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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO,
HEURÍSTICO Y CREATIVO
EN AMBIENTES VIRTUALES
José Efrén Marmolejo Valle
José Efrén Marmolejo Vega
Gema Rubí Moreno Alejandri
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Universidad Autónoma de Guerrero
Sistema de Universidad Virtual
Facultad de Matemáticas
Durango, Durango septiembre 2016
Agenda
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Antecedentes Desarrollo Conclusiones
Antecedentes
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
En la actualidad las Instituciones de Educación
Superior (IES) están obligadas a dar respuesta a
las necesidades de su entorno económico y social
en forma integral, para lo cual se requieren
implementar modelos educativos innovadores,
aplicando de forma integral las Tecnologías de la
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servicios educativos de calidad e inclusión social,
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expandir y diversificar de manera permanente sus
capacidades de educación a distancia o virtual,
abierta y continua.
Antecedentes
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
TEP: Tecnologías de
Empoderamiento y
Participación
TAC: Tecnologías del Aprendizaje y
Conocimiento
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación
Implementación de
la Tecnología en la
educación
Uso Instrumental
Espacio de aprendizaje y generación
de conocimiento, interacción,
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Asumen el uso de la red como
espacios de participación ciudadana
Antecedentes
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
En 2013 la Universidad Autónoma de Guerrero
crea la Universidad Virtual, instancia que el 20 de
marzo de 2015 pasó a ser Sistema de Universidad
Virtual (SUVUAGro) cuyo objetivo es:
Desarrollar oferta educativa a distancia a través
de un modelo académico, curricular y pedagógico
apoyado en las TIC, que forme recursos humanos
en los distintos niveles educativos que oferta la
UAGro, capaces de aplicar conocimientos y
valores adquiridos en el entorno social,
económico y tecnológico, contribuyendo a su
progreso y al de la sociedad.
Antecedentes
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
El Modelo Académico de la UAGro comprende 3
etapas de formación:
I. La Etapa de Formación
Institucional (EFI).
La etapa de Formación Institucional es
común para todos los programas,
independientemente del área
disciplinar a la que correspondan; con
ella se pretenden generar las
condiciones iniciales necesarias para
cursar, en mejores condiciones, los
estudios universitarios.
Inglés I
Pensamiento lógico, heurístico y creativo
Manejo de las TIC
Análisis del mundo contemporáneo
Antecedentes
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
El Modelo Académico de la UAGro comprende 3
etapas de formación:
II. Etapa de Formación profesional
Esta etapa está dedicada a proporcionar al estudiante las herramientas conceptuales y conocimientos
de carácter general, inherentes al campo disciplinar al que pertenece el programa y al de su profesión.
Se compone a su vez de dos grandes núcleos de formación: la formación básica disciplinar y la
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III. Etapa de Integración y Vinculación.
Esta etapa permitirá al estudiante integrar conocimientos y habilidades desarrollados para la solución
de problemas propios de la profesión y los estrechamente ligados a ella, además de vincularlo
directamente con el campo laboral para que aplique o trascienda mediante la investigación, los
conocimientos y habilidades adquiridas.
Desarrollo
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Diseño e implementación de
la Etapa de Formación
Institucional en modalidad
virtual
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Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Diseño e implementación de
la Etapa de Formación
Institucional en modalidad
virtual
• Flexibilización del 100%
de programas educativos
• Flexibilidad de tiempo
• Aprendizaje UBICUO
• Multiplataforma
• Interdisciplinariedad
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Desarrollo
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Institucional en modalidad
virtual
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• Flexibilidad de tiempo
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Modelo Educativo SUVUAGro. Marmolejo, E. (2015)
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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Enfoque Socio Histórico y Cultural
de Vigotsky
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generalmente una situación problémica.
