Estudio acerca de las posibilidades del videojuego para la inserción publicitaria. análisis actual del sector y exposición de casos en los cuales aparezcan novedosas y creativas inserciones publicitarias.
La realidad virtual en los videojuegos simula ambientes y mundos recreando experiencias sensoriales como el tacto, el oído y la vista. Se han desarrollado diferentes tecnologías de realidad virtual desde la década de 1960, pero no fue hasta los años 1990 cuando comenzó a usarse en videojuegos, con dispositivos como el Oculus Rift impulsando su popularidad en la actualidad.
El desarrollo de videojuegos sigue varias fases clave: la concepción de la idea, el diseño y planificación iniciales, la producción del juego en sí, pruebas para corregir errores, y mantenimiento posterior. En las primeras fases se crean los cimientos del juego, luego se asignan tareas y se produce el producto completo antes de su lanzamiento.
Este documento presenta información sobre un curso de Diseño Web CSS. Incluye la misión y visión del Instituto Tecnológico TECNOTRONIC, la cual es formar profesionales capaces de responder a los cambios actuales e impulsar la innovación educativa. Luego, describe los pasos para realizar un ejercicio de maquetado web usando HTML y hojas de estilo CSS, dividiendo la página en cabecera, márgenes y pie de página.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica los principales géneros de videojuegos como acción, lucha, árcade, estrategia, simulación, deportes, carreras y aventura. También destaca a Grand Theft Auto V como uno de los mejores juegos, el cual presenta múltiples géneros en un mundo abierto y permite controlar a tres personajes.
Este documento presenta varios ejemplos de videojuegos independientes creados con pocos recursos, incluyendo Slender: The Eight Pages desarrollado en Unity por una sola persona usando sonidos y assets gratuitos, Thomas Was Alone sobre la amistad entre figuras geométricas creado en solitario durante un game jam personal, e Incredipede un rompecabezas experimental desarrollado por una pareja nómada usando Flash y Box2D.
Responsive smooth user experience y más conozca K2B tools para Evo3GeneXus
Este documento describe las características y capacidades de K2BTools para GeneXus Evolution 3, incluyendo soporte para diseño web responsivo, experiencia de usuario fluida, navegación de página única, consumo reducido de ancho de banda, editores abstractos para formularios web, tablas responsivas, temas condicionales y más. K2BTools facilita la adopción de GeneXus Evolution 3 mediante la abstracción de tecnología, mayor productividad, interfaz de usuario mejorada y adopción sencilla.
El documento describe los videojuegos, incluyendo su definición como aplicaciones interactivas que permiten a los usuarios demostrar habilidades, las categorías principales como acción, aventura, rol y carreras, y las consolas más populares como PS3, Xbox, PC y Wii.
La realidad virtual en los videojuegos simula ambientes y mundos recreando experiencias sensoriales como el tacto, el oído y la vista. Se han desarrollado diferentes tecnologías de realidad virtual desde la década de 1960, pero no fue hasta los años 1990 cuando comenzó a usarse en videojuegos, con dispositivos como el Oculus Rift impulsando su popularidad en la actualidad.
El desarrollo de videojuegos sigue varias fases clave: la concepción de la idea, el diseño y planificación iniciales, la producción del juego en sí, pruebas para corregir errores, y mantenimiento posterior. En las primeras fases se crean los cimientos del juego, luego se asignan tareas y se produce el producto completo antes de su lanzamiento.
Este documento presenta información sobre un curso de Diseño Web CSS. Incluye la misión y visión del Instituto Tecnológico TECNOTRONIC, la cual es formar profesionales capaces de responder a los cambios actuales e impulsar la innovación educativa. Luego, describe los pasos para realizar un ejercicio de maquetado web usando HTML y hojas de estilo CSS, dividiendo la página en cabecera, márgenes y pie de página.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica los principales géneros de videojuegos como acción, lucha, árcade, estrategia, simulación, deportes, carreras y aventura. También destaca a Grand Theft Auto V como uno de los mejores juegos, el cual presenta múltiples géneros en un mundo abierto y permite controlar a tres personajes.
