La elaboración de propuestas educativas relativas a implicar a las TIC en la
enseñanza de las matemáticas obliga a quien lo hace, a definir conceptualmente
el rol de la Tecnología Computacional en el proceso de enseñanza y el
aprendizaje. Es común el concepto de que las TIC son una “herramienta” útil en la
enseñanza, pues proporciona precisión y rapidez, lo cual relega a la tecnología a
un estatus carente de potencialidad epistemológica.
Recurso didáctico
Los recursos didácticos, por lo tanto, son aquellos materiales o herramientas que tienen utilidad en un proceso educativo. Haciendo uso de un recurso didáctico, un educador puede enseñar un determinado tema a sus alumnos.
Esto quiere decir que los recursos didácticos ayudan al docente a cumplir con su función educativa. A nivel general puede decirse que estos recursos aportan información, sirven para poner en práctica lo aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías para los alumnos.
Recurso didáctico
Los recursos didácticos, por lo tanto, son aquellos materiales o herramientas que tienen utilidad en un proceso educativo. Haciendo uso de un recurso didáctico, un educador puede enseñar un determinado tema a sus alumnos.
Esto quiere decir que los recursos didácticos ayudan al docente a cumplir con su función educativa. A nivel general puede decirse que estos recursos aportan información, sirven para poner en práctica lo aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías para los alumnos.
También conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como una grupo de conceptos, ideas y prácticas asociadas a la innovación y desarrollo en el área de la educación en la era digital. Es la integración de la tecnología digital en las prácticas pedagógicas dentro de los entornos de procesos de enseñanza-aprendizaje
Presentación institucional del OVTT (Febrero, 2014)OVTT
Presenta el proyecto del Observatorio Virtual de Transferencia de Tecnología, un recorrido desde su origen hasta las actividades más recientes, pasando por su misión, el equipo que lo integra, las funcionalidades de la plataforma virtual y las herramientas digitales que ofrece para fomentar la vigilancia tecnológica y el uso avanzado de Internet en proyectos emprendedores e I+D+i.
La tecnologia como motor de la innovacion educativa. Estrategia y politica ...Faraón Llorens
Ponencia "La tecnología como motor de la innovación educativa. Estrategia y política institucional de la Universidad de Alicante" en el seminario de Innovación Educativa (diciembre 2009). Desarrollada en detalle en un artículo del extra sobre Innovación Educativa de la Revista Arbor
El pensamiento computacional puede ser desarrollado y aplicado en distintas disciplinas o actividades de la vida cotidiana, lo cual nos plantea un nuevo desafío educativo para las instituciones educativas y nuestra sociedad. Se propone que se desarrolle desde la infancia a través de habilidades STEAM, robótica, programación, gamificación, etc.
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO, HEURÍSTICO Y CREATIVO EN AMBIENTES VIRTU...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Bajo la perspectiva teórica de la Enseñanza Problémica y de la relevancia que hoy tienen las Tecnologías de la Información y Comunicación, se diseña el curso de Pensamiento lógico, heurístico y creativo, a ofrecerse en línea por el Sistema de Universidad Virtual a través de su plataforma multimodal, el cual, propicia un ambiente proactivo en el que el alumno transita de la intuición a la formalización de argumentos y razonamientos mediante la realización de actividades lúdicas interactivas de búsqueda de estrategias y procesos lógicos, conducentes a que con argumentaciones cada vez más consistentes concluyan en
explicaciones fundamentadas. Destaca la función de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC) en el proceso de aprendizaje a las que atribuimos un valor epistemológico, que es fuente para el desarrollo de actividades de aprendizaje.
La sociedad actual se encuentra en un mundo aceleradamente cambiante, de tal manera que, lo que una generación aprende en la infancia unos años después no sirve ya, en su edad adulta. El ritmo de cambio de la sociedad es tan rápido que los sistemas de formación profesional no pueden dar respuesta a todas las necesidades presentes y futuras de la sociedad. Hace años que existe la conciencia de que la formación debe prolongarse durante toda la vida y que el reciclaje y la formación continua son elementos clave en una sociedad desarrollada y moderna. Sin embargo, los importantes cambios que las nuevas tecnologías están introduciendo en los puestos de trabajo han hecho este principio mucho más evidente que antes. Los verdaderos protagonistas de las sociedades del conocimiento son los propios ciudadanos que estén dispuestos a convertirse en ciudadanos activos que tengan la capacidad de generar y utilizar conocimientos de modo eficaz e inteligente. El reto como docentes radica en aprender, desaprender y reaprender para poder innovar pedagógicamente y tecnológicamente en el aula. Ante la necesidad de ofrecer mayores espacios educativos y la creciente demanda de la necesidad de formación permanente, la educación a distancia es una de sus posibles soluciones.
