control, denominadas también sentencias de
control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas
veces. Se trata de estructuras muy importantes, ya que son las
encargadas de controlar el flujo de un programa, según los
requerimientos del mismo.
Selección if simple
Artículo principal: Sentencias if.
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de
acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o
verdadera.
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de
lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
IF (Condición) THEN
(Bloque de sentencias 1)
ELSE
(Bloque de sentencias 2)
END IF
7. Se pueden plantear múltiples concisiones simultáneamente, si
se cumple la (Condición 1), se ejecuta (Bloque de sentencias 1)
en caso contrario se comprueba la (Condición 2), si es cierta se
ejecuta (Bloque de sentencias 2), y así sucesivamente hasta n
condiciones, si ninguna de ellas es cumple se ejecuta (Bloque
de sentencias else).
IF (Condición 1) THEN
(Bloque de sentencias 1)
ELSEIF (Condición 2) THEN
(Bloque de sentencias 2)
.....
ELSEIF (Condición n) THEN
(Bloque de sentencias n)
ELSE
(Bloque de sentencias ELSE)
END IF
8. Select-Case
Artículo principal: Sentencia Select-Case.
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en
función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then
else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores.
Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
Luego, se recorren los "Case" dentro de
la estructura buscando que el número
coincida con uno de los valores.
Es necesario que coincidan
todos sus valores.
Cuando se encuentra la primera
coincidencia, se ejecuta el bloque
de sentencias correspondiente y
se sale de la estructura Select-Case.
Si no se encuentra ninguna
coincidencia con ningún valor, se
ejecuta el bloque de sentencias de la
sección "Case Else".
SELECT (Expresión)
CASE Valor1
(Bloque de sentencias
1)
CASE Valor2
(Bloque de sentencias
2)
CASE Valor n
(Bloque de sentencias
n)
CASE ELSE
(Bloque de sentencias
"Else")
END SELECT
9. Estructuras de control iterativas
Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten
un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se
cumple una condición.
Do-While
Artículo principal: Bucle do.
Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del
bloque.
DO WHILE (Condición)
(Bloque de sentencias)
LOOP
que también puede expresarse:
WHILE (Condición)
(Bloque de sentencias)
WEND
10. Do-Until
Se ejecuta el bloque de sentencias,
hasta que la condición sea verdadera
DO
(Bloque de sentencias)
LOOP UNTIL (Condición)
For-Next
Artículo principal: Bucle for.
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar
�un conjunto de sentencias cierto número de veces.
Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado
dos números.
La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado
por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores
que tome la variable del bucle.
FOR (Variable) = (Expresión1) TO (Expresión2)
STEP (Salto)
(Bloque de sentencias)
NEXT
11. Estructuras anidadas
Las estructuras de control básicas pueden anidarse, es decir
pueden ponerse una dentro de otra.
Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else
IF A > B THEN FOR X = 1 TO 5
(Bloque de sentencias 1)
NEXT ELSE (Bloque de instrucciones 2)
END IF
Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next
FOR x = 10 TO 20 STEP 2
IF A == C THEN
(Bloque de instrucciones)
ELSE
(Bloque de instrucciones)
END IF
NEXT
12. Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While
DO WHILE A > 0 FOR X = 1 TO 10
(Bloque de instrucciones)
NEXT
A = A – 1
LOOP