Este documento presenta varios ejemplos de videojuegos independientes creados con pocos recursos, incluyendo Slender: The Eight Pages desarrollado en Unity por una sola persona usando sonidos y assets gratuitos, Thomas Was Alone sobre la amistad entre figuras geométricas creado en solitario durante un game jam personal, e Incredipede un rompecabezas experimental desarrollado por una pareja nómada usando Flash y Box2D.
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Este documento describe las características y capacidades de K2BTools para GeneXus Evolution 3, incluyendo soporte para diseño web responsivo, experiencia de usuario fluida, navegación de página única, consumo reducido de ancho de banda, editores abstractos para formularios web, tablas responsivas, temas condicionales y más. K2BTools facilita la adopción de GeneXus Evolution 3 mediante la abstracción de tecnología, mayor productividad, interfaz de usuario mejorada y adopción sencilla.
El documento describe los videojuegos, incluyendo su definición como aplicaciones interactivas que permiten a los usuarios demostrar habilidades, las categorías principales como acción, aventura, rol y carreras, y las consolas más populares como PS3, Xbox, PC y Wii.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros intentos de crear juegos en computadoras como el ENIAC y OXO. Luego describe las diferentes generaciones de consolas de videojuegos, tanto de sobremesa como portátiles, destacando los sistemas más importantes de cada generación y el periodo que abarcaron. Finalmente, analiza cómo los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
Este documento describe las aplicaciones ricas de Internet (RIA) y sus beneficios para crear sitios web multiplataforma. Explica que las RIA mejoran la interfaz y la respuesta del usuario al procesar parte de la lógica y los datos en el cliente en lugar del servidor. También discute los desafíos pendientes como los cambios en los hábitos de navegación y asegurar la accesibilidad. Finalmente, cubre ejemplos de tecnologías RIA como Silverlight y Flex y cómo diseñar RIA para proporcionar interacciones
Este documento habla sobre el desarrollo web multidispositivo y la filosofía del diseño adaptativo. Explica que el diseño adaptativo crea interfaces que se ajustan a las capacidades del usuario mediante técnicas como maquetación fluida, imágenes y video flexibles, y media queries. También destaca la importancia de pensar en porcentajes en lugar de píxeles, hacer un diseño agnóstico del dispositivo, estructurar bien el contenido, y mejorar progresivamente la experiencia del usuario.
El documento presenta información sobre Brandon Daniel Ramirez Romero, un estudiante de segundo año en el turno vespertino de la escuela ESTIC 56 José Antonio Torres. También menciona a Enrique Torresciano Montiel y el término "organigrama", pero no proporciona más detalles sobre estos elementos.
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosJosé Manuel Mencía
Este documento presenta información sobre las opciones de carrera como desarrollador de videojuegos. Detalla la educación y experiencia del autor, y proporciona una introducción a los conceptos básicos de los videojuegos, las fases de desarrollo de videojuegos, los motores de videojuegos y los modelos de ingresos. También explora las tendencias emergentes como la realidad virtual, el juego en la nube y los juegos serios.
Este documento presenta los resultados de un estudio realizado sobre el uso de videojuegos entre los jóvenes españoles. En primer lugar, analiza el mercado de los videojuegos en España desde la perspectiva de la oferta. Luego, examina las preferencias de los jóvenes en el uso de su tiempo libre y el lugar que ocupan los videojuegos. Finalmente, explora las percepciones y problemas asociados con los videojuegos, así como el uso de juegos polémicos. El objetivo del estudio es comprender mejor la realidad del uso de
Este documento describe los elementos clave del desarrollo de videojuegos, incluyendo los tipos de personajes, objetos, controles y escenarios. Explica las etapas del proceso de desarrollo como la concepción, diseño, producción, pruebas y los roles involucrados en cada etapa. También detalla los tipos comunes de personajes, objetos y escenarios que se pueden encontrar en diferentes géneros de videojuegos.