El avance hacia una universidad transdisciplinaria lleva consigo el tránsito hacia una universidad transcultural, en la que diferentes formas culturales de producción de conocimientos puedan convivir sin quedar sometidos a la hegemonía única de la episteme de la ciencia occidental.
Experiencia sobre la implementación de la modalidad a distancia en la UAGro, en donde se hace evidente la necesidad de disponer de un grupo interdisciplinar para planear y diseñar cursos en línea.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
A partir del surgimiento del internet la educación ha tenido avances significativos, no obstante estos cambios solo se han dado en todos aquellos lugares donde esta tecnología está presente. Por otra parte el rezago educativo en el estado de Guerrero es evidente y esto se ve reflejado en las pruebas que se realizan a las instituciones educativas, donde las escuelas Telesecundarias se han encontrado por debajo de las expectativas requeridas sobre todo en el área de matemáticas. El propósito al elegir las escuelas en modalidad telesecundaria se debe a que la mayoría de estas instituciones se ubican en zonas rurales, donde el acceso a internet es nulo y el uso de las tecnologías es poco frecuente, tomando en cuenta las carencias que se tienen en una escuela de esta modalidad y sacando provecho de los materiales tecnológicos con los que cuenta se pretende desarrollar estrategias que permitan solucionar la problemática existente en las aulas de primer año de telesecundaria, creando objetos de aprendizaje que sirvan para la construcción del conocimiento y el desarrollo de competencias amplias, dicho de otra manera la manifestación de una competencia revela los conocimiento, habilidades, actitudes y valores para el logro de propósitos en un contexto dado.
Hoy en día existen diferentes formas de evaluar los conocimientos adquiridos en un tema especifico.
En nuestras actividades interactivas multimedia es fundamental diseñar actividades de autoevaluación en donde el alumno pueda saber cuales son sus resultados en ese momento sin necesidad de ser evaluados por el profesor, además de poder hacer retroalimentaciones automáticas por pregunta en donde haga referencia al tema que hace falta que el alumno ponga más atención.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
Uso De Las Tic En La Enseñanza De Las Matematicas
1. José Efrén Marmolejo Valle
Unidad Académica de Matemáticas
Universidad Autónoma de Guerrero
jmarmolejov@gmail.com
José Efrén Marmolejo Vega
Unidad Académica de Matemáticas
Universidad Autónoma de Guerrero
efrenmarmolejo@yahoo.com
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
de Informática y Computación de la ANIEI
Edgar Altamirano Carmona
Unidad Académica de Matemáticas
Universidad Autónoma de Guerrero
edgar@altamirano.biz
Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
2. Tecnologías de la
información y
comunicación
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
de Informática y Computación de la ANIEI
Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
3. Enseñanza pedagógica
Estimula la creatividad Interés por el aprendizaje
Apropiación de los
conocimientos
Fomenta el
desarrollo
intelectual
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
de Informática y Computación de la ANIEI
Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
4. Una reflexión acerca de la integralidad de las TIC
Es común el concepto de
que las TIC son una
“herramienta” útil en la
enseñanza.
Especialistas en matemática educativa
como, Artigue, 2002; Souchard, 2006 o
Haspekian & Artigue, 2007.
Tecnologías no son antinomia de conocimiento científico o simple
aplicación de este, sino más bien que aquellas constituyen una
integralidad de lo pragmático y lo epistémico, es decir que sobre todo en
la educación, las TIC poseen un valor de construcción de conocimiento y
otro de eficiencia práctica, por lo que se impone que todo docente habrá
de decidir su diseño a partir de una suerte de transposición tecnológica
adecuada y pertinente.
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
de Informática y Computación de la ANIEI
Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
5. La primer experiencia entre las TIC y el docente
•¿Por qué y para que incorporarlas?
•¿Qué tipo de trabajo realizar para que el trabajo signifique un aporte?
