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Virginia Donado
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VI Jornadas eMadrid "Unbundling Education". "Serious games "made in spain" para los 5 continentes". Virginia Donado Escudero. Gamelearn. 20/06/2016.

Notas del editor

  1. Más de 15 años de experiencia en el desarrollo de habilidades directivas 50 empleados Sedes en 5 países: España, USA, UK, México y Perú. Más de 1.000 clientes corporativos Más de 100.000 profesionales formados 12 premios internacionales. Uno reciente, la pasada semana, de Serious Play Association
  2. ¿Qué hacemos? Somos pioneros en el desarrollo de soluciones formativas a través de videojuegos para la formación corporativa
  3. Desde Jabary (formación presencial) se pasó a Gamelearn (e-learning) por las siguientes razones principales: la formación presencial no es escalable (cuanto más vendes, más consultores tienes que contratar), no era internacionalizable (sólo podíamos vender en Madrid y Barna, no en el resto del mundo) y, además, sabíamos que tarde o temprano la economía se ralentizaría y lo primero que se recorta son los presupuestos de formación (no nos imaginábamos que la crisis iba a llegar tan rápido y tan fuerte - más de la mitad de las empresas de formación de España han quebrado durante la crisis)
  4. Estaba claro que había que hacer formación online, pero la formación online tradicional no servía para desarrollar habilidades (hacerlo requiere practicar y recibir feedback). Además, en el elearning tradicional lo importante es vender el servicio, y la calidad de lo que ofreces queda en un segundo plano.
  5. La clave era dejar de vender servicio (no escalable) y pasar a vender producto, así que decidimos hacer formación online basada en simuladores y videojuegos. En nuestra empresa confluían dos elementos esenciales: edad suficiente para tener experiencia en consultoría, coaching y consultoría de empresas y edad suficientemente baja como para conocer el mundo de los videojuegos.
  6. Se apostó por ello y se dejó de vender formación presencial (justo cuando empezaba la crisis). Lo pasamos muy mal durante los dos primeros años, pero cuando salió Navieros, nuestro primer serious game, de negociación y resolución de conflictos, se confirmó que habíamos tomado la decisión correcta.
  7. Arriesgamos y vamos un paso por delante: hemos sido pioneros a la hora de convertir habilidades transversales y directivas en un conjunto de herramientas aplicables que se desarrollan en entornos de simulación.
  8. Entendemos que el futuro de las compañías pasa por contar con empleados más completos y mejor preparados. Por eso apostamos por las ‘soft skills’, por las habilidades que más demandan las empresas: liderazgo, negociación, productividad, atención al cliente, resolución de conflictos...
  9. Ningún producto elearning ofrece lo que nosotros: contenidos de calidad y prácticos + alto engagement (94% de finalización) + aprendizaje experiencial (gracias al simulador se puede aprender practicando)
  10. Nuestros productos son las grandes superproducciones del elearning. Dos años de trabajo - 2 millones de euros (somos los únicos con el coraje de hacerlo)
  11. Nuestros serious games se basan en la combinación de tres 3 ingredientes únicos:
  12. Contenidos de calidad. Creamos contenidos de alta calidad y un enfoque eminentemente práctico. Avanzados simuladores. Desarrollamos avanzados simuladores que representan situaciones “reales” para que el alumno practique la habilidad en un entorno seguro al mismo tiempo que recibe feedback. Técnicas de gamificación. Utilizamos dinámicas de juego como el storytelling, rankings, badges… para elevar la motivación del alumno y mejorar los ratios de finalización.
  13. Los juegos están desarrollados en HTML5 y Javascript con el objetivo de hacerlos adaptables a cualquier dispositivo.
  14. Nuestros serious games están basados en animaciones 3D, que se han realizado con MODO y After Effects
  15. La naturaleza elearning de los serious games, unido a su desarrollo en HTML5 y Javascript, permite que sean multiplataforma: se puede acceder desde PC, tablet o smartphone y sólo se necesita conexión a Internet.