El documento resume las consolas de videojuegos más importantes desde la década de 1970 hasta principios de los 2000, incluyendo la Magnavox Odyssey, Atari Pong, Atari 2600, Nintendo Game & Watch, Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance y Nokia N-Gage. Detalla las características clave y mejoras tecnológicas de cada consola a medida que la industria de los videojuegos evolucionaba hacia dispositivos portátiles y de mayor potencia.
El documento analiza la estructura narrativa y dramática de los videojuegos. Explica que los videojuegos retoman el lenguaje cinematográfico para contar historias a través de un personaje principal y su guión. También describe que los videojuegos adquieren una estructura dramática cuando incorporan un personaje que debe actuar y reaccionar para lograr un objetivo, siguiendo patrones como el viaje del héroe.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con el juego Tennis for Two hasta la actualidad. Detalla los primeros juegos Pong y Spacewar y describe el desarrollo de las principales consolas lanzadas por empresas como Nintendo, Atari, Sega, Sony y Microsoft. Explica cómo estas compañías impulsaron la industria de los videojuegos llevándola a convertirse en lo que es hoy.
Este documento presenta información sobre estándares de telecomunicaciones, incluyendo estándares de Wi-Fi, Bluetooth y ZigBee. También describe los modems, sus componentes y cómo convierten señales digitales a analógicas para su transmisión a través de líneas telefónicas. Organismos como ISO, ITU-T, ANSI e IEEE juegan un papel clave en el desarrollo de estándares de telecomunicaciones.
El documento explica la diferencia entre buscadores y navegadores. Los buscadores como Google, Yahoo y Altavista permiten realizar búsquedas en internet almacenando grandes bases de datos de páginas web, mientras que los navegadores como Internet Explorer, Firefox y Chrome son programas que permiten visualizar páginas web y acceder a otros recursos de internet.
Este documento describe los diferentes tipos de navegadores de Internet, incluyendo Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Safari, Opera, Netscape, Mosaic y otros menos conocidos. Cada navegador tiene características únicas como pestañas, seguridad, velocidad y compatibilidad con diferentes sistemas operativos.
Este documento describe los elementos básicos de los navegadores web como Internet Explorer y sus funciones. Explica conceptos como buscadores de Internet, como Google, y estrategias de búsqueda avanzada utilizando operadores booleanos. También menciona herramientas en línea como Google Docs y LucidChart para la colaboración y creación de documentos.
Este documento describe los pasos para modelar personajes 3D, incluyendo modelado, texturizado, rigging, animación y el uso de herramientas como 3ds Max, Maya y ZBrush. Explica brevemente la historia de la animación 3D y concluye que modelar un personaje 3D requiere diversas habilidades y es un proceso meticuloso.
Este documento compara tres herramientas de modelado 3D: SketchUp, Blender y 3DS Max. Explica brevemente los pasos del modelado 3D, como modelado, texturizado, animación y renderizado. Luego describe aplicaciones como cine, videojuegos, arquitectura y diseño. Finalmente, analiza las características de cada herramienta y realiza un caso práctico modelando piezas de ajedrez para compararlas.
El documento habla sobre el marco de referencia en la investigación. Explica que el marco de referencia analiza teorías, investigaciones y antecedentes relevantes para contextualizar el estudio. Incluye elementos como conocimientos previos, teorías y variables. También describe las funciones del marco de referencia como prevenir errores, guiar el estudio y establecer hipótesis. Finalmente, explica los pasos para construir el marco de referencia como definir temas e indagar sobre ellos.