•¿Qué beneficios se obtendrán desde el punto de vista del saber?
porque los actuales niños, los adolescentes y
jóvenes son usuarios habituales de las
distintas tecnologías digitales (videojuegos,
Internet, televisión digital, teléfonos celulares,
cámaras, ...)
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
de Informática y Computación de la ANIEI
Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
6. La primer experiencia entre las TIC y el docente
•¿Por qué y para que incorporarlas?
•¿Qué tipo de trabajo realizar para que el trabajo signifique un aporte?
•¿Qué beneficios se obtendrán desde el punto de vista del saber?
porque la escuela, como institución social y
educativa, no puede dar la espalda y ser ajena a
la cultura y tecnología de su época.
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de Informática y Computación de la ANIEI
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7. La primer experiencia entre las TIC y el docente
•¿Por qué y para que incorporarlas?
•¿Qué tipo de trabajo realizar para que el trabajo signifique un aporte?
•¿Qué beneficios se obtendrán desde el punto de vista del saber?
porque la escuela debe alfabetizar y
desarrollar las distintas competencias y
habilidades de uso de las TIC de forma que
preparen a los niños y jóvenes ante los retos de
la sociedad del futuro.
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de Informática y Computación de la ANIEI
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8. La primer experiencia entre las TIC y el docente
•¿Por qué y para que incorporarlas?
•¿Qué tipo de trabajo realizar para que el trabajo signifique un aporte?
•¿Qué beneficios se obtendrán desde el punto de vista del saber?
porque las TIC pueden ayudar a innovar y
mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje que desarrollamos en las aulas y
centros educativos
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de Informática y Computación de la ANIEI
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9. La primer experiencia entre las TIC y el docente
Algunos potenciales usos pedagógicos de las TIC en el docente y el alumno son los
siguientes:
Para realizar las programaciones, fichas de actividades, pruebas de
evaluación, seguimiento individualizado de cada alumno.
En el docente:
para elaborar y "publicar" en Internet materiales didácticos para su
alumnado, es decir, que prepare páginas web de su asignatura
accesibles al alumnado para su consulta permanente
para apoyar las "explicaciones" de clase a través de pizarrones
electrónicos
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10. La primer experiencia entre las TIC y el docente
Algunos potenciales usos pedagógicos de las TIC en el docente y el alumno son los
siguientes:
para aprender a buscar, seleccionar y analizar información con
un propósito determinado
En el alumno:
para adquirir las competencias y habilidades del manejo de las
distintas herramientas y recursos tecnológicos
Para complementar y realizar distintas tareas de aprendizaje
como pueden ser:
redactar textos escritos
elaborar presentaciones multimedia
resolver ejercicios y juegos on line
desarrollar proyectos de trabajo en internet
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11. Ya tengo computadoras en mi escuela ¿ Y ahora que hago?
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12. Un profesor o profesora que nunca o en muy pocas ocasiones haya
organizado alguna actividad educativa de utilización de
computadoras con sus alumnos es normal que esté confuso, ansioso
y hasta cierto punto perdido.
¿Por donde empiezo?
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13. 1. Entrar en Internet y buscar sitios web educativos
2. Elaborar una base de datos personal con direcciones web educativas
3. Seleccionar una o varias actividades disponibles en Internet para ser
realizadas por el alumnado
4. Planificar la realización de la actividad
5. Valorar la experiencia después de realizarla
¿Qué pretende que aprendan sus alumnos con dicha actividad?
¿Dónde y cuándo la van a realizar?
¿Cómo organizará el trabajo y los grupos de alumnos?
¿En qué consistió la actividad?
¿En qué medida esta actividad sirve para algún objetivo de enseñanza-aprendizaje de mi materia?
¿Cuál fue el comportamiento, implicación y actitud del alumnado ante la misma?
¿Cuáles han sido las incidencias o problemas más destacados con la organización de la actividad y de la
utilización de las computadoras?
¿Qué aspectos tendré que cambiar para mejorar el desarrollo de esta actividad en el futuro?
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14. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Webquest: Unidades didácticas como proyectos de trabajo
Son unidades didácticas basadas en una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento para que los alumnos desarrollen un proyecto de trabajo
utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación,
búsqueda, investigación a través de la web.