El hombre comienza a pensar sólo cuando
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(Rubinstein)
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Del Programa de Estudios oficial Presencial (PEP)
a la creación de uno en contexto Virtual (PEV)
PEP
“1) el conocimiento teórico de los conceptos básicos relacionados con el
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2) la resolución de ejercicios preestablecidos que permitan la
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…”
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Aplicación
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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2) Autoreflexión de las características esenciales de las acciones mentales
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Del Programa de Estudios oficial Presencial (PEP)
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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asombro
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Creativo
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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Discusión grupal
Proyecto “PLHyC en mi
carrera”
ESTRUCTURA
Módulo 1. Desarrollo
de Habilidades del
Pensamiento Lógico,
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del Pensamiento Lógico,
Heurístico y Creativo
Módulo 3. Prácticas del
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
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Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Pensamiento Básico
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
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Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Conclusiones:
 La experiencia hasta ahora obtenida reporta que las actividades
interactivas en Ambientes virtuales, flexibilizan el proceso de enseñanza
y potencian el de aprendizaje.
 Promover la confrontación de los estudiantes con situaciones
problemicas que permitan poner en practica de manera consciente sus
habilidades del pensamiento.
 Lo hasta ahora experimentado nos conduce a reflexionar, y profundizar
sobre la hipótesis hasta ahora planteada del valor epistemológico que
las tecnologías representan para la construcción del conocimiento.
 Las plataformas de aprendizaje que se utilicen, debemos de adaptarlas a
nuestras necesidades académicas y no nosotros a ellas.
 Se debe fomentar en las instituciones la cultura digital, en la formación
en habilidades digitales docentes y redefinir los roles de los actores del
proceso de aprendizaje.
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en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
• Bañeres, et al (2008) El juego como estrategia didáctica. Claves para la innovación educativa .
Editorial Laberinto Educativo
• Polya, G., (1970) Cómo plantear y resolver problemas. Editorial Trillas. México. Álvarez Manilla, J.
M.,
• Ozollo, F., & Orlando, M. (2006). Elaboración de materiales de aprendizaje: de una secuencia
lineal a una colaborativa. Documentos de Trabajo Servicio de Educación a Distancia, Secretaría
Académica, Rectorado UNCuyo, Mendoza.
• Aretio, L. G. (2001). La educación a distancia. De la Teoría a la Práctica. Barcelona, Editorial Ariel.
• Cabero-Almenara, J., Morales-Lozano, J. A., Sánchez, F. M., Ballesteros-Regaña, C., Tena, R. R.,
Osuna, J. B., et al. (2006). Formación del profesorado universitario en estrategias metodológicas
para la incorporación del aprendizaje en red en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES).
Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (27), 11-29.
• Salinas, J. (2009). Modelos emergentes en entornos virtuales de aprendizaje. Congresso
Internacional Edutec.
• Marmolejo, E. (2012). Los retos del docente 3.0 - SOMECE 2012. Web didáctica. pp. 1047-1054.
Retrieved September 1, 2015, from
http://biotecnolocus.com/somece2012/2012memorias/eSOMECE.html
Referencias Bibliográfica
Seminario Nacional de Tecnología Computacional
en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016
Durango, Durango septiembre 2016
Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
Contacto:
José Efrén Marmolejo Valle
Sistema de Universidad Virtual
Área de Programas y Profesionalización
jmarmolejov@uagrovirtual.mx
Skype: efren.marmolejo.valle
José Efrén Marmolejo Vega
Facultad de Matemáticas
efrenmarmolejo@yahoo.com
Skype: efrenmarmolejo
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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO, HEURÍSTICO Y CREATIVO EN AMBIENTES VIRTUALES

  • 1. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO, HEURÍSTICO Y CREATIVO EN AMBIENTES VIRTUALES José Efrén Marmolejo Valle José Efrén Marmolejo Vega Gema Rubí Moreno Alejandri Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Universidad Autónoma de Guerrero Sistema de Universidad Virtual Facultad de Matemáticas Durango, Durango septiembre 2016
  • 2. Agenda Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Antecedentes Desarrollo Conclusiones
  • 3. Antecedentes Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales En la actualidad las Instituciones de Educación Superior (IES) están obligadas a dar respuesta a las necesidades de su entorno económico y social en forma integral, para lo cual se requieren implementar modelos educativos innovadores, aplicando de forma integral las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), las Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC) y las Tecnologías de Empoderamiento y la Participación (TEP) a efectos de que puedan brindar mejores servicios educativos de calidad e inclusión social, la UAGro tiene muy claro que debe fortalecer, expandir y diversificar de manera permanente sus capacidades de educación a distancia o virtual, abierta y continua.