  16. En Gamelearn es vital medir y analizar los resultados de nuestra formación...
  17. En este punto nos centramos en medir lo siguiente: Ratio de finalización, que nos permite conocer el grado de ‘engagement’ del alumno con el formato. Ratio de aplicabilidad, que nos permite medir la eficacia de nuestra formación. Ratio de recomendación y evaluación media, para conocer el grado de satisfacción global del alumno.
  18. ¿Cómo hemos logrado ser líderes del sector y llegar a más de 1.000 clientes corporativos y organizaciones en los 5 continentes siendo una empresa afincada en Pozuelo?
  19. Lo primero: porque tenemos el mejor producto del mercado. Nadie tiene algo igual. Somos pioneros. Resolvemos los problemas del e-learning: ahora sí que se puede aprender de verdad con un curso online y, además, pasamos de un 25% de ratio de finalización (media del elearning) a uno del 94%.
  20. Pasión en las ventas. Muy buen conocimiento del mercado y saber cómo nuestro producto puede ayudar a las compañías a resolver sus problemas en formación.
  21. Enfoque en la escalabilidad: primero en la escalabilidad en la producción (que ya hemos conseguido al dividir por 4 el tiempo de desarrollo de los productos y estandarizar el proceso), segundo la escalabilidad del servicio (automatizando la atención al cliente, el soporte técnico y el seguimiento de alumnos) y tercero, la escalabilidad en las ventas (estamos con ello ahora - LGs, gestores de proyecto, CRM-ERP…)
  22. Concentración. Foco. Nos hemos especializado en hacer lo que sabemos hacer bien, nos hemos concentrado en B2B, en habilidades y en hacer un producto estándar (no personalizamos, no trabajamos bajo pedido). Hemos sido muy fuertes y hemos rechazado muchas ofertas tentadoras para salirnos de nuestro foco estratégico. Ha sido difícil y ha tenido un costo a corto plazo, pero a largo plazo, se está demostrando que hemos tomado la decisión acertada.
  23. Mucho, mucho, mucho trabajo. Hemos trabajado como mulas. De forma incansable. Y con una fé total. Eso nos ha permitido crear y mantener una cultura de esfuerzo y concentración y, a la vez, super buen ambiente y buen trato al equipo.
  24. Hemos sido muy exigentes con el equipo. Hemos contratado despacio y hemos despedido rápido.
  25. Al ser pioneros, también ha sido necesario dedicar grandes esfuerzos a evangelizar, a demostrar que formar con videojuegos es posible y funciona. No sólo debes crear algo bonito y atractivo, sino también eficaz.
  26. Demostrar que el formato funciona en tu área de alcance, en tu zona de influencia, antes de dar el salto. Pero siempre con el pensamiento y la determinación de hacerlo global.
  27. Tras confirmar que funciona y que tiene recorrido, hemos dado el salto internacional, pero paso a paso, peldaño a peldaño. Siempre definiendo un mercado objetivo: USA, UK, México, Perú...
  28. Poner el foco en nuestro verdadero target: la empresa. Tras probar con el pequeño consumidor (B2C), la propia experiencia definió quién era nuestro verdadero cliente.
  29. Nuevas líneas de negocio para generar nuevas vías de ingresos: organismos públicos, escuelas de negocio, universidades...
  30. Además de conseguir nuevos clientes, debes cargar de razones a los que ya lo son para que continúen contigo año tras año. Para nosotros es vital mantener niveles altos de recurrencia.
  31. Hay que decir que hemos duplicado las ventas en 2015. Que, de momento, estamos más que duplicando en 2016. Que tenemos beneficios desde el segundo ejercicio. Que nuestro EBIDTA es muy alto y que, este año, rondará un 40% de nuestra facturación. Que vendemos en todo el mundo. Que tenemos más de 1000 clientes corporativos. Que hemos ganado innumerables premios. SI ALGUIEN PREGUNTA POR LA FACTURACIÓN, DILES QUE ESTE AÑO ESTAREMOS CERCA DE LOS 4 MILLONES