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15. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Webquest: Unidades didácticas como proyectos de trabajo
a) Buscar y seleccionar una webquest ya creada por otro profesor y que se
ajuste a las necesidades de su alumnado. Existen en internet bases de datos
desarrolladas por otros profesores que se pueden adaptar a nuestras
necesidades.
b) Elaborar una webquest propia. No es difícil. Existen para ello plantillas
que nos van guiando en dicho proceso.
Opciones:
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16. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Webquest: Unidades didácticas como proyectos de trabajo
Webquest
elaborada por
profesores de
primaria y
secundaria
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17. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Foros de discusión
El uso de los foros de discusión es muy importante hoy en día para fomentar
el debate y aportar ideas generadas por temas específicos. Los foros de
discusión se pueden generar de manera gratuita y lo único que se necesita es
una conexión a internet.
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18. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Foros de discusión
Foro creado por
profesores de
primaria y
secundaria
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19. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Clic 3.0 y Jclic
Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de
actividades educativas multimedia.
Rompecabezas
Asociaciones
Sopas de letras
Palabras cruzadas
Actividades de identificación
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20. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Clic 3.0 y Jclic
Proyecto Clic
creado por
profesores de
primaria y
secundaria
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21. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Webquestion2
Software que nos permite la formulación de cuestionarios. Su
utilización es muy sencilla, no es necesario tener ninguna noción
sobre programación para hacer el cuestionario, simplemente
tendremos que redactar las preguntas y respuestas. También se nos
ofrece la posibilidad de dar un formato más personalizado de la
página, como puede ser color de fondo, tipo de fuente y su color, etc.
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22. Propuesta de software gratuito para desarrollar actividades
didácticas en el aula utilizando las TIC
Webquestion2
Auto evaluación
creada por
profesores de
primaria y
secundaria
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23. Trabajos Futuros de Investigación
E-learning
Actualmente estamos en proceso de análisis y evaluación de las plataformas de
software libre que nos permitan implementar la metodología de e-learning.
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24. Trabajos Futuros de Investigación
Diseño Curricular
Elaboración del currículum institucional mediante un enfoque por
competencias en el cual se incorpore esta metodología.
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Semestre Asignaturas
I
Cálculo I Matemática Finita
Elementos de
Geometría
Geometría Analítica I Computación I
II
Cálculo Diferencial e
Integral II
Álgebra
Probabilidad y
estadística
Geometría Analítica II Computación II
III
Cálculo Diferencial e
Integral III
Álgebra
Lineal I
Métodos
Estadísticos I
Matemáticas
Discretas
Inglés
IV
Cálculo IV Álgebra Lineal II
Lenguajes Formales y
Autómatas
Estructura de Datos y
Algoritmos
Arquitectura de
Computadoras
V
Análisis I Algebra Moderna I
Ecuaciones
Diferenciales I
Diseño y Análisis de
Algoritmos
Redes de Computadoras
VI
Análisis numérico I Variable Compleja I
Sistemas de
Bases de Datos
Sistemas
Operativos
Opt. Área
VII
Ingeniería de
Software
Simulación
Iniciación a la
Investigación I
Optativa Optativa
VIII
Inteligencia
Artificial
Iniciación a la
Investigación II
Opt. Área Optativa Optativa
25. Trabajos Futuros de Investigación
Diseño Instruccional
Estamos en el proceso de diseño instruccional de actividades para que sean
utilizadas mediante la metodología de e-learning.
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26. Conclusiones
•Hoy en día es muy importante integrar y usar pedagógicamente las
nuevas tecnologías de la información y comunicación en la docencia.
•La tecnología por si misma no va a tener un efecto mágico en la mejora
de nuestra investigación y enseñanza.
•Lo relevante de esto es el método de enseñanza utilizado no la
tecnología empleada.
•El reto no es innovar tecnológicamente nuestra docencia si no innovarla
pedagógicamente.
•El proceso de innovación tecnología es rápido, pero el proceso de
innovación pedagógica es lento ya que es de ensayo y error.
XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
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Monterrey, Nuevo León. Octubre 2008
27. Conclusiones
Podemos señalar que entre los aportes que se hacen con el desarrollo y
aplicación de este trabajo:
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•Permite en términos de las teorías constructivistas del aprendizaje la
generación de condiciones propias para un aprendizaje integrador, que
pone en juego el desarrollo de habilidades y competencias tales como
calcular, argumentar y simular.
28. XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional
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