Este documento presenta una introducción a la producción y desarrollo de videojuegos. Explica conceptos clave como los diferentes géneros de videojuegos, plataformas disponibles y roles en los equipos de desarrollo. También describe las etapas del ciclo de vida de un videojuego, incluyendo la conceptualización, preproducción, producción, pruebas alfa y beta, y lanzamiento. Por último, detalla diversos modelos de negocio para la industria como ventas al por menor, publicidad, suscripciones y microtrans
Este documento describe cómo el marketing y la publicidad en los videojuegos es una industria en crecimiento con más de 55 millones de usuarios a nivel mundial. Existen dos formas principales de hacer marketing a través de videojuegos: in-game advertising, que incluye anuncios dentro de los escenarios del juego, y advergaming, donde el juego gira completamente en torno a una marca en particular. El marketing de videojuegos ofrece ventajas como exposición continua a la marca y una interacción mayor del consumidor, aunque también tiene limit
Kodak fue fundada en 1881 y dominó la industria fotográfica durante décadas. Sin embargo, a principios de los años 90 comenzó a perder cuota de mercado debido al declive de las películas y el ascenso de las cámaras digitales. Para hacer frente a esta situación, Kodak reformuló su estrategia enfocándose en tres nuevos negocios: consumidores, salud e impresión comercial. Además, diversificó sus mercados geográficos para apoyar sus ingresos tradicionales y financiar
El documento proporciona una historia detallada de la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros intentos de crear juegos en computadoras como el ENIAC y OXO. Luego describe las diferentes generaciones de consolas de videojuegos, tanto de sobremesa como portátiles, destacando los sistemas más importantes de cada generación y el periodo que abarcaron. Finalmente, analiza cómo los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
Este documento describe las aplicaciones ricas de Internet (RIA) y sus beneficios para crear sitios web multiplataforma. Explica que las RIA mejoran la interfaz y la respuesta del usuario al procesar parte de la lógica y los datos en el cliente en lugar del servidor. También discute los desafíos pendientes como los cambios en los hábitos de navegación y asegurar la accesibilidad. Finalmente, cubre ejemplos de tecnologías RIA como Silverlight y Flex y cómo diseñar RIA para proporcionar interacciones
Este documento habla sobre el desarrollo web multidispositivo y la filosofía del diseño adaptativo. Explica que el diseño adaptativo crea interfaces que se ajustan a las capacidades del usuario mediante técnicas como maquetación fluida, imágenes y video flexibles, y media queries. También destaca la importancia de pensar en porcentajes en lugar de píxeles, hacer un diseño agnóstico del dispositivo, estructurar bien el contenido, y mejorar progresivamente la experiencia del usuario.
El documento presenta información sobre Brandon Daniel Ramirez Romero, un estudiante de segundo año en el turno vespertino de la escuela ESTIC 56 José Antonio Torres. También menciona a Enrique Torresciano Montiel y el término "organigrama", pero no proporciona más detalles sobre estos elementos.
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosJosé Manuel Mencía
Este documento presenta información sobre las opciones de carrera como desarrollador de videojuegos. Detalla la educación y experiencia del autor, y proporciona una introducción a los conceptos básicos de los videojuegos, las fases de desarrollo de videojuegos, los motores de videojuegos y los modelos de ingresos. También explora las tendencias emergentes como la realidad virtual, el juego en la nube y los juegos serios.
Este documento presenta los resultados de un estudio realizado sobre el uso de videojuegos entre los jóvenes españoles. En primer lugar, analiza el mercado de los videojuegos en España desde la perspectiva de la oferta. Luego, examina las preferencias de los jóvenes en el uso de su tiempo libre y el lugar que ocupan los videojuegos. Finalmente, explora las percepciones y problemas asociados con los videojuegos, así como el uso de juegos polémicos. El objetivo del estudio es comprender mejor la realidad del uso de
Este documento describe los elementos clave del desarrollo de videojuegos, incluyendo los tipos de personajes, objetos, controles y escenarios. Explica las etapas del proceso de desarrollo como la concepción, diseño, producción, pruebas y los roles involucrados en cada etapa. También detalla los tipos comunes de personajes, objetos y escenarios que se pueden encontrar en diferentes géneros de videojuegos.
El documento resume las consolas de videojuegos más importantes desde la década de 1970 hasta principios de los 2000, incluyendo la Magnavox Odyssey, Atari Pong, Atari 2600, Nintendo Game & Watch, Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance y Nokia N-Gage. Detalla las características clave y mejoras tecnológicas de cada consola a medida que la industria de los videojuegos evolucionaba hacia dispositivos portátiles y de mayor potencia.