  • 4. Antecedentes Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales TEP: Tecnologías de Empoderamiento y Participación TAC: Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación Implementación de la Tecnología en la educación Uso Instrumental Espacio de aprendizaje y generación de conocimiento, interacción, creación, publicación de contenidos Asumen el uso de la red como espacios de participación ciudadana
  • 5. Antecedentes Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales En 2013 la Universidad Autónoma de Guerrero crea la Universidad Virtual, instancia que el 20 de marzo de 2015 pasó a ser Sistema de Universidad Virtual (SUVUAGro) cuyo objetivo es: Desarrollar oferta educativa a distancia a través de un modelo académico, curricular y pedagógico apoyado en las TIC, que forme recursos humanos en los distintos niveles educativos que oferta la UAGro, capaces de aplicar conocimientos y valores adquiridos en el entorno social, económico y tecnológico, contribuyendo a su progreso y al de la sociedad.
  • 6. Antecedentes Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales El Modelo Académico de la UAGro comprende 3 etapas de formación: I. La Etapa de Formación Institucional (EFI). La etapa de Formación Institucional es común para todos los programas, independientemente del área disciplinar a la que correspondan; con ella se pretenden generar las condiciones iniciales necesarias para cursar, en mejores condiciones, los estudios universitarios. Inglés I Pensamiento lógico, heurístico y creativo Manejo de las TIC Análisis del mundo contemporáneo
  • 7. Antecedentes Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales El Modelo Académico de la UAGro comprende 3 etapas de formación: II. Etapa de Formación profesional Esta etapa está dedicada a proporcionar al estudiante las herramientas conceptuales y conocimientos de carácter general, inherentes al campo disciplinar al que pertenece el programa y al de su profesión. Se compone a su vez de dos grandes núcleos de formación: la formación básica disciplinar y la formación profesional especializante. III. Etapa de Integración y Vinculación. Esta etapa permitirá al estudiante integrar conocimientos y habilidades desarrollados para la solución de problemas propios de la profesión y los estrechamente ligados a ella, además de vincularlo directamente con el campo laboral para que aplique o trascienda mediante la investigación, los conocimientos y habilidades adquiridas.
  • 8. Desarrollo Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Diseño e implementación de la Etapa de Formación Institucional en modalidad virtual
  • 9. Desarrollo Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Diseño e implementación de la Etapa de Formación Institucional en modalidad virtual • Flexibilización del 100% de programas educativos • Flexibilidad de tiempo • Aprendizaje UBICUO • Multiplataforma • Interdisciplinariedad • Interculturalidad
  • 10. Desarrollo Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Diseño e implementación de la Etapa de Formación Institucional en modalidad virtual • Flexibilización del 100% de programas educativos • Flexibilidad de tiempo • Aprendizaje UBICUO • Multiplataforma • Interdisciplinariedad • Interculturalidad
  • 11. Desarrollo Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Modelo Educativo SUVUAGro. Marmolejo, E. (2015)
  • 12. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Diseño de Unidades de Aprendizaje SUVUAGro. Marmolejo, E. (2015)
  • 13. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Equipointerdisciplinario
  • 14. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 15. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 16. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Situación Problémica Enfoque Socio Histórico y Cultural de Vigotsky “El momento inicial del pensamiento es generalmente una situación problémica. El hombre comienza a pensar sólo cuando aparece la necesidad de comprender algo” (Rubinstein)
  • 17. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 18. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Del Programa de Estudios oficial Presencial (PEP) a la creación de uno en contexto Virtual (PEV) PEP “1) el conocimiento teórico de los conceptos básicos relacionados con el pensamiento, 2) la resolución de ejercicios preestablecidos que permitan la apropiación y utilización del pensamiento lógico, crítico y creativo …” Lectura Revisión Bibliográfica Ejercicios de Aplicación