El documento analiza la estructura narrativa y dramática de los videojuegos. Explica que los videojuegos retoman el lenguaje cinematográfico para contar historias a través de un personaje principal y su guión. También describe que los videojuegos adquieren una estructura dramática cuando incorporan un personaje que debe actuar y reaccionar para lograr un objetivo, siguiendo patrones como el viaje del héroe.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con el juego Tennis for Two hasta la actualidad. Detalla los primeros juegos Pong y Spacewar y describe el desarrollo de las principales consolas lanzadas por empresas como Nintendo, Atari, Sega, Sony y Microsoft. Explica cómo estas compañías impulsaron la industria de los videojuegos llevándola a convertirse en lo que es hoy.
Este documento presenta información sobre estándares de telecomunicaciones, incluyendo estándares de Wi-Fi, Bluetooth y ZigBee. También describe los modems, sus componentes y cómo convierten señales digitales a analógicas para su transmisión a través de líneas telefónicas. Organismos como ISO, ITU-T, ANSI e IEEE juegan un papel clave en el desarrollo de estándares de telecomunicaciones.
El documento explica la diferencia entre buscadores y navegadores. Los buscadores como Google, Yahoo y Altavista permiten realizar búsquedas en internet almacenando grandes bases de datos de páginas web, mientras que los navegadores como Internet Explorer, Firefox y Chrome son programas que permiten visualizar páginas web y acceder a otros recursos de internet.
Este documento describe los diferentes tipos de navegadores de Internet, incluyendo Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Safari, Opera, Netscape, Mosaic y otros menos conocidos. Cada navegador tiene características únicas como pestañas, seguridad, velocidad y compatibilidad con diferentes sistemas operativos.
Este documento describe los elementos básicos de los navegadores web como Internet Explorer y sus funciones. Explica conceptos como buscadores de Internet, como Google, y estrategias de búsqueda avanzada utilizando operadores booleanos. También menciona herramientas en línea como Google Docs y LucidChart para la colaboración y creación de documentos.
Este documento describe los pasos para modelar personajes 3D, incluyendo modelado, texturizado, rigging, animación y el uso de herramientas como 3ds Max, Maya y ZBrush. Explica brevemente la historia de la animación 3D y concluye que modelar un personaje 3D requiere diversas habilidades y es un proceso meticuloso.
Este documento compara tres herramientas de modelado 3D: SketchUp, Blender y 3DS Max. Explica brevemente los pasos del modelado 3D, como modelado, texturizado, animación y renderizado. Luego describe aplicaciones como cine, videojuegos, arquitectura y diseño. Finalmente, analiza las características de cada herramienta y realiza un caso práctico modelando piezas de ajedrez para compararlas.
El documento habla sobre el marco de referencia en la investigación. Explica que el marco de referencia analiza teorías, investigaciones y antecedentes relevantes para contextualizar el estudio. Incluye elementos como conocimientos previos, teorías y variables. También describe las funciones del marco de referencia como prevenir errores, guiar el estudio y establecer hipótesis. Finalmente, explica los pasos para construir el marco de referencia como definir temas e indagar sobre ellos.
Este documento presenta una introducción a la producción y desarrollo de videojuegos. Explica conceptos clave como los diferentes géneros de videojuegos, plataformas disponibles y roles en los equipos de desarrollo. También describe las etapas del ciclo de vida de un videojuego, incluyendo la conceptualización, preproducción, producción, pruebas alfa y beta, y lanzamiento. Por último, detalla diversos modelos de negocio para la industria como ventas al por menor, publicidad, suscripciones y microtrans
Este documento describe cómo el marketing y la publicidad en los videojuegos es una industria en crecimiento con más de 55 millones de usuarios a nivel mundial. Existen dos formas principales de hacer marketing a través de videojuegos: in-game advertising, que incluye anuncios dentro de los escenarios del juego, y advergaming, donde el juego gira completamente en torno a una marca en particular. El marketing de videojuegos ofrece ventajas como exposición continua a la marca y una interacción mayor del consumidor, aunque también tiene limit
Kodak fue fundada en 1881 y dominó la industria fotográfica durante décadas. Sin embargo, a principios de los años 90 comenzó a perder cuota de mercado debido al declive de las películas y el ascenso de las cámaras digitales. Para hacer frente a esta situación, Kodak reformuló su estrategia enfocándose en tres nuevos negocios: consumidores, salud e impresión comercial. Además, diversificó sus mercados geográficos para apoyar sus ingresos tradicionales y financiar
La Virtual Boy fue una consola de videojuegos lanzada por Nintendo en 1995 que intentó simular la realidad virtual mediante imágenes monocromáticas rojas y negras proyectadas a través de un visor. Sin embargo, la consola fracasó comercialmente debido a problemas como incomodidad, pocos juegos disponibles y un alto precio. Nintendo retiró la Virtual Boy del mercado después de un año.
Blockbuster analiza sus ventajas competitivas a largo plazo para mantenerse en el mercado del entretenimiento, que ha cambiado rápidamente con nuevas tecnologías y competidores como Netflix. Si bien Blockbuster enfrenta desafíos como su enfoque en tiendas físicas y falta de adaptación temprana a Internet, aún podría aprovechar su marca reconocida y enfoque en la experiencia del cliente para sobrevivir implementando estrategias como alquiler digital y asociaciones estratégicas.
Sony tiene puntos fuertes como su posición de liderazgo en muchos mercados y su capacidad para innovar, pero también enfrenta amenazas como la fuerte competencia y una coyuntura económica desfavorable. Para aprovechar las oportunidades, Sony podría utilizar su posición privilegiada y capacidad para innovar para generar nuevos productos y recuperar su imagen de marca.
Digi-Capital es un banco de inversión para la industria de los videojuegos, aplicaciones y medios digitales en América Latina, Asia y Europa. El documento presenta información sobre varios videojuegos exitosos como World of Warcraft y Avatar, incluyendo detalles sobre sus ventas, ingresos y tiempo/costo de desarrollo. También discute brevemente sobre la industria de los videojuegos en Latinoamérica y la experiencia de ArtiGames desarrollando videojuegos.
Este documento analiza la gama de productos de Nintendo, incluyendo un análisis de sus consolas (Nintendo DS, Wii), ciclos de vida, ratios de ventas, roles de producto y estrategias. Nintendo se ha posicionado como líder en el mercado de videoconsolas a través de una estrategia de diferenciación al crear nuevos nichos de mercado más allá de lo tradicional.
El documento presenta el plan y presupuesto de medios para la campaña publicitaria del vehículo Chery Tiggo 2011. Se analiza el mercado automotriz chino en Chile, destacando a Chery como una de las marcas más fuertes. Se define el target como hombres y mujeres de 18 a 45 años de los segmentos socioeconómicos ABC1 a D, amantes de la aventura. Finalmente, se propone una distribución del presupuesto de $200 millones en medios como TV, vía pública y radio, con el objetivo de lograr alcance masivo
Este documento presenta los resultados de una investigación realizada sobre la consola PlayStation. En el capítulo I se realiza un análisis de la situación del mercado de videojuegos y de los competidores de PlayStation. En el capítulo II se describe la investigación cualitativa realizada mediante entrevistas a jugadores, con el objetivo de conocer cómo influyen los videojuegos en la mente de los jugadores y los factores que pueden llevar a la adicción. Finalmente, en los capítulos III a V se presentan los resultados cuantitativos obtenidos a trav
El documento presenta una introducción a la industria de los videojuegos, describiendo su tamaño, crecimiento y participantes clave. Luego describe la cadena de valor de la industria, incluyendo desarrolladores, editores, distribuidores y minoristas. Finalmente, cubre temas como clasificación de juegos, géneros populares, eventos importantes y asociaciones de la industria.
El documento proporciona información sobre la historia y éxito de Sony y su consola PlayStation. Brevemente, Sony lanzó con éxito PlayStation en 1995 utilizando CD-ROM como soporte de almacenamiento, vendiendo más de 105 millones de unidades en 10 años. El éxito se debió a la innovación continua de Sony en nuevas tecnologías y experiencias para los usuarios.