  • 19. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales PEV “1)Asimilación de situaciones problémicas previamente establecidas que permitan el desarrollo del PHLyC 2) Autoreflexión de las características esenciales de las acciones mentales ejecutadas durante el proceso de resolución de las situaciones problémicas 3) Análisis conjunto del conocimiento teórico de los conceptos básicos relacionados con el PHLyC. …” Del Programa de Estudios oficial Presencial (PEP) a la creación de uno en contexto Virtual (PEV)
  • 20. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales ESTRUCTURA
  • 21. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Observar Identificar Clasificar Ordenar Pensamiento básico
  • 22. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 23. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Espontaneidad Curiosidad Capacidad de asombro Autoestima Pensamiento Creativo
  • 24. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 25. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Discusión grupal Mural Personal Discusión grupal Proyecto “PLHyC en mi carrera” ESTRUCTURA Módulo 1. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Lógico, Heurístico y Creativo Módulo 2. Institucionaliza ción de las Características del Pensamiento Lógico, Heurístico y Creativo Módulo 3. Prácticas del saber y poder adquiridos
  • 26. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 27. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 28. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 29. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Pensamiento Básico
  • 30. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Pensamiento Heurístico
  • 31. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Pensamiento Creativo
  • 32. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Pensamiento Logíco
  • 33. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 34. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales
  • 35. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Conclusiones:  La experiencia hasta ahora obtenida reporta que las actividades interactivas en Ambientes virtuales, flexibilizan el proceso de enseñanza y potencian el de aprendizaje.  Promover la confrontación de los estudiantes con situaciones problemicas que permitan poner en practica de manera consciente sus habilidades del pensamiento.  Lo hasta ahora experimentado nos conduce a reflexionar, y profundizar sobre la hipótesis hasta ahora planteada del valor epistemológico que las tecnologías representan para la construcción del conocimiento.  Las plataformas de aprendizaje que se utilicen, debemos de adaptarlas a nuestras necesidades académicas y no nosotros a ellas.  Se debe fomentar en las instituciones la cultura digital, en la formación en habilidades digitales docentes y redefinir los roles de los actores del proceso de aprendizaje.
  • 36. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales • Bañeres, et al (2008) El juego como estrategia didáctica. Claves para la innovación educativa . Editorial Laberinto Educativo • Polya, G., (1970) Cómo plantear y resolver problemas. Editorial Trillas. México. Álvarez Manilla, J. M., • Ozollo, F., & Orlando, M. (2006). Elaboración de materiales de aprendizaje: de una secuencia lineal a una colaborativa. Documentos de Trabajo Servicio de Educación a Distancia, Secretaría Académica, Rectorado UNCuyo, Mendoza. • Aretio, L. G. (2001). La educación a distancia. De la Teoría a la Práctica. Barcelona, Editorial Ariel. • Cabero-Almenara, J., Morales-Lozano, J. A., Sánchez, F. M., Ballesteros-Regaña, C., Tena, R. R., Osuna, J. B., et al. (2006). Formación del profesorado universitario en estrategias metodológicas para la incorporación del aprendizaje en red en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (27), 11-29. • Salinas, J. (2009). Modelos emergentes en entornos virtuales de aprendizaje. Congresso Internacional Edutec. • Marmolejo, E. (2012). Los retos del docente 3.0 - SOMECE 2012. Web didáctica. pp. 1047-1054. Retrieved September 1, 2015, from http://biotecnolocus.com/somece2012/2012memorias/eSOMECE.html Referencias Bibliográfica
  • 37. Seminario Nacional de Tecnología Computacional en la Enseñanza y el Aprendizaje de la Matemáticas 2016 Durango, Durango septiembre 2016 Desarrollo del pensamiento lógico, heurístico y creativo en ambientes virtuales Contacto: José Efrén Marmolejo Valle Sistema de Universidad Virtual Área de Programas y Profesionalización jmarmolejov@uagrovirtual.mx Skype: efren.marmolejo.valle José Efrén Marmolejo Vega Facultad de Matemáticas efrenmarmolejo@yahoo.com Skype: efrenmarmolejo Gracias!!