El documento habla sobre la producción y consumo de contenido cinematográfico en la era digital. Discute cómo las nuevas plataformas permiten a cineastas independientes y aficionados crear y distribuir películas de bajo presupuesto viralmente. También analiza cómo las grandes estudios eventualmente tendrán que adaptarse a este cambio en los modelos de distribución y consumo de películas.
Desde hace algunos años, me ha interesado la idea de crear fábricas mexicanas de software de videojuegos. Esta charla recoge algunas de mis reflexiones al respecto.
Productos que dejaran de existir en 5 añosPepe Vazquez
Este documento discute tres productos que probablemente se volverán obsoletos en los próximos 5 años debido a los avances tecnológicos: los reproductores de Blu-ray/DVD, las cámaras digitales de gama baja y las llaves de coche físicas. El streaming y los teléfonos inteligentes con cámaras de alta calidad están reemplazando a los primeros dos, mientras que las llaves inteligentes están reemplazando a las llaves de coche tradicionales.
Este documento describe un proyecto informativo sobre juegos multijugador masivos en línea (MMO) en España. El proyecto ha crecido rápidamente en sus primeros meses y tiene un equipo de 1 director, 1 editor, varios colaboradores y columnistas. El proyecto ofrece contenido especializado sobre MMO para una audiencia específica a través de varios canales y ha logrado más de 10,000 usuarios registrados. El objetivo es expandirse a nuevos mercados como el Reino Unido y Estados Unidos.
En este webinar explicaremos a grandes rasgos como es que funciona la industria de los videojuegos, conoceremos acerca de los Publishers, los estudios de desarrollo y las grandes franquicias que hoy en día están haciendo de esta una de las industrias más rentables a nivel mundial. ¿De dónde vienen los videojuegos? ¿Quién los hace? ¿Quién los distribuye? ¿Por qué se venden más caros en Latam?
El documento proporciona una introducción al marketing y los videojuegos, definiendo el marketing, describiendo conceptos clave como las necesidades y deseos de los clientes, y explicando estrategias como la segmentación de mercados y el marketing viral. También resume brevemente la historia de los videojuegos y las consolas, y describe diferentes tipos de juegos y plataformas.
La multimedia recreativa se utiliza principalmente en la industria del entretenimiento para desarrollar efectos en películas, animaciones y videojuegos interactivos. Incluye simuladores de autos, vuelos y otros que se usan para entrenamiento y recreación. Los videojuegos han evolucionado desde los años 70 con las primeras consolas y juegos de computadora, hasta convertirse en una industria multimillonaria con consolas avanzadas y gráficos 3D.
Presentación de la Dra. María Antonieta Rebeil Corella y el Mtro. Cándido Pérez Hernández, investigadores del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) de la Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte
El medio cine vuelve a ser atractivo para los anunciantes gracias a las nuevas tecnologías como el 3D. Cada vez más marcas apuestan por la publicidad en 3D en las salas de cine para aprovechar la atención del público y aumentar el recuerdo de sus anuncios. El cine 3D ofrece nuevas oportunidades para la innovación publicitaria y el desarrollo de campañas más impactantes.
Similar a Videojuego como soporte publicitario (20)
El Viaje | Charla de SEO para WordPress | WordPress Valencia | WaycoEricjorge Sp
En la presentación que di en WordPress Valencia, en el coworking de Waico Abastos, utilicé mi viaje a Japón como metáfora para explicar los principios del SEO para WordPress.
Me presenté como Eric Jorge Seguí Parejo, un programador y experto en SEO desde 2010, compartiendo mi pasión por el marketing digital y la automatización. Hablé sobre la necesidad de invertir en SEO para alcanzar una mayor audiencia y cumplir nuestras metas, comparándolo con la planificación necesaria para un viaje exitoso.
Describí WordPress como la "katana perfecta" para el SEO, destacando su facilidad de uso, amplia gama de plugins y fuerte comunidad de soporte. Luego, discutí la importancia del keyword research y la identificación de problemas técnicos y de contenido, utilizando herramientas como crawlers y dashboards.
Expliqué cómo una estructura de navegación intuitiva y URLs amigables son esenciales, comparando la planificación de contenidos con la organización de un itinerario de viaje. Abordé aspectos técnicos del SEO como la optimización de imágenes, el uso de CDNs y la configuración correcta de archivos robots.txt y sitemaps. Mencioné la importancia de los enlaces internos y una estrategia efectiva de link building para mejorar la autoridad y visibilidad del sitio web.
Ofrecí consejos prácticos, como la calendarización de contenidos y el uso de herramientas como Surfer SEO para mantener la web activa y relevante. Terminé la charla con reflexiones inspiradoras, animando a los asistentes a ver el SEO como un viaje emocionante lleno de aprendizaje, y agradeciéndoles por su participación.
Esta presentación no solo buscó educar sobre SEO, sino también motivar a los asistentes a utilizar WordPress como una herramienta poderosa en su camino hacia una mejor visibilidad en línea.
3. Introducción
• Primera opción de ocio en jóvenes y
perfiles alejados del sector.
• En 2005 supera en ingresos al cine y a la
música.
• Sector tradicional en crisis
• Aparición de nuevas plataformas y
formatos “casual”
4. Hipótesis y objetivos
• El sector del videojuego debido a sus
carácterísticas permite la aplicación de nuevas
formas publicitarias más creativas e
interactivas.
6. Visión general
• Constante crecimiento desde el crack 1983
hasta convertirse en la primera industria
(31.909 millones de euros en 2012).
• 2005: Supera al mercado del cine y de la
música.
• 3 Compañías clave en la rama tradicional:
Sony, Nintendo y Microsoft.
7. • Crisis en el sector tradiconal.
• Aparición de nuevos modos de entender la
industria (juegos casuales)
• Videoconsolas portátiles pierden terreno
frente a los smartphones y las tablets.
• Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo
modelo(Descenso 25% en ventas).
8. Nuevas Tendencias
• Posible recuperación en la nueva generación.
• Distribución digital (Steam)
• Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes
superproducciones con altísimos
presupuestos.
• Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a
los 200 millones de dólares: 7 records guiness
en cuanto a ventas.
9. • Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones
de copias. Costes de producción demasiado
elevados.
• Proliferación de los Indie
Games, financiados en crowfunding.
(Minecraft).
• Reacción de los grandes de la industria
(Greenlight de Valve, Arcade de
Microsoft...)
10. Conclusiones.
• Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su
crecimiento con motivo de la aparición de nuevos
formatos.
• Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos
ganando gran parte del terreno que hasta ahora
ostentaban los sistemas clásicos.
• Aparición de plataformas de distribución digital que
permiten ofrecer grandes bajadas de precios por
temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector.
• Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver
como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta
nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los
jugadores casuales y los Hardcore gamers
12. Metal gear solid 4.
Product Placement interactivo
• Product Placement más tradicional
• Bebidas que recuperan al personaje
• Ipod interactivo.
13. Fifa 14
Patrocinio
• Licencias oficiales de la FIFA
• Equipaciones y material deportivo de marcas
conocidas.
• Estadios con vallas publicitarias
• Campaña MK: Messi a tamaño Real.
14.
15. Metal Gear Solid V
Técnicas cinematográficas.
• Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento
de planos y escenas emulando a una
producción de cine.
16. Gran Turismo 5
Sector del Automóvil
• Sector anunciante por excelencia.
• Fiel recreación de más de 1.200 vehículos.
• Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
17. Beyond “Two souls”
Star system virtual.
• Utilizar el Star system del cine aplicado al
videojuego, pudiendo además controlar a las
“estrellas”.
18. Gta V
Marca ficticia en la vida real.
• Universo particular muy
reconocible, parodiando marcas reales. (Fox
News/Weazle News)
• Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado
Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la
realidad.
21. • Videojuego como interesante opción para el
anunciante (ventas y segmentación)
• Momento de transición del sector (nueva
generación y nuevos formatos)
• Innumerables opciones en cuanto a
implementación
• Medio consolidado
• Bien utilizada la implementación en elmedio, se
mejora enormemente la imagen de marca.
• Posibilidades infinitas gracias a la evolución
tecnológica y a la creatividad.